Autor Thema: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden  (Gelesen 34511 mal)

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[Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« am: 19.04.2012 | 13:06 »
Unsere Dienstagsrunde wechselt ja normalerweise relativ häufig das System und den Spielleiter, je nachdem, auf was wir gerade Lust haben. So haben wir im Laufe der Jahre schon ganz unterschiedliche Settings und Regeln ausprobiert, und meistens bleibt es beim Anschnuppern. Fvlminata, wo ich alle paar Jahre mal über vll 6 Sessions ein weiteres Abenteuer leite, ist eine Ausnahme. Ars Magica, womit wir im Herbst letzten Jahres angefangen und irgendwie dabei "hängen geblieben" sind, ist eine weitere. Und weil eine unserer Mitspielerinnen für ein knappes Dreivierteljahr ins Ausland ging, aber trotzdem gerne über die Erlebnisse der Runde informiert werden wollte, ist ein weiteres Diary daraus entstanden.

Wobei ich dieses Diary eigentlich gar nicht hier posten müsste. Immerhin findet es sich auch schon im Obsidian Portal und in meinem eigenen Blog. Aber ich kann es ja nicht lassen. Hier schauen einfach mehr Leute rein, und ich schreibe doch so gerne für Publikum. :P

--------------

Hier zunächst die Charaktere:

Die Magier
  • Wolfram ex Bjørnær: Wie der Name schon sagt, kann Wolfram sich in genau diese beiden Tiere, Wolf und Rabe, verwandeln, dankenswerterweise aber auch in Tiergestalt mit menschlicher Stimme und in Menschensprache reden. Die Tiersprache versteht er, weil unter Tieren aufgewachsen, natürlich ebenso. Außerdem der Heiler der Gruppe.
  • Gudrid Trygves Datter (alias Septentriona Inferia ex Merinita): Halb-Huldra mit entsprechend starkem Feenerbe, inklusive Kuhschwanz. (Huldrer sind norwegische Feenwesen). Spezialisierung auf Herbam- und Terram-Magie, also Pflanzen und Erde. Guri kann mit Bäumen reden, ausgezeichnet Spuren lesen und all solche Dinge. Ihre Magie ist skandinavische Runenmagie, sie muss also tatsächlich Runen werfen, wenn sie zaubert.
  • Constantia ex Flambeau: Feuermagierin und tatsächlich regelrecht besessen von Feuer. Außerdem ziemlich fröhlich und optimistisch.
  • Semper Secundus ex Tremere: Illusionist und optimistischer Draufgänger. Trägt seinen Namen, "der ewige Zweite", nicht umsonst - und hat ein mehr als zwiegespaltendes Verhältnis zu seinem Parens Semper Primus.
  • Crispinus Comis ex Verditius: noch ein optimistischer Draufgänger. Ja, von der Sorte haben wir irgendwie einige in der Truppe.
  • Rosa Nocturna ex Tytalus: maurische Nekromantin und ausgeprägter Morgenmuffel. Rego-Spezialistin (also eine, die sich auf Geister konzentriert und diese vor allem beherrschen kann)
  • und ganz frisch seit vorgestern (17.04.12): Hermes Fidelis ex Mercere: italienischer magiebegabter Mercere, der - aus Gründen, die in der einen Session, in der er bisher kurz eingeführt wurde, noch nicht zur Sprache kamen - extrem behütet aufgewachsen ist.

Die Companions
  • Willehad Lind, großer, starker Kämpfer mit Riesen-Blut, der gerne mal einen über den Durst trinkt und kein Geheimnis für sich behalten kann. Dafür hat er große Führungsqualitäten und ist der Anführer unserer Bewaffneten.
  • Ethelred, Kräuterhexe. Naturverbunden, stadtscheu. Kann genausowenig ein Geheimnis für sich behalten wie Willehad und hat dazu noch eine kurze Aufmerksamkeitsspanne. Aber dafür entgeht ihr, wenn sie sich mal auf eine Sache konzentriert, kaum etwas.
  • Cedric of Aymerstone, charismatischer und ziemlich selbstbewusster Barde. Gutaussehend und sehr beliebt bei den Damen. Er selbst ist einem kleinen Ausflug ins Heu auch nicht abgeneigt, kann einer hübschen Frau aber auch nichts abschlagen.
  • Evelyn Streona, Tochter des örtlichen Adligen in der nächstgrößeren Stadt. Ist seit kurzer Zeit Witwe und verfügt über gewisse, hm, schurkische Fähigkeiten. Ist aus diesem Grund bei ihrer Familie auch mehr oder weniger in Ungnade gefallen, hat aber trotzdem immer noch recht gute Kontakte. Und eine kleine Katze, die sie ständig begleitet.
  • Father Geoffrey, ziemlich finster wirkender Priester, über den ansonsten bislang noch nicht so richtig viel bekannt ist.
  • Knut die Nordmanntanne, magischer Baum, der sich in einen Menschen verwandeln kann. Ziemlich neugierig und mit einer Phobie vor Feuer. Entsprechend fern hält er sich von unserer Flambeau.

Hausregel: Die 3 Punkte Confidence regenerieren sich jeden Spielabend und können als +3 oder für einen Re-Roll eingesetzt werden.

BuchLevelQualität
Creo812
Perdo713
Rego810
Intellego58
Aquam713
Ignem1213
Corpus810
Vim1012
Imaginem912
Auram912
Terram1010
Terram155


1. Session (20. September 2011)

Wir spielen im Jahre 1005 in England, zu einer Zeit, als die Wikinger gerade über die Insel marodieren. Wir sind alle als frisch ausgelernte Magier als Verstärkung zu einem alt-bestehenden und tief im Wald von Arden in der Grafschaft Warwickshire gelegenen Bund, Igniculus-in-Arden, gerufen worden. Aber als wir nach mehrtägiger Reise dort ankommen, erfahren wir, dass die altangesessenen Magistres vor einigen Tagen ausgezogen sind, um eine marodierende Bande Wikinger zur Strecke zu bringen.

Als die drei Flambeaux am nächsten Morgen noch immer nicht zurück sind, wir aber ein Stück entfernt im Wald eine Rauchsäule aufsteigen sehen, beschließen wir, den Magistres zu folgen. (Nicht um sie zu retten, wohlgemerkt, dazu sind die meisten unserer Gruppenmitglieder viel zu optimistisch, sondern einfach, um ihnen schon mal entgegen zu gehen und vielleicht ein wenig "mitzuspielen".)

Irgendwann wird es unheimlich still im Wald, kein Tier ist zu hören; dann kommen wir an eine Lichtung, auf der sich offensichtlich ein Kampf abgespielt hat. Es liegen ca. 15 Leichen hier, die meisten bewaffnet und in typische Wikinger-Rüstung gekleidet, aber auch drei Tote in Roben, bei denen es sich vermutlich um die Magi aus unserem Bund gehandelt hat.

Wir untersuchen den Kampfplatz: Einer der Flambeaux hat einen Schnitt quer über die Kehle, die anderen weisen Brandverletzungen auf. Das ist schon mal verwunderlich: Flambeaux, durch Feuer getötet? Sehr ungewöhnlich. Die Wikinger kamen ebenfalls alle durch Feuermagie ums Leben. An einer Stelle der Lichtung prallt die spurensuchende Gudrid von einer Stelle zurück, wo die Erde regelrecht tot ist. Hier ist offensichtlich nicht nur jemand gestorben, sondern derjenige wurde regelrecht zu Asche verbrannt: er, seine Kleider, das Gras und die Erde unter ihm. Auf diesem Fleck findet Guri ein abgerissenes Medaillon mit einigen Zeichen darauf, die die Nordländerin als die nordischen Runen für "Leben", "Körper" und "Härte" erkennt.

Während Wolfram in Vogelgestalt auf die Suche nach einigen Krähen geht, die er vielleicht zu dem Vorfall befragen kann, gelingt es Nocturna im dritten oder vierten Versuch - hier muss es doch Geister geben! - ihr "zweites Gesicht" zu aktivieren und die Geisterebene zu sehen. Dabei sieht die Maurin einen Geist in der Form eines riesigen Flammenwolfes, der die Leichen auf dem Kampfplatz richtiggehend zerfleischt und mit jeder Leiche, die er frisst, heller leuchtet und offensichtlich stärker wird. Außerdem kann Nocturna eine blonde Frauengestalt sehen, die unter den Wikingerleichen hin und her geht und einigen von ihnen auf die Schulter tippt, woraufhin diese verschwinden.

Mit der Walküre (denn nichts anderes ist diese blonde Gestalt) kann Nocturna sich verständigen, aber die Wikingergeister sprechen nur Norse. Also bittet sie Gudrid um Hilfe, die nun selbst auch ihr drittes Auge öffnet und die gefallenen Wikinger befragt.

Es stellt sich heraus, dass die Bande den drei Magi aufgelauert hat und es ihnen gelang, einen der Magistres zu überrumpeln, aber die anderen beiden taten sich zusammen und ließen ihre Feuermagie los. Wenn sie zu dritt gewesen wären, hätten sie wohl die Oberhand behalten, aber da einer der Magier bereits tot war, wurden sie dann schließlich doch überwältigt. Allerdings nicht, ohne die meisten der Wikinger zu töten (darunter eben auch den Geist, mit dem Guri gerade spricht) und den Anführer (der den sehr sprechenden Namen Askeladd - "Aschenkerl" - trägt) schwer zu verletzen. Die überlebenden Wikinger haben Askeladd fortgetragen.

Wir beschließen, dass wir gegen diesen Flammenwolf definitiv etwas tun müssen. Aber momentan ist er anscheinend an den Kampfplatz gefesselt und kann dort erst einmal nicht weg, also ist uns Askeladd fürs Erste wichtiger. Wir lassen unsere Diener noch einige der Leichname außerhalb des Kampfplatzes tragen - die Krähen trauen sich nämlich nicht auf die Lichtung, und Wolfram hat versprochen, ihnen als Gegenleistung für ihre Informationen etwas Futter zu besorgen. Außerdem bannt Nocturna den Geist desjenigen Wikingers, mit dem Guri gesprochen hat, in ihren Stab. Sie hat irgendeinen Zauber, für den sie den Geist als Kraftquelle brauchen kann. Und dieser Wikinger - der schon von der Walküre nicht weggebracht wurde und sich somit als Feigling erwiesen hat - ist in dem Moment sogar dankbar dafür, dass Nocturna ihn sich einverleibt. Alles ist besser, als mit dem Flammenwolf alleine gelassen zu werden.

Dann machen wir uns auf den Weg, den überlebenden Wikingern hinterher. In der Nähe ihres Lagers will Semper Secundus sich an die Wikinger anschleichen, macht sich zu diesem Zweck unsichtbar. Die Unsichtbarkeit hilft aber leider nicht gegen seine nicht sonderlich ausgeprägte Schleichfähigkeit und die Tatsache, dass er auf jeden Ast und Zweig im Umkreis tritt. Also wirkt der Illusionist einen weiteren Spruch auf sich, der ihn auch noch geräuschlos macht. Glücklicherweise denkt er daran, seine Stimme von dem Zauber auszunehmen, sonst hätte er seinen Gefährten keine Mitteilung von seinen Beobachtungen machen oder sich am Ende gleich gar nicht mehr zurückzaubern können (was in der Gruppe ooc schon für sehr viel Heiterkeit bei der Vorstellung sorgte.)

Und damit war Schluss für den ersten Abend.
« Letzte Änderung: 17.03.2021 | 22:23 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #1 am: 19.04.2012 | 13:16 »
2. Session (27. September 2011)

Wir überlegen also, was wir tun sollen. Semper Secundus' Bericht zufolge befinden sich im Lager nur fünf der Wikinger, und zwar die schwerer verwundeten; der Anführer scheint jedoch nicht dabei zu sein.

(Das war übrigens noch am Ende des letzten Spielabends passiert und hatte zu großer Erheiterung geführt: Semper Secundus ging das Lager auskundschaften, kam zurück, berichtete und fragte dann: "Also, was machen wir?" Und Crispinus' Spieler ganz trocken: "Einen Cut!")

Nun fliegt Wolfram in Rabengestalt los, um sich nach dem Rest der Bande umzusehen. Er findet die vier übrigen Kerle, die - von welcher Unternehmung auch immer - zurück in ihr Lager unterwegs sind. Daraufhin beschließen wir, die fünf im Lager erstmal alleine anzusprechen, ehe ihre unverletzten Kameraden zurückkommen. Gudrid ist die logische Wahl, weil sie die Sprache der Nordländer spricht; dazu gesellen sich Wolfram in Hirschform (ja, in einen Hirsch verwandeln kann er sich auch, haben wir festgestellt) sowie der noch immer unsichtbare Semper Secundus. Der erschafft per Creo Imaginem auch noch ein Abbild seiner eigenen Gestalt, das bei den anderen bleibt und ihnen alles mitteilt, was der Tremere ihnen über die Entfernung mitteilen möchte.

