Autor Thema: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese  (Gelesen 33711 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #100 am: 15.03.2012 | 09:22 »
Es gibt nur eine Version - die aktuelle!  ;D
Bist du mit der Aussage nicht ein wenig zu frueh? "D&D Next" (oder wie es auch immer heissen wird) ist ja noch nicht raus ;)
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Offline Glühbirne

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #101 am: 15.03.2012 | 09:25 »
D&D Next is the next version. Nicht die Aktuelle. Immer.  ~;D


Online Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #102 am: 15.03.2012 | 09:33 »
Sprichst Du von Deiner Gruppe, den Dir bekannten Gruppen oder von allen D&D-Spielern deutschlandweit?
Ich nehme das System D&D nämlich anders wahr. Und das nciht nur bei uns zu Hause ;)

Natürlich von mir bekannten Spielern und Gruppen. Nicht nur in Deutschland. Auch in den USA, Schweiz, Österreich und Frankreich.

Und viele der 4E-Kräfte sind schlicht und ergreifend für das Encounterdesign (grässliches Wort!) ausgelegt. Wenn Du das leugnest, unterstelle ich Dir, dass Du die 4E nie gelesen hast ;D

Natürlich leugne ich das nicht, steht ja auch oben. Aber das ist eben auch der Grund warum an diesen Sachen "Attack" dransteht. 4E Kräfte sind nunmal vor allem Dinge die man im Kampf gebrauchen kann. Per Definition.

Die Frage ist nur was dies hilft. Die These des Threaderöffners kann man ja so zusammenfassen dass die 3.5er Spieler ein System hatten mit sowohl Nichtkampf als auch Kampffertigkeiten. Das sie also sowohl den Feuerball warfen als auch mit Toten reden, Magie entdecken, Spuren lesen und Diplomatie haben. Aber trotzdem insgeheim kampflastig spielen ohne es sich einzugestehen.

Und dann kommt ein neues System das nur noch die Kampffertigkeiten hat.

Wie gesagt - bis dahin könnte man problemlos folgen und zustimmen, wenn es denn so wäre. Nur...es haut nicht hin. Genau die Sachen die die 3.5er Spielercharaktere machen machen die 4E Spielercharaktere auch, suchen Spuren, sprechen mit Toten machen Diplomatie und entdecken Magie. Benutzen Fertigkeiten. Und in ihrem Regelwerk stehen solch schöne Sätze drin wie dass sie eine gute Mischung aus Kämpfen und Nichtkampfsituationen finden sollen.

Und weiterhin steht die Grundannahme doch gar nicht im Widerspruch dazu, dass nicht auch andere Spielstile möglich sind. Wer hat Dir diesen Floh ins Ohr gesetzt?

Der Threaderöffner, indem er sagt 4e würde sich auf genau diesen einen Spielstil der Dungeonschnetzeleien kaprizieren. Genau das von dir angesprochene ist doch der Wortsinn von Kaprizieren, sich halsstarrig auf etwas festlegen.

Sein Argument würde ansonsten ja auch noch weniger Sinn machen, wenn er der Meinung wäre beide Systeme unterscheiden sich hierbei nicht. Was genau sollte dann denn den sich selbst täuschenden Spielern den Spiegel vorhalten?

Ich denke die ganze Grundannahme macht halt wenig Sinn. Ehrlich gesagt würde ich sie mir auch als 4E Kritiker nicht gefallen lassen. Ein Großteil der Kritik an der 4E bezieht sich auf konkrete Punkte und hat nichts mit einer Selbsttäuschung der Kritiker zu tun. Hey - nicht immer sind diese Punkte dann auf festem Grund gebaut, und manche davon würde ich aus vollem Herzen kritisieren. Aber eben die Aussagen und nicht die Leute. Es ist ein Fehler zu glauben die Leute würden etwas kritisieren weil sie bestimmte Eigenschaften haben. Es ist auch ein Fehler die Gründe für die Kritik in irgendwelchen Selbsttäuschungen zu suchen die man den Leuten unterstellt.

Kritisieren tun sie etwas es weil es ihnen nicht gefällt. Und auf diese Kritik sollte man mit Argumenten eingehen und nicht indem man denjenigen die sie äussern eine bestimmte Geisteshaltung unterstellt.
« Letzte Änderung: 15.03.2012 | 09:42 von Arldwulf »

Offline Feuersänger

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #103 am: 15.03.2012 | 10:48 »
Tatsächlich treffe ich gerade bei D&D sehr häufig die Einstellung an dass man Kämpfe sogar ablehnt oder als etwas wahrnimmt das nicht Teil des Rollenspiels ist. Gerade bei 3.5 war das häufig so, dort waren die für viele Spieler mit denen ich spielte eher eine Art Minispiel im Spiel. [...] Und das man dann auch gerne schnell vorbei haben möchte damit man "weiter spielen" kann.

Das kenne ich! Generell immer dann, wenn die Kämpfe langweilig sind, ohne erkennbare Motivation eintreten, die Gegner keine echte Herausforderung darstellen sondern nur Zeit und Ressourcen fressen, und die "Begegnung" das Abenteuer nicht voran bringt.

Ich wüsste aber nicht, inwiefern das systeminhärent für D&D sein sollte. Für mich ist das eher schwaches Abenteuerdesign, und das kann man wirklich mit jedem System bekommen.
« Letzte Änderung: 15.03.2012 | 10:56 von Feuersänger[N/A] »
Der :T:-Sprachführer: Rollenspieler-Jargon

Zitat von: ErikErikson
Thor lootet nicht.

"I blame WotC for brainwashing us into thinking that +2 damage per attack is acceptable for a fighter, while wizards can get away with stopping time and gating in solars."

Kleine Rechtschreibhilfe: Galerie, Standard, tolerant, "seit bei Zeit", tot/Tod, Stegreif, Rückgrat

Offline Wormys_Queue

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #104 am: 15.03.2012 | 10:54 »
Warscheinlich sind die Amis so sehr Kämpfer, wie die Deutschen Stimmungsspieler sind.

