Autor Thema: DSA 1  (Gelesen 54989 mal)

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Offline Mocurion

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Re: DSA 1
« Antwort #25 am: 26.02.2012 | 20:28 »
Hab auch gerade wieder die alten Regeln rausgekramt und schwelge in Erinnerungen:

- Boronis, die Untote rufen dürfen!

- Magier, die ohne Scheu Difare, Braggus und Zants beschwören dürfen (ohne Angst vor der Inquisition haben zu müssen)!

- ein fieses Mittelreich!

Es hört sich wunderbar an!

Und ich finde, mit der Ausbaubox wirds erst richtig interessant, mit Ausfall und Regeln zur Kampfdarstellung auf der Battlemat.
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline Steppenork

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Re: DSA 1
« Antwort #26 am: 26.02.2012 | 21:28 »
Ein Zitat aus dem Regelbuch II von DSA 1 zur Einführung der Talente, auf die man mit einem Wurf würfelte:
"Natürlich kann der gewissenhafte Meister dem Helden nacheinander eine Kraft-, Geschicklichkeits- und Mutprobe abverlangen, aber diese dreifache Würfelei ist nicht gerade förderlich für den Spielfluß."

Hmm, mich beschleicht das Gefühl, da hat irgendjemand einige Jahre später seinen eigenen Text nicht mehr im Kopf gehabt. >;D
Wieso? Wer den Metaplot nicht mag, soll kein DSA spielen.

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"To crush your enemies, to see them driven before you, and to hear the lamentations of their women."

Offline Feyamius

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Re: DSA 1
« Antwort #27 am: 26.02.2012 | 22:02 »
Das ist altbekannt.  ~;D

Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA 1
« Antwort #28 am: 26.02.2012 | 23:47 »
Dir fehlt auch ganz eindeutig das Abenteuer Ausbau Spiel und die Werkzeuge des Meisters - ganz zu schweigen von der genialen Havena Box!

Mit Ausbau erhöht sich dann ja auch noch die Heldenwahl um den Waldelfen, Streuner, Druiden und die Geweihten, der Kampf wird verfeinert, ein Fertigkeitensystem (ohne 3W20) eingeführt, die Zauberauswahl erweitert, Kräuter, Gifte und magische Gegenstände eingeführt und ein Aventurien vorgezeichnet, gegen dass das neue nur abstinken kann - Sklaverei im Mittelreich!
Mich würden mal eure Erfahrungen mit den Verfeinerten Kampfregeln interessieren. Ich hab sie mir mal angeguckt und fand sie nicht wirklich überzeugend und mein Versuch die Regeln für den Einsatz von Bodenplänen aus der Box mit DSA3 zu kombinieren war auch ehr ernüchternd. (Wirklich in Reinform hab ich nie DSA1 gespielt, das war etwas vor meiner Zeit).

Zitat
Wenn du also Abenteuerempfehlungen brauchst, dann frag`nur ...
Dann empfehl mir mal was. Hab im letzter Zeit ein paar Lustige Abende mit alten Abenteuern gehabt (genauer gesagt Silvanas Befreiung, In den Fängen des Dämons und Komando Olachtai), würd gerne Wissen welche anderen alten AB zu empfehlen sind und welche man besser meiden sollte.
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ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #29 am: 26.02.2012 | 23:50 »
Ich würde die Seelen der Magier und die Göttin der Amazonen empfehlen. Man kann sie auf vielerlei Weise (Stealth, kampf, Diplomatie) lösen, wenig RR und kein Hintergrundwissen nötig.

Offline Feyamius

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Re: DSA 1
« Antwort #30 am: 27.02.2012 | 01:59 »
Da muss ich doch glatt mal dem Erik zustimmen! :o

Seelen der Magier und Göttin der Amazonen sind wirklich super Abenteuer, hab beide (in überarbeiteter Fassung) geleitet als Vorlauf für die G7. Daraus kann man wirklich viel machen, aber auch by the book in einer Nostalgierunde spielen.

