Autor Thema: [Mastair] - Weltenbau  (Gelesen 3971 mal)

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[Mastair] - Weltenbau
« am: 8.04.2012 | 20:18 »
Aktuell arbeite ich an dieser freien "Oldschool" Fantasywelt und würde mich auf konstruktive Rückmeldung / Ideen / Verbesserungsvorschläge freuen.

Ich hatte die englische Version hier schon einmal gepostet, leider klappt es mit dem Kartenupload noch nicht. Ich stelle die deutsche Version hier ein sobald das geht.
« Letzte Änderung: 9.04.2012 | 09:57 von Whisp »
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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #1 am: 10.04.2012 | 22:50 »
So. Hier einmal ein Überblick über die Welt. Ein klassisches Old-School Setting im Stil von "Die Zwerge" und "Game of Thrones" halt

Der Kontinent
Der Kontinent Mastaire reicht vom Göttergrat im Norden zur Eisernen See im Osten, den Westlichen Ebenen im Westen und dem Aumn Sandmeer sowie dem Teerfluss im Süden. Eine genaue Kartographie war bisher aufgrund der Kriege zwischen dem Königreich und den Orks, Trolle und Riesen im Westen und den kriegerischen Südvölkern nicht möglich. Die Reiche hinter dem Göttergrat, den westlichen Ebenen und der Aumwüste sind größtenteils unbekannt.

Das Königreich der Menschen

Acht Fürstentümer beherrschen die Länder von Mastaire:
Haus Sonos (Wappen: Lindwurm) besitzt das Erbrecht auf die Königswürde. Die anderen Häuser schützen das Reich an seinen Grenzen:  Wydhorn (Sturmwidder), Pelagion (Basilisk), Acedor (Greif), Elaron (Unwolf), Aodir (Sturmkrähe) und Mastak (Mantikor). Das neunte Haus, das Haus der Verräter ist namenlos seitdem alle Erinnerung im Jahr 971 an es ausgelöscht und aus den Aufzeichnungen und Schriften getilgt wurden. Hauptstadt des Reichs ist Kronwacht.  

Die anderen Völker
Viele Jahrhunderte lang lagen die Völker von Mastaire im Krieg, vor allem Elfen und Zwerge. Andere Völker, wie Halblinge und Gnome blieben meist unbehelligt. Da die Gefahr aus dem Westen durch Orks, Riesen, Trolle und andere Bestien zu groß wurde, besiegelten die Elfen, Zwerge und Menschen einen Vertrag, der ihre Streitkräfte in einer mächtigen Allianz gegen die Horden vereinte.
Die „Völker des Lichts“ teilten Mastair unter sich auf: Die Elfen (die Knochenelfen vom Blutwald, die Tannelfen vom Herzschattenwald, die Smaragdelfen von den verbotenen Inseln und die Thronelfen von Thyvariels Wald) besiedelten die Wälder, die sechs Zwergenklans (Der Eisenklan von Grawyldor, der Schildklan von Bagnador, der Blutklan von Nakragor, der Frostklan von Xamtaron, der Mondklan von Shadraxar und der Wächterklan von Thurandor) die Berge.
Andere Länder blieben von dem Vertrag unbeeinflusst: Die Zersplitterten Inseln und der Dschungel von Kash werden zum einen von verbliebenen eingeborenen Schlangenmenschen und zum anderen von Piraten der Narbensee bevölkert. Überall auf dem Kontinent lassen sich zudem Dörfer der Halblinge und Gnome finden.  
Hinter den Grenzen Mastaires befinden sich mehrere feindliche Reiche: Hinter dem Göttergrat stehen die Horden der Goblins, Orks, Oger, Trolle und Riesen Ulterlands als andauernde Bedrohung des Reiches. Aus dem Nordosten fallen immer wieder Kargarische Piraten in die Eiserne Bucht ein und bringen Zerstörung und Leid ins Herz des Reiches. Jenseits des Zerbrochenen Walls liegt das Königreich von Attas Mir, geeint unter dem Banner des schwarzen Löwen  unter dem Kindkaiser.
Und die Schimmermark im Westen wurde vor langer Zeit an untote Kreaturen wie Geister, Ghule und anderer Wesen aus den Kronkriegen verloren.  

Die großen Häuser des Reiches
Die Tundra der Frostmark wird von Haus Wydhorn von Widderwacht aus regiert. Lord Kadric Wydhorne ist ein alter und ehrgebner Krieger und Waffenbruder König Thybalts. Die Horngarde – bewaffnet  mit Breitaxt und Schuppenharnisch – werden reichsweit geachtet und von ihren Feinden gefürchtet. Seit Jahrhunderten steht Haus Wydhorne zusammen mit den Zwergen vom Xamtaron gegen die Schneegoblins und Orks des Nordens.  Die Familie führt sich auf General Kayand Wydhorne zurück, einen General des Ersten Reiches.

Die dichtbewaldete Nordmark wird von Lord Heron aus dem Haus Pelagion von der Festungsstadt Grautann aus regiert. Die Baronien des Hauses und die Zwergenfestung Bagnador schützen den Mantelwald und die Ostseite des Göttergrats. Heron Pelagion ist ein Nachfahre von Thuria von Grautann, die einst den Basilisken des Mantelwaldes besiegte.

Haus Acedor unter Lordkommandant Benain Acedor hält die umkämpfte Westmark des Reiches. Der berühmte Vorfahre des Hauses, Lord Valkirian Acedor erschlug im ersten Jahrhundert die drei Drachen von Greifenklamm und gründeten den Orden der Gralsritter. Für viele Jahrhunderte beschützte der Orden die südlichen Pässe durch den Göttergrat und stellt weiterhin ein Drittel der Königlichen Garde. Seit dem Fall der Schimmermark muss Haus Acedor zudem noch eine weitere Aufgabe bewältigen: Die Verteidigung des Reiches gegen Ghule und Untote.  


Die friedliche und fruchtbare Midmark wird durch Haus Elaron unter Lordmagister Andorian Elaron geschützt. Hauptstadt ist Aelderwacht an der Mündung des Wilden Flusses. Die Familie Elaron entstammt dem Geschlecht Pirrin Elarons, der in der Gründerzeit viele Schlachten gegen die Zwerge gewann und unter anderem die Hallen von Karkador plünderte. Bis heute vergessen die Zwerge den „Bingenfresser“ und seine Familie nicht, was diplomatische Beziehungen zwischen Haus Elaron und den Zwergen schwierig macht.