Die drei Magi begeben sich also zum Lagerplatz der Wikinger, dann führt Guri die Verhandlungen. Sie spricht die Nordländer rundheraus auf den Kampf auf der Lichtung an und beginnt ihre Fragen zu stellen. Zunächst sind die wilden Gesellen verwundert, was sie das angehe und woher sie das alles wisse, aber dann entdecken sie den Kuhschwanz, der unter dem Rocksaum der Merinita hervorlugt – und erkennen diese somit als eine ihrer eigenen Sagengestalten. Eine Huldra will keiner von ihnen verärgern, und so geben die Männer ziemlich bereitwillig Auskunft.

Einer der fünf ist ein bewusstloser Junge, um den die Kerle sich mit besonderer Aufmerksamkeit zu kümmern scheinen. Das sei Thorfinn, erklärt einer auf die entsprechende Frage, der laufe Askeladd immer nach und dürfe den Anführer zum Kampf herausfordern, wenn er vorher für ihn Dinge erledigt habe, aber bislang habe er immer verloren. Das klingt für uns verdächtig nach dem Verhältnis zwischen einem Magus und seinem Lehrling, selbst wenn der Wikinger erzählt, der Junge würde immer erklären, dass er Askeladd eines Tages umbringen werde. Denn wer weiß, vielleicht gehören die beiden einem seltsamen Magierkult an, in dem ein Lehrling seinen Parens irgendwann töten muss, um sich wirklich abzunabeln? Da gibt es unvorstellbarere Bräuche.

Der Aschenkerl selbst habe sich nach dem Kampf von seinen Leuten getrennt, weil er wohl etwas Dringendes zu erledigen habe. Und ja, die Bande sei in diese Gegend gekommen, nicht etwa um einfach zu plündern und auf Raubzug auszugehen, sondern weil sie gezielt die drei „gelehrten Kerle“ (so der Wikinger; das Wort Magier oder gar Flambeau erwähnt er nicht) aus dem Weg räumen wollten. Auf Askeladds Magie hin befragt, sagt der Nordmann, ja, der Anführer könne wohl sowas, auch dahinten – und zeigt in eine bestimmte Richtung in den Wald. Guri lässt die Wikinger fürs erste laufen (und diese haben es auch ziemlich eilig, aus der Reichweite der Huldra zu kommen) und geht sich diese Stelle im Wald ansehen, wo der Aschenkerl Magie gewirkt haben soll.

Auf der Lichtung findet die Merinita ein in den Erdboden geritztes Dreieck, wieder mit Runen wie auf Askeladds Medaillon, aber diesmal die Runen für „Körper“, „Leichtigkeit“, „Luft“, was irgendwie die Vermutung nahelegt, dass der Anführer einen Flugzauber gewirkt haben könnte. Die drei Magi beschließen, dass Guri die Wikinger noch einmal abfangen soll, diesmal im „wütende Huldra“-Modus, um sie entsprechend einzuschüchtern. Zu diesem Zweck legen Semper Secundus und Wolfram leichte Zauber auf sie, die ihre Stimme ebenso wie ihre Schritte tiefer dröhnen und widerhallen lassen und durch welche die Gestalt der Nordländerin größer und noch „huldra-artiger“ wirkt. Der Bjørnær vergrößert sich selbst auch noch, um als Hirsch einen bedrohlicheren Eindruck zu machen.

Derart gewappnet, stellen die drei Magier die Wikinger erneut und fragen sie nochmals aus. Das Interview bringt außer einer genauen Ortsbestimmung des Dorfes im Norden, von dem aus die Bande losgezogen ist, wenig neue Informationen und endet damit, dass Gudrid die Gruppe wieder ziehen lässt, als sie alles erfahren hat, was es zu erfahren gibt.

Zurück bei den anderen, folgt eine Diskussion darüber, wie weiter zu verfahren sei. Crispinus Comis, Semper Secundus und Constantia argumentieren heftig dafür, dass man diese Mörder und Brandschatzer nicht am Leben lassen dürfe. Rosa Nocturna und Wolfram hingegen plädieren dafür, mit den Wikingern zu reden. Guri ist zunächst untentschlossen, erklärt auch den anderen ihre Zweifel. Einerseits ist sie genauso entschlossen, den Räubern das Handwerk zu legen und ihre Plündereien nicht zu dulden, andererseits sieht sie die Nordmänner immerhin als ihre Landsleute.

Nach kurzem Zögern jedoch stimmt die Nordländerin zu: Die Mörder dürfen nicht ungestraft bleiben. Also wirft sie ihre Stimme für den Angriff in die Waagschale, und gesagt, getan. Die ganze Gruppe verfolgt die Wikinger ein drittes Mal, und diesmal kommt es zum Kampf. Gudrid wollte nicht als „die Huldra“ erkannt werden, daher hat Wolfram vorher noch schnell ein anderes Aussehen auf sie gelegt, aber die Mühe hätten wir uns gar nicht machen müssen, stellen wir dann fest. Denn unsere gesammelten Sprüche, sogar die von denjenigen Gruppenmitgliedern wie Gudrid, die gar nicht über echte Angriffszauber verfügen, funktionieren derart gut und greifen derart flüssig ineinander, dass die Wikinger keinerlei Chance haben. Eingewurzelt, von Luft und Feuer und Wasser getroffen: Mit Ausnahme des noch immer bewusstlosen Jungen Thorfinn kommen sie alle ums Leben, und diejenigen Wikinger, die nicht von den Angriffssprüchen gefällt werden, denen setzen die Grogs ein Ende.


Fazit: Hossa. Gut, wir wüerden nicht immer mit sechs Magiern unterwegs sein, aber … hossa. Dass der Kampf so schnell vorbei sein würde, damit hatten, glaube ich, nicht mal unsere alten Ars Magica-Hasen gerechnet. Ich war gespannt, wie es aussehen würde, wenn wir mal weniger Magi und mehr Companions dabei hätten.
« Letzte Änderung: 19.04.2012 | 14:31 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Offline glisander

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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #2 am: 19.04.2012 | 14:02 »
Sehr schön ... noch eine zweite AM-Saga hier im Forum!
Der Konflikt mit den Wikinger-Marodeuren klingt spannend und düster ... offenbar eine ganz andere Stimmung, bei euch Stonhenglern im 11. Jh. als bei uns Römern im 13. ;-=)
« Letzte Änderung: 19.04.2012 | 14:36 von glisander »

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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #3 am: 19.04.2012 | 14:16 »
Sehr schön ... noch eine zweite AM-Saga hier im Forum!

Dankedanke, eure warmen südländischen Erlebnisse lese ich auch immer mit großem Interesse. :D

Zitat
Der Konflikt mit den Wikinger-Marodeuren klingt spannend und düster ... offenbar eine ganz andere Stimmung, bei euch Stonhengler im 11. Jh. als bei und Römern im 13. ;-=)

Irgendwie schon. Und vor allem ist ja auch gerade der Diedne-Krieg in vollem Gange...
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #4 am: 19.04.2012 | 14:26 »
3. Session (04. Oktober 2011)

Wir verlassen den Kampfplatz mit dem bewusstlosen Thorfinn, nachdem unsere Grogs es sich nicht haben nehmen lassen, die Leichen der Wikinger zu durchsuchen und alles Plündernswerte einzustecken. Bei den Sachen handelt es sich vor allem um Waffen und Rüstungen, mit denen wir neues Wachpersonal werden ausstatten können, sobald wir welches einstellen. Aber bei dem Beutegut findet sich auch ein reich verzierter, aufwendig ziselierter und mit einem großen Aquamarin besetzter Schlüssel, den die Magi sofort erkennen. Gesehen haben wir ihn zwar noch nicht, aber andere dieser Art: Es muss sich dabei um einen der 5 Schlüssel handeln, mit denen man die versperrte Kammer im Keller öffnen kann. In dieser versperrten Kammer wird das Vis des Bundes gelagert, also aus den magischen Techniken herrührende Energie in ihrer reinsten Form, und ohne die Schlüssel kommen wir natürlich nicht daran. Einen, den dieser Wikinger offensichtlich einem unserer Flambeau-Sodales abgenommen haben muss, haben wir jetzt wieder in unserem Besitz, aber die anderen vier müssen noch irgendwo sein. Vermutlich hat Askeladd sie; also müssen wir dem zumindest aus diesem Grund schon nach, selbst wenn wir sonst keinen anderen hätten.

Zurück am Bund angekommen, berichten wir dem Autocraten Harold, dass die drei Gründer-Magier sowie ihr Begleitschutz nicht zurückkommen werden und dass wir also nun den Bund übernehmen. Harold empfiehlt uns, zunächst einen Princeps zu bestimmen (wobei wir das ohnehin schon vorhatten), und bittet uns auch, uns Gedanken um seine Befugnisse zu machen. Rosa Nocturna weist den Autocraten an, Gudrid zu informieren, sobald der Junge Thorfinn, den wir unter Bewachung in eine Kammer haben bringen lassen, zu sich komme. Immerhin ist die Merinita vermutlich die einzige, die sich mit dem jungen Nordländer verständigen kann.

Wir ziehen uns also in das Besprechungszimmer im ersten Stock des Haupthauses zurück, und der Streit die Beratungen, wer unser Princeps werden soll, beginnen. Zu Anfang machen Wolfram, Crispinus und Gudrid kurz per Handzeichen deutlich, dass sie kein Interesse an dem Posten haben, also halten Rosa Nocturna, Constantia und Semper Secundus jeweils ein Plädoyer für sich selbst. Die Argumentation geht höflich, aber durchaus hitzig hin und her, während alle drei versuchen, Gründe herauszustreichen, warum sie selbst am besten geeignet seien. Rosa Nocturna erklärt, für sie sprächen ihre Entscheidungsfreude und ihre diplomatischen Fähigkeiten - immerhin sei nicht sie diejenige gewesen, die gleich für die Auslöschung der Wikinger gestimmt habe. Die Flambeau kontert spitz, das seien ja tolle diplomatische Fähigkeiten: jemand, der mit den Toten diplomatisch sein könne. Was alles andere als unnütz sei, feuert die Nekromantin zurück. Semper Secundus betont, er habe die Entscheidung zum gewaltsamen Vorgehen gegen die Wikinger nicht aus Blutlust gefällt, sondern weil er es für die moralisch einzig richtige Option gehalten habe. Denn immerhin hätten die Nordmänner unbegründet unsere Brüder überfallen und ermordet. Und so weiter, und so weiter; hin und her wogt die Diskussion.

Plötzlich wirft Gudrid spontan und ziemlich unerwartet von der Seite ein, eigentlich könne man ja auch sie zur Principa wählen. Daraufhin wird die Nordländerin natürlich von den anderen sofort ins Kreuzverhör genommen. Ob sie das Ganze denn nicht nur als spontanen Schnellschuss sehe, als Spinnerei. Nein, erwidert die Nordländerin, sie habe es nur zuerst wegen ihres Heckenmagier-Hintergrunds nicht in Betracht gezogen. Diese Aussage wiederum will ihr Rosa Nocturna als Mangel an Selbstbewusstsein auslegen, was die Merinita für das Amt des Princeps ungeeignet mache. Diesen Vorwurf jedoch kontert einer der Magi (ich weiß gar nicht mehr genau, wer - der Bjørnær vielleicht? Oder die Flambeau?) mit der Aussage, ihr Selbstbewusstsein habe Gudrid ja bereits unter Beweis gestellt, und diese selbst setzt noch hinzu, sie habe lediglich die Tatsache offen auf den Tisch legen wollen, damit ihre Sodales genau wüssten, worauf sie sich einließen. Auch die Frage, ob sie sich denn in der Lage fühle, einem hochrangigen und ggf. hochnäsigen Magus als würdige Principa gegenüber zu treten, bejaht die Nordländerin nach kurzem Überlegen und Hineinversetzen in die Situation.

Als es dann zur Abstimmung kommt, ist klar, dass die vier Kandidaten jeweils für sich selbst stimmen werden. Deswegen ist es zunächst an Crispinus und Wolfram allein, ihre Stimmen abzugeben, schlägt Guri vor. Sollten die beiden jeweils einen anderen Bewerber wählen, könne man eine Stichwahl abhalten, an der sich dann alle beteiligen sollen.
Gesagt, getan: Die beiden Magi deuten auf ihren Favoriten - und zwar beide auf Gudrid.

