Autor Thema: Smaskrifter  (Gelesen 37228 mal)

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Offline Weltengeist

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Re: Smaskrifter
« Antwort #100 am: 11.11.2014 | 16:31 »
Mit einer Roadmap und einigen Farbstiften sowie zwei Monaten Vorbereitungszeit ging es aber glaube ich ganz gut.

Und das mit den zwei Monaten Vorbereitungszeit ist genau der Punkt... ;)
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Offline Eran

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Re: Smaskrifter
« Antwort #101 am: 14.03.2015 | 16:14 »
Habe nur gehört, dass man dieses Abenteuer liebt oder es hassen wird.

Offline koschkosch

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Re: Smaskrifter
« Antwort #102 am: 14.03.2015 | 18:29 »
Jop. Aber hassen eigentlich nur wenn man daran gescheitert ist.

Offline Weltengeist

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Re: Smaskrifter
« Antwort #103 am: 14.03.2015 | 18:46 »
Jop. Aber hassen eigentlich nur wenn man daran gescheitert ist.

Ich bin daran gescheitert, hasse es aber trotzdem nicht ;).
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Offline DondoSkwaaf

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Re: Smaskrifter
« Antwort #104 am: 13.12.2015 | 09:54 »
angenommen man würde es nach Aventurien versetzen wollen, in welche Region würde es am ehesten passen? Andergast/Nostria?

Offline Archoangel

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Re: Smaskrifter
« Antwort #105 am: 13.12.2015 | 10:20 »
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Offline Xemides

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Re: Smaskrifter
« Antwort #106 am: 13.12.2015 | 10:21 »
Woll ich auch grad sagen, warum nicht Bornland, das ist immerhin das gleiche Setting. Da gibts doch diesen riesigen Wald, da passt das wunderbar.
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Offline DondoSkwaaf

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Re: Smaskrifter
« Antwort #107 am: 13.12.2015 | 11:03 »
ah okay, merci

finde es echt geil, dass die das neu aufgelegt haben. Man liest im Internet so viel über dieses Abenteuer und endlich kann man mal reinschnuppern (ob ich es leite, steht in den Sternen)
« Letzte Änderung: 13.12.2015 | 21:25 von DondoSkwaaf »

Offline koschkosch

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Re: Smaskrifter
« Antwort #108 am: 14.12.2015 | 12:38 »
Ich werde mich im neuen Jahr echt mal bemühen, meine ganzen "Add-Ons" gesammelt an Elsa zu schicken. Sprachlich und strukturell geordnet habe ich sie letztens schon mal für einen Interessenten im Midgard-Forum, da ist der Schritt nicht mehr groß.

Da wären dann eine Reihe Kurzszenarien in Slamohrad dabei und Snippets, die man bei den bestehenden Episoden einbauen kann, um bspw. nicht selbst etwas dort ausarbeiten zu müssen. Und ein paar NSC sind auch noch drin.

Muss ich wirklich mal machen. Großer Vorsatz für 2016!  ;D

Offline DondoSkwaaf

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Re: Smaskrifter
« Antwort #109 am: 14.12.2015 | 18:45 »
Ich werde mich im neuen Jahr echt mal bemühen, meine ganzen "Add-Ons" gesammelt an Elsa zu schicken. Sprachlich und strukturell geordnet habe ich sie letztens schon mal für einen Interessenten im Midgard-Forum, da ist der Schritt nicht mehr groß.

Da wären dann eine Reihe Kurzszenarien in Slamohrad dabei und Snippets, die man bei den bestehenden Episoden einbauen kann, um bspw. nicht selbst etwas dort ausarbeiten zu müssen. Und ein paar NSC sind auch noch drin.

Muss ich wirklich mal machen. Großer Vorsatz für 2016!  ;D
klingt super  :d

Offline Herr der Welt

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Re: Smaskrifter
« Antwort #110 am: 17.12.2016 | 09:22 »
Zitat
angenommen man würde es nach Aventurien versetzen wollen, in welche Region würde es am ehesten passen? Andergast/Nostria?
Ich weiß, dass dieser Beitrag ein Jahr alt ist, aber falls noch Bedarf an Ideen für eine DSA-Konversion des Abenteuers besteht, so finden sich hier die eine oder andere. Bisher ist v.a. die Hintergrundgeschichte "DSAisiert", ich arbeite gerade die einzelnen Szenarien (nicht nur hinsichtlich einer Konversion) durch und werde unregelmäßig Ergänzungen vornehmen.