Das Haus Aodir verteidigt die Reste der Schimmermark, die nun Verlorene Mark genannt wird. Der Kampf des Hauses gegen die Horden der Ghule und Lich erscheint nahezu sinnlos. Midhafen ist die letzte Stadt und Festung des Hauses und die Blutlinie Aodrs wird bald mit dem kinderlosen und alten Lord Culipher Aodir untergehen. Der erste der Aodirs war Lucien Aodir, der die Gestade des Schimmerwassers eroberte und die dort heimischen Orks vertrieb.

Das mächtige und reiche Haus Mastak wird durch Lord Ulther Mastak geführt. Das Löwentor ist die Hauptstadt doch die Feste Staubwacht ist das wahre Bollwerk gegen die Armeen von Attas Mir. Zudem stellt das Haus ein Drittel der königlichen Garde. Die Dynastie wurde durch Jearon Mastak gegründet, den jüngeren Bruder Prinz Isovars.

Das Erste Haus von allen ist Haus Sonos, welches sich in direkter Linie auf Isovar Sonos, den ersten König Mastairs, zurückführt. Heute regiert König Thybalt das Land. Doch die anderen Häuser und seine Untertan verbinden nicht nur Macht, Ruhm, Wohlstand und Bildung mit Haus Sonos, sondern auch Korruption, Brutalität, Habgier, Wollust und Dekadenz.  

Die Elfen
Soweit bekannt ist stammen alle vier großen Elfennationen von einer Mutternation ab, dem untergegangenen Reich der Mondelfen. Dieses wurde von den Jüngern des Gläsernen Gottes vor über 6000 Jahren vernichtet.  

Die Smaragdelfen gelten als die mächtigsten Zauberer und Alchemisten des Landes. Sie leben in den überwucherten Marmorhallen der Verbotenen Inseln. Prinzessin Da’oren ist die Herrscherin dieses anmutigen Volkes: Schön, weise, mächtig und unbarmherzig.

Die wilden Knochenelfen des Blutforstes sind Nachfahren der starken Kriegerkaste des Mondelfenreiches. Mit der Zerstörung ihrer Festungsstadt ging auch das elfische Erbe der Kunst, der Musik, des Wissens und großer Teile der Zauberei verloren. Die Überlebenden gründeten eine neue Gesellschaft, in der der stärkste Krieger, schnellste Jäger oder mächtigste Schamane über die Stämme der Schädelschwingen, Schattenbären, Regenkrähen, Mondwölfe, Blutfalken, Jadenattern und viele andere regiert. Es gibt keinen König oder Anführer der Stämme, allerdings eine Prophezeiung, die von ihm spricht.  

In den Tiefen des Herzschattenwaldes leben die Tannelfen unter der weisen Führung von Lindarion Windklinge. Sie sind die Hüter der Artefakte und der Weisheit der Mondelfen. Viele Tannelfen sind Zauberer, Druiden oder Waldläufer.

Im Hohen Norden nahe den Mondsilberzinnen liegt die strahlende Festung Ishariel, die Heimat der Thronelfen. Diese noblen Magier und Kriegerbarden erachten sich als die wahren Erben des alten Imperiums. Allerdings sind sie häufig aggressiv, rachsüchtig, arrogant und sich nicht zu schade, Sklaven anderer Völker zu halten. Hinsichtlich dieser Tatsache bestreiten Tannelfen und Smaragdelfen ihren Erbanspruch.


Die Zwergenvölker
Die ehrwürdigen Steinrollen von Bagnador sprechen von zwölf Zwergenstämmen, die vor langer Zeit unter der Führung ihres Gottes Barn in das Land von Mastair einwanderten. Mit den Jahrtausenden verschwanden fünf der Stämme, ein weiterer wurde in der Gründerzeit von Haus Elaron ausgelöscht.
Daher existieren noch sechs Klans, geführt von den sechs Bergkönigen. In Zeiten großer Not kommen diese in den Hallen von Tiefmir zusammen, um den Ehernen Lord zu erwählen, einen Anführer, der das Zwergenvolk in den Krieg führen soll. Obwohl es sechs Zwergenstämme gibt, unterscheidet sich ihre Kultur nur marginal. Dies begründet sich in der Tatsache, dass erwachsene Zwerge einen Ritual der Mannwerdung, der „Koshdar“, unterzogen werden. In diesem Gottesurteil werden sie einen neuen Klan zugeteilt. Nur die Kinder der Bergkönige verlassen nur selten ihre Heimat.

Halblinge und Gnome
Nur wenig ist bekannt über die kleinwüchsigen Völker Mastairs. Ihre Siedlungen, Dörfer und Minen können fast überall gefunden werden. Üblicherweise werden sie von den anderen Rassen toleriert und meist auch ignoriert. Halblinge werden jedoch für ihre Handwerkskunst geschätzt, Gnoem für ihre alchemistischen Tränke und magischen Artefakte. In Kriegszeiten verbünden sie sich in der Regel mit den anderen Völkern des Lichts.

Die Bastardvölker
Im Laufe der Jahrhunderte kam es immer wieder zu Vermischungen der Menschen mit den Völkern der Elfen und Menschen. Halbelfen und Halbzwerge entstanden, die selbst wiederum fruchtbar waren. Diese Bastardvölker leben vor allem in der Nähe der menschlichen Siedlungen, gehören aber in der Regel zu Außenseitern. Vermischungen der Menschen mit Halblingen oder Gnomen sind nicht möglich. Es heißt jedoch, dass es Bastarde zwischen Gnomen und Zwergen gäbe.

Die Ruinen und Weltentore
Überall im Land findet man Ruinen und Überreste seltsamer Bauwerke. Nur die ältesten Elfen wissen noch von einer alten Nation von Humanoiden zu berichten, die dem Schlangenmenschenimperium als Vasallen, Architekten und Baumeister dienten. Es heißt, dass in den Anlagen dieses Volkes sogenannte Weltentore existierten. Gemäß alter elfischer Schriftrollen seien diese untereinander durch magische Tunnel verbunden. Es bleibt bis heute aber unklar, wie diese zu nutzen sind. Nur eine Begebenheit bleibt beim Aufsuchen der Tempel stets bestehen: der Besucher hört in seiner Muttersprache stets den uralten Namen des Heiligtums. Zu den bekanntesten Tempeln gehören Sonnenstein, Finstermond, Gemmenschatten, Donnerhall, Lichtfeste, Wispernacht, Feuerfluss und Sturmesse.