In ihrer neuen Rolle als Principa informiert die Halb-Huldra den Autocraten Harold über den Ausgang der Beratungen. Dann sprechen die Magier mit dem Autocraten dessen Befugnisse ab und informieren sich über die finanzielle Lage des Bundes. Eine eigene Schweinezucht lässt Igniculus-in-Arden pro Jahr acht Silberpfund Gewinn erzielen, was schon mal besser ist als Schulden machen zu müssen, aber eng werden könnte, wenn z.B. neue Sicherheitskräfte angestellt werden sollen oder größere Anschaffungen bezahlt werden müssen. Deswegen überlegen wir uns, wo und wie sich ggf. neue Einnahmequellen auftun lassen könnten. Der umliegende Wald gehört dem Lord der nächstgelegenen Stadt; wenn wir in der Beziehung irgendwelche Privilegien erlangen wollen, müssen wir dem Adligen wohl oder übel einen Besuch abstatten. Der Delegation, die gleich am nächsten Morgen aufbrechen soll, wollen sich Crispinus Comis, Semper Secundus und Rosa Nocturna anschließen.

Eine weitere Möglichkeit, Geld zu sparen, wäre es, zunächst etwas mehr davon auszugeben und einen bundeigenen Goldschmied, Glasbläser und Illustrator einzustellen. Das allerdings wird wohl eine längerfristige Aufgabe sein und könnte eine längere Reise als bis in die nächste größere Stadt erfordern, also entweder nach London oder gar gleich auf den Kontinent.

Noch während des Gesprächs mit Harold kommt einer der Grogs hinzu und informiert die neue Principa, dass der Gefangene aufgewacht sei. Zusammen mit dem Bjørnær Wolfram (in Menschengestalt diesmal) und der Flambeau Constantia geht Gudrid den Jungen also aufsuchen.

Die Wache vor Thorfinns Tür spielt mit einem von zwei neuen Kurzschwertern herum - unschwer zu erkennen, dass der Grog die Waffe wohl dem bewusstlosen Wikingerjungen abgenommen hat. Guri betrachtet das Schwert und erkennt auf der Klinge die Runen für "Troll".
Drinnen im Zimmer erzählt der Junge den drei Magiern (auf Norse, aber Gudrid übersetzt seine Worte für die anderen beiden) nach und nach seine Geschichte. Sehr schnell wird klar, dass es sich bei Thorfinn eben nicht um den Lehrling Askeladds handelt, wie wir nach dem Verhör seiner Kumpane ursprünglich gedacht hatten. Statt dessen erklärt Thorfinn, dass er derjenige sei, der Askeladd eines Tages umbringen werde, weil der vor 10 Jahren seinen Vater Thors getötet habe. Wie die im Wald befragten Wikinger uns ja auch schon berichtet hatten, erlaubte Askeladd dem Jungen, gegen ihn zu kämpfen, wenn der vorher Aufträge für ihn erledigte: meist Aufträge solcher Art, bei denen am Ende jemand tot war, sagt der Junge.

Warum der Räuber Thorfinn überhaupt gestattete, bei ihm zu bleiben, wo er doch genau wusste, dass der Junge die Absicht hatte, ihn zu töten, weiß Thorfinn selbst nicht. Mit der Gruppe zusammengeraten war er jedenfalls, weil er sich nach dem Mord an seinem Vater auf das Schiff der Seeräuber geschlichen hatte und dort entdeckt worden war. Der sechsjährige Thorfinn war auf den Mörder losgegangen, natürlich völlig erfolglos, aber der Aschenkerl hatte nur gelacht und ihn ab dem Moment um sich geduldet.

Über den Mord an seinem Vater erzählt der junge Nordländer, dass dieser sich vor 10 Jahren auf den Weg nach Trondheim gemacht habe, nachdem ein Bote offensichtlich eilige und dringende Botschaft gebracht hatte. Auf dem Weg, bzw. in Trondheim selbst, wurden Thors und seine Leute dann in eine Falle gelockt und erschlagen; Thorfinn selbst überlebte nur, weil er sich auch in diesem Fall auf das Schiff seines Vaters geschlichen hatte und von den Mördern niemand mit ihm rechnete.

Bei dem Namen "Thors" in Verbindung mit dem Schwert "Troll" fällt Guri ein, dass sie einmal von einem Wikingerhäuptling namens Thors gehört hat, der auch "der Troll" genannt wurde. Aber der ist, soweit die Halb-Huldra weiß, bereits vor 16 Jahren in einer Schlacht gefallen. Thorfinn hingegen ist sehr sicher, dass sein Vater bis vor 10 Jahren noch lebte. Also entweder war Thorfinns Vater ein anderer, oder aber die Berichte von Thors Trollens Tod vor 16 Jahren waren unwahr.

Auf Askeladds Magie hin befragt, berichtet Thorfinn, dass der Seeräuber schon immer diese Fähigkeiten gehabt habe, und dass er außerdem, solange der Junge ihn kenne, eigentlich nicht sichtlich gealtert sei. Und auf die Frage, ob der Aschenkerl vielleicht einen Grund genannt habe, warum er und seine Bande in den Wald von Arden gekommen seien, um so ganz gezielt den Bund und die drei Flambeaux auszulöschen, erzählt der junge Wikinger, der Bandenführer habe kurz vor dem Aufbruch mit einer Frau gesprochen, Galena oder so ähnlich. Was sie beredet haben, hätte er nicht verstehen können, weil sie in einer fremden Sprache verhandelt hätten, aber es sei ihm so vorgekommen, als habe Askeladd den Auftrag zu dem Überfall von dieser Galena angenommen.
Mit entsprechenden, von Constantia und Crispinus gelieferten Satzbeispielen erweist sich, dass diese fremde Sprache kein Latein, sondern eine ähnliche, aber nicht ganz dieselbe, Sprache gewesen sei wie das vom Verditius gesprochene Schottisch.

Nachdem der Junge deutlich erklärt hat, dass er die Magier nicht als Feinde sehe, sondern ganz im Gegenteil, eher als Verbündete, bietet die Principa diesem nun die Gastfreundschaft des Bundes an. Außerdem erklärt sie, dass er sich der Gruppe anschließen dürfe, sobald es gegen Askeladd geht - denn dass es zum Kampf gegen Askeladd kommen wird, daran zweifelt inzwischen niemand mehr. Auch seine Waffen und sonstigen Habseligkeiten erhält der junge Wikinger zurück - ein wenig zum Unmut des Grogs, der die schon sicher geglaubte Beute wieder herausrücken muss.


Fazit: Die Spieler-Antenne zuckte da doch schon angesichts der Enthüllung um Galena und deren "Fast-Schottisch", wenn man bedenkt, wann wir spielen und was zu dem Zeitpunkt in der Welt von Ars Magica gerade passiert. Ob und inwieweit aber auch die Charaktere die richtigen Schlüsse bereits jetzt würden ziehen können, das würde sich zeigen.
« Letzte Änderung: 19.04.2012 | 14:31 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #5 am: 19.04.2012 | 16:59 »
4. Session (11. Oktober 2011)

Wie beabsichtigt, machen sich die drei Magi auf gen Warwick; eine Reise, die ca. 2 Tage in Anspruch nimmt.

In der Stadt hört Rosa Nocturna sich per Gerüchteküche nach Gefallen um, die man dem Alderman des Städtchens vielleicht tun könnte, erfährt aber nur von der Schwiegertochter des Stadtobersten, die dieser gerne loswerden würde.
Die Magier melden sich für den nächsten Vormittag zu einer Audienz bei Alderman Streona an und verbringen den restlichen Tag bei strömendem Regen auf der Suche nach Handwerkern und vor allem einem trockenen Ort.

Dieser Ort ist das Gasthaus, wo man den drei Hermetikern mit Misstrauen begegnet, sie aber dennoch bedient. Dort spielt Cedric of Aymerstone auf: Der Barde verdient sich so sein Abendessen und ein Ruhelager. Hier ist auch Father Geoffrey anzutreffen, der sich sehr für die seltsamen Fremden interessiert und es geschickt versteht, einen der Grogs in ein Gespräch zu ziehen und auszuquetschen. Dabei erfährt der Pater unter anderem, dass die Bewaffneten und ihre Chefs sich vor kurzem mit dem "Arschkerl" herumgeschlagen haben.
Rosa Nocturna flirtet indessen mit Cedric dem Barden, was dieser nur zu gerne erwidert. Dabei bietet die Tytala dem Sänger an, sich der Gruppe anzuschließen und schlägt sogar vor, dass Cedric am nächsten Tag mit zum Termin beim Alderman kommen soll, aber dieses letztere lehnt dieser, ziemlich verdutzt, dankend ab.

Im Nachhinein ist die Geisterbeschwörerin doch recht dankbar dafür, dass Cedric nicht mitkommt, denn die Audienz ist ja am frühen Vormittag, und da ist Rosa Nocturna alles andere als auf der Höhe. (Der Barde übrigens auch nicht, aber das weiß die Tytala noch nicht). Und es regnet immer noch. Brrr.
Die Audienz verläuft jedenfalls durchaus recht zufriedenstellend. Streona gestattet dem Bund von "Gelehrten" weitere Waldnutzungsrechte - aber nur unter der Voraussetzung, dass seine kürzlich verwitwete Schwiegertochter die Gruppe begleitet und "seine Augen" vor Ort darstellt. (Auch eine Art, die ungeliebte Verwandte loszuwerden.) Über die Art und Weise, wie des Aldermans Sohn zu Tode kam, haben die drei Magier auch schon alle möglichen Gerüchte gehört, und bei nicht wenigen dieser Todesursachen spielte die junge (sehr junge, wie ein Kind soll sie noch aussehen) Ehefrau, jetzt Witwe, eine entscheidende Rolle.

Father Geoffrey schließt sich den drei Magiern an, weil er durch den Grog von dem Kampf mit den Wikingern gehört hat und den Getöteten eine ordentliche Bestattung zukommen lassen will, und Cedric der Barde muss von Rosa Nocturna nicht lange gebeten werden werden, ob er nicht in deren Bund einmal vorspielen möchte.

Und so waren drei der Companions eingeführt - oder fast; Evelyn Streona hatte ja an dem Abend noch keinen leibhaftigen Auftritt, sondern war nur das Objekt von jeder Menge Klatsch und Tratsch.
« Letzte Änderung: 22.05.2012 | 17:28 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #6 am: 20.04.2012 | 07:57 »
5. Session (25. Oktober 2011)

Für den nächsten Morgen ist eine weitere Audienz beim Alderman angesetzt (schon wieder in aller Frühe, was der Nachteule Rosa gar nicht passt). Der Vertrag für die neuen Waldnutzungsrechte ist fertig. Dummerweise hat von den drei Magiern keiner irgendwelche Erfahrung oder Kenntnisse in Rechtsfragen, so dass sie den Vertragstext nicht so wirklich verstehen und anstandslos abnicken. Aber immerhin ist die Rechtschreibung einwandfrei und die Kalligraphie exquisit, stellt der in den Artes Liberales besonders bewanderte Crispinus Comis fachmännisch fest. Dazu kommt noch der unverbrüchliche Optimismus der beiden männlichen Magi, und so werden 10 Pfund Silber zusätzliche jährliche Abgabe widerspruchslos akzeptiert. (Zum Vergleich: In seiner jetzigen Lage, mit ausschließlich der Schweinezucht, verdient der Bund gerade mal 8 Silberpfund Überschuss im Jahr, aber die neuen Nutzungsrechte werden, sind unsere Optimisten überzeugt, natürlich soviel Gewinn abwerfen, dass die 10 Pfund mehr keinesfalls ins Gewicht fallen werden. Also alles kein Problem).

Als die Verträge unterzeichnet sind, ruft Alderman Streona seine Schwiegertochter herbei. Die junge, in Witwenschwarz mit Schleier gekleidete Frau mag vielleicht 18 Jahre zählen und ist sehr klein und zierlich, gerade mal ca. 1,40m hoch. Dafür rennt ständig ein getigerter Kater namens Sparrow um sie herum.

Nach der Vorstellungsrunde gibt es eigentlich keinen Grund mehr für die Gruppe, noch länger in Warwick zu bleiben. Man trifft sich also mit Father Geoffrey und Cedric am verabredeten Ort.
Aber so schnell kommen die Magi und ihre neuen Begleiter doch nicht dazu, die Stadt zu verlassen, weil sie in einer Seitengasse eine beunruhigende Entdeckung machen: Einen zweirädrigen Handkarren, auf dem eine Leiche liegt, und daneben ein bewusstloser Mann mit einer Kopfverletzung/Beule. Die Kleidung des Toten hat irgendwo in seitlicher Brusthöhe einen Riss, aber auf der Erde daneben liegt eine Brosche, die den Mann als Mercere ausweist, also einen Kurier im Botendienst des Ordens des Hermes.
Außerdem schläft in einem Hauseingang ein Betrunkener seinen Rausch aus.

Zuerst wird also der Bauer vorsichtig etwas geheilt und aufgeweckt. Der Mann erzählt, er sei wie jede Woche für den Markt nach Warwick gekommen. Diesmal allerdings habe er draußen vor der Stadt den Leichnam eines Fremden gefunden und diesen auf seinem Karren mitgenommen, um den Alderman zu benachrichtigen. Hier in der Gasse sei er allerdings plötzlich von hinten niedergeschlagen worden. Den Angreifer hat der Bauer nicht gesehen, aber der Tote habe eine Tasche bei sich gehabt, sagt er. (Von dieser Tasche ist jetzt natürlich weit und breit nichts mehr zu sehen.)