Offline koschkosch

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Re: Smaskrifter
« Antwort #111 am: 17.10.2017 | 13:34 »
@First Orko und @Der Narr: ich helfe echt gerne und ja, ich habe Smaskrifter geleitet und es war großartig. Ich schätze, innerhalb der eineinhalb Jahre, die ich mich mit dem Abenteuer beschäftigt habe (1 Jahr und 1 Monat davon Spielzeit mit 1x Spielen pro Monat) habe ich so gut wie jede Unklarheit einmal durchgekaut.

Würde mich freuen, wenn ich das nochmal nutzen kann, um euch zu helfen.

LG,
Euer Kosch

Offline Bildpunkt

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Re: Smaskrifter
« Antwort #112 am: 17.10.2017 | 13:40 »
na prima jetzt will ich es auch haben.
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Offline Der Nârr

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Re: Smaskrifter
« Antwort #113 am: 17.10.2017 | 14:27 »
Ich antworte mal direkt hier statt in der PM :).

Danke für das Angebot :d. Ich bin noch nicht ganz durch mit dem Lesen, daher halte ich mich mit Fragen im Moment noch zurück. Manche Fragen sind mir auch 50 Seiten weiter hinten im Buch beantwortet worden. Dem Buch fehlen ein Index oder mehr Querverweise (oder mehr Ordnung) - und eine Anleitung ;). Aber dazu später mehr, wenn ich fertig mit Lesen bin.

Vielleicht doch eine kurze Frage vorweg, gibt es Quellenmaterial, das beim Verständnis des Settings - also Moravod, die Hintergründe mit den Druiden, Träumen, dem Rabenvolk usw. - besonders hilfreich wäre? Ich bin mir bei manchen Begriffen/Themen auch gar nicht sicher, ob es sich um etwas handelt, was in diesem Abenteuer eingeführt wird oder um allgemeines Midgard-Hintergrundwissen. Ein allgemeines Midgard-Quellenbuch wäre hilfreich ::).

Bezüglich der Empfehlung, Smaskrifter mit der Karmodin-Kampagne zu kombinieren: Hat dies tiefergehende Gründe als den, dass beide Kampagnen zufällig in Moravod spielen und vergangenheitsträchtig sind? (Abgesehen davon, dass sowieso nur die ersten drei Teile der Kampagne noch käuflich sind.)
« Letzte Änderung: 17.10.2017 | 14:32 von Der Narr »
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Offline Eleazar

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Re: Smaskrifter
« Antwort #114 am: 17.10.2017 | 14:34 »
Ein Moravod-Quellenbuch gibt es nicht. Im Gegenteil wird gesagt, dass das Abenteuer eine ganz gute Einführung in die Kultur Moravods bieten soll.

trendyhanky

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Re: Smaskrifter
« Antwort #115 am: 17.10.2017 | 14:38 »
Zitat
Bezüglich der Empfehlung, Smaskrifter mit der Karmodin-Kampagne zu kombinieren: Hat dies tiefergehende Gründe als den, dass beide Kampagnen zufällig in Moravod spielen und vergangenheitsträchtig sind? (Abgesehen davon, dass sowieso nur die ersten drei Teile der Kampagne noch käuflich sind.)

Die beiden Kampagnen haben nix miteinander zu tun und spielen zufällig in Moravod. Da zwischen den einzelnen Karmodin-Abenteuern Zeit vergeht und andere Abenteuer gespielt werden MÜSSEN, kann man Smaskrifter reinnehmen.

Smaskrifter ist wiederum auch eine Kampagne, bei der die Spieler immer mal wieder nach Slamorad kommen können und den Plot weiter aufdecken. Daher bietet es sich an, da auch in Moravod.

Da Smaskrifter keine Handhabe bietet, wie du beide Kampagnen verknüpfen kannst und beide Kampagnen komplexe Teile sind, was die ganzen Zusammenhänge bietet, ist das ein ganz schön krasses Stück Arbeit für dich als SL, wie du beides organisch verknüpfst.
Erst recht aber für die Spieler, die zwei extrem komplexe und nicht miteinander verknüpfte Kampagnen mitschreiben und gedanklich verwalten müssen. Am besten zwei Leitzordner: "Karmodin" + "Smaskrifter"  ;D

Wenn du jetzt beide Kampagnen noch verknüpfst, dürfte Smaskrifter noch komplizierter und undurchschaubarer für die Spieler werden.