Naja, was dabei gerne vergessen wird, ist, dass ein Großteil der Systeme mit anderem Fokus ja ebenfalls aus Amerika stammt. Andererseits aber ist D&D (egal welche Edition) natürlich ein kampffokussiertes System, das man wahrscheinlich eher selten wählt, weil man Kämpfe blöd findet. in den USA wie andernorts.

Für mich war halt ein Augenöffner, als ich angefangen habe, regelmäßig die Paizoboards zu frequentieren (das war noch in der Prä-PF-Zeit, als noch niemand an die 4E oder Pathfinder dachte). Da dann mitzubekommen, was die Spieler aus den oft recht kampflastigen Dungeonabenteuern gemacht haben, mit welcher Detailliebe die an ihren Settings und Erzählsträngen rumgefrickelt haben und wie selten es in Diskussionen um die Kämpfe an sich ging, hat mich öfter die Frage stellen lassen, ob die wahren Stimmungsspieler nicht in den USA sitzen.

Nun würde dort wohl niemand bestreiten, dass die 3E/PF ihren Fokus auf das Kampfsystem legt. Genausowenig würde dort aber jemand behaupten, dass die 4E ihren Fokus davon wegverlagert. Im Gegenteil ist selbst unter 4E-Fans (Ardwulf mal ausgenommen) unumstritten, dass sie ihren Fokus noch stärker auf den Kampf als Mittelpunkt des Spiels legt als die Vorgängerversion.

Nun gabs mal auf den Boards dort eine Umfrage, was sich die Fans von Paizo wünschen: das Paizo den Schritt nach 4E mitgeht oder ob sie bei 3.5/OGL bleibt (von Pathfinder war da noch gar keine Rede). Das für mich damals interessante war, dass etwa 2/3 der Befragten antworteten, das sie jede Entscheidung vonseiten Paizo mittragen würden, da sie schließlich nicht wegen der Regeln, sondern der Abenteuer und der Behandlung des/der Settings Paizo-Kunden seien. Da steckte schon damals eine gewisse Kritik an der Produktpolitik der Küstenmagier drin, was den Bereich der Abenteuer uns Settings anging.

Und an der Stelle liegt nun meine Grundthese für den relativen Misserfolg der 4E: die Regeln sind nämlich gar nicht das Problem. Das Problem ist, dass seit AD&D-Zeiten ein Großteil der Spieler es gewöhnt ist und erwartet, dass der vom Regelwerk gesetzte Fokus durch die Settingprodukte (mit ihrem durchaus anderen Fokus) komplementiert wird. Und in dem Bereich hat die 4E halt nicht bzw. nicht ausreichend geliefert.

Insoweit glaube ich halt auch nicht an die Selbsttäuschung der Spieler, was ihren Spielstil angeht (zumindest nicht als Grund für die Ablehnung der 4E als System).
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Online Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #105 am: 15.03.2012 | 10:57 »
@Feuersänger: Ja, war auch nicht als spezieller D&D Effekt gemeint sondern sollte nur zeigen dass die Spieler eben nicht beständig nur auf den nächsten Kampf warten.

@Wormy: Ja, das ist halt als Argument einfach auch wesentlich logischer und nachvollziehbarer.

ErikErikson

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #106 am: 15.03.2012 | 11:01 »
Naja, was dabei gerne vergessen wird, ist, dass ein Großteil der Systeme mit anderem Fokus ja ebenfalls aus Amerika stammt. Andererseits aber ist D&D (egal welche Edition) natürlich ein kampffokussiertes System, das man wahrscheinlich eher selten wählt, weil man Kämpfe blöd findet. in den USA wie andernorts.

Für mich war halt ein Augenöffner, als ich angefangen habe, regelmäßig die Paizoboards zu frequentieren (das war noch in der Prä-PF-Zeit, als noch niemand an die 4E oder Pathfinder dachte). Da dann mitzubekommen, was die Spieler aus den oft recht kampflastigen Dungeonabenteuern gemacht haben, mit welcher Detailliebe die an ihren Settings und Erzählsträngen rumgefrickelt haben und wie selten es in Diskussionen um die Kämpfe an sich ging, hat mich öfter die Frage stellen lassen, ob die wahren Stimmungsspieler nicht in den USA sitzen.

Nun würde dort wohl niemand bestreiten, dass die 3E/PF ihren Fokus auf das Kampfsystem legt. Genausowenig würde dort aber jemand behaupten, dass die 4E ihren Fokus davon wegverlagert. Im Gegenteil ist selbst unter 4E-Fans (Ardwulf mal ausgenommen) unumstritten, dass sie ihren Fokus noch stärker auf den Kampf als Mittelpunkt des Spiels legt als die Vorgängerversion.

Nun gabs mal auf den Boards dort eine Umfrage, was sich die Fans von Paizo wünschen: das Paizo den Schritt nach 4E mitgeht oder ob sie bei 3.5/OGL bleibt (von Pathfinder war da noch gar keine Rede). Das für mich damals interessante war, dass etwa 2/3 der Befragten antworteten, das sie jede Entscheidung vonseiten Paizo mittragen würden, da sie schließlich nicht wegen der Regeln, sondern der Abenteuer und der Behandlung des/der Settings Paizo-Kunden seien. Da steckte schon damals eine gewisse Kritik an der Produktpolitik der Küstenmagier drin, was den Bereich der Abenteuer uns Settings anging.

Und an der Stelle liegt nun meine Grundthese für den relativen Misserfolg der 4E: die Regeln sind nämlich gar nicht das Problem. Das Problem ist, dass seit AD&D-Zeiten ein Großteil der Spieler es gewöhnt ist und erwartet, dass der vom Regelwerk gesetzte Fokus durch die Settingprodukte (mit ihrem durchaus anderen Fokus) komplementiert wird. Und in dem Bereich hat die 4E halt nicht bzw. nicht ausreichend geliefert.