« Letzte Änderung: 10.04.2012 | 23:42 von Whisp »
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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #2 am: 10.04.2012 | 22:59 »
Leider ist es mir nicht möglich, die Karte hier upzuloaden. Daher einmal der Link

http://gammawhisp.deviantart.com/#/d4vtrd7
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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #3 am: 10.04.2012 | 23:43 »
Die Geschichte von Mastaire
Ca. 5000 Jahre vor 0 – Schlangenmenschen, Orks und Elfen beanspruchen den Kontinent Das Reich der Schlangenmenschen und ihrer Vasallen verschwindet nach langen Kriegen.
Ca. 3000 Jahre vor 0– Die Zwerge wandern in Mastaire ein
Ca. 2500 Jahre vor 0 – Die Jünger des gläsernen Gottes vernichten das Reich der Mondelfen.
0 – Das Jahr der Kolonisation. Prinz  Isovar Sonos Flotte erreicht die Eiserne Bucht. Kundschafter stoßen auf zwergische und elfische Siedlungen. 
15 – Kronwacht wird gegründet. Die Bille der Neun Häuser wird unterzeichnet
85 – Beginn des Kriegs von Erz und Holz
231 – Der Eherne Vertrag besiegelt die Allianz der Zwerge, Elfen und Menschen 
245 – Die Allianz besiegt die Horden bei Neuwacht
541 – Am zerbrochenen Wall kommt es zum Krieg zwischen dem Reich und den Menschen von Attas Mir.
910 – Die Kleriker des Richters kommen an die Macht
959 – Die Schlacht der Bischöfe nahe Kronwacht. 
960 – Der Kronkrieg zwischen den neun Familien um die Königswürde
967 – Die Schimmermark und das neunte Haus fallenl
971 – Die Bille der Acht wird unterzeichnet. Das neunte Haus wird geächtet.
1208 – Erstmals fallen Kargarische Piraten in die Eiserne Bucht ein.
1312 - heute

Die Götter von  Mastaire
Der weiße Richter-Gott des Lichts, Gesetzes und der Weißen Magie
Die rote Knappin-Göttin des Kampfes und Krieges
Der grüne Vater-Gott der Heilung, der Wälder und Fruchtbarkeit
Die graue Amme-Göttin des Schicksals, Wissens und der grauen Magie
Der gelbe Junge-Gott der Diebe, des Handels und Glücks
Die schwarze Königin-Göttin des Todes und der schwarzen Magie
Der blaue Wächter-Gott des Wetters, der Flüsse und Ozeane
Die purpurne Dame-Göttin der Liebe, der Lust und der Kunst
Der gläserne Gott-Gott des Chaos und der Vernichtung


Soviel erstmal zum Grundgerüst.
Freue mich auf Rückmeldung!
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Offline Niniane

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #4 am: 10.04.2012 | 23:48 »
Hut ab! Das ist ja eine richtig runde Spielwelt, gefällt mir gut. Besonders die Karte ist Dir sehr gelungen.  :d

Sollen alle Fraktionen spielbar sein? Also kann ich theoretisch auch einen Krieger-Elfen spielen (die sind mir als erstes aufgefallen)?
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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #5 am: 10.04.2012 | 23:51 »
Hut ab! Das ist ja eine richtig runde Spielwelt, gefällt mir gut. Besonders die Karte ist Dir sehr gelungen.  :d

Sollen alle Fraktionen spielbar sein? Also kann ich theoretisch auch einen Krieger-Elfen spielen (die sind mir als erstes aufgefallen)?

Zuerst einmal würde sich meine Kampagne um die "Völker des Lichts", also Elfen, Menschen, Zwerge, Halblinge, Gnome, Halbelfen und Halbzwerge drehen.
Die Knochen- und Thronelfen sind damit aber auch spielbar.


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Delagur

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #6 am: 11.04.2012 | 17:50 »
Fuer Oldschoolfantasy siehts gut aus.
Erinnert mich mit den Schlangenmenschen irgendwie an DSA, da diese ja auch mal an der Macht waren.

Wie siehts mit ausserhalb der Karte aus? Unentdecktes Land oder nocht nicht ausgearbeitet?
Die Karte ist wirklich nett, hatte mich nur etwas gewundert dass sie auf englisch war.

Da faellt mir noch etwas ein: Zauberei in Mastair eher richtung HdR oder eher Richtung DnD oder kA was noch.
Was ist mit Feen und Geistern?

Stromschnecken auch Hertzschnecke genannt
Dela

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #7 am: 11.04.2012 | 18:10 »
Fuer Oldschoolfantasy siehts gut aus.
Erinnert mich mit den Schlangenmenschen irgendwie an DSA, da diese ja auch mal an der Macht waren.
Die Urgeschichte wird an DSA angelehnt sein, da hier die Achaz auch schon einmal an der Macht waren. Auch die Mondelfen entsprechen gewissermaßen den Hochelfen. Bei den Zwergen sieht es anders aus. Sie kamen halt als Wanderer in das Land, wie später auch die Menschen. Es gibt also Parallelen, aber keine exakte Entsprechung. Das ist natürlich auch so gewollt. Sonst könntich ja DSA nehmen. Die Knochenelfen haben es mir persönlich auch angetan.

Wie siehts mit ausserhalb der Karte aus? Unentdecktes Land oder nocht nicht ausgearbeitet?
Die Karte ist wirklich nett, hatte mich nur etwas gewundert dass sie auf englisch war.
Außerhalb der Karte existiert weit im Osten ein großer Kontinent der Menschen, zu dem jedoch der Kontakt unterbrochen ist. Im Norden und Westen sind "Wilde Lande" --> Orks, Trolle, Eiswesen, Dunkle Zwerge und Elfen usw. Im Süden ist die Aumn eine große Grenze. Die Menschen wissen nicht viel darüber, wie der KOntinent nach Süden weiter geht, da Attas Mir und die Piraten dort alles ziemlich in der Hand haben und das Eiserne Meer wie auch die Narensee ziemlich Piratenverseucht sind. Da die Menschen seit 1000 Jahren um Überleben kämpfen gab es auch wenig Interesse am verfluchten Süden (Aumn/Attas Mir) oder den Frostgebieten des Nordens (Kargaren)

Die Karte ist auf Englisch, da ich sie bei Deviant Art auch veröffentlicht habe. Sobald der upload hier wieder tut, kann ich die deutsche mal posten. 

