Autor Thema: [Savage Worlds] Kurze Fragen/kurze Antworten  (Gelesen 224820 mal)

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Offline Hector

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #200 am: 25.11.2014 | 15:05 »
Hallo,

wie läuft eigentlich außerhalb von Massenkämpfen die Moral von NSC-Gruppen? Ich finde irgendwie nix in der GER. Bei der Macht "Angst" steht beispielsweise "... Statisten geraten stattdessen in Panik." Aber wo sind Panikeffekte beschrieben? Gibt es irgendwo Regeln, wann sich NSC ergeben, wann sie fliehen, etc.? Oder ist das Gutdünken des SL?

Danke und Gruß
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Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline sir_paul

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #201 am: 25.11.2014 | 15:15 »
In der ersten Auflage der GER.

Seite 180 unter dem Punkt Schrecken:
Zitat
[...] Statisten werden hierbei normalerweise Panisch [...]

Und die Tabelle auf Seite 181 hat folgenden Eintrag:

Zitat
[...] 9–12 Panisch: Der Charakter flieht sofort mit seiner vollen Bewegungsreichweite plus
Sprintwürfel vor der Gefahr und ist Angeschlagen. [...]

 Das war bisher für mich auch immer der Panik-Effekt...

Offline Hector

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #202 am: 25.11.2014 | 15:19 »
Okay, danke, das hilft schon mal. Wie steht es generell mit der Moral von NSC-Gruppen? Ich kenne das aus dem Tabletopbereich, dass man bei bestimmten Schlüsselereignissen (Anführer stirbt, mehr als 1/4 der Truppe handlungsunfähig, überraschender Artilleriebeschuss, etc.) eine Moralprobe machen muss. Gibt es so etwas bei SW auch irgendwo?
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline Jeordam

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #203 am: 25.11.2014 | 16:21 »
Ja, im Rahmen der Massenkampfregeln muss man jede Runde, in der man Verluste hatte, würfeln ob die eigene Seite stiften geht.

Offline YY

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #204 am: 25.11.2014 | 17:06 »
Aber auch nur dort.
Im regulären Kampfsystem gibt es das nicht standardmäßig - aber kann man natürlich problemlos machen.
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
- Pyromancer

Offline Hector

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #205 am: 25.11.2014 | 17:47 »
Hallo,

wie läuft eigentlich außerhalb von Massenkämpfen die Moral von NSC-Gruppen? Ich finde irgendwie nix in der GER. Bei der Macht "Angst" steht beispielsweise "... Statisten geraten stattdessen in Panik." Aber wo sind Panikeffekte beschrieben? Gibt es irgendwo Regeln, wann sich NSC ergeben, wann sie fliehen, etc.? Oder ist das Gutdünken des SL?

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Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #206 am: 25.11.2014 | 18:44 »
Die Moral in normalen Kämpfen richtet sich nach dem GMV des Spielleiters. Sie müssen sich ja vom Gegner lösen (möglichst ohne den freien Angriff zu provozieren), es kommt auf den Fanatismus der Gegner an, die Verlust bzw. das Verhältnis Helden/Gegner, auf die Weitsicht, Intelligenz und Führerqualitäten des gegnerischen Anführers, die gegnerischen "Befehle" usw. usf. ad nauseam.

Hier entscheidet eben der SL,wie wichtig der Kampf ist, ob die Lage wirklich aussichtslos ist und ob ein Rückzug nicht die bessere Alternative ist. Persönlich mache stelle ich mir diese Frage, wenn die Kräfteverhältnisse unter 1/2 bzw. 1/3. Bei ersterem mache ich meistens einen simplen Willenskraftwurf, bei letzterem müssen dann schon der Anführer und mächtigsten Zauber übriggeblieben sein, sollen die Truppen nicht automatisch fliehen. Der Wurf dient aber nur zur Orientierung nicht zur Begründung "das die Moral gebrochen wäre". Ich mag diesen Zufallsfaktor, da selbst die Truppen der besten Generäle schon Fersengeld gegeben haben, obwohl die Lage noch nicht so hoffnungslos war.