Insoweit glaube ich halt auch nicht an die Selbsttäuschung der Spieler, was ihren Spielstil angeht (zumindest nicht als Grund für die Ablehnung der 4E als System).

Möglich. ich kenne ja die ganzen Sekundärprodukte nicht, werder von 4e noch PF. Die Grundregelbücher geben sich IMHO ja wie gesagt in Punkte Kampflastigkeit nix.
Hat denn 4e nicht die Standardsettings, DS, Ebberon, FR und greyhawk unterstützt?

Online Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #107 am: 15.03.2012 | 11:16 »
Nur Dark Sun, Eberron und die Vergessenen Reiche. Dazu noch ein generisches, absichtlich nur in Grundzügen ausgearbeitetes Setting im Spielerhandbuch.

Problematisch waren bei den Settings dann vor allem die Realms, da man bei diesen (mal wieder, wie eigentlich zu jeder neuen Edition) ein Realms Shaking Event eingebaut hat, welches diesmal aber wesentlich schwerwiegendere Auswirkungen hatte. Das führte dazu dass Spieler _ihre_ Realms nicht mehr unterstützt sahen, da ja nur die offiziell Unterstützten Realms neues Material bekamen. Man kann zwar natürlich weiter mit dem altem Settingmaterial spielen, und um ehrlich zu sein halte ich viele der Änderungen für sinnvoll. Aber es ändert wenig daran dass dies einen Großteil der Spieler abschreckte.

Gleichzeitig hat man sich konzeptionell von den Quellenbüchern für einzelne Regionen verabschiedet - und ist dazu übergegangen stattdessen regelmäßige Onlineartikel zu veröffentlichen. Ich halte das eigentlich für das bessere Konzept, da man so viel mehr Material veröffentlichen kann und auch nicht dazu neigt ein Buch dann "vollmachen" zu müssen. Aber die Folge ist natürlich dass es zu jedem Setting nur sehr wenige Veröffentlichungen in Buchform gab. (3 um genau zu sein). Gerade wenn man nicht die Onlinemöglichkeiten nutzt hat man dann deutlich weniger Material.

Und natürlich zielte Wormys Beispiel vor allem auf ein Setting wie Golarion. Das halt in der 4E nur durch Fankonversionen unterstützbar ist da man sich bei Paizo für ein anderes System entschieden hat.

Wie gesagt - das ist vollkommen nachvollziehbar, es ist unbestreitbar dass dies Spieler gekostet hat.
« Letzte Änderung: 15.03.2012 | 11:18 von Arldwulf »

ErikErikson

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #108 am: 15.03.2012 | 11:18 »
Ok, macht Sinn. Das DSA-Konzept: Viele, viele Settingbücher und Abenteuer in Printform scheint eben mit ein Schlüssel zum Erfolg zu sein.

Offline Wormys_Queue

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #109 am: 15.03.2012 | 11:20 »
Hat denn 4e nicht die Standardsettings, DS, Ebberon, FR und greyhawk unterstützt?

Greyhawk gar nicht. Die anderen drei Settings zunächst mal nur mit jeweils einem Spielleiterbuch, einem Spielerhandbuch und einem Abenteuer, im Falle der Realms noch mit den gewaltigen Verwerfungen verbunden, die ein WSE und ein 100-jahre-Zeitsprung so mit sich bringen. (und "zunächst", weil ja mit dem Neverwinterbuch inzwischen ein weiteres Buch dazugekommen ist).

Das wurde auch ganz klar so kommuniziert und da fängt dann das Problem an. Man hat aus früheren Editionen eine Riesenmenge an Material, den für die 4E nutzbar zu machen mit einem nicht unerheblichen Aufwand verbunden ist (und speziell mit der Neudarstellung der Reiche gar nicht so ohne weiteres durchführbar ist). Gleichzeitig gibt es ja durchaus noch Bereiche in den Settings, die schon länger nicht mehr bzw. noch gar nicht) mit Regelmaterial unterstützt wurden.

Und da sagt dann WotC nicht nur klipp und klar, dass man von ihnen in die Richtung nichts mehr erwarten darf, sondern sorgt dann auch noch mit undurchsichtiger Politik den Fans gegenüber, dass die Arbeit in Foren wie Candlekeep komplett zum Erliegen kommt. Begeisterung allerorten.

Ich leite gerade eine PF-Runde in Tethyr in den Reichen. Meine Hauptreferenz zu dem Zweck ist das Lands of Intrigue-Quellenbuch, das noch aus 2E-Zeiten stammt, inhaltlich inzwischen also einigermaßen veraltet ist. Für meine PF-Runde ist das nun kein Problem, weil die 3E die Zeitleiste nur um wenige Jahre vorantrieb und ich gleichzeitig ganz viel 3E Material für die Reiche habe, die sich ganz einfach nach PF konvertieren lassen. Aber der Anreiz, daraus eine 4E-Kampagne zu machen ist eben gleich Null, und zwar ganz unabhängig davon, was ich nun im Einzelnen vom 4E-Regelwerk halte. Und der Anreiz, statt dessen eben mit dem 4E-Material zu spielen, das da ist, ist halt auch nicht größer.
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Offline La Cipolla

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #110 am: 15.03.2012 | 11:21 »
Ist eigentlich krass (wenn auch nicht überraschend), dass die Spieler die Setting-Online-Artikel nicht angenommen haben... ich finde, dieses Konzept ist soviel zukunftsträchtiger als 30 Bände mit 200 Seiten und 80% Mist. Zumal man, wenn genug zusammenkommt, den Kram ja durchaus in ein Wiki packen und als Buch drucken bzw. als PoD anbieten kann. Ich nehme aber an, die Wizards haben es nicht sonderlich gut umgesetzt?

Und gut, Bücherregalpeniskastration ist immer ein mutiger Schritt.