Nachdem wir den Bauern seiner Wege geschickt haben, wird der Betrunkene aufgeweckt und per Muto Mentem (oder Rego Mentem, nicht sicher) dazu gebracht, dass er seinen Kater nicht bemerkt. Der Kerl will erst mit der Sprache nicht herausrücken und sich für seine Informationen bezahlen lassen, aber Rosa Nocturna hat keine Geduld für lange Spielchen und bezaubert ihn per "Posing the Silent Question". Damit gibt der Befragte, ohne dass er selbst es überhaupt merkt, der Maga im Geiste auf genau eine bestimmte Frage vollständige und wahre Auskunft, man muss also darauf achten, die Frage richtig zu formulieren.

Dank dieses Zaubers erfährt Rosa Nocturna, dass ein stadtbekannter Dieb und Tunichtgut namens Caleb den Bauern niedergeschlagen und die Tasche des Leichnams auf dem Karren gestohlen hat. Caleb habe dann auch in die Tasche hineingesehen und eine kleine Box herausgeholt - die zu sprechen angefangen habe, woraufhin der Dieb, allerdings ohne sein Beutegut fallen zu lassen, davongerannt sei.

Ohne "Silent Question" wird der Trinker noch etwas weiter befragt und rückt mit der Information heraus, dass Caleb häufig eine bestimmte Taverne im schlechten Stadtviertel Warwicks aufsucht. Für die drei Magi sowie die junge Adlige ist das nichts, aber Cedric und Father Geoffrey gehen sich in dem Gasthaus mal umsehen. (Was Anlass zu ooc-Erheiterung gibt, weil es klingt wie der Anfang eines schlechten Witzes. 'Ein Barde und ein Priester kommen in 'ne Kneipe...')

Der Tavernenwirt liefert eine Wegbeschreibung zu Calebs Behausung, wo der Dieb zwar offensichtlich zuhause ist, aber auf unser Rufen hin keine Anstalten macht, die Tür zu öffnen. Hinein kommen wir auch nicht, weil irgendetwas Schweres die Tür versperrt. Also wirkt Semper Secundus einen seiner Formelsprüche, der es ihm erlaubt zu sehen, was sich in einem Raum befindet, wenn er die Hand an eine der Wände dieses Raumes legt. Das zeigt dem Tremere, dass Caleb gerade dabei ist, durch eine Falltür im Boden zu verschwinden.

Rosa Nocturna (wirklich Rosa? Eigentlich ist die doch auf ganz andere Magie spezialisiert. Aber irgendwie habe ich in der Erinnerung, dass sie es war), nicht faul, reißt die Tür mit einer magischen Anstrengung beiseite, und die kleine, agile Evelyn Streona turnt die Leiter hinab in den unterirdischen Gang. Barde Cedric und der Ewige Zweite klettern etwas langsamer hinunter, wobei der Magier das Unterfangen mangels Beweglichkeit ziemlich sofort aufgibt und nur die beiden Companions dem Dieb folgen.

Evelyn hat bald einen ziemlichen Vorsprung vor dem kräftiger gebauten und nicht ganz so geschickten Barden, und so sieht sie am Ende des Ganges, wieder an der Oberfläche, Caleb in einem Hinterhof verschwinden. Ein wütendes Knurren und Bellen hallt ihm hinterher, und als Evelyn über denselben Zaun klettern will, sieht sie sich demselben Hund gegenüber. Folglich traut die Adlige sich erstmal nicht über den Zaun, aber Cedric gelingt es, den Köter mit einer einlullenden Melodie für sich einzunehmen, so dass die beiden ungehindert vorbei kommen.

Während Evelyn und Cedric dem Dieb auf den Marktplatz folgen (wo sie im Gedränge einige Mühe haben, ihn im Auge zu behalten), treffen die drei Magier auf einen der Ihren, einen Ex Miscellanea, der, sobald sie sich als Sodales zu erkennen gegeben haben, erzählt, dass er mit dem getöteten Mercere unterwegs war. Die sprechende Kiste, die Caleb der Dieb aus der Tasche des Boten entwendet hat, enthält lebenswichtige Informationen. Und zwar, sagt der Ex Misc., hätten die Hermetiker einen Spion bei den verfeindeten Diedne eingeschleust, und die Kiste enthalte seinen Bericht über die Pläne des Druiden-Hauses. Dass der Mercere getötet worden sei, bedeute große Gefahr für den Spion bei den Diedne, und die Kiste müsse unbedingt wieder in die Hände des Ordens fallen.

Kurz darauf treffen alle Gruppenmitglieder wieder zusammen und stellen den Dieb. Er sagt aus, er habe die Kiste schon weiterverkauft, an einen Hehler draußen im Wald, der im Auftrag der Räuberbande eines gewissen Darek agiere.
« Letzte Änderung: 26.05.2021 | 23:40 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #7 am: 20.04.2012 | 17:52 »
6. Session (01. November 2011)

In Ermangelung eines besseren Plans macht sich die Gruppe, den widerstrebenden Caleb im Schlepptau, auf in den Wald zu der Hütte dieses Hehlers.
Der Schuppen, der auf einem kleinen Hügel steht, ist mehr als windschief. Auf das Rufen des Verditius hin kommt der Bewohner heraus: ein älterer Mann mit wirrem Bart und abgerissener Kleidung, der übrigens ebenfalls Cedric heißt. Er gibt zu, das Kästchen von Caleb erhalten zu haben (kein Wunder, wir haben den Dieb ja auch mitgebracht – Father Geoffrey hat ständig ein wachsames Auge und eine zupackbereite Hand auf ihm), erklärt aber, er könne es den Magi auf gar keinen Fall zurückgeben.

Rosa Nocturna legt eine bühnenreife schauspielerische Leistung hin, samt tränenerstickter Stimme und Schluchzen von einem „Verlobungsgeschenk“, Crispinus Comis schlägt in dieselbe Kerbe, dass die arme Jungfrau *hust* todunglücklich sei, und auch Cedric-der-Jüngere setzt seinen ganzen, nicht unbeträchtlichen Charme gegenüber seinem älteren Namensvetter ein. Der Alte ist schon fast überzeugt, scheint es, da startet auch Semper Secundus eine Aktion.

Der Illusionist hat sich schon einige Minuten vorher unsichtbar gemacht (natürlich nicht so, dass der alte Hehler es bemerken konnte) und wieder seinen Spruch mit dem Hand-an-der-Wand-zeigt-ihm-den-Raum-dahinter angewandt.  Nun erschafft er per Creo Imaginem eine Illusion: „Da ist ein Bär in Eurer Hütte!“

Jede Menge ooc-Heiterkeit ist die unausweichliche Folge. Der alte Cedric ist (oder tut) entsetzt, kommt aus der Hütte herausgerannt (bislang stand er noch in der halb geöffneten Tür) und weigert sich, seine Behausung wieder zu betreten, solange der Bär da drinnen ist. Also muss die imaginäre Bestie „erlegt“ werden: von zwei der Grogs, denen Crispinus Comis mit übertriebenem Tonfall und ausladenden Gesten den entsprechenden Befehl gibt. Zusätzlich zum ersten, vom SL verkörperten Grog übernimmt Rosa Nocturnas Spieler spontan den anderen, und die beiden spielen sich auf geradezu brilliante Weise die Bälle zu, während sie die tumben Grogs mimen.

Der imaginäre Bär wird also unter lautem 'Stirb!' und 'nimm dies!' "erlegt", dann darf der alte Cedric einen Blick darauf werfen. Er erklärt, er gehe nicht dort hinein, solange der Bär dort drin liege, und wir sollten ihn bitte hinausschaffen. Also folgt weiteres Geschauspielere seitens der Grogs, die den "schweren Bären" unter viel Ächzen und Stöhnen "hinaustragen" (und damit für immer das geflügelte Wort "ach, das ist so ein Bärending! Versteeeehe!" prägen), dann wagt sich der Alte wieder in seine Hütte.

Er schließt die Tür hinter sich und kommt nicht wieder heraus. Nach ein paar Minuten misstrauisch geworden, gehen wir nachsehen (Semper Secundus zuerst wieder mit seinem patentierten durch-die-Wand-schau-Trick) und stellen fest, dass Falltüren und unterirdische Gänge voll in Mode sind: auch Cedric ist offensichtlich gerade in einem solchen verschwunden.

Die Gruppe eilt natürlich hinterher, durch den Tunnel und am Rand des Hügels wieder ins Freie. Und dort erleben wir erst einmal eine Überraschung. Denn eigentlich sollte es diese Öffnung in der Hügelmitte gar nicht geben. Und von der Hütte oben auf dem Hügel ist nichts mehr zu sehen. Und überhaupt wirkt die Umgebung auf subtile Weise anders. Wir sind offensichtlich in einer anderen Welt gelandet, erklären die Magier - auch wenn sie ein hochtrabendes lateinisches Wort dafür verwenden, "Regio" oder so.

Cedric der Jüngere geht durch den Tunnel zurück, um sich zu vergewissern, dass die Hütte noch da ist. Dass sie es ist, beruhigt den Barden schon mal ganz ungemein - das Tor zu dieser anderen Regio muss sich also irgendwo im Tunnel befinden.

Von der Tunnelöffnung führt ein Weg hinunter, zu dessen Seiten in unregelmäßigen Abständen Holzpflöcke eingeschlagen sind. Auf diesen Pflöcken ruhen Schädel, die alle etwas ungewöhnlich geformte Helme tragen. (Wer sich mit sowas auskennt, identifiziert die Machart als römisch.) In den Schädeln leuchtet ein seltsames grünes Licht.

Wer an den Schädeln vorbeigeht (und jeder aus der Gruppe muss ja daran vorbei), leuchtet kurz grün auf, aber dann vergeht das Glühen wieder, und nichts weiter passiert. Aber irgendwas ist hier magisch, soviel ist mal klar.

Der Weg endet an einem umfriedeten Gehöft, das für jemanden, der sich damit auskennt, auch wieder als römisch zu erkennen ist. Hinter der Palisade warten Bogenschützen, aber es kommt nicht zum Kampf, weil wir erklären, mit Darek sprechen zu wollen und sich der Anführer auch gleich zu erkennen gibt.

Nach etwas Palaver lädt er uns in das Gehöft ein, und wir verhandeln bei einem Essen. Darek deutet an, dass er und seine Leute schon lange hier sind, dass sie tatsächlich von Römern abstammen, die es in diese Parallelwelt verschlagen hat. Er zeigt uns das Kästchen, weigert sich aber, selbst zu sagen, was er von uns möchte, sondern verlangt ein Angebot von uns.

Nach einiger Diskussion untereinander beschließt die Gruppe, dem Mann einen Gefallen anzubieten, unter der Voraussetzung, dass die Gebote des Hermetischen Ordens (sich nicht in mundane Angelegenheiten einmischen, Nicht-Magiern magische Gegenstände überlassen, Ordensbrüdern Schaden zufügen) nicht gebrochen werden. Darauf lässt Darek sich ein und übergibt uns schließlich das Kästchen. Außerdem stellt Rosa Nocturna noch klar, dass wir Darek gerne als Kontaktmann hätten und vergewissert sich, dass diese Parallelwelt immer über den Weg durch Alt-Cedrics Hütte erreicht werden kann.

Mit dem Kästchen in unserem Besitz machen wir uns zurück in unsere Welt. Eigentlich hatte dieser Ex Misc uns ja um Hilfe bei dessen Wiederbeschaffung gebeten, aber Rosa Nocturna ist misstrauisch (um nicht zu sagen paranoid) ihm gegenüber und denkt, er könnte mit den Diedne im Bunde stehen. Daher bekommt er gesagt, es sei uns leider nicht gelungen, den Kasten zu erlangen. Enttäuscht zieht der Ex Misc ab, und die Gruppe macht sich auf nach Hause.
« Letzte Änderung: 20.04.2012 | 17:55 von Henchwoman »
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #8 am: 22.04.2012 | 11:40 »
7. Session (8. November 2011)

Nach ereignisloser Reise kommen die drei Magi und ihre mundanen Gefährten zurück nach Igniculus-in-Arden.
Rosa Nocturna, in den Tagen außerhalb des Bundes zu sehr daran gewöhnt, das Kommando übernommen zu haben, marschiert mit dem unterzeichneten Vertrag schnurstracks an Gudrid vorbei, um ihn erst einmal unter vier Augen mit dem Autokraten zu besprechen - eine Tatsache, welche von der Principa (die mit verschränkten Armen auf die Tytala wartet, als diese wieder herauskommt) durchaus registriert wird. Und diese schweigende, aber pointierte Reaktion der Nordländerin wird wiederum von der aufmerksamen Evelyn Streona durchaus registriert.