Wie es der einzelne SL regelt, bleibt ihm überlassen.
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Kardohan klingt immer so als ob er einen gerade lynchen will, wenn es darum geht Regeln zu erklären, das muss man einfach überlesen, dann sind die Posts super  ~;D  --- Dragon

Offline Hector

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #207 am: 27.11.2014 | 09:04 »
Besten Dank. Ich denke, ich werde mich dann wohl an Tabletop-Regeln orientieren. Nach eigenem Gutdünken entscheide ich so etwas ungern, ich möchte auch vom Spielverlauf überrascht werden und diesen nicht diktieren. ;)
Metal-Opa, greiser Püppchenschieber und Retro-Rollenspiel-Veteran

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #208 am: 27.11.2014 | 11:18 »
Als NSCs handeln Sie immer nach deinem Gutdünken...
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Offline Molcho

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #209 am: 9.12.2014 | 11:03 »
Da ich mehr in die Pulp-Richtung gehen möchte, habe ich mir mal die beiden Pulp-Setting-Regeln für Savage Worlds angeguckt und bin noch unschlüssig, ob ich etwa die Ganging-Up-Boni bei Extras weglasse (Thrilling Tales) oder den Schaden von Extras nicht explodieren lasse (Daring Tales of Adventure).

Zu Letzterem hätte ich da noch eine frage:
Zitat
Extras’ damage rolls never Ace. […] The best a Nazi soldier with an SMG (2d6) can do is cause 12 damage […].

Heißt das dann, dass Extras im Nahkampf auch keinen Bonus-W6 bekommen, wenn sie einen Raise würfeln?

Offline Mocurion

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #210 am: 9.12.2014 | 11:11 »
Doch würde ich sagen, der Extra-W6 kommt ja über den Raise beim Trefferwurf und in dem zitierten Teil steht ja deutlich drinne Damage rolls never Ace,...

Da würde ich dann sagen, mit extra Schdenswürfel dann §w6, sprich 18 max Schaden. Das widerspricht aber wiederrum dem zwieten Satz, cih würds trotzdem so sehen.
"Ja, wir könnten jetzt was gegen den Klimawandel tun, aber wenn wir dann in fünfzig Jahren feststellen würden, dass sich alle Wissenschaftler doch vertan haben und es gar keine Klimaerwärmung gibt, dann hätten wir völlig ohne Grund dafür gesorgt, dass man selbst in den Städten die Luft wieder atmen kann, dass die Flüsse nicht mehr giftig sind, dass Autos weder Krach machen noch stinken und dass wir nicht mehr abhängig sind von Diktatoren und deren Ölvorkommen. Da würden wir uns schön ärgern."

Offline YY

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #211 am: 9.12.2014 | 12:32 »
Das widerspricht aber wiederrum dem zwieten Satz, cih würds trotzdem so sehen.

Es widerspricht dem zweiten Satz nicht - der trifft nur keine Aussage zum Thema +1W6 durch einen Raise beim Angriffswurf.

Ergo:
Heißt das dann, dass Extras im Nahkampf auch keinen Bonus-W6 bekommen, wenn sie einen Raise würfeln?

Doch, den kriegen sie (übrigens auch im Fernkampf), weil das mit einem Ace beim Schadenswurf nichts zu tun hat.
Es sei denn, konkret dazu steht woanders noch was.
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Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #212 am: 9.12.2014 | 13:39 »
Der Schaden explodiert nicht. der Trefferwurf bleibt unverändert, schließlich soll man auch mit w4 eine Erhöhung hinkriegen.

Übrigens gibt es auch von Pinnacle einen Pulp Companion.
« Letzte Änderung: 9.12.2014 | 13:43 von Kardohan »
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Offline Lurkess

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #213 am: 9.12.2014 | 14:25 »
Übrigens gibt es auch von Pinnacle einen Pulp Companion.

Wie? Was? Wo?
Hab' ich den verpaßt, oder meinst Du den Pulp Gear- und GM's Toolkit?