Offline La Cipolla

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #111 am: 15.03.2012 | 11:25 »
Hm, das wär's doch eigentlich. Zugriff auf abonnierte Setting-Wikis, die dann immer aktualisiert werden (mit altem, allgemeinen Material, vielleicht sogar in Form von veralteten Free-pdfs, und neuem, Rollenspiel-zentrierten Infos). Drucken kann man es immer noch, wenn genug Infos zusammenkommen, die nicht mit Gewalt *entschuldigung* hingeschissen wurden.

Online Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #112 am: 15.03.2012 | 11:33 »
Ich denke es macht in erster Linie Sinn so zu verfahren (viele viele Settingbücher zu verkaufen) wenn man nur ein Setting hat, und die Spielerschaft relativ geschlossen in diesem Setting spielt. Je verschiedener die Settings sind umso mehr verkauft man - letztlich defizitäre Nischenprodukte. Das kann man dann über geringe Ansprüche an den Gewinn rausholen oder durch schlechtere Qualität oder indem andere Produkte es wieder wettmachen.

Die Sachen über die Onlineplattform zur Verfügung zu stellen bietet neue Möglichkeiten. Da habe ich dann halt auch mal einen Artikel über Händler in Marsember oder über einen geheimnissvollen verzauberten Wein. Sachen die in einem Printwerk vielleicht als zu klein und unwichtig empfunden werden und für die man ganz sicher kein eigenes Buch machen würde.

Der Grundgedanke ist also schon ok. Man hätte das nur flexibler handhaben sollen, und weniger als "das ist so entschieden, wir machen das jetzt so". Was inzwischen auch gemacht wird, denn inzwischen gibt es wieder neue Settingbücher zu den Realms, man ist also von diesem striktem Konzept wieder abgerückt.

So wie es aktuell gemacht wird - mit vielen Onlineartikeln UND neuen Settingbüchern ist es eigentlich richtig. Nur halt wohl auch jetzt zu spät.
« Letzte Änderung: 15.03.2012 | 11:37 von Arldwulf »

Offline Wormys_Queue

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #113 am: 15.03.2012 | 11:39 »
Gleichzeitig hat man sich konzeptionell von den Quellenbüchern für einzelne Regionen verabschiedet - und ist dazu übergegangen stattdessen regelmäßige Onlineartikel zu veröffentlichen. Ich halte das eigentlich für das bessere Konzept, da man so viel mehr Material veröffentlichen kann und auch nicht dazu neigt ein Buch dann "vollmachen" zu müssen. Aber die Folge ist natürlich dass es zu jedem Setting nur sehr wenige Veröffentlichungen in Buchform gab. (3 um genau zu sein). Gerade wenn man nicht die Onlinemöglichkeiten nutzt hat man dann deutlich weniger Material.

Nuja, ich kenn das Onlinematerial ja. Das gab es ja auch schon zu 3.5-Zeiten. Nur gabs seinerzeits viel mehr davon, gleichzeitig hat es nichts gekostet. Aber ungeachtet der Kostenfrage ist es nun mal einfach so, dass es viel mehr (und meiner Meinung nach deutlich besseres) Material für die 3E-Version der Reiche gibt als für ihre 4E-Version. Da fehlt dann einfach der Anreiz zum Systemwechsel.

Zitat
Und natürlich zielte Wormys Beispiel vor allem auf ein Setting wie Golarion.

Unbestritten, ich wär heute sicherlich 4E-Spieler, wenn Paizo den Schritt gemacht hätte, ungeachtet meiner Kritik an den Änderungen. Möglicherweise wäre ich aber auch ohne dieses 4E-Spieler, nämlich wenn WotC ihr PoL-Setting entsprechend mit Material unterstützt hätte. Ich bin da vielleicht in soweit ein Sonderfall, als dass ich Rollenspiele prinzipiell nicht nach der Qualität der Regeln auswähle, sondern nach dem Interesse, dass dafür publizierte Settings in mir wecken (dass ich von 3.5 nach PF gewechselt bin, ist ja auch nur Faulheit, damit ich die Pathfinder-APs nicht zurückbauen muss^^).

Ist eigentlich krass (wenn auch nicht überraschend), dass die Spieler die Setting-Online-Artikel nicht angenommen haben... ich finde, dieses Konzept ist soviel zukunftsträchtiger als 30 Bände mit 200 Seiten und 80% Mist. Zumal man, wenn genug zusammenkommt, den Kram ja durchaus in ein Wiki packen und als Buch drucken bzw. als PoD anbieten kann. Ich nehme aber an, die Wizards haben es nicht sonderlich gut umgesetzt?

Vielleicht, wenn man es richtig machen würde. Aber selbst, wenn deine 80% stimmen würden, hieße das immer noch 1200 Seiten gutes Material. das ist immer noch deutlich mehr, als die 4E zu diesem Zeitpunkt fertiggebracht hat (Betonung liegt auf gut: das meiste von dem neuen Online-Zeug ist nämlich auch nicht wirklich pralle). Nun sehe ich es aber eher so, dass die 30 Bücher maximal 20% Mist enthalten. So gesehen müsste der Digital insider also mit 4800 Seiten konkurrieren (ohne das, was in der 3E für den Dragon und die Webseite sowie auf Candlekeep) generiert wurde.
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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #114 am: 15.03.2012 | 11:41 »
So wie es aktuell gemacht wird - mit vielen Onlineartikeln UND neuen Settingbüchern ist es eigentlich richtig. Nur halt wohl auch jetzt zu spät.
Inwiefern hat sich denn die Veroeffentlichungsstrategie von WotC in der letzten Zeit geaendert?
Sie sind ihrer Vorgabe (Nur zwei Buecher pro Setting) treu geblieben (der Neverwinter-Band ist eine Ausnahme weil die als Tie-in zum - leider immer wieder verschobenen :( - Neverwinter Computerspiel gedacht war) und einzelne kleine Artikel gab es doch auch seit der 4e Zeit immer mal wieder.
Nicht dass WotC afaik jemals ausgeschlossen haette, dass es ausser den zwei Buechern KEINE weiteren Infos zu den Settings mehr geben sollte. (Oder hat da jemand mal einen Link zu einer derartigen Aussage?)
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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #115 am: 15.03.2012 | 11:48 »
Nicht dass WotC afaik jemals ausgeschlossen haette, dass es ausser den zwei Buechern KEINE weiteren Infos zu den Settings mehr geben sollte. (Oder hat da jemand mal einen Link zu einer derartigen Aussage?)