Offline Senebles

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Re: DSA 1
« Antwort #31 am: 27.02.2012 | 12:19 »
Jo, das waren richtige Thriller. Da wurde zum ersten Mal die volle Packung Rollenspiel abverlangt. Bei mir sind bei Göttin der Amazonen zwei Helden in den Amzonenknast gewndert. Erst die dritte Heldengruppe hat Xeraan gestellt. Dafür gab aber auch Yppolitas Superschwert ...
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Offline Auribiel

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Re: DSA 1
« Antwort #32 am: 27.02.2012 | 12:25 »
Hehe, ja, bei Göttin der Amazonen hat's bei uns damals die erste Heldengruppe auch erwischt und wir mussten eine zweite zur Rettung schicken... :D
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Offline Destroy all Monsters

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Re: DSA 1
« Antwort #33 am: 27.02.2012 | 14:52 »
Ich hab es gespielt und es spielt sich ähnlich wie D&D 1, bloß in langsamer. Man stirbt auch nicht ganz so enorm schnell.

Man stirbt ab einer gewissen Gernze kaum noch, die Kämpfe ziehen sich ins Unendliche und Nachmittage gehen mit Würfelorgien den Bach 'runter.

Mir gefällt immer noch der Wald ohne Wiederkehr (den ich gerne mal mit einem "richtigen" Rollenspielsystem leiten würde, momentan schwebt mir da seit geraumer Zeit Dungeonslayers vor).

Das Grauen von Ranak fand ich eigentlich auch ziemlich cool. Das im anderen Thread erwähnte Tor der Welten stelle ich mir mit einer leichten Überarbeitung auch ganz nett vor. Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler ist zwar stellenweise etwas grotesk (genau wie das Schiff der verlorenen Seelen) und hat einen schauerlichen Anfang, hat aber nach dem RR-Einstieg einen tollen Flair als Ausbruchsabenteuer. Unter dem Nordlicht könnte mit viel Überarbeitung ein interessantes Abenteuer werden (Pluspunkt: Schlitten gezogen von Riesenschneedachsen). Gleiches gilt m.E. für Göttin der Amzonen (zusätzlicher Minuspunkt: ohne Riesenschneedachse). Dunkel positiv in Erinnerung gebleiben ist mir auch Im Spinnenwald.

Die Finger weglassen würde ich vom Strom des Verderbens, Verschollen in Al Anfa und Verschwörung von Gareth.
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Offline Ninkasi

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Re: DSA 1
« Antwort #34 am: 27.02.2012 | 16:10 »
Äh ... das Abenteuer Ausbauspiel ist nicht DSA1??? Und BECMI besteht nur aus der roten Box, oder wie? Das wäre so, als würdest du sagen:"Wege der Helden, der Magie, der Götter ist nicht DSA4! Nur die Grundbox ist DSA4!"

Für mich fühlte sich das schon nach einer neuer DSA Version an. Wir hatten das auch intensiv gespielt bevor die Erweiterung kam. Gerade die Einführung von Talenten hatte das Spielgefühl imens verändert.

Das ist nicht wie heute, da gibt´s nen Erschaffungsband, Magieband, Götterband etc., sondern war gleich ein richtiges Upgrade. Eher mit Unterschied 4.0 und 4.1 zu vergleichen, wie Grundbox und dann die Magiebox etc.

Offline tartex

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Re: DSA 1
« Antwort #35 am: 27.02.2012 | 16:34 »
Man stirbt ab einer gewissen Gernze kaum noch, die Kämpfe ziehen sich ins Unendliche und Nachmittage gehen mit Würfelorgien den Bach 'runter.

Ich finde DSA1 perfekt. Es fehlen nur einige Kampfoptionen, die man aber alle auf einem A4-Blatt unterbringen könnte: Wuchtschlag oder sowas, schneller Schlag, gezielter Schlag, Tricks über die Eigenschaftswerte. Evtl. Entwaffnen. Da gehört natürlich auch was dazu, was die Parade erschwert.

Fügt man die Optionen ein, sollten die Kämpfe auch nimmer fad sein. Leider kann ich mich nicht mehr erinnern, wie die Finte im Ausbau-Spiel genau funktioniert hat.
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Offline Senebles

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Re: DSA 1
« Antwort #36 am: 27.02.2012 | 17:53 »
Sie war untauglich. Zuschlag von 1 auf Attacke hat Parade um 1 erschwert. Der stochastische Begabte Krieger wird also die Finte meiden.
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ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #37 am: 27.02.2012 | 18:08 »
Es gibt wohl Probleme bei einer Kombination von schwachen Waffen, hohen Rüstungswerten, vielen LP auf Gegnerseite und hoher parade auf gegner- und schwacher Attacke auf Heldenseite sowie gleiche Gegneranzahl.

