Autor Thema: Realismus(ansätze) im Rollenspiel  (Gelesen 13071 mal)

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Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« am: 18.01.2012 | 20:07 »
Realismus im Rollenspiel ist -wie ich aus Erfahrung weiss- zumindest einem Teil der Spieler wichtig. Dem einen mehr, dem anderen weniger-und es gibt natürlich auch die Leute, die das gar nicht brauchen können. Aber um wichtig oder nicht geht es hier nur sekundär. Es gibt ja mittlerweile Rollenspiele wie Sand am Meer-und dementsprechend auch ein Dutzend verschiedenster Settings. Wenn wir da mal schauen, dann gibt es durchaus verschiedene aber auch gemeinsame Ansätze, dem Realismus im jeweiligen System bzw. Setting Rechnung zu tragen. Ich denke da an solche Sachen wie z.B.:
- Traglast(dein Charakter kann so und soviel Kg mit sich rumschleppen)
- Belastungsregeln ("du hast eine schwere Rüstung an, die gibt -4 auf alle Aktionen")
- Wund-und andere Modifikatoren ("du bist leicht verletzt, -2 auf alle Angriffswürfe")
- Ein Schwert macht mehr Schaden als ein Holzstab(weil Stahl härter ist als Holz)
oder, wenn wir mal zu den Fertigkeiten schauen, z.B. beim Thema "ungelernte Fertigkeiten":
- der Charakter hat Klettern nicht, deshalb kann er es nicht(kein Wurf, fertig,aus!) oder
- der Charakter hat Klettern nicht, aber er er kann es versuchen mit Modifikation X
und wenn wir uns die Attribute anschauen, dann finden wir solche Sachen wie:
- Um das Zweihändige Schwert führen zu können braucht der Charakter eine Mindeststärke von 6
- Für den Kompositbogen braucht der Charakter mindestens Geschick auf 5
Kurzum: wir finden eigentlich in so jedem Rollenspiel, das Wert auf Realismus legt, auch entsprechende Regeln. So weit, so gut. Nur: abgesehen davon, dass es einem selbst überlassen bleibt, welche von diesen "Realismus-Regeln" man für das eigene Spiel übernimmt, ist das doch irgendwo Alles schon mal dagewesen-und so habe ich über neue Ansätze nachgedacht.

Zum einen, zu den Attributen. Ich möchte hier die beiden Beispiele von oben aufgreifen:
- Zweihändiges Schwert: Mindeststärke 6
- Kompositbogen: Geschick mindestens auf 5
Es ist durchaus legitim, dass Schwerter auf Stärke und Bögen auf Geschick basieren. Aber schauen wir uns das mal genauer an: Natürlich muss man über eine gewisse Kraft verfügen, um so ein Schwert überhaupt tragen zu können. Aber: Das Führen, bzw. das Zielen mit dem Schwert hängt doch davon ab, wie geschickt ich bin. Warum also nicht hergehen und sagen: " Für das Zweihändige Schwert braucht der Charakter eine Mindeststärke von 6 und Geschick auf mindestens 3?"
Beim Bogen hingegen wäre es fast das Gleiche, nur umgekehrt: Man braucht ja auch eine gewisse Kraft, um den Bogen tragen& spannen zu können, aber der restliche Umgang mit dem Bogen geht eindeutig auf Geschick. Warum also nicht sagen: " Für den Kompositbogen braucht der Charakter Geschicklichkeit auf 5 und eine Mindeststärke von 2?"

Eine andere Überlegung bzw. ein anderer (Gedanken-)Ansatz dreht sich um das Thema 'Wundmodifikationen'. In den allermeisten RPGs, die ich kenne, die solche Wundmodifikatoren verwenden, erhält der verwundete Charakter einen fixen Modifikator. Diesen muss er fortan von allen Würfen abziehen...nun ja, von allen Würfen bis auf den Schadenswurf. Ich habe mich immer gefragt, warum der Schadenswurf von den Wundmodifikatoren "verschont" bleibt? Meine Überlegung dazu wäre: ein verwundeter Charakter hat Schmerzen...kann deshalb nicht mehr so gut zielen, und ergo auch nicht mehr so kraftvoll draufhauen(von so sachen wie Berserker mal abgesehen), daher sollten die Wundmali auch für Schadenswürfe gelten.