Es stellt sich heraus, dass der Bund in dem Vertrag nicht viel über den Tisch gezogen wurde, wie es aussieht, sondern nur ein bisschen. Das neue Land befindet sich ein bis zwei Tagesreisen entfernt tiefer im Wald. Es soll ein Flüsschen hindurchführen und ein Turm auf dem Gelände stehen.
Während Gudrid sich noch informieren lässt, klopft es draußen ans Tor. Dort steht ein Baum von einem Kerl (im wahrsten Sinne des schlechten Wortspiels :)), der sich als 'Knut' vorstellt und die 'Hüterin des Waldes' sprechen möchte. Der Wachhabende am Tor sagt also natürlich sofort Guri bescheid, die Anweisung gibt, den Mann hereinzulassen, in einen der Aufenthaltsräume zu bringen und ihm auszurichten, er möge sich eine kurze Weile gedulden, sie werde bald bei ihm sein.

Soweit, so gewöhnlich - es funktioniert nur nicht wie geplant, weil der Fremde den Bund nicht betreten kann. Er muss von der Herrin eingeladen werden, sagt er. Also unterbricht bzw. beendet die Principa ihre Sitzung, geht hinaus und spricht Knut höchstselbst ihre Einladung aus - was nur auch nicht klappt, weil Guri beim letzten Mal, als das Aegis-Ritual durchgeführt wurde, nicht anwesend war und sie somit gar nicht die Möglichkeit hat, die magische Barriere für Gäste außer Kraft zu setzen. Ergo muss Autocrat Harold die Einladung aussprechen, und Knut zeigt sich nicht wenig misstrauisch, ob Gudrid denn auch wirklich die Behüterin des Waldes sei, wenn sie nicht mal das könne.

Der Huldra (die sich beim Verhör und Einschüchtern der verfolgten Wikinger tatsächlich diesen Titel gegeben hatte, was wiederum Knut, der in Baumform in der Nähe stand, hatte hören können) gelingt es, den Gast mit der Erklärung zu beruhigen, dass sie selbst erst seit kurzem im Land sei und daher noch nicht mit diesem Ort verbunden, aber doch selbstverständlich, jetzt, wo sie hier sei, auch die Beschützerin der Bäume hier im Land.

Es ist klar, dass der Fremde ein magisches Wesen sein muss, wenn er nicht ohne Einladung die Aegis durchqueren kann. Also fragt Gudrid nach, und Knut gibt freimütig zu, ja, er sei ein Baum, der sich in einen Menschen verwandeln könne. Außerdem erzählt er noch, er stamme aus dem hohen Norden, und von dort kenne er Huldrer durchaus, nur hier sei er noch keiner begegnet. Ja, erwidert Guri, hier in England habe sie auch noch keine gesehen.

Constantia ex Flambeau hat ihre Principa zu der Begegnung mit Knut begleitet. Nun kommt es zwischen der Feuermagierin und der Nordmanntanne zu gewissen Spannungen, weil Gudrid (in weiser Voraussicht bewusst vorsichtig-diplomatisch) die andere Maga als "Hüterin des Feuers" vorstellt. Knut versteht das als "die Frau kann gut kochen", wovon sich die Flambeau provoziert fühlt und eine kleine Demonstration ihrer Fähigkeiten abliefert - woraufhin ziemlich schnell nur noch ein knutförmiges Loch in der Luft zu sehen ist, so schnell hat der magische Baum sich aufgrund seiner Feuerphobie verdrückt.

Am Abend dann werden die Neuankömmlinge bei einem Essen willkommen geheißen und bekommen Unterkünfte zugewiesen. Die Magi haben noch eine gemeinsame Sitzung und beratschlagen darüber, was mit dem erbeuteten Kasten geschehen soll. Rosa Nocturna misstraut dem Ex Misc noch immer zutiefst, will ihm den Kasten nicht zukommen lassen, aber wir fassen den Beschluss, in London Nachforschungen anzustellen und gleichzeitig dort weiter nach den drei Handwerkern zu suchen. Vielleicht haben wir in der Großstadt ja mehr Glück.

Aber zuerst wollen wir an die Stelle, wo der Flammenwolf zuletzt gesichtet wurde, damit Father Geoffrey den Gestorbenen ein anständiges Begräbnis zuteil werden lassen kann und damit wir sehen, ob die Bestie noch immer von der magischen Barriere festgehalten wird.
« Letzte Änderung: 7.10.2014 | 17:32 von Timberwere »
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #9 am: 23.04.2012 | 19:03 »
8. Session (22. November 2011)

Die Gruppe, diesmal in der Zusammensetzung der drei Magae plus Father Geoffrey sowie einem Kontingent Grogs unter ihrem Anführer Willehad Lind, macht sich also an den Schauplatz der Konfrontation mit dem Flammenwolf auf, damit der Pater dort den Verstorbenen ein christliches Begräbnis zuteil werden lassen kann. Wir hatten sie zwar damals verbrannt, aber wenigstens die Asche wird jetzt noch anständig vergraben, ehe der Priester einige Worte über dem Grab spricht.

Guri und Rosa bemühen ihre 'Second Sight' und stellen fest, dass der Flammenwolf verschwunden ist, und auch Geister sind keine weiteren hier zu finden. Also macht die Gruppe sich wieder auf den Weg zurück zum Bund.
Unterwegs bemerkt der aufmerksame Willehad, dass ein Stück vom Weg entfernt die Vegetation im Wald leicht verdorrt ist, wie in einem sehr trockenen Sommer - und das in dem regnerischen Herbst, in dem wir uns befinden. Bei näherem Hinsehen stellen wir fest, dass dieses Phänomen sich wie eine Art Schneise längs durch den Wald zieht, in leicht schrägem Winkel zu unserer eigenen Route, aber durchaus aus der Richtung des Kampfplatzes. Aha, ist die sofortige Schlussfolgerung: Hier ist der Flammenwolf entlang gekommen!

Natürlich folgen wir der Schneise, bis wir an eine Stelle kommen, wo ein Stab in der Erde steckt. Dieser Stab leuchtet in einem magischen, kühlen Licht, und wir sehen auch zwei Metallpfannen an Bäumen, mit denen der Lichtstrahl des Stabes offensichtlich in eine bestimmte Richtung gelenkt wird. Hier finden sich außer diesem Stab, den Metallpfannen und den Spuren der Vertrocknung auch ausgerissene Zweige am Boden und solche Dinge. Gudrid wirkt also ihren Zauber, mit dem sie Spuren sichtbar machen kann, und tatsächlich. Da sind Fußspuren von jemandem, der es offensichtlich sehr eilig hatte. Rosa Nocturna verschiebt indessen eine der Wannen leicht, aber nichts geschieht.

Die Spuren enden an der verbrannten Leiche eines Mannes, die wir natürlich sofort untersuchen. Der Tote trug zweckmäßige Waldkleidung und hatte eine Tasche bei sich, die aufgerissen ist und aus der einige Kieselsteine herausgekullert sind. Zum Teil sind diese Kiesel auch verbrannt/angesengt. Einen weiteren, flachen Stein mit Rillen darin finden wir auch, können uns aber so direkt keinen Reim darauf machen. Magisch ist er – ganz im Gegensatz zu den kleinen Kieseln, die eine magische Aura umgibt, wie Guri per Intellego Terram feststellt – jedoch nicht, genausowenig wie der edel gearbeitete Dolch, den der Mann am Leib trug. Schließlich finden sich in der Tasche noch einige Phiolen mit einer klaren Flüssigkeit. All diese Sachen stecken die Magier zur näheren Untersuchung ein, ehe es zu einer kurzen Diskussion darüber kommt, was zweckmäßiger ist: der Spur des Flammenwolfes weiter folgen oder zurückgehen und sehen, wo der Tote hergekommen war.

Da wir der Geisterbestie schon bei der letzten Begegnung aus dem Weg gegangen waren, als sechs Magier ihr hätten entgegentreten können, hätten wir jetzt, mit nur drei Magae, erst recht keine Chance. Daher folgen wir zunächst den leuchtenden Fußtritten des Mannes zurück zu ihrem Ursprung.

Die Spur endet an einem Unterstand, dessen Zeltplane sehr geschickt getarnt in die Umgebung des Waldes integriert ist. Constantia ex Flambeau untersucht die erkaltete Feuerstelle und stellt fest, dass die älteste Asche darin vor einigen Wochen verbrannt ist, die jüngste erst vor kurzer Zeit, am vorigen Abend oder so. Wir stellen also die Vermutung an, dass der Tote ein Späher gewesen sein könnte... der vermutlich Igniculus-in-Arden ausspioniert hat, denn eigentlich befindet sich der Unterstand gar nicht so weit von unserem Bund entfernt.

Also nochmal zurück zu der Lichtung und sich dort noch einmal genauer umgesehen. Und tatsächlich: Es hat dort nicht nur die beiden Metallpfannen, die wir schon gesehen hatten, sondern die Lichtwannen ziehen sich in einer mehr oder weniger geraden Linie bis zum Bund. Unsere Tytala rückt die Wanne, die sie verschoben hatte, wieder zurück in ihre ursprüngliche Position, ebenso korrigiert sie die nächste Lichtpfanne leicht, und daraufhin reicht der Lichtstrahl von dem Stab tatsächlich bis kurz vor die Mauern unseres Bundes. Die letzte Wanne ist so eingestellt, dass der Lichtstrahl die Mauer nicht berührt, aber auch als Rosa Nocturna die Metallpfanne justiert, geschieht nichts Aufsehenerregendes, außer dass eben Licht auf die Mauer fällt. Das beobachten wir kurz, dann schiebt Rosa die Pfanne wieder weg.
Unsere Vermutung ist, dass wir eventuell einen Verräter in unseren Reihen haben, mit dem der Spion draußen auf diese Weise Kontakt aufnehmen wollte.

Als letztes gehen wir doch noch einmal zurück an die Stelle, wo wir die Spur des Flammenwolfes verlassen hatten und umgekehrt waren, und folgen der vertrockneten Schneise jetzt doch. Irgendwann haben wir die Geisterbestie eingeholt, und die beiden Magae mit Second Sight können sehen, wie sich das Monstrum langsam und irgendwie schnüffelnd, als würde es etwas suchen, nach Nordwesten fortbewegt – und zwar, wenn man es sich so überlegt, ziemlich genau auf das vom Bund neu erworbene Land mit dem Turm zu...

Dennoch können wir zunächst nicht wirklich etwas tun. Die Gruppe kehrt also in den Bund zurück und beendet den Tag (und die Spielsitzung) mit kurzem Beratschlagen über den bestmöglichen nächsten Schritt.
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #10 am: 26.04.2012 | 11:54 »
9. Session (29. November 2011)

Während die anderen nach London aufbrechen, machen sich Gudrid und Wolfram, unterstützt von Willehad Lind und einigen seiner Wachmänner, auf den Weg zu ihrem neuen Gebiet. Die Principa will sich nämlich noch vor dem Herbst unbedingt ansehen, was der Bund denn da nun eigentlich erworben hat.

Das Grundstück ist ca. eineinhalb Tagesreisen entfernt, daher sind die Wanderer froh, als sie gegen Abend des ersten Tages an eine leicht baufällige Hütte im Wald kommen (ooc-Witzeleien zum Thema durch Wände sehen, Türen per Magie zur Seite reißen und unterirdische Fluchttunnel inbegriffen, immerhin gab es bei den letzten beiden Hütten, denen die Gruppe begegnete, genau das).
Das Häuschen wird bewohnt von einer nicht mehr blutjungen, aber auch nicht alten Frau namens Ethelred, die, rothaarig und einsam lebend, dem Bild einer Kräuterhexe ziemlich gut entspricht.

Die Kräuterfrau nimmt die Reisenden für die Nacht bei sich auf und beantwortet ihre Fragen zu dem fraglichen Stück Land. Da sei etwas nicht geheuer, weiß die Frau. Außerdem erzählt sie, vor einigen Wochen sei eine Gruppe Jäger an ihrer Hütte vorbeigekommen, angeführt von einem Adligen, die zu dem Turm gewollt hätten. Zurückgekommen sei von den Jägern nur einer, ziemlich schwer verletzt, den Ethelred versorgt habe. Der Verwundete habe etwas von einer riesenhaften Wildsau erzählt.

Da die Kräuterhexe den Weg zu dem Gebiet kennt, erklärt sie sich bereit, die Reisenden zu begleiten. Irgendwann stoßen die Magier auch wieder auf die Spuren des Flammenwolfes. In der Nähe des Turms allerdings befindet sich eine kreisrunde, stärker verdorrte Stelle und dann wieder eine Spur in die andere Richtung, ganz so, als habe die Flammenbestie hier etwas länger verweilt, als sei sie durch eine Grenze nicht durchgekommen, und habe dann wieder abgedreht.