Sagen wir mal zwei schwergerüstete Zwerge mit RK 5, w6+0 Waffen und 120 LP sowie AT 10 und PA 17 sind in der Tat schwierig. Wenn man als SL die gegner absichtlich mit niedriger Parade, niedrigem RS und hoher Attacke und Schaden baut, dann verschwindet das problem. Ausser die SC bekämpfen sich gegenseitig.  

Wobei man sagen muss, das ein High end Kämpfer wohl so aussieht:

AT/PA: 15/13, LP 90 RS 6 Schaden w6+7. Das bedeutet, er macht gut Schaden, selbst gegen ein RK 4, LE 50 Monster (so das höchste im grundbuch) im Schnitt 6,5 Schaden pro Treffer.


Verschollen in Al Anfa fand ich übrigens gut. Nicht spitze, aber gut. Was hat denn nicht gefallen?
« Letzte Änderung: 27.02.2012 | 18:17 von ErikErikson »

Offline Mocurion

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Re: DSA 1
« Antwort #38 am: 27.02.2012 | 18:36 »
Sagen wir mal zwei schwergerüstete Zwerge mit RK 5, w6+0 Waffen und 120 LP sowie AT 10 und PA 17 sind in der Tat schwierig.

Die beiden sollten geschwind bemerken, dass das nix wird, die Brotmesser in die Ecke werfen und auf den unbewaffneten Kampf umsteigen. Das geht natürlich nur, wenn die beiden Zwerge nach Ausbauregeln spielen   ;D
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Offline Ein Dämon auf Abwegen

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Re: DSA 1
« Antwort #39 am: 27.02.2012 | 19:03 »
Zitat
AT/PA: 15/13, LP 90 RS 6 Schaden w6+7. Das bedeutet, er macht gut Schaden, selbst gegen ein RK 4, LE 50 Monster (so das höchste im grundbuch) im Schnitt 6,5 Schaden pro Treffer.
Naja High End müsste AT/PA: 18/17 haben und der Scahden dürfte wohl auch Höher liegen da man ja bei DSA1 für jeden Punkt KK über 12 einen zusätzlichen TP erhält.
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ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #40 am: 27.02.2012 | 19:09 »
Naja High End müsste AT/PA: 18/17 haben und der Scahden dürfte wohl auch Höher liegen da man ja bei DSA1 für jeden Punkt KK über 12 einen zusätzlichen TP erhält.

Auftgrund der ungewäöhnlichen Präsentation ist mir das entfallen. Tatsächlich steigt der Schaden entsprechend an. Damit ist dann der RS auch irgendwann kein Kampfverzögerungsgrund mehr-und die Kämpfe gehen allgemein fix. Ein Ork (LP 15) ist mitr einem Schlag tot.

Die AT/PA habe ich für einen zweihänder berrechnet, der AT und PA senkt. Dafür macht er halt mehr Schaden. Aber faktisch ist eigentlich das Schwert besser. Ergänzt um Schild hätte der Kämpfer bei KK 13 dann:

AT/PA 18/17 w6+5 Schaden, RK 7.  

Ein richtig guter Krieger hätte dann:

AT/PA 18/17 w6+12 RK 7 (Schild und Ritterrüstung)
« Letzte Änderung: 27.02.2012 | 19:13 von ErikErikson »

Offline Sphärenwanderer

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Re: DSA 1
« Antwort #41 am: 27.02.2012 | 19:11 »
Die AT/PA habe ich für einen zweihänder berrechnet, der AT und PA senkt. Dafür macht er halt mehr Schaden. 
Hierbei ist zu beachten, dass höhere Werte als 18/17 als Verrechnungswerte noch immer existieren können, man also durchaus auch mit Behinderung noch 18/17 erreichen kann.
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ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #42 am: 27.02.2012 | 19:16 »
Hierbei ist zu beachten, dass höhere Werte als 18/17 als Verrechnungswerte noch immer existieren können, man also durchaus auch mit Behinderung noch 18/17 erreichen kann.

Steht das irgendwo? Sinnvoll ist es , weil sonst die Zweihandwaffen nix taugen.