So. Was meint ihr dazu? Gibt es Rollenspiele, die die Sache mit den Attributen oder den Wundmodifikatoren bereits so regeln? Habt ihr evtl. noch andere Realismus-Regel-Ansätze?

Ach ja, ich war mir nicht sicher, in welchem Channel ich das posten soll. Wenn es eher zum Brainstorming oder gar zur Rollenspieltheorie gehören sollte, darf es gerne dorthin verschoben werden.
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Offline Edvard Elch

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #1 am: 18.01.2012 | 20:20 »
Bei deinem Beispiel mit dem Bogen hab ich zunächst gestutzt. Mir sind bisher hauptsächlich Regelwerke begegnet, bei denen man für Bögen eine Mindeststärke brauchte (um den Bogen überheupt ziehen zu können). Nehmen wir an, wir haben ein Regelwerk, in dem Geschick und Stärke als Attribute vorkommen und in dem Schüsse mit dem Bogen über das Attribut Geschick abgewickelt werden, dann fände ich es reichlich seltsam ihnen einen Mindestwert in Geschick zuzuweisen - wenn ich ungeschickt bin, verhaue ich die Probe sowieso mit größerer Wahrscheinlichkeit.
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MadMalik

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #2 am: 18.01.2012 | 20:22 »
Mindest und Maximalstärke für einen Bogen, Bogenschaden abgeleitet von der genutzen Stärke, gut ist. Aber das hab ich ja schon in GURPS.  :)

Online Maarzan

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #3 am: 18.01.2012 | 20:22 »
Rolemaster:
Der Kampfattributsanteil hängt von einer wechselnden Kombination von Stärke und Gewandheit, seltener Schnelligkeit oder Selbstdisziplin(Konzentration) ab.

Da der Schaden per Tabelle vom Trefferwurfergebnis abhängt, sinkt der Schaden mit dem Wundmali mit.
(Würde alle Systeme betreffen, welche die Trefferqualität in den Schaden einfließen lassen)

Ähnliches bei Harnmaster.
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Offline Oberkampf

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #4 am: 18.01.2012 | 20:35 »
Midgard kennt bei allen Waffen Mindeststärke und Mindestgeschicklichkeit.

Außerdem Wundabzüge für Hälfte der LP und Abzüge für Erschöpfung.
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Offline Blizzard

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #5 am: 18.01.2012 | 20:58 »
Bei deinem Beispiel mit dem Bogen hab ich zunächst gestutzt. Mir sind bisher hauptsächlich Regelwerke begegnet, bei denen man für Bögen eine Mindeststärke brauchte (um den Bogen überheupt ziehen zu können). Nehmen wir an, wir haben ein Regelwerk, in dem Geschick und Stärke als Attribute vorkommen und in dem Schüsse mit dem Bogen über das Attribut Geschick abgewickelt werden, dann fände ich es reichlich seltsam ihnen einen Mindestwert in Geschick zuzuweisen - wenn ich ungeschickt bin, verhaue ich die Probe sowieso mit größerer Wahrscheinlichkeit.
Ja, dass man für Bögen eine MS braucht ist nicht neu. Meine Überlegung war wie folgt: Mindeststärke für den Bogen-klar, um ihn überhaupt ziehen, spannen und tragen zu können. Das Minimum in Geschicklich (als "Mindestanforderung" neben der Mindeststärke) um überhaupt mit dem Bogen umgehen bzw. hantieren zu können. Ein Minimum an Stärke und ein Minimum an Geschick, um den Bogen als Waffe führen zu können. Es bringt mir ja nichts, wenn ich den Bogen ziehen, aber nicht damit schiessen kann. ;)

Wenn ich mir die Antworten so durchlese, kenne ich scheinbar zu wenige old-school RPGs. :P

Außerdem Wundabzüge für Hälfte der LP und Abzüge für Erschöpfung.
Wirken sich die Wundabzüge auch auf Schadenswürfe aus?
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ErikErikson

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #6 am: 18.01.2012 | 20:59 »
Ich denke, je nach Schwert oder Bogen braucht man eine Mindeststärke, um es überhaupt führen zu können. Geschicklichkeit und zusätzliche Stärke erhöhen dann den Schaden und die trefferwahrscheinlichkeit. Was hier auch noch reinspielen sollte ist Konzentration, also nach D&D Weisheit.