Offline Biff

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #214 am: 9.12.2014 | 15:11 »
Vermutlich meint der die. Die Toolkits waren quasi die Vorgänger der Companions.
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Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #215 am: 9.12.2014 | 18:42 »
Sorry, mein Fehler. Ich meinte natürlich den Pulp GMs Toolkit. Es hat die Option des Wild Extras in 2 Geschmacksrichtungen:
1. Der WE bekommt 3 Wunden, aber keinen Wild Die.
2. Der WE bekommt nen Wild Die, aber keine 3 Wunden.

Erstere halten mehr aus, letztere sind dafür um einiges kompetenter.

Die Daring Tales Pulpregeln sind nur ein Ausschnitt dieser Regeln.
Die Regeln aus Thrilling Tales bzw. Ravaged Earth sind dagegen auf ihre Art des Pulp konzentriert und an einigen Ecken "nicht ganz rund".
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Offline Molcho

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #216 am: 10.12.2014 | 04:17 »
Die Regeln aus Thrilling Tales bzw. Ravaged Earth sind dagegen auf ihre Art des Pulp konzentriert und an einigen Ecken "nicht ganz rund".

Wenn das hier knapp geht, wüsste ich gerne warum. Sonst kann ich auch gerne einen Thread über die besten Pulp-Regeln für Savage Worlds aufmachen.

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #217 am: 10.12.2014 | 07:29 »
Die üblichen Kleinigkeiten eigentlich, zumeist unsauber definierte bzw. unnötige Talente, Handicaps, Fähigkeiten und Mächte sowie Settingregeln.

Bei Thrilling Tales halte ich die Mook Regelung für Schwachfug (= Fallobst = Extras, die schon bei Shaken vom Tisch sind). Auch die Settingregeln für Stunts (Haarsträubende Aktionen, die der Spieler von sich aus schwieriger macht = Komplett überflüssig durch Dramatic Tasks und Tricks) und Story Declaration (mit einem Benny kann ein Spieler die Geschichte ihn seinem Sinne umbiegen, wenn er nur eine gute Erklärung hat = an sich OK, aber so formuliert Einladung zum Mißbrauch. Bennies verändern sowieso schon den Ablauf für bzw. gegen die Spieler) verursachen einiges Bauchgrimmen.

Bei Ravaged Earth sind es die Defining Interests (absolut unnötig) und Extended Trait Checks (überflüssig durch Dramatic Tasks).
« Letzte Änderung: 10.12.2014 | 07:31 von Kardohan »
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Offline SalieriC

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #218 am: 12.12.2014 | 19:54 »
Hallo.

Gebe mir gerade zum ersten mal das gesamte Regelwerk der englischen Version. Wie ist das mit "cooperative rolls": kann dabei ein Malus entstehen? Jeder Erfolg und jeder "raise" gibt ja +1 auf den Wurf des "lead characters". Wenn jetzt einer seine Aufgabe aber versaut, gibt es dann dafür auch ein -1? Würde das hier der Spielleiter je nach Situation entscheiden oder geht das überhaupt nicht?

Pyromancer

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #219 am: 12.12.2014 | 20:00 »
Hallo.

Gebe mir gerade zum ersten mal das gesamte Regelwerk der englischen Version. Wie ist das mit "cooperative rolls": kann dabei ein Malus entstehen? Jeder Erfolg und jeder "raise" gibt ja +1 auf den Wurf des "lead characters". Wenn jetzt einer seine Aufgabe aber versaut, gibt es dann dafür auch ein -1? Würde das hier der Spielleiter je nach Situation entscheiden oder geht das überhaupt nicht?

Standardmäßig gibt es keinen Malus. Je nach Situation kann das aber schon Sinn ergeben - da warne ich die Spieler dann aber vor.l

Offline Kardohan

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #220 am: 12.12.2014 | 20:45 »
Wie soll auch. Im Regelbuch steht ja...

"The lead character makes his roll and adds +1 for every success and raise his companions achieved on their own rolls..."