Was du noch machen kannst wäre Smaskrifter als Standalone-Abenteuer runterzubrechen und irgendwann in den Karmdoin-Zyklus einzufügen. Hier musst du Arbeit investieren und dir genau raussuchen, was du aus Smaskrifter verwendest und was nicht. Du streamlinest das ganze Ding und schreibst dir Smaskrifter Lite.


Offline koschkosch

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Re: Smaskrifter
« Antwort #116 am: 17.10.2017 | 16:12 »
Ich würde stark davon abraten, die beiden Kampagnen durcheinander zu würfeln. Wie hanky-panky schon schrieb, ist Smaskrifter für deine Spieler eine richtig harte Nuss und eine deiner Hauptaufgaben wird es sein, ihnen jederzeit - oft selbst improvisierte - Brotkrumen zu streuen, damit sie sich nicht allzu sehr verlaufen. Umgekehrt müssen diese Brotkrumen sich aber so anfühlen als wären sie Teil von Smaskrifters großem Spiel - der Autor merkt ja irgendwo an, dass Smaskrifter nicht nur der Meister seines eigenen Spiels ist und die Fäden hält, sondern sich auch selbst miteinspinnt und so an seine eigenen seltsamen Regeln gebunden ist. Was bedeuten kann, dass er - in Person des Spielleiters - den Spielern nicht nur schadet sondern auch hilft.

...sagte ich schon, dass Smaskrifter deine Spieler verwirren wird? :-D


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Offline Der Nârr

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Re: Smaskrifter
« Antwort #117 am: 18.10.2017 | 10:01 »
Ok, Karmodin mit Smaskrifter zu kombinieren hört sich fürchterlich an. Vermutlich würde ich dann eher einfach ein paar Räuber und Dungeons im Umland platzieren. Oder irgendeine Nebenstory, die die Spieler auch dazu treibt, überhaupt länger in Slamohrad zu bleiben (denn mir ist noch nicht klar, wieso die Spieler das tun sollten, da ja weder ein deutlich erkennbares Problem vorliegt noch ein Auftraggeber vorhanden ist, die Ereignisse in Kaputtel 1 kann man auch nur mit Slamohrad in Verbindung bringen, nachdem man dort Informationen über die Ereignisse eingeholt hat). Eventuell eine Erbschaft oder sonstiger Cthulhu-typischer Einstieg, der Brief eines Freundes der von Schwierigkeiten berichtet etc.? Die Frage wäre für mich auch, was ich den Spielern überhaupt sagen soll, was für Charaktere sie machen bzw. wie viel ich über die Kampagne im voraus verrate.

Im Moment überlege ich, wie in einem Old-School-Abenteuer eine Liste mit Gerüchten (wahr und falsch) zu erstellen, die man erfahren kann und die die Spieler auf verschiedene Spuren bringen können. (So etwas hätte ich mir auch im Abenteuer gewünscht.) Das ist vielleicht weniger aufdringlich, als wenn ich alles "von Hand" mit eigenen Szenen einführen, was wichtig ist. (Und ich denke, das muss man. Also die Spieler müssen ja davon erfahren, dass es so etwas wie die Alpjäger gibt. Fragen sie wegen ihrer Alpträume herum, ist das super, dann werden sie sofort zu denen geschickt. Aber Spieler fragen ja nicht immer nach so etwas.)

Und was wäre wohl ein guter Startzeitpunkt für die Kampagne? Wieviel Zeit sollte bis zum Kostümball noch hin sein? 3 Monate, 1 Jahr, 7 Tage...? Oder sollte man das in guter Railroad-Manier einfach offen lassen und dann triggern, wenn die Spieler soweit sind?