Die Magier hindert nichts daran, diese gedachte Grenze zu überqueren, es zerrt auch nichts an ihrer Parma Magica. In dem Gebiet selbst stoßen sie recht bald auf die Leiche eines der von Ethelred erwähnten Jäger, und Gudrid kann dank ihrer Second Sight mit dessen Geist sprechen. Der Tote erzählt, dass der Sohn des Alderman, Charles Streona, die Jäger angeheuert habe, um auf die Wildschweinjagd zu gehen. Er habe wohl seine Frau beeindrucken wollen. Sie hätten ein Rudel Wildschweine bis hierher verfolgt, aber hier sei dann urplötzlich eine riesenhafte Wildsau aufgetaucht, riesig wie ein Pferd, und aus den Jägern seien die Gejagten geworden.
Nach seinem Tod sei sein Geist einfach hier geblieben - er hätte gedacht, seine Seele käme nun entweder in den Himmel oder in die Hölle, aber irgendetwas halte ihn hier fest: ihn und auch die Geister der anderen.
Guri erklärt, sie kenne einen christlichen Priester, und sie werde dafür sorgen, dass dieser tätig werde. Versprechen könne sie nichts, aber sie werde versuchen, dafür zu sorgen, dass die Toten ihre Ruhe fänden.

Ein weiterer Jägergeist ist nicht ansprechbar, sitzt nur zitternd und sich wiegend neben seinem Körper, aber der Geist eines weiteren Toten ist noch beieinander, ebenso wie der von Charles Streona, dem Sohn des Alderman. Mit diesem spricht Gudrid und erfährt von ihm nähere Einzelheiten, die das schon Gehörte bestätigen. Auch er wird immer wieder zu seinem Körper zurückgezogen, und auch er würde nur zu gerne zur ewigen Ruhe eingehen.

Außerdem sieht die Halb-Huldra sich den Turm näher an. In der Realität ist es ein zerfallener hölzerner Wachturm römischer Bauart; durch die Second Sight gesehen jedoch ist der Turm noch völlig instand. Außerdem befinden sich hier etliche Geister von Männern in römischer Uniform, mit deren Zenturion die Merinita ebenfalls spricht.
Gudrid - die sich dem Römer gegenüber ausnahmsweise nicht mit ihrem skandinavischen Namen, sondern als Septentriona Inferia vorstellt - erfährt, dass die Männer gar kein Bewusstsein davon haben, dass sie eigentlich tot sind. Sie halten sich weiterhin für lebendig und die lange Zeit, die seit ihrer Stationierung hier vergangen ist, nur für gefühlte Jahrhunderte, weil an diesem Außenposten so wenig passiert. Ihre Aufgabe sei es, die Gegend und deren Bürger zu beschützen, ganz egal um welchen Preis. Ihr Wappentier, so ist an einer geisterhaften Standarte zu erkennen, ist ein Wildschwein.
Sie hätten versucht, mit den Neuankömmlingen zu reden und davor zu warnen, hier zu jagen, aber die hätten sie ja ignoriert. Überhaupt würde sie irgendwie jeder ignorieren. Ihnen selbst jedenfalls hätte das Riesenwildschwein noch nie etwas getan, das greife nur diejenigen an, die zuerst angriffen.
Gudrid hört sich das alles an und denkt sich ihr Teil, aber irgendwie eröffnet sie dem Zenturion die Wahrheit nicht, sondern lässt die Römer weiterhin in dem Glauben, sie seien noch am Leben.

Während die Magier beratschlagen, was zu tun sei, fällt Willehad auf, dass die Gruppe beobachtet wird, und zwar von einem Wildschwein. Keinem riesigen, sondern einem von normaler Größe, aber einem, das stiller und aufmerksamer dasteht, als man das normalerweise von einem Wildschwein erwarten würde.
Wolfram schlägt vor, mit den Tieren zu reden, und nimmt zu dem Zweck seine Wolfsgestalt an.
Das Wildschwein verhält sich dem Bjørnær-Wolf gegenüber feindselig, wenn auch nicht offen gewalttätig, und erklärt, die Zweibeiner sollten abhauen, das hier sei das Gebiet der Wildschweine. Und nein, die Leichen dürften sie nicht mitnehmen, die gehörten dem Rudel. Die "Mutter" führe sie an. Und nein, mit der Mutter könne die Gruppe nicht reden, die Mutter habe da keine Lust dazu.

Die beiden Magier hatten Ethelred natürlich bisher nicht ins Vertrauen gezogen, aber spätestens, als sie an der vertrockneten Stelle anhielten und diese untersuchten, aber noch viel mehr hier, als Gudrid plötzlich mit dem Nichts zu reden scheint (und aufgrund der Tatsache, dass die Kräuterfrau nun auch die Schwanzspitze entdeckt, die unter dem langen Rock der Halbfee hervorlugt) und dann auch noch ein übergroßer Wolf zu der Gruppe zurückkommt, fällt der Angelsächsin auf, dass sie es mit magisch begabten Leuten zu tun hat. Ethelred ist überrascht, fasziniert und erschreckt in gleichem Maße, aber die Grogs beruhigen sie: "Keine Sorge, das tun die immer. Das ist so ein Bärending."

Man beschließt, das Gebiet zu verlassen, Charles Streonas Leichnam aber mitzunehmen. Zu dem Zweck verwandelt Wolfram sich in den Hirsch, packt den Körper und rennt, während die anderen schon vorausgelaufen sind. Natürlich wird der Tiermagier von dem wütenden Wildschweinrudel verfolgt, aber es gelingt ihm, den Abstand zu wahren - und sowie die Schweine den imaginären Kreis verlassen, benehmen sie sich urplötzlich auch wieder unkoordiniert wie normale Tiere.

Die anderen Leichen sollen später auch noch geholt werden, aber zunächst ist das Rudel gewarnt, so dass da ein besserer Plan gefunden werden muss und die Magier zunächst in den Bund zurückkehren, um den anderen zu berichten.
Ethelred die Kräuterfrau schließt sich den Magiern an, weil es in ihrer Hütte vermutlich zunächst zu unsicher wäre mit den aufgebrachten Wildschweinen in der Nähe.

---------------------

In der Zwischenzeit sind die Flambeau und die Tytala nach London gereist, um den dortigen Bund, das Collegium Londinium, aufzusuchen und das magische Kästchen dort abzugeben. Die Magae werden mit einigem Misstrauen empfangen, vor allem von Fulmena ex Flambeau, der dortigen Sicherheitschefin, aber es gelingt ihnen dennoch, ihr Anliegen vorzubringen.

Es stellt sich heraus, dass der ex Misc., der die Gruppe auf das Kästchen angesetzt hatte und nach deren "Misserfolg" so schnell wie möglich nach London hatte zurückkehren wollen, noch nicht im Collegium angekommen ist. Entweder also ihn hat unterwegs ein Missgeschick oder Schlimmeres ereilt... oder er war doch ein Verräter.

Im Collegium Londinium treffen Rosa und Constantia auch auf Semper Primus, den Parens unseres Tremere. Und der ist natürlich alles andere als beglückt, als die beiden Magae ihm später erzählen, wem sie in London begegnet sind - und vor allem, dass sie dem älteren Tremere erzählt haben, wo sich sein Schüler gerade aufhält.

Außerdem haben die beiden Frauen in der Großstadt immerhin einen der drei gesuchten Handwerker auftreiben können: einen Buchillustrator.
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
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Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!

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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #11 am: 26.04.2012 | 12:29 »
Bloss dass du weisst: Hier liest jemand mit! :)
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #12 am: 27.04.2012 | 11:54 »
Das freut mich, sindar! :D
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #13 am: 29.04.2012 | 12:46 »
10. und 11. Session (6. und 13. Dezember 2011)

Nach der Rückkehr der beiden Magae aus Londinium geschieht im Herbst nichts groß weiter, und der Winter bricht an, was für die Hermetiker vor allem Studieren der im Bund vorhandenen magischen Texte sowie Forschen im Labor bedeutet.

So nimmt sich Gudrid beispielsweise einen Traktat über Perdo-Magie vor, während Crispinus den im Wald gefundenen Stab genauer analysiert. Er findet heraus, dass der Stab bereits „geöffnet“ ist, ein magischer Gegenstand im Rohzustand also, der nur noch mit Sprüchen „aufgeladen“ werden muss. Das ist von Vorteil, weil so kein rohes Vis mehr aufgewendet werden muss, um den Stab in diesen vorbereiteten Zustand zu bringen.

Irgendwann im Winter kann auch das Perdo-Vis eingesammelt werden, das sich in Form von Eiskristallen auf einem See tiefer im Wald sammelt. Diese Aufgabe übernimmt Guri, der das lange Stubenhocken und Lernen aus Büchern ohnehin nicht so sonderlich liegt. Da ist die Halb-Huldra für den ausgedehnten Ausflug an die Luft mehr als dankbar.

Der Tag der Wintersonnenwende ist auch der Tag, an dem die magische Aegis um den Bund herum erlischt und durch ein Ritual wieder aufgebaut werden muss. Für dieses Ritual werden vier Einheiten rohes Vim-Vis benötigt, genau das Volumen, das die Igniculi inzwischen haben sammeln können. Eine Stunde dauert es, die Aegis wieder hochziehen. Und genau während dieser Zeit, als der Bund ungeschützt daliegt, kommt es zu einem Angriff. Aus allen vier Himmelsrichtungen stürmen Bewaffnete auf die Mauern zu, komplett mit magischer Unterstützung von etwas weiter hinten im Wald. Allerdings nur aus drei Richtungen: Während Erde, Wasser und Luft auf die Mauern prallen, diese zerstören und dann in der Mitte des Hofes zu einem mächtigen Elementarwirbel zusammenfinden, fehlt das Feuer, das aus dem Osten eigentlich zu erwarten gewesen wäre, seltsamerweise. Mit eiskalten Nerven beendet Rosa Nocturna zuerst noch das Aegis-Ritual, ehe die Igniculi sich in den Kampf werfen, denn sonst wäre das kostbare Vis unwiederbringlich verloren.

Nachdem die Aegis wieder steht und somit den Elementarangriffen von außen auch wieder ein größeres Hindernis entgegensteht, gelingt es den Magiern mit vereinten Kräften, den Ansturm der Wikinger zurückzuschlagen sowie die magischen Effekte einzudämmen. Auch ein oder zwei Gefangene werden gemacht. Allerdings verlieren einige der Wachsoldaten in dem Gefecht ihr Leben, und auch ohne Verletzungen geht es nicht ab, die Ethelred, die Kräuterfrau, so gut wie möglich versorgt.

Dann ist erst einmal Aufräumen angesagt, sobald im Bund wieder Ruhe eingekehrt ist. Aufräumen, die Verletzten versorgen, die Toten beerdigen, die Gefangenen verhören. Letzteres muss wieder Gudrid übernehmen, da die Wikinger kaum oder gar kein Englisch sprechen. Ethelred und Rosa Nocturna schließen sich an.

Es stellt sich heraus, dass der Angriff, wie fast schon vermutet, von Askeladd angeordnet wurde – oder besser von Askeladds Auftraggeberin, der geheimnisvollen Galena. Die gefangenen Wikinger verraten, dass der Aschenkerl etwa eine Woche nördlich von hier, in der Gegend von York, ein Dorf eingenommen hat, das als sein Hauptquartier dient. Dank der „Stillen Frage“ kann die Tytala die genaue Lage des Dorfes sowie den Weg dorthin herausbekommen. Außerdem sagen die Nordländer aus, dass sie nur die angeheuerten Muskeln waren; der eigentliche Schlachtplan wurde von magiekundigen Fremden (die Leute dieser mysteriösen Galena?) ausgearbeitet.

Gudrid widerstrebt es, die Gefangenen einfach zu töten, auch wenn diese fest damit rechnen. Sie bietet ihnen an, sich dem Bund als Wachpersonal anzuschließen, wenn sie ihr Wort gäben, sich friedlich zu verhalten und ihre Aufgaben pflichtbewusst zu erfüllen, doch die beiden Wikinger lehnen ab. Sie haben Askeladd ihren Eid geschworen und wollen nicht eidbrüchig werden. Mit derselben Begründung lehnen sie ab, wenigstens zu schwören, dass sie den Bund nicht mehr angreifen werden, denn sobald Askeladd es ihnen doch befehle, müssten sie dann einen ihrer Schwüre brechen, wozu sie nicht bereit sind.

Die Nordländerin lässt die beiden Gefangenen schließlich dennoch laufen, nachdem sie vorher erst noch – dies war Willehad Linds Idee – zur Mithilfe beim Wiederaufbau der Mauer herangezogen wurden. Der Hauptmann der Wachen, dem es gar nicht gefällt, dass die Mörder seiner Männer derart ungeschoren davonkommen, verhält sich daraufhin für eine Weile erst einmal deutlich kühler der Principa gegenüber.