Bei einem Misserfolg gibts halt keine Unterstützung durch diesen Charakter, mehr nicht. Angesichts anderer situativer Modifikatoren (die ja für alle gelten, etwa beim Heilen), kann dieser eine Erfolg manchmal ausschlaggebend sein, insbesondere bei einer Cap von +4.

Als SL würde ich da jetzt auch keinen großen Aufwand betreiben. Einzig wenn eine doppelte Eins bzw. je nach Trait eine 1 ohne Wild Die käme, würde ich mir eine "Komplikation" - allerdings für alle Beteiligten - ausdenken.

Beispiel: Wenn unsere Helden etwa jemanden in der Abenddämmerung und bei Regen verfolgen will, der seine Spuren aktiv verwischt (-8 situativer Modifikator), so müssen die Unterstützenden ersteinmal diesen Wurf schaffen. Sollten sie es wider Erwarten schaffen und auf die max. +4 kommen, kann sich der Hauptcharakter auf verbesserte -4 situativer Modifikator freuen. Hat einer der Unterstützenden Charaktere Snake Eyes gewürfelt, so hätte ich Sie unbedacht in den Weg eines wütenden Bären oder an den Rand einer gefährlichen Klippe geschickt bzw. ganz einfach nach misslungener GE-Probe Bumps & Bruises durch Steinschlag gegeben.

Würde ein Misserfolg ein -1 mit sich bringen, wäre ein Kooperativer Wurf deutlich unbeliebter, anstatt gerade in solchen Situation die Wahl überhaupt zu sein.
« Letzte Änderung: 13.12.2014 | 07:34 von Kardohan »
TAG Hellfrost Line Editor
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Offline Arbas

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #221 am: 16.12.2014 | 15:14 »
Frage zum Zauber aufrecht erhalten, Setting Hellfrost:

Frostzwerg Aro hält 3 Zauber aufrecht. Er fängt sich 13 Schadenpunkte ein und das bei einer Robustheit von 10...somit wäre er angeschlagen.

So wie wir es verstanden haben, muß er nun eine Arkane Fertigekitsprobe machen gegen ein MW von 13. Der Spieler würfelt und schafft den Wurf nicht. Damit würde er seine Zauber alle verlieren. Nun fragt der Spieler ob er den Schaden nicht auch soaken kann, sprich einen Benni dafür ausgeben um somit erst garnicht wegen des Aufrechterhaltens würfeln zu müssen. Und wir dann alle so:  :o

Pyromancer

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #222 am: 16.12.2014 | 15:29 »
Ganz allgemein gesprochen (ich kenne Hellfrost nicht) scheint mir das völlig legitim.

Offline Arbas

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #223 am: 16.12.2014 | 15:48 »
Ganz allgemein gesprochen (ich kenne Hellfrost nicht) scheint mir das völlig legitim.

Ok! Aber ist soaken nicht etwas um Wunden zu verhindern?

Das "Angeschlagen"  kann man sich ja anschließend mit einem Benni wegkaufen wenn man den Wurf nicht schafft...

aber die Konzentration müßte doch eigentlich flöten gehen und somit auch die Zauber sobald man angeschlagen wird (was man laut Regelwerk nicht VERHINDERN kann, außer man bekommt zusätzlich eine Wunde und will diese soaken- bei Erfolg wäre man ja dann nicht einmal angeschlagen wenn man ALLE zu erwartenden Wunden soakt)...

Pyromancer

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Re: Kurze Fragen/kurze Antworten
« Antwort #224 am: 16.12.2014 | 15:56 »
Man kann mit einem Bennie "jederzeit" den Angeschlagen-Zustand wegkaufen. Man kann, wenn man eine Wunde bekommt, für einen Bennie diese wegstecken und ist bei Erfolg definitiv niemals angeschlagen gewesen - weil das Ergebnis des Schadenswurfes erst NACH dem Schaden-Wegstecken angewendet wird. In sofern scheint es mir völlig im Geiste der Regeln zu sein, ein einfaches "Angeschlagen" nach einem Schadenswurf mit einem Bennie wegzukaufen, BEVOR es angewendet wird. Was spricht dagegen?