Da faellt mir noch etwas ein: Zauberei in Mastair eher richtung HdR oder eher Richtung DnD oder kA was noch.
Das Magieniveau orientiert sich an Dungeons and Dragons. Also eher gehoben. Letztlich gibt es aber nur wenige, dafür aber mächtige Zauberer sowie jede Menge verlorenes Wissen.


Was ist mit Feen und Geistern?
Auch diese gibt es. Ein Feenvolk existiert schon, welches sich an den Windlingen von Earthdawn grob orientiert.
Geister gibt auch. Die sind aber grundsätzlich "böhse"





 
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Offline General Verdacht

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #8 am: 11.04.2012 | 18:18 »
also man sieht schon, dass du dir da ne ganze ecke mühe gegeben hast. und ich bin auch kein freudn davon zu sagen "dies und das sieht aber sehr von dem und dem abgekupfert aus." selbst der gute alte tolkien (und von dem beeinflusst zu sein kann sich wohl niemand freisprechen) hat prinzipiell gigantische teile von etwas anderem, zum beispield er nordischen mythologie abgekupfert. und gerade wenns um old school geht hat das absolut berechtigung.

ich stelle mir nur eine frage, auch wenns old school sein soll: inwiefern hebt es sich von altbekanntem ab, was ist das besondere, wo springtd er funke über, was verleitet mich das auszuprobieren statt auf altbewährtes zurückzugreifen.
das ist eine wichtige frage. ich kenne das von eigenen ideen. und auch beie cht guten ideen kann die antwort darauf manchmal hart ernüchternd sein (dann aber auch manchmal direkt gute anregungen mitliefern ^^)...
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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #9 am: 11.04.2012 | 19:47 »
ich stelle mir nur eine frage, auch wenns old school sein soll: inwiefern hebt es sich von altbekanntem ab, was ist das besondere, wo springtd er funke über, was verleitet mich das auszuprobieren statt auf altbewährtes zurückzugreifen.
das ist eine wichtige frage. ich kenne das von eigenen ideen. und auch beie cht guten ideen kann die antwort darauf manchmal hart ernüchternd sein (dann aber auch manchmal direkt gute anregungen mitliefern ^^)...

Natürlich ist die Frage berechtigt, was bietet Mastaire was andere Welten nicht bieten?

erst einmal zum System:
Ich brauche kein neues System. Eines wie DSA, DND/ Pathfinder oder Dungeonslayers ist völlig ausreichend und sogar gewünscht

Nun zu den Frage,was diese Welt bietet, was die anderen nicht bieten:

Generell
> kreative Freiheit als Autor, eigene Ideen und Aspekte anderer Settings, Bücher usw. einzubringen und dies versuchen in eine stimmige Synthese zu bringen (Dragonflight, Age  
   of Wonders, Diablo sowie Aspekte aus HdR, DSA und Forgotten Realms - hierbei die Herausforderung einer Synthese und nicht eines Mischmaschs)

> Möglichkeit, ein Epos zu generieren, dass durchaus mal weltverändernd sein kann. Das ist bei Aventurien und Co zwar möglich, wirkt aber immer "unecht" oder "nicht richtig"
  
Die Welt selber bietet folgende Aspekte, die ich ansonsten in Welten wie Golarion, Aventurien, Barsaive, Greyhawk, Mittelerde usw. vermisse oder die nur teilweise repräsentiert sind
> Dunkle oder unklare Bedrohung von Außen im großen Stil (Dunkles Reich nicht als kleine Enklave, die im Griff ist, sondern als übermächtige Bedrohung) - Defensivstellung wie in
  "Die Zwerge"
> Uralte Magie und eine epische Vergangenheit der Welt (Kriege in der alten zeit zwischen alten Völkern)
   Gibt es in vielen Settings...zugegeben...aber eigentlich nie so, dass es mir "passt" ;-)
> Eine metakosmische Hintergrundgeschichte mit direkter Interaktion der uneinigen Götter (noch nicht gepostet)  
> Zwist und Probleme zwischen den allierten Völkern, den Adelsfamilien trotz der immensen Bedrohung von Außen usw.  
> Regeltechnisch: Barden mit eigenen Zauberliedern, nicht mit modifizierten Zaubersprüchen (stört mich an DND immens, bei DSA bis auf Elfenlieder nicht vorhanden)
  Dies wird die eine Regel sein, die ich für das gewählte System ändern/hinzufügen muss
> Regeltechnisch: Runenmagier, die ihre Sprüche anhand von Runen kombinieren können (Vorbild: Legend - the 4 Crytsals of Trazere).  
   Dies ist die zweite Regel.
> Welttechnisch: Einfluss der alten Tempel mit ihrer ureigenen Magie (Vorbild: Dragonflight)
> Orks, Trolle und Goblins sind Monster - keine Gefährten!

Dies sind nur einige Aspekte...


Vielleicht noch einmal konkret:

Aventurien
Ist mir zu verplant. Meine Kampagne (die schon mit 6 Abenteuern existiert) lässt sich zwar einfügen, die Kompromisse sind jedoch relativ groß.  

DND-Welten (Golarion, Greyhawk, FR)
Ebenfalls recht verplant. Aufgrund des Multiversums kann Mastaire aber eine dieser Welten sein. Hier gibt es also "kein Problem"

HdR/Midgard / Caera /Earthdawn /Warhammer
Hintergrund imho unpassend.









« Letzte Änderung: 11.04.2012 | 21:04 von Whisp »
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Delagur

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #10 am: 11.04.2012 | 20:25 »
Die Knochenelfen erinnern mich an eine Magickarte mit einer Elfenfrau, blutverschmiert mit einem abgeschlagenem Kopf in der Hand und grimmigen Blick im huebschen Gesicht (klar und sexy sieht sie auch aus, geht ja auch nich anders), kA mehr wie sie hiess, Fakt ist, dass ich diese Seite der Elfen meistens vermisse, das animalisch-wilde.