P.S.: Ich habe gesehen, dass es eine hübsche Moravod-Karte von Dausend Dode Drolle gibt. Weiß da jemand zufällig, ob die noch mehr zu Moravod gemacht haben? P.P.S.: Habe inzwischen den Landeskunde Moravod Artikel aus GB41, was schon einige Grundlagen abdeckt.
« Letzte Änderung: 18.10.2017 | 11:53 von Der Narr »
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Offline Tante Petunia

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Re: Smaskrifter
« Antwort #118 am: 18.10.2017 | 10:20 »
Ich würde auch ganz stark davon abraten beide Kampagnen zu kombinieren. Die Komplexität von Smaskrifter schließt das m.E. aus. Es dürfte für die Spieler nahezu unmöglich sein die Informationen beider Kampagnen ausreichend zu trennen. Ich würde empfehlen Smaskrifter zu spielen und die vorgesehenen Zeiten für Zwischenabenteuer mit eigenen Sequenzen zu füllen. Auf diese Weise ließen sich vielleicht auch noch Informationen bezüglich Smaskrifter für die Gruppe einstreuen, die sonst vielleicht an den Spielern vorbei gehen würden.
Die Gerüchteliste ist eine gute Idee. Ich würde dann da jeweils  immer auch entsprechende Handouts für die Spieler bereithalten.  :d
Slüschwampf

Offline koschkosch

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Re: Smaskrifter
« Antwort #119 am: 18.10.2017 | 12:36 »
Ok, Karmodin mit Smaskrifter zu kombinieren hört sich fürchterlich an. Vermutlich würde ich dann eher einfach ein paar Räuber und Dungeons im Umland platzieren. Oder irgendeine Nebenstory, die die Spieler auch dazu treibt, überhaupt länger in Slamohrad zu bleiben (denn mir ist noch nicht klar, wieso die Spieler das tun sollten, da ja weder ein deutlich erkennbares Problem vorliegt noch ein Auftraggeber vorhanden ist, die Ereignisse in Kaputtel 1 kann man auch nur mit Slamohrad in Verbindung bringen, nachdem man dort Informationen über die Ereignisse eingeholt hat). Eventuell eine Erbschaft oder sonstiger Cthulhu-typischer Einstieg, der Brief eines Freundes der von Schwierigkeiten berichtet etc.? Die Frage wäre für mich auch, was ich den Spielern überhaupt sagen soll, was für Charaktere sie machen bzw. wie viel ich über die Kampagne im voraus verrate.

Im Moment überlege ich, wie in einem Old-School-Abenteuer eine Liste mit Gerüchten (wahr und falsch) zu erstellen, die man erfahren kann und die die Spieler auf verschiedene Spuren bringen können. (So etwas hätte ich mir auch im Abenteuer gewünscht.) Das ist vielleicht weniger aufdringlich, als wenn ich alles "von Hand" mit eigenen Szenen einführen, was wichtig ist. (Und ich denke, das muss man. Also die Spieler müssen ja davon erfahren, dass es so etwas wie die Alpjäger gibt. Fragen sie wegen ihrer Alpträume herum, ist das super, dann werden sie sofort zu denen geschickt. Aber Spieler fragen ja nicht immer nach so etwas.)

Und was wäre wohl ein guter Startzeitpunkt für die Kampagne? Wieviel Zeit sollte bis zum Kostümball noch hin sein? 3 Monate, 1 Jahr, 7 Tage...? Oder sollte man das in guter Railroad-Manier einfach offen lassen und dann triggern, wenn die Spieler soweit sind?

P.S.: Ich habe gesehen, dass es eine hübsche Moravod-Karte von Dausend Dode Drolle gibt. Weiß da jemand zufällig, ob die noch mehr zu Moravod gemacht haben? P.P.S.: Habe inzwischen den Landeskunde Moravod Artikel aus GB41, was schon einige Grundlagen abdeckt.

Mit Räubern wäre ich vorsichtig. Geht natürlich, aber das könntest du auch mit den Elflingen kombinieren, zu denen ja ohnehin noch Begegnungen geplant sind.