Wolfram sieht sich indessen in Rabengestalt die 4 Orte an, aus denen die magischen Angriffe kamen. An drei Stellen findet der Bjørnær Spuren von Ritualmagie, die hier gewirkt wurde. Auf der vierten Lichtung jedoch, von wo eigentlich das Feuer hätte kommen sollen, entdeckt er etliche Leichen: die von den Magiern, die das dortige Ritual gewirkt haben, sowie die Körper einiger Bewaffneter. Die Spuren sind eindeutig: Der Flammenwolf war hier. Er hätte wohl entweder als die Feuerkomponente des Angriffs wirken sollen, und seine Beschwörer konnten ihn nicht beherrschen, und er wandte sich gegen sie. Oder aber der Feuergeist wurde von der Feuermagie, die hier gewirkt wurde, angezogen und störte somit das Ritual der Nordleute. Letzteres ist sogar die wahrscheinlichere Lösung, denn der Flammenwolf existiert ja schon länger, und bisher unabhängig von dem Angriff.

Immer noch in Rabengestalt fliegt Wolfram weiter und findet schließlich die Flammenbestie tiefer im Wald - allerdings ist sie inzwischen körperlich geworden. Der Wolf mag jetzt etwa kleiner sein als in Geisterform, aber er wirkt dennoch stärker und solider... und jetzt noch weniger wie etwas, mit dem die Igniculi sich ohne Weiteres anlegen wollen.

Ansonsten passiert den Winter über nichts Bemerkenswertes mehr, und dann kommt auch schon langsam der Frühling.
« Letzte Änderung: 29.04.2012 | 12:51 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #14 am: 30.04.2012 | 14:49 »
12. Session (20. Dezember 2011)

Nachdem der Winter vorüber ist und somit das Jahr 1006 begonnen hat, planen die Igniculi ihre Aktivitäten für den neuen Frühling. Es gäbe da so einiges, das man tun könnte, aber die Magier beschließen, sich zuerst um das Vim-Vis zu kümmern, das in diesen Tagen erntereif werden wird. Aus den Unterlagen, die sich im Bund zu den Visquellen finden, lässt sich entnehmen, dass diese spezielle Quelle nicht nur von den Magi, sondern auch von den örtlichen Feen beansprucht wird. Es handelt sich dabei um einen Dolmen, also um zwei riesige Steinblöcke, über denen quer ein dritter liegt. An zwei oder drei Tagen im Frühling ist der Tau, der sich auf diesen Steinblöcken sammelt, magisch und kann dann als reines Vim-Vis geerntet werden.

Da Feen inolviert sind, bietet es sich an, dass die Merinita und Halbfee Gudrid die Ernteaktion leitet. Begleitet wird sie von Wolfram ex Bjørnær und Constantia ex Flambeau, ebenso von Knut dem Baum und Ethelred (die Kräuterfrau möchte jetzt im Frühling ihre Vorräte an Heilkräutern auffrischen) sowie natürlich einigen Custodes.
Die Erteilung des Auftrages führt übrigens zu großem Unverständnis bei Willehad Lind, der den begleitenden Trupp Grogs wieder höchstpersönlich befehligt. "Wir machen was? Wir gehen Tau pflücken?!?"

Auf dem Weg zu dem Dolmen kommt die Gruppe auch an der Stelle vorbei, wo sie im Sommer oder Herbst ihr Ignem-Vis wird ernten können: Ein Kohlenmeiler, der jetzt im Frühling gerade frisch aufgebaut und entzündet worden ist. Einige Meilen weiter dann verändert sich mit einem Mal die Landschaft, oder besser die Farben: Alles ist plötzlich viel greller, bunter, in Technicolor gewissermaßen. Aha, denken sich die Igniculi, dann können wohl auch die Feen nicht weit sein.

Knut warnt alle, was auch immer sie sonst täten, sie sollten sich einer Fee gegenüber auf gar keinen Fall bedanken, das würden die gar nicht mögen.
Die nähere Erklärung, dass Feen ungern bei jemandem in der Schuld stünden oder jemanden in ihrer Schuld stehen hätten - und ein ausgesprochenes "Danke" würde ja bedeuten, dass der Aussprechende damit erklärt, er stehe in der Schuld desjenigen, bei dem er sich bedankt - führt dazu, dass Hauptmann Willehad seinen Grogs strikt verbietet, bei einer Begegnung mit Feen überhaupt irgendetwas zu sagen, sondern die Wachen gefälligst striktes Stillschweigen zu bewahren hätten.

Einige Zeit später kommt tatsächlich das Hünengrab in Sicht, und sofort wird klar, dass die Feen nicht nur in der Gegend sind, sondern bereits eine Delegation zum Taupflücken entsandt haben: Ein großes Zeltlager ist hier aufgebaut worden, und neben dem Menhir steht eine Art Thron.
Im Näherkommen werden die Magier natürlich sofort bemerkt und in die Nähe des Throns geleitet. Ein hochgewachsener Mann mit einem ausladenden Hirschgeweih tritt auf die Gruppe zu, stellt sich als "Herne der Jäger" vor und begrüßt sie mit einem: "Da seid ihr ja. Das wurde aber auch Zeit!"

Gudrid, verwirrt und verwundert, spielt auf Zeit und antwortet ausweichend. Daraufhin wendet sich der Feenmann seinen Gefolgsleuten zu, klatscht um Aufmerksamkeit und erklärt laut: "Meine Braut ist endlich angekommen. Jetzt können wir die Hochzeit feiern!"


Äh.


Nach dem ersten Schock fasst die Merinita sich und erklärt, hier müsse ein Missverständnis vorliegen. Nein, sagt Herne, kein Missverständnis. Denn Gudrid habe sich selbst ja als die Herrin des Waldes bezeichnet, und es gebe nur zwei Möglichkeiten, wie sie die Herrin des Waldes sein könne: als Hernes Feindin oder als seine Gemahlin.

Die Huldra antwortet, dass sie keinelei Ambitionen hege, sich den den Feenjäger zum Feind zu machen, aber seine Ehefrau könne sie auch nicht werden. Und sie habe sich niemals als Herrin des Waldes bezeichnet, sondern immer nur als dessen Hüterin. Dieser feine, aber bedeutsame Unterschied scheint Herne zwar wenig zu beeindrucken, aber er erklärt sich bereit, dieses Thema erst einmal hintenan zu stellen und statt dessen über den Frühlingstau zu sprechen.

In der Vergangenheit war es wohl so, dass es alle 5 Jahre zu einem Wettstreit um den Tau kam. Der Sieger durfte dann für die nächsten 5 Jahre das Vim-Vis abbauen. All diese Wettkämpfe hatten auf irgendeine Weise irgendetwas mit der Jagd zu tun, zum Beispiel waren vor einigen Jahren die Magier selbst die Gejagten, erzählt Herne amüsiert.

Knut der Baum ist übrigens dem Gespräch zwischen Jäger und Princeps überaus interessiert gefolgt und macht nun ein ziemlich enttäuschtes Gesicht - offensichtlich haben die Faerie von ihm (ihm selbst oder den ständig um ihn herumwuselnden Feen-Eichhörnchen) von der neuen Hüterin/Herrin des Waldes erfahren, und Knut scheint nun zu glauben, Guri habe absichtlich gelogen.

In dem Gespräch mit Herne bedankt sich Gudrid einmal absichtlich. Herne reagiert in keinster Weise darauf, so dass Willehad seinen Leuten in bezug auf das Wort "Danke" und generell in bezug auf das Reden in Gegenwart der Feen, zumindest dieser speziellen Feen, Entwarnung geben kann.

Die Gruppe zieht sich zurück, um das weitere Vorgehen zu besprechen. Es ist klar, dass auch der diesjährige Wettkampf etwas mit dem Thema "Jagd" zu tun haben wird - aber ob man diesen Begriff so wortwörtlich nehmen muss, bleibt noch abzuwarten. Eine Jagd im etwas weiter gefassten Sinne wäre den Magiern jedenfalls deutlich lieber, denn in der echten Hatz auf eine Beute wären Hernes Feen deutlich überlegen. Immerhin tragen alle von ihnen die sichtbaren Merkmale von Raubtieren, teils wolfsartig, teils katzenhaft, teils mit Anzeichen von Greifvögeln. Letztere zeigten sich zum Beispiel in der Frau, von der die Igniculi zu dem ihnen zugewiesenen Zelt geführt wurden: Sie hat eine gebogene, schnabelartige Adlernase, Haare, die Federn ähneln und gelb-goldene Augen, aus denen sie Gudrid mit Mord im Blick anstarrt. Offensichtlich gefällt der Feenfrau die Entwicklung mit "Braut" und "Heirat" so gar nicht.

Während die Magier beratschlagen, geht Willehad sich im Lager umsehen. Er bemerkt einen Kampfplatz, wo ein schon etwas älterer Mann Herausforderer um Herausforderer abwehrt, alles jüngere, wölfische Kerle. Außerdem wird der Hauptmann von einer schwarzen, rabenartigen Frau angesprochen, die sich als Ravenna vorstellt und gezielt nach Wolfram fragt und mit ihm reden möchte. Gefragt, wo der Bjørnær sie denn finden könne, erwidert die Frau, sie werde es wissen, wenn Wolfram zum Gespräch bereit sei, und dann ihn finden. Außerdem warnt sie noch, Gudrid solle sich vor Saika, der Raubvogelfrau, hüten.

Der Tiermagier wiederum hat lustigerweise keine Ahnung, um wen es sich bei der Frau handelt, kennt sie gar nicht, ist aber neugierig darauf, was diese wohl mit ihm besprechen möchte.
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #15 am: 1.05.2012 | 15:54 »
13. und 14. Session (03. und 10. Januar 2012)

Auf Willehads Bericht hin geht Wolfram hinaus, um mit Ravenna zu sprechen, und tatsächlich kommt kurze Zeit später die Rabenfrau auf ihn zu. Sie bedankt sich dafür, dass der Bjørnær letztens den Ihrigen geholfen habe und zeigt sich dafür mit einem kleinen Stoffsäckchen erkenntlich. Darin wimmelt es vor Würmern und Insekten: für den Rabenmagier ein verlockend leckerer Imbiss, den gleich zu verschnabulieren er sich aber verkneift. Zurück im Zelt lässt er den Inhalt des Säckchens von Intellego-Spezialistin Guri analysieren - und es war gut, dass er seinen Appetit bezähmen konnte, denn es handelt sich um nichts weniger als 4 Bauern reines Animal-Vis. Die können den Igniculi irgendwann nochmal sehr zupass kommen.

Constantia ex Flambeau geht indessen sich indessen ebenfalls auf dem Gelände umsehen und trifft dabei auf einen Käfig, in dem sich eine Kriegerin befindet. Die Frau erkennt die Maga zu deren Erstaunen tatsächlich als solche, als Constantia näher herantritt und die Gefangene anspricht. In der Unterhaltung stellt sich heraus, dass die Kriegerin aus einem Bund an der Westküste Englands stammt, der von denselben Angriffen getroffen wurde wie Igniculus-in-Arden (allerdings von allen 4 Elementen, statt nur von dreien wie bei uns). Da dort außerdem die Aegis nicht rechtzeitig hochgezogen werden konnte, sah es sehr schlecht für den Bund aus. In letzter Not beschloss man, die Frau durch das nahegelegene magische Portal zu schicken, das hierher in das Feengebiet führt, und die Feen um Hilfe zu bitten. Die Feen erklärten sich bereit zu helfen, allerdings musste die Kriegerin sich auch zu einer Gegenleistung bereit erklären (bekanntermaßen tun Feen ja nichts umsonst) - und diese Gegenleistung war eben, dazubleiben und bei nächster, bislang noch nicht näher bestimmter Gelegenheit die Beute bei einer Jagd abzugeben. Zumindest ist das die Vermutung der Frau; Genaueres darüber, was man mit ihr vorhat, weiß sie noch nicht.

Irgendwann bekommen die Magi in ihrem Zelt Besuch von einem der jungen Kämpfer, die draußen auf dem Kampfplatz den alten Wolf herausgefordert und verloren hatten, und zwar von demjenigen, der den alten Haudegen fast besiegt hätte. Der junge Feenmann stellt sich als Gauwron vor und deutet an, er wäre bereit, den Igniculi zu helfen, wenn diese wiederum ihm helfen würden. Wobei? Dabei, den alten Wolf einsehen zu lassen, dass es an der Zeit sei, das Feld einem Jüngeren zu überlassen, natürlich. Denn Wuk, Hernes rechte Hand, sei zu eingefahren in seinen Ansichten, zu unflexibel, und generell einfach langsam zu alt.
Gudrid als Princeps sagt der Wolfsfee nicht sofort zu oder ab, sondern erklärt, die Gruppe brauche etwas Zeit, um sich zu beraten.