El God

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #7 am: 18.01.2012 | 21:07 »
Nicht zu unterschätzen ist auch die Mindestintelligenz, um zu wissen, an welcher Seite man das Schwert anpackt und welchen Teil von Pfeil+Bogen man beim Schuss loslässt. Mit einer kleinen dreiseitigen Tabelle ist es dann ein leichtes, zu bestimmen, ob halbintelligente Tiere (mit ausreichend hohem Abrichten-Wert) zur Benutzung dieser Ausrüstungsgegenstände in der Lage sind.

LöwenHerz

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #8 am: 18.01.2012 | 21:14 »
Einige Deiner Punkte, welche Du aufzählst, fallen für mich unter Realismus (bzw die Simulation/Abbildung dessen), wie zB Traglasten. Andere Punkte wiederum sehe ich eher mit einer anderen Begrifflichkeit besser definiert. Nehmen wir doch lieber Glaubwürdigkeit/Plausibilität und außerdem Konsistenz.

Dass Wunden behindern mag realistisch sein. Wie sie das jedoch tun, empfinde ich eher als plausibel. Denn wer kann schon mit Fug und Recht behaupten, was ein Schwertstreich für 8 Schadenspunkte wohl ausrichtet?

Ich sehe also eher einen Bedarf vorher zu klären, was Realismus, von Glaubwürdigkeit und Konsistenz unterscheidet. Nur meine 2 Cents ;)

Offline ClockworkGnome

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #9 am: 18.01.2012 | 21:20 »
Ich denke auch, die Frage ist so zu spezifisch. Ein System, das nur Stärke und Geschick hat, sollte solche Dinge beachten. Aber meistens gibt es ja extra eine Fertigkeit, die den Umgang mit der Waffe regelt, also z. B. Bogenschießen. Und meistens sind diese Fertigkeiten dann auch an das entsprechende Attribut (Geschicklichkeit) gekoppelt, so dass es beim Bogen absolut reicht, nur noch Stärke-Beschränkungen anzugeben.

ErikErikson

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #10 am: 18.01.2012 | 21:23 »
bei den Wunden würde ich sagen, es kommt sehr stark auf das verwundete organ an. Wenn etwa die Lunge beschädigt wurde, sollte es spezifische Abzüge auf alle Dinge geben, die mit Kondition oder erhöhter Anstrengung zu tun haben, speziell auf Luft anhalten, rennen usw.

Hier bräuchte man eine tabelle, die das schnell zusammenfasst. Zusätzlich sollten die Asuwirkungen von Schmerz  auf quasi alles auswirken. ob indirekt über reduzierte Attribute oder direkt als Malus auf den Schadenswurf müsste man sich übelegen. Dann gehört aber auch die Möglichkeit reingebracht, den Schmerz zu ignoerieren und damit auch den malus zu  senken.

DSA macht das ja schon sehr gut. Die Wundregeln sind ziemlich genau das, was man da braucht. bei den Waffen sieht es schlechter aus, da spielen geschick und geistige Attribute nicht die Rolle, die sie sollten. Dafür gibt es immerhin Fingerfertigkeit, die bei z.B. Dolchen relevant wird.



« Letzte Änderung: 18.01.2012 | 21:29 von Sauron »

LöwenHerz

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #11 am: 18.01.2012 | 21:28 »
Ich kenne mich berufsbedingt mit der Anatomie des Menschen sehr gut aus und kann nicht behaupten genau zu wissen, was passiert, wenn jemand an einer spezifischen Stelle getroffen wurde.