Offline Sphärenwanderer

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Re: DSA 1
« Antwort #43 am: 27.02.2012 | 19:35 »
Hmm... gerade nochmal nachgesehen und nichts darüber gefunden. Entweder war das also mal eine beantwortete Regelfrage oder befand sich erst in den Tharun-Regeln - oder ich bringe das mit uralten Hausregeln durcheinander.
« Letzte Änderung: 27.02.2012 | 19:38 von Borbarads Fluch »
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Offline Auribiel

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Re: DSA 1
« Antwort #44 am: 27.02.2012 | 19:36 »
Kann keine Textstelle nennen, aber war es nicht eher so, dass AT/PA bei 18/17 als Maximum festgelegt war... wie es zu dem Maximum kommt (also erst nach Verrechnung von BE) war da doch unerheblich... nur drüber durfte man über 18/17 nicht kommen... (außer man hieß Raidri Conchobair, dann durfte man auch 20/19 haben* :P ).


*nicht DSA1 sondern DSA3: Da gab es mal dieses Heldengenerierungstool, das auch bei 18/17 automatisch das Maximum gesetzt hat bei der Chargenerierung. Nur halt nicht beim schon fest eingegebenen NSC Raidri, der hatte da stolze 20/19 stehen, was auch seinen Ruf als Schwertkönig eindeutig untermauert hat.  >;D
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Re: DSA 1
« Antwort #45 am: 27.02.2012 | 19:40 »
Und ihr spielt das wirklich gerne? Ich kann mir das gar nicht vorstellen. Die Kämpfe dauern doch ewig und die Optionen für "Abenteurer" (nicht Krieger, nicht Magier, nicht Elf) sind für meinen Geschmack zu gering.
Spielt aktuell Arcane Codex, Traveller (MgT2)
Spielleitet gelegentlich MgT2
In Planung Fate Core

ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #46 am: 27.02.2012 | 19:44 »
Die Optionen für Abenteurer und Krieger sind quasi dieselben. Der krieger darf nur Ritterrüstung und Zweihhänder benutzen, was im Falle des zweihänders recht egal ist, weil das ne Highend-Waffe ist, und die RR bring auch nur +1 RS.

Was cool ist: Als Abenteurer kannst du dir in Seelen der magier die Borbarad-Sprüche holen. Damit gewinnst du sehr an Möglichkeiten.

Offline Auribiel

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Re: DSA 1
« Antwort #47 am: 27.02.2012 | 19:46 »
Und ihr spielt das wirklich gerne? Ich kann mir das gar nicht vorstellen. Die Kämpfe dauern doch ewig und die Optionen für "Abenteurer" (nicht Krieger, nicht Magier, nicht Elf) sind für meinen Geschmack zu gering.

Wer DSA1-3 Kämpfe beschleunigen möchte, dem kann ich nur wärmstens das QVAT-System ans Herz legen. Wir hatten kurz vor dem (verfluchten) Umstieg auf DSA4 noch unter DSA3 damit gespielt und waren begeistert.
Rein erzählerisch (da ist es, das böse Wort) kann man damit auch alle Kampfmanöver ersetzen, in dem man schlichtweg die Ergebnisse interpretiert.
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Offline Kriegsklinge

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Re: DSA 1
« Antwort #48 am: 27.02.2012 | 19:46 »
Na ja, Ausbau-Spiel muss man schon dazu nehmen, würde ich auch sagen. Dann reichen mir die Differenzierungsmöglichkeiten bei den Tschars völlig.

Kämpfe: A) gibt's da iirc schon Regeln zu Kampfunfähigkeit nach einem gewissen LP-Verlust und auch so was wie Moral durch Mutproben (und wenn ich mir diese Regeln nur einbilde, dann hab ich sie mir innerhalb von 5 Sekunden schon erfolgreich eingebildet, ist ja das schöne an so simplen Systemen, dass man im Handumdrehen improvisieren kann) B) überlegen die Spieler dann rasch was anderes als "Ich hau druff". Wie bei allen Spielen, wo man schnell stirbt oder die Kämpfe sich ziehen; es wird halt mit der Umgebung, der Situation gearbeitet.

Oh, ich hätte auch mal wieder Lust auf DSA1 ....

ErikErikson

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Re: DSA 1
« Antwort #49 am: 27.02.2012 | 19:48 »
Wer DSA1-3 Kämpfe beschleunigen möchte, dem kann ich nur wärmstens das QVAT-System ans Herz legen. Wir hatten kurz vor dem (verfluchten) Umstieg auf DSA4 noch unter DSA3 damit gespielt und waren begeistert.
Rein erzählerisch (da ist es, das böse Wort) kann man damit auch alle Kampfmanöver ersetzen, in dem man schlichtweg die Ergebnisse interpretiert.

Das hat mich immer abgeschreckt, weil man da doch Differenzen berechnen muss, oder?