Ich habe meinerseits im Magistratshaus eine Aushangtafel verortet (ich glaube, die ist sogar "offiziell" da) und eifrig genutzt. Beispielsweise stand da, dass der Magistrat ein Kopfgeld auf "räuberische Elflinge in den Wäldern" auslobt, dann natürlich das mit dem abzureißenden Waisenhaus, dann hatte ich eine eigene Episode eingebaut, wo ein Monster in Lauterkopf vertrieben oder besser noch erlegt werden sollte... zusätzlich hatte ich im Gildenhaus einige Aufträge platziert, bspw. der Transport von 2 Stundengläsern bis zu einer Werft in Geltin. Slamohrad mit seinem Glaserhandwerk und Geltin mit seinem Hafen passen da gut zusammen. In die Episode hab ich dann einerseits die Schwierigkeit eingebaut, die (teuren, wertvollen und gleichzeitig zerbrechlichen) großen Sanduhren heil zu transportieren und gegen Angriffe einerseits von Konkurrenten der Werft, andererseits von eben Räubern und Elflingen zu schützen. Der Auftraggeber war die Glasmachergilde, der Kontakt zu der Werft war durch Marek Blason zustande gekommen (da der auch Holz an die Werften liefert). Aufmerksame Abenteurer konnten dann auf der Reise bemerken (falls eine der Uhren kaputt ginge - es musste nur eine erfolgreich überbracht werden), dass der Sand in den Uhren im Umland von Slamohrad offenbar andere (magische) Eigenschaften hatte als später und diese bei zunehmender Entfernung zu Slamohrad sich immer weiter verflüchtigten. So kam das Surreale ein wenig mit ins Spiel. Smaskrifters Wirken...  ;)

...will sagen: es gibt so viele Querverbindungen und Andeutungen, dass es leicht ist, zusätzliche Aufträge zu erfinden, die die Figuren in der Stadt halten.

Gerüchte sind übrigens gut. Hab auch mit so einer Liste gearbeitet und diese konnten speziell beim Lindenwirt gut abgegriffen werden, denn der ist ja gut informiert über alles dort...

Auf die Alpjäger aufmerksam hab ich die Abenteurer durch einen Reisenden gemacht, der nach einem der Alpjäger fragte. Er war mit seinen Alpträumen extra nach Slamohrad gekommen, wegen der besonderen Expertise dort. Doch nun waren seine Alpträume immer schlimmer geworden, je näher er der Stadt kam. Der Mann war ein Wrack...  :D

EDIT:
Die Zeit bis zum Kostümball... das ist so eine Sache. Wenn du die Wieljand-Episode richtig spielen willst, musst du ja eine ganze Weile in Slamohrad bleiben. Es hängt so ein bißchen von den Spielern ab... rauschen sie durch alle Hinweise/Fragmente nur so durch, dann sollte wohl der Zeitraum bis zum Ball auch kurz sein. Ich hab es damals allerdings so aufgezogen, dass ich meinen Spielern gesagt, habe, dass Lernzeiten und Pausen durchaus ok sind im Abenteuer und dass sie gerne davon Gebrauch machen sollen. So kam es dann dazu, dass teilweise mal einen Monat lang nix passierte außer Lernen. Das war ok, und dann hab ich das Abenteuer sozusagen "wiederaufgenommen", indem ich eine neue Episode "eingeführt" habe.

Außer der Karte ist mir von der DDD nichts weiter bekannt in Moravod. Jedenfalls nichts neueres, nur "Pelzchen", glaube ich, was nichts mit Slamohrad zu tun hat.
« Letzte Änderung: 18.10.2017 | 13:56 von koschkosch »

Offline Tante Petunia

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Re: Smaskrifter
« Antwort #120 am: 18.10.2017 | 15:09 »
Es gab in älteren Gildenbriefen auch Infos und mindestens ein Abenteuer in Moravod. Blöder Weise (Unfall & Wasserschaden bei einem Umzug) liegen mir meine alten Gildenbriefe nicht mehr vor sonst hätte ich das gerne herausgesucht.... :-\
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trendyhanky

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Re: Smaskrifter
« Antwort #121 am: 18.10.2017 | 15:25 »
Vielleicht ist auch ganz gut dass du vorher gegenüber den Spielern mit offenen Karten spielst.
kA wie ihr das sonst macht aber dass du ihnen klar sagst, wohin die Reise gehen wird, was der Stil des Abenteuers ist und dass eine ganze Weile in der Stadt UM die Stadt geht

Wenn man das nicht macht und Smaskrifter so NEBENBEI zufällig spielt, läuft das gegen die Wand. Die Charaktere werden ein paar Ortschaften aufsuchen, die für sich gesehen ganz witzig sind. Ab er sie haben ja an sich gar keinen Bock und keinen Grund, großartig lange Zeit in Slamorad zu verbringen. Da laufen dir die Spieler aus dem Abenteuer.

Wenn alle vorher wissen, dass wir alle nun DIE Stadt zocken und sich alles darum dreht, hast du die Spieler schon glech zu Beginn aufmerksam am Haken und keiner hat einen Grund, aus dem Abenteuer rauszustolzieren.