Das ist eben einer der Gründe, warum wir den Realismusanspruch hinter uns gelassen haben und "nur" noch versuchen die Ergebnisse plausibel umzusetzen.

ErikErikson

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #12 am: 18.01.2012 | 21:32 »
Ich kenne mich berufsbedingt mit der Anatomie des Menschen sehr gut aus und kann nicht behaupten genau zu wissen, was passiert, wenn jemand an einer spezifischen Stelle getroffen wurde.

Das ist eben einer der Gründe, warum wir den Realismusanspruch hinter uns gelassen haben und "nur" noch versuchen die Ergebnisse plausibel umzusetzen.

ci hdenke mal wenn man die genaue Stelle der verletzung definiert dann bekommt man da schon gute Ergebnisse. Es reicht dann halt nicht zu sagen: Lunge, sondern: Stich durch den linken unteren Lungenflügel oder so. Rolemaster hat so was bsp.

Offline Zwart

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #13 am: 18.01.2012 | 21:33 »
Zitat
Das ist eben einer der Gründe, warum wir den Realismusanspruch hinter uns gelassen haben und "nur" noch versuchen die Ergebnisse plausibel umzusetzen.
Ohja...das kenne ich.
Realismus muss für unwichtig erklärt werden wenn man mit Physikern, Ärzten, Historikern und/oder Biologen am Tisch sitzt. Irgendwer schmollt sonst immer. ;D

LöwenHerz

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #14 am: 18.01.2012 | 21:40 »
Ohja...das kenne ich.
Realismus muss für unwichtig erklärt werden wenn man mit Physikern, Ärzten, Historikern und/oder Biologen am Tisch sitzt. Irgendwer schmollt sonst immer. ;D

Und dabei ist der gemeine Besserwisser-BiBaBesserSpieler-Rollenspieler schon Plage genug, oder?  ~;D

Offline Bad Horse

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #15 am: 18.01.2012 | 22:02 »
Wenn du eine Mindestgeschicklichkeit fürs Bogenschießen einführen willst (oder generell Mindestattribute), dann muss das aber auch für andere Skills gelten - Mindestgeschicklichkeit fürs Kochen und Klavierspielen, Mindeststärke und -wahrnehmung für Überleben (Holz hacken, Kräuter finden)...

Da macht das begleitende Attribut mMn schon mehr Sinn. Jemand, der super-ungeschickt ist, wird wahrscheinlich eh keinen Bogen benutzen, wenn er damit auf Geschicklichkeit würfeln muss. Und vermutlich mit seinem Schuss auch nicht so viel reißen.

Und überhaupt: Wieso eigentlich Geschicklichkeit und nicht Wahrnehmung?
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ErikErikson

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #16 am: 18.01.2012 | 22:04 »
ist auch die frage, ob man ein Attribut mit em anderen ausgleichen kann. bei DSa ist das nett gemacht, aber im Endeffekt nicht durchdacht, weil man ein beliebiges schlechtes Attribut mit einem anderen hohen ausgleichen kann. Es fehlen die mindestanforderungen.

Offline Blizzard

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #17 am: 18.01.2012 | 23:16 »
Dass Wunden behindern mag realistisch sein. Wie sie das jedoch tun, empfinde ich eher als plausibel. Denn wer kann schon mit Fug und Recht behaupten, was ein Schwertstreich für 8 Schadenspunkte wohl ausrichtet?
Das kommt darauf an, wo bzw. welche Körperregion der Schwertstreich trifft (Stichwort:Trefferzonentabelle) und ob 8 Punkte Schaden viel oder wenig ausmachen.