Nee, gänzlich ausgeschlossen wurde es nie, aber die Aussage war schon die, das erst mal nur 3 Bücher geplant seien und ansonsten die Settings über den Insider unterstützt werden würden.
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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #116 am: 15.03.2012 | 11:51 »
Ist halt auch schwierig dies zu machen ohne einfach bestehendes abzuschreiben. Die 30 Settingbücher existieren ja schon, und ich kann sie auch nicht einfach neu drucken und 4E drauf schreiben.

Bei den Realms ist das nichtmal ein großes Problem, dort hat man natürlich mit dem RSE ein Mittel um an einigen Stellen etwas neues einzubauen. Aber auch dort kann man an vielen Stellen halt vieles vom altem Material wiederverwenden, und an dieser Stelle stellt sich die Frage warum man dann neues drucken sollte.

In Eberron ist das noch viel extremer weil sich dort wenig geändert hat.

Und wenn man stattdessen etwas ganz neues gemacht hätte und stattdessen auf die Realms z.B. ganz verzichtet hätte? Schwer vorstellbar dass dieses neue Setting dann mehr Spieler als die vergessenen Reiche anzieht.

Sprich: Wie man es auch macht, die richtig optimale Lösung gibt es nicht. Auch mit dem Weg den man gegangen ist hätte man mehr Spieler halten können wenn man es besser und weniger halsstarrig gemacht hätte. Das fängt damit an dass man Paizo und vergleichbare Firmen mit anderer Herangehensweise wohl halten hätte können und geht damit weiter dass man das Onlinematerial besser promoten hätte können.

Das Grundkonzept Bücher + Onlineerweiterungen ist schon ok.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #117 am: 15.03.2012 | 11:52 »
Nee, gänzlich ausgeschlossen wurde es nie, aber die Aussage war schon die, das erst mal nur 3 Bücher geplant seien und ansonsten die Settings über den Insider unterstützt werden würden.
3 Buecher? IIRC waren es immer 2 (plus evtl. noch ein Abenteuer - aber das zaehle ich nicht als "Buch") - meistens Spieler- und Spielleiterbuch, bei Dark Sun gab es nur Kampagnenbuch (fuer Spieler und SL) und Monsterbuch.

Aber inwiefern widerspricht das dem tatsaechlichen Zustand?
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Offline Wormys_Queue

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #118 am: 15.03.2012 | 12:02 »
ok, 2 Bücher und ein 1 Abenteuer, das meinte ich jedenfalls. Und nein es widerspricht dem jetzigen Zustand nicht grundsätzlich. Aber Ardwulf hat natürlich schon recht. Das Neverwinter campaign Setting, das Lords of Waterdeep Board Game, das halls of Undermountain Abenteuer, das Menzoberranzan-Buch und nicht zu vergessen Ed Greenwoods Realmsversion zeigt schon, dass man von einer strikten Handhabung dieser Politik wieder in Richtung direkterer Unterstützung des Settings übergehen will.

Ganz kurz nur noch zu den 4E-Reichen: Ich hab das mal so ausgedrückt, dass das Setting mir wahrscheinlich recht gut gefallen würde, wenn man die ganzen Namen abfeilen, ersetzen und dem Setting einen anderen Namen geben würden. So ist es halt eine Version der Realms an der ich aktuell kein interesse habe. Immerhin habe ich aber einen Anhaltspunkt dafür, wie ich meine Version der Realms weiterentwickeln kann. Ich bezweifle nur, dass ich zu Lebzeiten mit meiner Kampagne noch im Jahr 1479 DR ankommen werde, wir hängen ja immer noch in 1372 DR rum und so jung bin ich ja nun auch nicht mehr xD
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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #119 am: 15.03.2012 | 12:20 »
Aber auch dort kann man an vielen Stellen halt vieles vom altem Material wiederverwenden, und an dieser Stelle stellt sich die Frage warum man dann neues drucken sollte.

Hängt halt davon ab, wer es spielt. Für Neuspieler ist es gar nicht so einfach, an das alte Material dranzukommen, die sitzen da also eher auf dem Trockenen. und die Altspieler haben das Material gegebenenfalls schon verwendet. Ich könnte z.B. nicht so einfach die NSC im Waterdeep-Buch nach dem Zeitsprung weiterverwenden, weil mich meine Spieler dann zu Recht fragen würden, warum die nicht nach 100 jahren alle den Löffel abgegeben haben. Da hat sich immerhin die Stadt an sich relativ wenig verändert.

Aber wenn man sich das Tethyr der 4E anschaut, fühlt man sich unwillkürlich in die Zeit vor dem Interregnum zurückversetzt, da wirds dann beispielsweise etwas kompliziert, das Material aus dem Lands of Intrigue zu benutzen, soweit es sich auf die aktuelle politische Situation bezieht.

Aber klar: Bei der Fülle an Material gibts natürlich wohl für jeden massig Zeug, dass er noch nicht verwendet hat und dass man ohne Probleme in die 4E-Reiche einbauen könnte.
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Eulenspiegel

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #120 am: 15.03.2012 | 12:35 »
An der praktischen Verwendbarkeit und dem einfacherem Auftrennen in Charakterkonzepte. Auch daran dass einzelne Fertigkeiten zuvor mit mehr Kosten im System verbunden waren als andere und dies für das Balancing der Fertigkeiten als unschön empfunden wurde. Denkbar wäre auch der Fall dass eine Fertigkeit nicht sinnvoll über das Skillsystem abgebildet werden kann. Sondern man stattdessen andere Regelmechaniken dafür benutzt.
Man kann alles über das Skillsystem abbilden. Ebenso kann man für alles auch andere Regelmechaniken benutzen.