Zu den Innovationene/Unterschiedenen zu anderen vorhandenen Moeglichkeiten:

Wie kann man in Mastair einen Epos bzw. eine Weltumwaelzende Kampagne generieren?

Die Dunkle Bedrohung von aussen gibt es beispielsweise in HdR.
Uralte Magie und epische Vergangenheit, bin mir nicht ganz sicher, aber HdR ebenfalls?

Das mit Orks Trollen und Geistern klingt oldschool. Find ich gut.
Vielleicht laesst sich das Ganze mit Gut und Boese untermauern, also weniger Grauzonen. Klar auch auf der Guten Seite gibts Aerger und ja ach auf der Boesen Seite gibt es Allianzen, aber im Gegensatz zu anderen Settings koennte man hier die Grenze schaerfer ziehen, und sagen: Trotz aller Gemeinsamkeiten und Unterschiede wird es niemals ein Chaosreich auf Seiten der Menschen geben und niemals ein Blumenplueckerdorf auf Seiten der Orks geben.
Orks Trolle Goblins und Geister scheinen ja nach deiner Schilderung von Grund auf Boese Kreaturen zu sein, insofern koennte man sagen, dass Menschen, Elfen, Zwerge, Gnome und Halblinge definitiv die Guten sind.

Nur ein Gedanke. Das waer imho innovativ und interessanter.

Wenn du Spezialregeln fuer einzelne Elemente einbauen willst, solltest du dir vielleicht ueberlegen welche Systeme damit spielbar sein sollen und unter welchen Einschraenkungen/Erweiterungen das geschehen kann.
DSA als System wuerde ich abraten, da es meiner Meinung nach zu stark mit Aventurien verflochten ist und in anderen Settings Ungleichheiten verursachen koennte, also nicht richtig passt.

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Dela

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #11 am: 11.04.2012 | 20:55 »
Wie kann man in Mastair einen Epos bzw. eine Weltumwaelzende Kampagne generieren?

Naja. Die Welt gibt es ja her. Es gibt genügend Möglichkeiten.

Als Frage nach dem System:
Ich hatte da an DS und an Pathfinder gedacht. Mit den anderen hab ich zu wenig Erfahrung. DSA ist zu verwoben, das stimmt schon
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Offline General Verdacht

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #12 am: 11.04.2012 | 21:19 »
das mit den barden find ich sexy! das klingt wirklich gut
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Delagur

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #13 am: 12.04.2012 | 00:18 »
Naja. Die Welt gibt es ja her. Es gibt genügend Möglichkeiten.

Genuegend Moeglichkeiten sind also grosse weisse Flecken auf der Landkarte, oder schwammig ausgestaltete Beziehungen oder was genau. Gib mir mal ein Beispiel wenns dir nix ausmacht :)

DS und Pathfinder kann ich nicht beurteilen.

Schummelschlumpf
Dela

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #14 am: 12.04.2012 | 22:35 »
Also grundsätzlich geht es ja um die Frage: will ich eine Welt oder auch den weiteren PLot der Welt beeinflussen.
Vorerst ist es so, dass ich eine Geschichte in einer bestimmten Region erzählen möchte. Die anderen Regionen bleiben wahrscheinlich vorerst unangetastet, da ich dazu auch keine Zeit habe. Somit bleibt da jede Menge freiraum für eigene PLots und Handlungen
Die in der Karte verzeichneten Städte sind große oder bedeutsame Orte. Da gibt es noch genügend Dörfer, KLeinstädte, Enklaven und auch so manche mittelgroße Stadt dazwischen. Also genug Platz zum austoben.

Was die Beziehungen angeht. Es wird Namen geben. Geplant ist es, dass die großen Lords schon Namen und Gesichter haben, also NSCs. Die Warlords der Kargaren, die Wesire von Attas MIr, die Piraten der Narbenssee sowie viel Grafen, Barone usw. sollen namenlos sein - auch hier genug Platz zum Austoben. Ausnahme ist die Region um Greyfir/Bagnador.

Ich weiß nicht, ob dies deine Frage beantwortet, aber es war zumindest ein versuch ;-)
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Delagur

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #15 am: 13.04.2012 | 01:29 »
Mehr oder weniger schon.

Hunnenhund
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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #16 am: 13.04.2012 | 20:16 »
Mehr oder weniger schon.

Hunnenhund
Dela

Aber anscheinen insuffizient ;-)


Ok. Also die Region soll genauer beschrieben werden, die anderen werden relativ frei bleiben, da kann man sich gewissermaßen problemlos austoben und eigene Kampagnen einbauen oder aber diese Regionen als Hintergrund für seien Charaktere nutzen. 

Es ist also nötig, ein Gerüst für die Welt zu haben, jedoch nicht mehr.

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Delagur

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #17 am: 14.04.2012 | 01:08 »
Gut ich wollt das jetzt nicht weiter ausmalen, meine Gedanken kann ich aber gern nochmal darlegen.

Mir ist es persoenlich voellig egal ob die Hintergrundwelt detailliert ausgearbeitet ist oder nur ein grobes Geruest existiert. Ich kann in beiden Settings ein Epos entwerfen und spielen.
Das Problem bei dem ausgearbeiten Setting waere, sollte es ueber eine fortlaufende Geschichte wie DSA verfuegen, koennte ich mich nachher nicht mehr an den folgenden Storys orientieren weil ich ja die ganze Welt umgekrempelt habe. Das Problem existiert gewissermassen nicht bei einem groben Geruest. (Denke ich)
Da aber die Ausarbeitung eines Epos auf Grundlage einer ausgearbeiteten Welt imho besser zu realisieren ist und vielleicht auch authentischer wirkt und man, wie ich finde, nach einer epischen Kampagne wohl eher weniger noch eine epische hintendranhaengt, waere aus dieser Perspektive dein grobes Settinggeruest sogar ungeeigneter.
Wuerde man aber viele epische Sachen hintereinandermachen wollen, waere eine Ausgearbeitete Welt auch nicht wesentlich schlimmer als eine weniger ausgearbeitete.
Ich denke, je nach Spilstil und kreativen Erguessen bevorzugt der SL eine ausgearbeitete oder weniger ausgearbeitete Hintergrundwelt.