Zitat
Ich sehe also eher einen Bedarf vorher zu klären, was Realismus, von Glaubwürdigkeit und Konsistenz unterscheidet. Nur meine 2 Cents ;)
Nun ich dachte bislang immer dass diese Dinge zusammen gehören würden bzw. es keinen Unterschied gibt. Angenommen, wir haben ein Setting mit Traglast. Charakter A bekommt, weil er überladen ist, einen Modifikator von -4 auf alle körperlichen Attribute&Fertigkeiten. Hat das jetzt was mit Realismus zu tun oder mit Plausibilität? Andersrum gefragt: wo ziehst du die Grenze? Wodurch unterscheiden sich Realismus und Glaubwürdigkeit/Konsistenz im Rollenspiel (für dich)?

Wenn du eine Mindestgeschicklichkeit fürs Bogenschießen einführen willst (oder generell Mindestattribute), dann muss das aber auch für andere Skills gelten - Mindestgeschicklichkeit fürs Kochen und Klavierspielen, Mindeststärke und -wahrnehmung für Überleben (Holz hacken, Kräuter finden)...
Ich denke da müsste man dann nochmal differenzieren. Es ist sicherlich schwieriger Klavier zu spielen als Holz zu hacken.

Zitat
Da macht das begleitende Attribut mMn schon mehr Sinn. Jemand, der super-ungeschickt ist, wird wahrscheinlich eh keinen Bogen benutzen, wenn er damit auf Geschicklichkeit würfeln muss. Und vermutlich mit seinem Schuss auch nicht so viel reißen.
Ja-aber er hätte dann -wenn wir neben der Mindeststärke auch ein Minimum an Geschick als Attributsanforderung für eine Waffe haben- ein paar Punkte in Geschick, die ihm im Zweifelsfall zu Gute kommen würden, müsste er mal auf was Würfeln, was auf Geschick basiert (und er sonst seinen Fokus eher auf Stärke gelegt hat).

Zitat
Und überhaupt: Wieso eigentlich Geschicklichkeit und nicht Wahrnehmung?
Die Frage ist natürlich berechtigt, macht aber auch nur für Fernkampfwaffen Sinn. Ich würde sagen: Was nützt es dir eine Waffe zu haben, mit der du nicht umgehen kannst?
« Letzte Änderung: 18.01.2012 | 23:20 von Blizzard »
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Offline Edvard Elch

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #18 am: 18.01.2012 | 23:29 »
Ich denke da müsste man dann nochmal differenzieren. Es ist sicherlich schwieriger Klavier zu spielen als Holz zu hacken.
Ich denke mal, es bezog sich darauf, dass man dann auch Mindestwerte für alle anderen Aktionen/Fertigkeiten/wasauchimmer einführen müsste und nicht den gleichen für alles.

Ja-aber er hätte dann -wenn wir neben der Mindeststärke auch ein Minimum an Geschick als Attributsanforderung für eine Waffe haben- ein paar Punkte in Geschick, die ihm im Zweifelsfall zu Gute kommen würden, müsste er mal auf was Würfeln, was auf Geschick basiert (und er sonst seinen Fokus eher auf Stärke gelegt hat).
Na das ist dann aber das Problem des jeweiligen Spielers. Oder andersrum: Wenn du mit den mindestwerten dafür sorgen willst, dass die Attribute nicht geminmaxt werden, hat das mit Realismus nicht mehr viel zu tun.

Die Frage ist natürlich berechtigt, macht aber auch nur für Fernkampfwaffen Sinn. Ich würde sagen: Was nützt es dir eine Waffe zu haben, mit der du nicht umgehen kannst?
Du kannst üben. Ich weiß allerdings nicht, wo du mit dieser Frage hin willst.
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Offline Blizzard

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #19 am: 19.01.2012 | 12:52 »
Wenn du mit den mindestwerten dafür sorgen willst, dass die Attribute nicht geminmaxt werden, hat das mit Realismus nicht mehr viel zu tun.
Nein,nein. Es ging bzw. geht mir in keinster Weise darum, ein mögliches MinMaxing der Attribute zu verhindern. Mein Gedanke war wie folgt: Zum Führen einer Waffe braucht man Kraft &Geschicklichkeit. In vielen Systemen ist für Waffen eine Mindeststärke als Voraussetzung-aber-unter Berücksichtigung meines Gedankenganges-warum kein Mindestwert in Geschicklichkeit?
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Offline Tim Finnegan

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #20 am: 19.01.2012 | 12:53 »
.... und irgendwann blickt man traurig auf das Charakterblatt und versucht bei jeder Situation abzuwägen was man denn nur realistischen machen könnte und was nicht ....
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #21 am: 19.01.2012 | 12:55 »
Ich denke da müsste man dann nochmal differenzieren. Es ist sicherlich schwieriger Klavier zu spielen als Holz zu hacken.