Die Frage ist nicht, ob man etwas über das Skillsystem abbilden kann. Die Frage ist, ob man etwas über das Skillsystem abbilden will.

Und im Augenblick ist es doch bei D&D3.x und D&D4 so, dass alle Nichtkampffertigkeiten mit Kosten verbunden sind, während man die Attacke-Fertigkeit kostenlos bekommt. Dies ist für das Balancing der Fertigkeiten sehr unschön.

Zitat
Was ich aber eben nicht machen kann ist anhand der Länge der Schleichenfertigkeit (und in Konsequenz daraus des Blocks "Fertigkeiten") im Vergleich zur Länge des Festhalten Kampfmanövers (und in Konsequenz daraus des Blocks "Kämpfe") darauf schliessen ob nun Kampf- oder schleichlastig gespielt wird.
Siehst du: Du machst es schon wieder:
Du packst alles Nichtkampfmäßig in den Block "Fertigkeiten" und nur das kampfmäßig bekommt bei dir einen eigenständigen Block.

A Priori gibt es nur Fertigkeiten! Jetzt finden es aber viele D&D Spieler scheinbar langweilig, wenn es die Fertigkeit "Kampf" gibt und man einen Kampf über eine Skill-Challenge abhandeln würde. Also beschließt man, die Fertigkeit "Kampf" aus dem Skillsystem herauszunehmen und für die Fertigkeit "Kampf" eine eigenständige Regelmechanik zu basteln.

Bei Schleichen hat sich aber niemand beschwert, wenn man diese über eine SKill-Challenge abhandelt. Hier gab es nie Bestrebungen, "Schleichen" aus dem Skillsystem herauszunehmen und eine eigenständige Regelmechanik zu basteln.

Wieso hat man nur "Kampf" aus dem Skillsystem herausgenommen und eine eigenständige Regelmechanikdaraus gebastelt? Was ist an Kampf so besonderes, dass dies eine eigenständige Regelmechanik außerhalb des SKillsystems bekommt, aber Sachen wie Heimlichkeit oder Verhören nicht?

Zitat
Im Gegenteil. Gerade häufig benutzte Regeln sind es ja die man versucht so einfach und schnell einsetzbar wie möglich zu machen.
Nach dieser Logik müsste man das gesamte Kampfsystem streichen und durch einen einfachen Skill ersetzen:
Zwei Kontrahenten würfeln einfach auf ihren Skill "Kampf" und derjenige, der besser würfelt, hat den Kampf gewonnen. Wenn einem das zu schnell geht, könnte man ja auch eine Skill-Challenge machen, um den Kampf zu gewinnen.

Aus irgendeinem Grunde hat der Kampf aber nicht das einfachste sondern die komplexeste Regelmechanik. Nach deiner Logik wäre der Kampf also der Bereich, der im Spiel am seltensten vorkommt.

Und mal eine andere Frage: Wieso sollte man bei Regeln, die selten vorkommen, ein komplexes Regelsystem darum basteln?
Wenn ein Bereich, der sehr häufig benutzt wird, komplex verregelt wird, kann ich das ja noch verstehen. Aber was für einen Grund gibt es, einen Bereich, der selten vorkommt, komplex zu verregeln?

Und last but not least:
Wir haben ein sehr komplexe Regelmechanik für den Kampf. Und wir haben eine extrem simple Regelmechanik für das Striegeln von Pferden. Was glaubst du, kommt in einer durchschnittlichen D&D-Runde häufiger vor? Wodrin glaubst du liegt häufiger der Fokus eines ABs? Auf dem Kampf oder dem Striegeln von Pferden?

Zitat
Das Beispiel von oben steht ja. Unser Krieger hat 19 Sachen die er ausserhalb des Kampfes machen kann und 4-5 verschiedene Wege um einen Gegner zu hauen.
Vergleiche hier doch nicht "innerhalb von Kampf" und "außerhalb von Kampf".

Ich vergleiche doch auch nicht "innerhalb eines Einbruches" und "außerhalb eines Einbruches".
Und ich vergleiche auch nicht "innerhalb eines Verhöres" und "außerhalb eines Verhöres".

Wenn du vergleichen willst, dann schau dir an:
1) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während des Kampfes tun? (Antwort: ca. 20)
2) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während eines Einbruches tun? (Antwort: ca. 6)
3) Wieviele unterschiedliche Sachen kann der SC während eines Verhöres tun? (Antwort: 2-3)

Das heißt, während eines Kampfes stehen dem SC mehr als 3mal so viele verschiedene Optionen offen wie während eines Einbruches.

Zitat
Dennoch schlagen sich die neuen Regeln zu den Fertigkeitsherausforderungen und Quests natürlich auch im Regelwerk in der Seitenzahl nieder, man hat dadurch also tatsächlich mehr Seiten zu diesen Themen als zuvor. Es ist nur einfach keine gute Idee auf dieser Basis zu argumentieren, man sollte sich die Inhalte anschauen anstatt die Seiten zu zählen.
Wenn man sich den Inhalt anschaut, dann stellt man fest, dass man mit den Powers eine komplett neue Regelmechanik für den Kampf hat.

Für Schleichen gibt es jedoch keine einzige Regelmechanik. Für Verhöre gibt es keine einzige Regelmechanik. Bei D&D4 ist die Unterscheidung zwischen Kampf und Nichtkampf größer als je zuvor: Einerseits haben wir ein sehr sehr sehr sehr sehr sehr sehr detailliertes Kampfsystem. Andererseits habe wir eine Regelung (Skill-Challenge) für "alles andere".