So Gedanken zu dem Vorzug eines grob ausgearbeiteten Setting welches dadurch epische Kampagnen unterstuetzt.

Um den Gedanken weiterzuspinnen wuerde ich um epische Sachen zu beguenstigen, epische Legenden, Mysterien, Artefakte, Bauten etc. einfliessen lassen. Also Dinge die schon vornherein episch sind, aber nicht unbedingt eine epische Kampagne benoetigen. Beispielsweise gigantische Festungsstaedte, oder riesige alte Mauern (chinesische Mauer maessig) oder einen unglaublich maechtige Gruppe irre intelligenter Urmagier etc. pp.

Knueppel auf den Sack
Dela

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #18 am: 14.04.2012 | 21:49 »
Um den Gedanken weiterzuspinnen wuerde ich um epische Sachen zu beguenstigen, epische Legenden, Mysterien, Artefakte, Bauten etc. einfliessen lassen. Also Dinge die schon vornherein episch sind, aber nicht unbedingt eine epische Kampagne benoetigen. Beispielsweise gigantische Festungsstaedte, oder riesige alte Mauern (chinesische Mauer maessig) oder einen unglaublich maechtige Gruppe irre intelligenter Urmagier etc. pp.

So etwas ist geplant. Im Norden soll es von den ausgestorbenen Riesen noch alte Bauwerke, Brücken und Straßen geben, das gleiche gilt für viele Ruinen, die man überall finden kann.
Der Einsatz sollte allerdings "gut dosiert" sein. Ein schönes Beispiel ist Song of Ice and Fire mit der Eismauer zum einen und der Roten Festung zum anderen. Auch beim HdR ist dies so. Sprich: Epic und Megalomanie nur sehr dosiert einsetzen. Daher ist das Magieniveau auch eher zwischen DSA und HdR zu suchen, wobei die seltene Magie dann aber auch sehr mächtig sein kann. Anders als bei DND (überspitzt gesagt)  liegen halt nicht überall +3 Schwerter rum...   

Das Ziel der Kampagne ist daher auch, das epische langsam zu Tage zu fördern. Aber die Kampagne ist hier gar nicht so der Diskussionspunkt, sondern eher die Welt an sich.
Sie soll halt stimmig sein und dennoch Old School... so das heere Ziel...
 


   
Flieht, Ihr Narren!

Offline General Verdacht

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #19 am: 14.04.2012 | 23:24 »
mit der dosierung hast du meine volle zustimmung. inflationärer gebrauch epischer elemente gehört in wow und nicht in ein p+p ^^
... sprach Gott, der Herr!

Delagur

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #20 am: 16.04.2012 | 00:26 »
Kann mir inzwischen eine immer dichtere Welt vorstellen. Klingt gut.

Mopped
Dela

Offline Whisp

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #21 am: 20.04.2012 | 23:01 »
Ich will euch erzählen von Mastaire. Ja, kommt ruhig näher ihr Kinder und Alten, ihr Krieger und Zauberer. Ihr alle seid willkommen.
Wir Menschen nennen die Lande von Mastaire unser Eigen. Doch das war nicht immer so. Hört nun meine Geschichte. So sie euch gefällt, habt ihr auch sicherlich einen Obolus für einen alten Mann?

Das Erste Zeitalter
(vor mehr als 20.000 Jahren vor Sonos Landung)
Niemand weiß genau, wie lange dieses Zeitalter her ist. Es war das Zeitalter, als die Große Mutter und der Allvater ihre Heimat verlassen mussten, als der Weltenfresser ihre Brüder und Schwestern erschlug und ihre Heimat verschlang. Mit einem Schiff aus Zauberholz und magischem Stahl brachen sie durch den Himmelsozean auf und erreichten nach langer und beschwerlicher Reise diese Welt, die wir heute Ainaris  nennen.
Allvater und Große Mutter erbauten die Götterfeste auf dem höchsten Berg des Göttergrats und lehrten ihre Kinder all das was sie gelernt hatten.
Doch wie Kinder sind, waren diese zerstritten und uneins und so ersann Allvater ein Spiel. Jedes Kind solle ein Wesen schaffen, das im Wettstreit mit den anderen liegen solle. So entstanden die alten Völker der Riesen, der Drachen, der Feen und noch weitere, deren Namen und Gestalt heute niemand mehr kennt.
Noch während die Kinder mit ihren Schöpfungen spielten, kam der Weltenfresser den flüchtigen Göttern auf die Spur und verfolgte sie hierher. Allvater verließ die Welt mit seinen ältesten Söhnen und Töchtern, um den Weltenfresser zu täuschen und von Ainaris weg zu lenken. Es gelang ihm, doch kehrte er nie aus dem Kampf zurück.
Die große Mutter hütete Ainaris und öffnete eine alte Truhe, die ihr ihr Vater mitgegeben hatte. In der Truhe ruhten fünf Amphoren mit den Elementen, mit denen die Schöpferin die unwirtliche Welt durch einen elementaren Sturm umformte. Ihre Kinder sahen fasziniert zu und verlagerten ihr Spiel auf das neu geformte Ainaris.