Find ich jetzt nicht... ich kann aber auch Klavier spielen. ;) ich meine, wenn du jetzt wirklich realistisch dran gehen willst, musst du auch mit Ausdauer arbeiten - 4 Stunden Klavier spielen sind kein Problem, 4 Stunden Holzhacken schon eher.

Und die Konsequenzen eines fehlgeschlagenen Holzhackenwurfs können unmittelbar schwerere Konsequenzen haben als ein verpatzer Klavierspielenwurf.

Blizzard, geht es dir hier eigentlich nur um Waffen oder darum, ein Attributsystem realistisch in alle möglichen Situationen einzubinden?
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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #22 am: 19.01.2012 | 13:08 »
ich meine, wenn du jetzt wirklich realistisch dran gehen willst, musst du auch mit Ausdauer arbeiten - 4 Stunden Klavier spielen sind kein Problem, 4 Stunden Holzhacken schon eher.
Nun, es ist beides körperlich anstrengend, und die Konzentration dürfte beim Klavierspielen höher sein als beim Holzhacken. Aber sei es drum, ich will da jetzt gar nicht weiter drauf rumreiten.

Zitat
Blizzard, geht es dir hier eigentlich nur um Waffen oder darum, ein Attributsystem realistisch in alle möglichen Situationen einzubinden?
Nee, es geht mir nicht nur um Waffen, die waren nur ein Beispiel. Es geht da schon um Letzteres.

.... und irgendwann blickt man traurig auf das Charakterblatt und versucht bei jeder Situation abzuwägen was man denn nur realistischen machen könnte und was nicht ....
Nein. Das ist keinesfalls, was ich erreichen möchte-und da hat man mich wohl auch falsch verstanden. Das wäre sogar mir zu viel Realismus des Guten. Es ging mir einfach nur darum, ein bisschen mehr Realismus im Rollenspiel zu haben (optional) bzgl. Dingen, die in der Hinsicht für mich nocht nicht ganz ausgereift sind-wie die Attribute oder die schon genannten Wundmodifikatoren. Bitte nicht vergessen: Das Ganze ist nur ein Ansatz, ein Gedankengang...nicht mehr, und nicht weniger.
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Offline korknadel

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #23 am: 19.01.2012 | 13:10 »
Find ich jetzt nicht... ich kann aber auch Klavier spielen. ;) ich meine, wenn du jetzt wirklich realistisch dran gehen willst, musst du auch mit Ausdauer arbeiten - 4 Stunden Klavier spielen sind kein Problem, 4 Stunden Holzhacken schon eher.

Und die Konsequenzen eines fehlgeschlagenen Holzhackenwurfs können unmittelbar schwerere Konsequenzen haben als ein verpatzer Klavierspielenwurf.


Für einen Anfänger sind 4 Stunden Klavier genauso eine Qual, wie ein Holzfäller-Profi vier Stunden lang munter draufloshacken kann. Man müsste also einfach auch eine spezifische Ausdauer einführen. Der ungelernte Sänger wird nach einer halben Stunde heiser, der geübte erst beim Liebestod.

Und Fertigkeiten müssten dann nach ihrer Komplexität aufgedröselt werden. Holzhacken muss man auch lernen, braucht dazu aber keine Jahre wie fürs Klavierspiel.

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Re: Realismus(ansätze) im Rollenspiel
« Antwort #24 am: 19.01.2012 | 13:11 »
Naja, du kannst ja verschiedene Kosten für die einzelnen Fertigkeiten einführen, je nach Komplexität. Midgard macht das übrigens so.

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