Zitat
Ich seh da eigentlich überhaupt keine Wahrheit drin. Tatsächlich treffe ich gerade bei D&D sehr häufig die Einstellung an dass man Kämpfe sogar ablehnt oder als etwas wahrnimmt das nicht Teil des Rollenspiels ist.
LOL. Diesen Leuten würde ich DRINGEND empfehlen, sich mal ein anderes Rollenspiel zu kaufen.

Wenn man bei D&D alles abzieht, was Kampf ist, bleibt vom System mal so nichts übrig. Da wäre sogar die Gurps Ultra Lite Edition ausführlicher.

Zitat
Gerade bei 3.5 war das häufig so, dort waren die für viele Spieler mit denen ich spielte eher eine Art Minispiel im Spiel. Bei dem das Rollen der Initiative ihnen plötzlich etwas in die Hand gab das mit ihren Charakteren nichts zu tun hat. Und das man dann auch gerne schnell vorbei haben möchte damit man "weiter spielen" kann. Genau so hat mir das sogar mal ein Spieler ins Gesicht geworfen.
Dann ersetzt das komplexe Kampfsystem doch einfach durch einen Skill, auf den man würfelt.

Kämpfe dauern so maximal 10 Sekunden:
Alle Spieler würfeln und addieren ihre Punkte. Der SL würfelt mit der Gefährlichkeit des Encounters. Anschließend wird geschaut, wer höher gewürfelt hat.

Kampf dauert so maximal 10 Sekunden und man kann anschließend schnell weiterspielen. (Und ja, in Kampagnen, in denen es nicht um Kampf geht, lösen wir kämpferische Aspekte tatsächlich so.)

Zitat
Das ist natürlich eine Frage der Perspektive und des Vergleichs. Ich kenne durchaus Systeme bei denen Kämpfe nun die absolute Seltenheit darstellen. Verglichen damit ist D&D allein schon durch seine typische Thematik der mittelalterlichen Fantasy mit Monstern deutlich kampflastiger. Aber das die Spieler deshalb irgendwie anders wären? Eher nicht. Es sind ja zum Teil die gleichen Spieler die einfach nur verschiedene Systeme spielen.
Die Frage ist: Wieso spielen die Spieler unterschiedliche Systeme? Weil sie unterschiedliche Schwerpunkte setzen möchten und die Regelwerke sie je nach Schwerpunkt unterschiedlich gut unterstützen.

Ich habe zu Hause auch mehrere Regelwerke rumstehen. - Und je nachdem, in welche Richtung die Kampagne gehen soll, wähle ich eines dieser Regelwerke aus.

Zitat
Nach dem Motto man habe ihnen ein System vorgesetzt dass nur noch Kampfelemente enthält. Wie soll man darüber diskutieren wenn man nur ins Regelwerk reinschauen muss um zu sehen dass eben jenes sehr wohl andere Elemente enthält?
Nein, niemand hat behauptet, dass D&D4 nur noch Kampfelemente enthält. Es wurde behauptet, dass D&D4 hauptsächlich Kampfelemente enthält und dieser Fokus deutlich sichtbar ist.

Online Arldwulf

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #121 am: 15.03.2012 | 13:50 »
Und im Augenblick ist es doch bei D&D3.x und D&D4 so, dass alle Nichtkampffertigkeiten mit Kosten verbunden sind, während man die Attacke-Fertigkeit kostenlos bekommt. Dies ist für das Balancing der Fertigkeiten sehr unschön.

Nein, in beiden Fällen wähle ich aus einer Liste von Optionen etwas aus. Tendentiell sind Nichtkampffertigkeiten dabei sogar näher dran am "Kostenlos" da diese automatisch (also ohne Investition irgendeiner der Optionen die man zur Auswahl hat) mitwachsen. Aber im Prinzip ist es bei beidem das gleiche.

Siehst du: Du machst es schon wieder:
Du packst alles Nichtkampfmäßig in den Block "Fertigkeiten" und nur das kampfmäßig bekommt bei dir einen eigenständigen Block.

Nein, das saugst du dir schlicht aus den Fingern und es kommt auch in dem von dir zitiertem Text nicht vor. Ich habe weiter oben dazu schon klar gesagt dass NICHT alles Nichtkampfmäßige im Block Fertigkeiten kommt. Sondern dies noch weiter unterteilt ist in Fertigkeiten und weitere Blöcke wie Rituale, Utility Powers, Skillpowers, Talente, magische und mundane Gegenstände, Hintergründe...

Aus irgendeinem Grunde hat der Kampf aber nicht das einfachste sondern die komplexeste Regelmechanik. Nach deiner Logik wäre der Kampf also der Bereich, der im Spiel am seltensten vorkommt.

Ich habe nun mehrfach gesagt dass meiner Meinung nach die Textlänge einer Regelmechanik keine Aussage darüber treffen kann wie oft diese im Spiel vorkommt. Wie kommst du also von dieser Aussage zu "deine Logik ist also das längste kommt am seltensten vor"?

Natürlich gibt es das Bestreben von Regeldesignern Regeln zu vereinfachen, natürlich machen sie dies vor allem bei denen die viel genutzt werden. Aber nochmal: Die Länge eines Regeltextes sagt nichts darüber aus wie dieser benutzt wird. Man muss die Seiten lesen und nicht zählen.

Offline Wormys_Queue

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #122 am: 15.03.2012 | 14:36 »
Ich habe nun mehrfach gesagt dass meiner Meinung nach die Textlänge einer Regelmechanik keine Aussage darüber treffen kann wie oft diese im Spiel vorkommt.

Will ich mich jetzt gar nicht drüber streiten, es macht aber zumindest eine Aussage darüber, welche Gewichtung die Designer der jeweiligen Mechanik zugestehen. Das Kapitel "Skills" im PHB 4E ist 15 Seiten lang, das Kapitel "Kampf" ist mit 31 Seiten doppelt so lange. Dabei lasse ich jetzt die Talente und die Klassen (die ja auch zu einem Gutteil auf das Können im Kampf abzielen) mal ganz aussen vor. Im Dungeon Masters Guide wird es sogar noch deutlicher, welcher Stellenwert Kampfbegegnungen gegenüber den Nichtkampfbegegnungen zugewiesen wird.