Das Rote Zeitalter
(ca. 20.000 bis 8.000 Jahre v.S.)
In dem Land, welches wir heute Mastaire nennen, siedelten drei der Völker der Gotteskinder. Ihre Reiche wuchsen. Ihr Einfluss wurde größer und schon bald trafen sie aufeinander. Furchtbare Kriege wüteten. Die Drachen verwüsteten die Wälder der Feen, die Riesen zerstörten die Horte der Drachen und die Feen brachten die Bau- und Bollwerke der Riesen zum Einsturz. Der Kampf war schon fast entschieden, als eines der Götterkinder das Geheimnis des Lebens – welches er heimlich aus der Truhe seiner Mutter gestohlen hatte - an die Feen verriet. Aus Licht und Zauberei gebaren die Feen eine kriegerische und zauberkräftige Rasse: die Elfen. Diese übernahmen den Krieg der Feen und löschten die Riesen beinahe aus. Im hohen Norden kann man noch ihre Bauwerke und die Ruinen als Abglanz der alten Zeit bewundern.
Doch als die Drachen ebenfalls der Macht und Zauberkraft der Elfen und Feen zu unterliegen drohten, verriet das Götterkind auch den zwei fast ausgelöschten Völkern das Geheimnis des Lebens.
Die Drachen gebaren die Schlangenmenschen, die sich schnell im Süden ausbreiteten und ein großes Imperium errichteten. Die Riesen züchteten die unheilvollen Urväter der Trolle, Orks, Goblins und Oger, die noch immer das Land jenseits des Göttergrates unsicher machen.
Und es kam wieder zu Krieg. Die Streiter hatten sich geändert, doch die Schlachtfelder waren die gleichen geblieben.
Die  Götterkinder durchschauten das Treiben ihres Bruders, nahmen ihm seine Farbe und verstießen ihn aus dem Heim der Götter. Und so entstand der Gläserne Gott, der das Geheimnis des Lebens nun selbst nutzte, um in den Höllen unsagbare Kreaturen zu zeugen: Die Dämonen.
Als die Große Mutter – abgelenkt durch die Gefahr aus dem Kosmos - das Treiben ihrer Kinder bemerkte, unterband sie den direkten Einfluss auf die sterblichen Völker. Sie gab ihren Kindern den Auftrag, ihr Spielzeug sich selbst zu überlassen und lieber die Feste zu sichern. Mit dem Geheimnis des Lebens erschufen die Götterkinder nun die Engelscharen der Duraphim, der Astraphim, der Tiophim, der Elderphim und viele andere, die sich den Dämonen entgegenwerfen sollten.
In der großen Schlacht vom Göttergrat wurde das Land nordwestlich des Gebirges von den Schlachten verwüstet und unwirtlich. Es gelang den Götterkindern ihren Bruder in die Höllen zurückzutreiben, doch mit einem letzten Angriff stieß er seinen Kristallspeer tief in das Herz seiner Mutter. Die Göttin starb und mit ihr brach das Zeitalter der neuen Götter an. 

Das Schwarze Zeitalter
(8.000 bis 5000 v.S.)
Die Neuen Völker und ihre Vasallen bekriegten sich lange Zeit. Die Welt brannte. Auch auf anderen Kontinenten herrschte Krieg. Inmitten Mastaires tauchten auf einmal zwölf Zwergenstämme auf, die von einem Land weit im Westen vor einem namenlosen Übel geflohen waren. Sie ließen sich in den Bergen nieder und gründeten ihre Bingen, die auch noch heute stehen.
In den Auen und Waldlanden tauchte ebenfalls ein neues Volk auf, die Halblinge, die sich jedoch nicht an den Kriegen der anderen Völker beteiligten.
Auch auf unserem Mutterkontinent Dagna im Osten tobte in dieser Zeit der Kampf zwischen den ersten Menschen und dem Volk der raubkatzenartigen Mang. Doch von Dagna will ich euch ein anderes Mal erzählen.
Am Ende des Zeitalters gelang es den Handlangern des Gläsernen Gottes erneut, die Höllen zu verlassen. Diesmal schickte er die Schwarze Seuche, die die letzten der alten Völker dahinrafften. Nur die geringsten der Drachen, die schwächsten der Feen und die dümmsten der Riesen überlebten dies. Die Zeit der ersten Völker war nun endgültig vorbei. 
Ihre Kinder, die Elfen, Bestien und Schlangenmenschen waren nun frei. 

Das Goldene Zeitalter
(5000 bis 1100 v.S.)
In diesen Zeiten erblühten die Reiche der Schlangenmenschen von Kash und der Mondelfen von Luthien. Die Zwerge dienten beiden Reichen als zuverlässige Söldner. Gemeinsam vertrieben sie die Rieslinge und Bestien hinter den Göttergrat und teilten Mastaire unter sich auf. Der Norden solle den Elfen gehören, der Süden den Schlangen, die Berge den Zwergen. In den folgenden Jahrhunderten erkundeten beide Völker die Küsten und kamen sogar bis nach Dagna, von wo sie menschliche Sklaven nach Mastaire verschleppten.
Dieser Vertrag überdauerte viele Jahrhunderte bis der gläserne Gott abermals in die Geschicke der Welt eingriff und die Mondelfenprinzessin Thiona und den Schlangenpriester S’Sriss durch seine Einflüsterungen verdarb und zu seinen Dienern machte. Durch Intrige und Verrat gerieten die Elfen in einen langwierigen Bürgerkrieg, während die Schlangenmenschen ihre eigenen Leute in blutigen Ritualen dem gläsernen Gott opferten. Beide Imperien überstanden dies nicht und zerfielen am Ende des goldenen Zeitalters.

Das Graue Zeitalter
(1100 v.S bis 0 )
Nach dem Untergang der Mondelfen und Schlangenmenschen erhoben sich ihre Sklaven. Menschen, Orks sowie unterdrückte Splittergruppen der Schlangenmenschen und Elfen gründeten ihre eigenen Reiche und Städte. Die Orks eroberten fast den gesamten Norden Mastairs, im Süden gründeten Menschen das Wüstenreich von Attas Mir.
Doch in vielen Jahrhunderten konnten sich kein Herrscher und keine Dynastie richtig durchsetzen.
Im Jahr 87 vor der Besiedlung setzte jedoch der Zwerg Thabash Eisenzorn mit einem Schiff über das Eiserne Meer über und brachte verschiedene mastairische Waren in das kaiserliche Imperium des Ostkontinents Dagna. Kaiser Valian war überrascht von der Güte und Vielfalt der Waren, so dass er beschloss, auf Mastaire eine Handelskolonie zu gründen. Zwei Flotten gingen im Eisernen Meer verloren, doch im Jahr 0 der Besiedlung gelang es seinem achtzehnten Sohn Prinz Isovar Sonos in der Eisernen Bucht zu landen, dort wo sich heute die kaum bedeutende  Hafenstadt Ersthafen befindet.