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Re: Smaskrifter
« Antwort #122 am: 18.10.2017 | 15:40 »
Wie könnte man denn den Auftrag an die Spieler: "Löst das Rätsel um Slamhorad!" in-game verpacken?

Ich plane das Abenteuer mit unserer Ars-Magica-Gruppe zu spielen. Die Gruppe ist am Bodensee ansässig, und Slamhorad werd ich wohl nach Schlesien verlegen. Datum wird wohl um das Jahr des Herrn 1210 rum. Und mir fehlt noch eine gute Motivation.

Offline koschkosch

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Re: Smaskrifter
« Antwort #123 am: 18.10.2017 | 16:35 »
Wie könnte man denn den Auftrag an die Spieler: "Löst das Rätsel um Slamhorad!" in-game verpacken?

Ich plane das Abenteuer mit unserer Ars-Magica-Gruppe zu spielen. Die Gruppe ist am Bodensee ansässig, und Slamhorad werd ich wohl nach Schlesien verlegen. Datum wird wohl um das Jahr des Herrn 1210 rum. Und mir fehlt noch eine gute Motivation.

Ich würde mir das Phänomen der Zeitparadoxae zunutze machen, dass später im Abenteuer sowieso noch eine gewichtige Rolle spielt. Smaskrifter führt selbst das Ende (eines der möglichen) herbei, indem er das Experiment der Zauberer mit der Vidhingfahrt verbindet. Dadurch hat er den Mittel- und Startpunkt gesetzt und dadurch ergibt sich der Zielpunkt. In der Zeit. Versteht sich. 8) Dadurch, dass dieser Zielpunkt also gewissermaßen schon vorherbestimmt ist, könnte "die Zeit" oder "die Magie" auch aktiv diesen Zielpunkt zu erreichen trachten/versuchen/erzeugen. Das äußert sich dann überall auf der Welt (oder nur im Umfeld der Abenteurer) in seltsamen Anomalien, die jede für sich auf irgendeine verschlungene Weise auf Slamohrad hindeuten. Beispielsweise das typische Thema mit der Zeitung, deren Inhalt verschwindet. Nimm ein Buch deiner Abenteurer. Bücher sind 1200 ja wohl recht wertvoll. Es handelt... von irgendwelchen Voraussagen, die ein Schlesischer Zauberer anno dazumal gemacht hatte. Plötzlich beginnen sich diese Voraussagen zu verändern, zu verschwinden, whatever. Oder Wetteranomalien treten auf, die sich in irgendwelchen magischen Mustern absetzen, sodass als Mittel- oder Scheitelpunkt stehts Slamohrad herauskommt. Oder ein Bekannter der Abenteurer ist der Sohn oder Enkel eines Bürgers von Slamohrad. Er beginnt, sich irgendwie seltsam zu benehmen. Fühlt seinen eigenen Tod, sieht eigene verstorbene Verwandte (oder wie wäre es mit seinen eigenen Kindern, nur in erwachsen, obwohl sie eigentlich erst noch klein sind?), das Stammbuch seiner Bibel (oder irgendwas vergleichbares) verändert sich plötzlich und sein Name steht an der Stelle seines eigenen Großvaters und umgekehrt...

Alles Phänomene, die auf etwas in der nahen Zukunft hindeuten und zwar in Slamohrad.

Wäre das eine gute Motivation?
LG,
Kosch

Offline Weltengeist

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Re: Smaskrifter
« Antwort #124 am: 18.10.2017 | 18:19 »
Wie könnte man denn den Auftrag an die Spieler: "Löst das Rätsel um Slamhorad!" in-game verpacken?

Ich bin ja bekanntlich (s.o. im Thread) mit meinem Versuch gescheitert, Smaskrifter zu leiten. Aber geplant hatte ich, dass die Gruppe ein Haus in Slamorad erbt und versuchen soll, den damit verbundenen Laden wieder ans Laufen zu kriegen. Dazu vielleicht noch ein paar kryptische Hinweise des Erblassers, das irgendwas in der Stadt komisch ist. Das hätte sie (soweit der Plan) dazu gezwungen, längere Zeit in der Stadt zu bleiben und mit den Leuten dort zu interagieren. Nur leider habe ich die Vorbereitung nicht gestemmt gekriegt und musste das Abenteuer noch vor der ersten Sitzung abblasen, so dass ich keine Ahnung habe, ob es funktioniert hätte... ;)
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