Natürlich macht das eine Aussage darüber, was die Vision der Designer bzgl. ihres Spiels ist. Und gleichtzeitig macht es eine Vorhersage möglich, welche Art von Spielern in der Hauptsache von dem System angesprochen werden wird. Hätten die Designer den Fokus auf die Situationen außerhalb des Kampfes setzen wollen, wäre dieses Verhältnis ein ganz anderes. Dieses Ungleichgewicht liegt nicht daran, dass der Kampf irgendwie prinzipiell komplexer wäre, sondern daran, das man sich stärker dafür interessiert und ihn deshalb komplexer darstellen möchte.

Das schließt ja nun nicht aus, dass man selbst ein Spiel betreibt, das stärker von Skill Challenges als von Kampfbegegnungen geprägt ist. Aber hier gehts doch nicht um die Behauptung, dass der Kämpfer wichtiger sei als der Kleriker, weil der erste in der Kurzbeschreibung am Anfang vom PHB ein paar Worte mehr spendiert bekommen hat als der Kleriker (48:39, wenn ich mich nicht verzählt habe^^). Sondern um eine ganz fundamentale Designentscheidung, nämlich welche Art von Spiel man mit dem System betreiben will. Und die Antwort, die D&D gibt, heisst eben Sword & Sorcery (und nicht etwa Stealth & Streetwise).
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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #123 am: 15.03.2012 | 14:47 »
Natürlich ist Kampf in D&D (und auch in der 4E) ein sehr wichtiges Element. Aber eben nicht weil die Seitenzahlen nun dieses Verhältniss zeigen sondern weil der Inhalt dieser Seiten es zu einem wichtigem Element macht.

Wenn ich aus den 15 Seiten für Skills 30 mache (was allein durch erweiterte Beispiele wie im Rules Compendium schon möglich wäre)  ändert sich an der Spielweise überhaupt nichts. Genauso wenig wie sich an der Spielweise etwas ändern würde wenn ich nun für jede Condition eine eigene Seite hätte anstatt diese nur kurz mit ihren Effekten aufzuführen.

Darum geht es. Im Ausgangsposting wurde behauptet D&D 4E würde sich auf Dungeonschnetzeleien beschränken, dagegen hatte ich argumentiert mit Beispielen die dagegen sprechen.

Das bedeutet doch nicht das D&D 4E nun Kampf nicht mehr als wichtiges Element enthalten würde, es bedeutet nur dass man weiterhin auf eine gute Mischung setzt die viele Spielstile möglich macht.

Offline Wormys_Queue

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Re: Annahmen zu D&D-Spielern - Eine Hypothese
« Antwort #124 am: 15.03.2012 | 15:33 »
Aber eben nicht weil die Seitenzahlen nun dieses Verhältniss zeigen,

sondern weil die Wichtigkeit des Inhalts dazu führt, dass man viel Platz darauf verwendet. Machen alle Rollenspiele so. Nur halt nicht immer mit dem selben Fokus. und nicht immer in derselben Ausführlichkeit. Dennoch bleibt es dabei: die Seitenzahlen sind eine Folge der Gewichtung

Zitat
Wenn ich aus den 15 Seiten für Skills 30 mache (was allein durch erweiterte Beispiele wie im Rules Compendium schon möglich wäre)  ändert sich an der Spielweise überhaupt nichts.

Das ist dein Trugschluss. Denn wenn du das tust (und ich geh mal davon aus, dass die zusätzlichen Seiten sinnvoll gefüllt werden), heisst das automatisch, dass du an anderer Stelle den Platz wieder einsparen musst (davon hast du nämlich nicht unendlich vielen). Mag jetzt natürlich sein, dass sich an deiner oder meiner Spielweise im Umgang mit dem veränderten System nichts ändert, weil wir schon lange genug dabei sind und inzwischen einen Spielstil entwickelt haben, der weitestgehend unabhängig vom verwendeten System ist. Für Spieler, deren Spielstil sich erst noch herausbilden muss, spielt das aber eine große Rolle.

Das merk ich ja selber: Meine ersten ausgiebigen Rollenspielerfahrungen beruhten auf DSA, Shadowrun und WoD, erst danach bin ich zu (A)D&D gewechselt und daran hängengeblieben. und wenn man den Selbstbeschreibungen vieler D&D-Spieler und meinen eigenen Erfahrungen glauben darf, unterscheidet sich mein Spielstil deutlich von dem von Spielern, die mit D&D angefangen haben. Mal ganz von der 4E weg: Mir ist mehrfach von anderen Leuten innerhalb von 3.5-Diskussionen gesagt worden, ich argumentiere wie ein AD&D 2-Spieler. Was ziemlich offensichtlich damit zu tun haben dürfte, dass ich von AD&D 2 geprägt bin und sich das in einem Spielstil ausdrückt, der sich von dem eines 3.X-Spielers (oder dem eines D&D-Spielers der ersten Generation) unterscheidet. und natürlich hat das auch was mit dem unterschiedlichen Fokus der Editionen zu tun.


Zitat
Darum geht es. Im Ausgangsposting wurde behauptet D&D 4E würde sich auf Dungeonschnetzeleien beschränken.

Wurde nicht. Wörtlich hiess es: "D&D4 sollte offensichtlich gezielt einen bestimmten Spielstil befördern." Dem mag man zustimmen oder nicht, aber das eine zu "befördern" heisst nicht, das andere zu beschränken. Das heisst erst mal nur, dass man sich um das andere nicht in gleichem Maße kümmert. Und kaprizier dich jetzt bitte nicht wieder auf das Wort "kaprizieren".
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