Das Weiße Zeitalter
(seit dem Jahr 0)
Die Besiedlung begann. In den folgenden Jahren kamen weitere Flotten mit Pionieren und mutigen menschlichen Abenteurern nach Mastaire. Im Jahre 15 wurde die heutige Haupt- und Thronstadt Kronwacht gegründet. Die Expansion führte schließlich zu einem Treffen mit Elfen und Zwergen, was im Jahr 85 in den Krieg von Bogen mündete. Im Jahr 86 nutzten die Smaragdelfen der Verboten Insel ein mächtiges Mondelfenartefakt, um einen Mahlstrom östlich der eisernen Bucht zu erzeugen. Die Verbindung zum Kaiserhaus im Osten brach für immer ab.
Der Krieg hielt an und bedeutet den Tod für viele Siedler, jedoch auch Elfen und Zwerge. Ein ganzer Zwergenstamm wurde sogar durch das Haus Elaron vernichtet.
Doch im Norden und Osten wuchs die Bedrohung durch die Orks, Trolle und Bestien. Im Jahr 235 kam es schließlich unter Vermittlung des Halblings Kirin vom Mondwasser zu einem Treffen von Königin Telana von den Menschen, Elfenprinzessin Da’oren von den Smaragdinseln, Tannelfenfürst Lindarion Windklinge, Thronelfenfürst Shadan Blutklinge sowie dem Zwergenhochkönig Braxas Sohn des Grosch.
Die Herrscher besiegelten im Ehernen Vertrag eine Allianz des Lichts zwischen den Völkern der Elfen, Menschen, Zwerge und Halblinge und zogen gegen die Orks.
Land um Land, Mark und Mark, Baronie um Baronie, Dorf und Dorf erkämpften sie von den Orks zurück, die abermals hinter den Göttergrat in das Jenseitige Land oder die Frostöden des Nordens gedrängt wurden. Im Jahr 245 fand bei Neuwacht die letzte große Schlacht auf den Stelenfeldern statt, in der die Allianz des Lichts gegen die Horden siegte.
Nachträglich setzten sie einen neuen Vertrag auf, der die Besitzansprüche der Nationen sicherte: Die Elfen verblieben in den ihnen angestammten Wäldern, die Zwerge in den Bergen und die Menschen und Halblinge in den Ebenen.     
Seitdem schützen sie zusammen die Grenzen vom Jenseitigen Land gegen Übergriffe der Bestien.
Im Jahr 541 kam es zu einem Eklat zwischen den Herrschern von Attas Mir und denen von Kronwacht. Ein langjähriger Krieg der Menschen des Nordens und Südens war die Folge, der jedoch nie richtig entschieden oder beendet wurde.
400 Jahre später (im Jahr 910) verstarb der letzte Erbe des Hauses Sonos kinderlos. Sein Hohepriester Gorian übernahm die Macht, ließ die hohen Fürsten ermorden und etablierte eine Herrschaft des Schreckens im Namen der Götter. Die alten Verträge mit den Elfen und Zwergen gerieten bei den Menschen langsam in Vergessenheit, die diplomatischen Kontakte brachen ab. Durch Inquisitoren und selbsternannte Paladine kam das Leid über das Land der Menschen. Jahrtausende altes Wissen ging verloren, Tausende fielen den Scheiterhaufen als Verbrecher, Verräter und schwarze Hexen zum Opfer. Bis sich Vertreter der Neun Familien sammelten und der Herrschaft der Kleriker im Jahr 959 ein Ende setzten.
Doch danach herrschte Uneinigkeit, wer den Königsthron besteigen sollte. Es blieb nur der Bastardsohn des alten Königs oder der Vertreter des nun mächtigsten Hauses Mastak. Die Thronkriege der Neun Häuser folgten. In diesen wurde das Land abermals verheert, die Grenzen zu Attas Mir und dem jenseitigen Land waren empfindlich instabil. Dennoch kam es nicht zur Invasion der Scheusale des Westens.
Als das Neunte Haus, dessen Namen nie mehr genannt werden darf, Dämonen auf dem Schlachtfeld einsetzte, um nun seinen Herrschaftsanspruch durchzusetzen, verbündeten sich die anderen zerstrittenen Häuser gegen sie, radierten das Neunte Haus aus und tilgten seinen Namen aus der Geschichte. Allerdings ist alles Land jenseits der Schimmersee verloren. Dort wandeln noch heute die Toten und Dämonen. Im Jahr 971 unterzeichnen die verbliebenen acht Häuser die Bille der Acht und setzten König Arlgar, den Bastardsohn des letzten Königs des Hauses Sonos auf den Thron. Auch wenn der nunmehr 87 jährige Arlgar nur drei Monate herrschte, so hatte er doch viele Kinder, die ihm nachfolgen konnten und das Fortbestehen der Dynastie sicherten.
Die folgenden Jahre waren geprägt durch die Sicherung des Landes gegenüber den Eiswüsten, dem jenseitigen Land und dem Reich von Attas Mir. Zu größeren Kriegen kam es jedoch nicht.
Im Jahr 1208 allerdings fielen erstmals kargarische Piraten von Norden kommend über die Küstenstädte der Eisernen Bucht her. In den nächsten Jahren folgten immer wieder Raubzüge der Nordlandkorsaren, deren Herkunft ungewiss ist. Vielleicht sind sie gar die Nachfahren einer der verlorenen Flotten der Besiedlungszeit.     

Heute schreiben wir das Jahr 1312. Und ich sage euch, dass sich seltsame Dinge tun. Die Jäger des Blutwaldes erzählen von den Prophezeiungen der Knochenelfen, die von einem großen Krieger sprechen. Die 6 verbliebenen Zwergenstämme senden Abgesandte nach Tiefmir. Und dies tun sie eigentlich nur, wenn sie einen neuen Hochkönig für schwere Zeiten wählen. Und im Norden tun sich ebenfalls seltsame Dinge.

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Offline Whisp

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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #22 am: 22.04.2012 | 08:49 »


Ich habe einmal zwei regeltechnsiche Änderungen zum DS 4.0 System für Mastaire hinzugefügt, die auch schon in der DS4 Community diskutiert wurden/werden.

Dies sind zwei neue Charakterklassen: der Barde und der Runenmagier

Vielleicht hat auch hier jemand dazu ein paar Tips und konstruktive Vorschläge.


http://www.starlords-rollenspiel.de/download.html
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Re: [Mastair] - Weltenbau
« Antwort #23 am: 23.04.2012 | 17:44 »
Noch eine kleine Variation

Ich habe den Runenmagier eingebaut. Ein Zauberer, der seine Zauber aus Komponenten (Runen) zusammenstellt.
Die Variabilität der Zauber ist damit sehr hoch.


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