Als Gauwron gegangen ist, tun die Igniculi genau das. Das Ergebnis der Überlegungen ist, dass man die Frage der Hochzeit und des Vis-Wettstreits voneinander getrennt halten und zuerst die Frage des Vis klären sollte, um die Situation nicht noch weiter zu verkomplizieren. Nach einigem Hin und her kristallisiert sich folgender Plan heraus: Man wird versuchen, den Kampf um das Vis als einen Zweikampf zwischen einem Vertreter der Magi und einem Vertreter der Feen austragen zu lassen: idealerweise Gauwron für die Igniculi und Wuk für Herne. Dabei wollen die Magier je nach ihren Fähigkeiten und Spezialisierungen Gauwron magisch unterstützen.

Gudrid hätte vorher gerne noch Saika, die eifersüchtige Falkenfrau, irgendwie wissen lassen, dass sie keinerlei Ambitionen in Sachen Herne hegt, aber den Plan gibt die Huldra dann doch auf, als ihr klar wird, dass die andere irgendwelchen Argumenten gegenüber wohl kaum zugänglich wäre.

Also wird der Plan gleich in die Tat umgesetzt: Die Gruppe fragt Gauwron, ob er mitmacht - der junge Wolf stimmt sofort zu -, dann unterbreitet Guri auch Herne bei einem Kelch Wein (den sie schlecht ablehnen kann, als der Feenherrscher ihr ihn galant anbietet) den Vorschlag eines Zweikampfs um den magischen Tau. Herne erklärt sich (mit ein paar "wenn Ihr es wünscht, dann soll es so geschehen" zu viel für Gudrids Geschmack) ebenfalls einverstanden, und so wird der Kampf für den nächsten Tag um die Mittagsstunde angesetzt.

Am Abend jedoch wird Gauwron noch in das Zelt der Magier eingeladen, damit diese schon einmal ausprobieren können, ob und inwieweit ihre Magie überhaupt einen Einfluss auf den Feenmann hat. Leider nicht sehr viel, stellt sich heraus, denn Feen haben eine hohe "magische Schwelle", die erst einmal durchdrungen werden muss. Wolfram zumindest kommt in seinem abendlichen Versuch nicht durch, und so bleibt ihm, als auch der eigentliche Versuch am nächstn Tag ins Leere geht, nicht viel mehr, als die Lederrüstung der Wolfsfee zu stärken.
Ethelred, die Kräuterfrau, braut einen Trank, den sie Gauwron gegenüber als Stärketrank ausgibt, der aber in Wahrheit keinerlei magische Eigenschaften hat. (Denn immerhin sind Ethelreds Fähigkeiten mit Kräutern zwar groß, aber dennoch lediglich rein mundaner Natur.)

Als Wolfram am Tag des großen Ereignisses zu Gauwrons Zelt geht, um mit diesem zu sprechen und seine Rüstung zu verzaubern, ist der Wolfsmann noch nicht da. Während er auf den Streiter wartet, bemerkt Wolfram, dass die hintere Plane des Zeltes aufgeschlitzt worden ist. Eine für den Bjørnær in Wolfsgestalt gut zu verfolgende Spur riecht nach Falke und endet an einem Zelt, das sich als Saikas identifizieren lässt. Mit begründetem Misstrauen warnt Wolfram den jungen Feenmann vor dem Wein, den dieser sich einschenken will, und tatsächlich stellt sich bei Ethelreds Analyse das Getränk als Magenkrämpfe auslösend vergiftet heraus.
Entsprechend verwundert, um nicht zu sagen konsterniert, sieht Saika, die Falkenfee, dann auch aus, als Gauwron gegen Mittag völlig unbeeinträchtigt zum Kampfplatz kommt.

Nachdem die anderen vor Beginn in der Heimlichkeit des Zeltes ihre Beiträge geleistet hatten, überlegt Gudrid, ob sie vielleicht in einem passenden Moment des Kampfes Wurzeln aus dem Boden des Kampfplatzes wachsen lassen könnte, um den alten Wolf zu behindern. Aber als es dann ernst wird, entscheidet sie sich dagegen. Es gibt einen Schiedsrichter bei dem Zweikampf, der sehr genau aufpasst, was wo passiert, und plötzlich auftauchende Wurzeln würden diesem sicherlich nicht entgehen, ganz abgesehen davon, dass die Halb-Huldra eine sehr auffällige Zauberin ist und immer üppige Blumen und Pflanzen um sie sprießen, wenn sie Magie wirkt.
Constantia hingegen hat tatsächlich etwas, mit dem sie unauffällig in das Geschehen eingreifen kann. Unauffällig in der Nähe des Lagerfeuers stehend, damit der für sie beim Zaubern typische Rauchgeruch nicht zu bemerken ist, bewirkt sie, dass der Boden unter Wuk einen kurzen Moment lang unerträglich heiß wird und der alte Wolf davon aus dem Tritt gebracht wird und zur Seite springen muss.

Aber es hilft nichts. Der Kampf geht denkbar knapp aus, aber trotz der verstärkten Rüstung, dem Placebotrank und dem erhitzten Boden gewinnt Wuk gegen Gauwron. Somit haben die Igniculi das Vim-Vis für die nächsten fünf Jahre verloren - und die Frage der Hochzeit ist auch noch nicht geklärt...
« Letzte Änderung: 1.05.2012 | 15:59 von Timberwere »
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #16 am: 2.05.2012 | 16:53 »
15. Session (17. Januar 2012)

Gudrid bereitet sich darauf vor, mit Herne zu sprechen. Aber ehe es zu dieser potentiell unangenehmen Unterredung kommen kann, erscheint ein Besucher vor dem Zelt der Igniculi: Einer der Wolfsfeen teilt der Principa mit, dass Wuk mit ihr sprechen möchte.

Die Halb-Huldra sucht also den alten Wolf auf, der sie zu einem kleinen Spaziergang einlädt. Dabei wird Guri begleitet von Wolfram in Tiergestalt und verfolgt von Knut dem Baum (neugierig, wie der ist, kann er es nicht lassen).

In der Unterredung macht Wuk deutlich, dass er von den Versuchen der Magier, Gauwron zum Sieg zu verhelfen, durchaus weiß. Er scheint es aber ebenfalls nicht sonderlich schlimm zu finden, denn er redet ganz sachlich darüber. Wuks Meinung nach haben die Magier sich in Gauwron keinen besonders guten Verbündeten gesucht: Sein Sohn sei zu eilig, zu ungeduldig, und generell einfach noch nicht bereit. Wuks Sohn. Oh-ha. Wobei man es sich ja eigentlich hätte denken können.

Das Gespräch wendet sich dann auch der Sache mit der Heirat zu. Die Nordländerin erklärt wieder einmal, dass sich das mit der Herrin bzw. Hüterin um ein Missverständnis gehandelt habe und dass sie keinerlei Absichten in Richtung Herne hege. Sie habe kein Interesse an Herne, ganz abgesehen davon, dass es da ja noch diese Saika gebe.
Nein nein, erklärt der alte Wolf rundheraus, die habe nicht das Zeug dazu, die Herrin zu werden. Auf Gudrids Frage, weswegen er das glaube, Saika und Herne als Paar sei doch für alle die beste Lösung, erwidert Wuk, der Lord brauche manchmal jemanden, der ihm, nun, Einhalt gebiete. Und dieser jemand sei die Falkenfee nicht.

Der alte Haudegen bietet der Halb-Huldra nun ebenfalls seine Hilfe an: Er könne bei Herne für Gudrid reden, den Herrn des Waldes dazu bringen, dass er die Gruppe ziehen lässt. Als Gegenleistung möchte er dafür lediglich Gudrids Wort, dass die Magier sich in Zukunft nicht mehr mit Gauwron verbünden.

Die Merinita überlegt, ob sie das in Konflikt mit ihrem Abkommen gegenüber dem jungen Kämpfer bringt, aber dieses Zweckbündnis war allein für den Kampf um den Vis-Tau geschlossen worden, ist nun also vorüber und die Magier der Wolfsfee somit nichts mehr schuldig. Also willigt Guri in den Handel ein.

Nach dem Ende der Unterredung mit dessen Vater spricht die Halb-Huldra noch kurz mit Gauwron, um dem jungen Wolf gegenüber ihr Bedauern über den fehlgeschlagenen Plan zum Ausdruck zu bringen und um höflich, aber deutlich zu erwähnen, dass die Verbündung ein einmaliges Ding der Vergangenheit war. Nicht, dass der Junge noch denkt, das Bündnis habe weiterhin Bestand.

Dann folgt endlich das Gespräch mit Herne. Wie erwartet, gestaltet es sich ein wenig unangenehm für die Nordländerin, weil sie nicht recht weiß, wie sie dem Feenlord klar machen soll, dass sie nicht gedenkt, ihn zu heiraten, und dass er sich jeden Gedanken daran gefälligst aus dem Kopf schlagen soll... ohne dabei die notwendige Höflichkeit zu verlieren.

Am Ende, nach einigem Hin und Her und deutlichen Worten seitens der Maga, gesteht Herne ihr zu, sein Ansinnen für den Moment zurückzuziehen. Gudrids Erwiderung, nicht nur 'für den Moment', sondern grundsätzlich und für immer, entgegnet der Jäger gelassen, er sei niemand, der schnell aufgebe, und er verstehe sich aufs Warten. Die Merinita feuert noch einmal eine Abfuhr in Hernes Richtung, aber von dieser Einstellung rückt der Feenlord nicht ab, also muss Gudrid sich wohl oder übel mit diesem vorläufigen Aufschub zufrieden geben.

Immerhin kann Guri, nachdem das Thema „Heirat“ fürs Erste vom Tisch ist, mit Herne noch über einige andere Dinge sprechen. Über den Angriff auf den anderen Bund, zum Beispiel. Die Feen, die durch das magische Portal dorthin gereist waren, um den dortigen Magiern zu helfen, hätten nach ihrer Rückkehr berichtet, sie hätten niemanden von den Bündlern am Leben gefunden, aber immerhin die Angreifer vernichten können.

Die fremde Kriegerin, die sich im Austausch gegen die geleistete Hilfe von den Feen hat festsetzen lassen, soll tatsächlich bei der am übernächsten Tag folgenden Jagd als eine der zu jagenden Beuten dienen. Die Modalitäten dieser Jagd lässt Gudrid sich ebenfalls erklären: Beute kann überleben und wird dann wieder freigelassen, wenn sie bis zum Ende des Tages nicht gefangen wird oder wenn es ihr gelingt, eine bestimmte Grenze zu überschreiten (einen Bach oder etwas in der Art).

Herne erwähnt außerdem noch, er und seine Leute befänden sich gerade im Krieg... gegen Gudrids Art. Auf genaueres Nachfragen kommt heraus, dass der Feenlord die Wikinger meint, die nicht nur marodieren und brandschatzen (was den Feen eigentlich ziemlich egal wäre), sondern vor allem ihren fremden Glauben ins Land brächten, der wohl irgendwie die magische Macht der Feen zu beeinträchtigen scheint (so zumindest glaubt Guri die Bemerkungen des Jägers zu verstehen).

Die Principa deutet daraufhin an, dass man in den Seeräubern aus dem Norden einen gemeinsamen Feind habe und vielleicht in der Zukunft zusammenarbeiten könne.

Zurück im eigenen Zelt erstattet die Halb-Huldra ihren Gefährten Bericht, dann planen die Igniculi ihre Abreise für den nächsten Morgen. Eigentlich wollten sie noch der fremden Kriegerin helfen, aber Wolfram ist der Ansicht, dass die Anwesenheit der anderen vermutlich eher hinderlich wäre, weil sie sich nicht ohne weiteres in ein etabliertes Feenritual einmischen können, ohne Feindschaft heraufzubeschwören. Statt dessen will der Bjørnær selbst an der Jagd teilzunehmen, um so die Frau zu retten. Denn wenn er sie als erster findet und fängt, hat er schließlich das Recht, mit der Beute anzustellen, was er will... also auch, sie am Leben zu lassen.

Die anderen willigen in Wolframs Vorschlag ein, und Gudrid bittet den Tiermagus noch, er möge der Frau das Angebot machen, sich Igniculus-in-Arden anzuschließen, falls in ihrem eigenen Bund tatsächlich niemand mehr am Leben sei und sie sonst nicht wisse, wohin.

Das wiederum muss Willehad Lind erst einmal verdauen. Eine Kämpferin mit Verstand, mit der er sich auch mal unterhalten könnte, die seine Befehle sogar verstehen würde, anders als die doch recht tumben Custodes? Eine Stellvertreterin vielleicht gar? Eine ungewöhnliche, aber vielleicht gar keine so unangenehme Vorstellung. ... Falls es denn überhaupt soweit käme, versteht sich.

Zu diesem Zweck jedenfalls geht Wolfram zu dem Käfig und redet mit der Frau: stellt sich ihr vor, erklärt seinen Plan und zeigt sich ihr auch schon in Wolfsgestalt, damit sie sich darauf vorbereiten kann. Dass sein Vorhaben klappen wird, kann er ihr natürlich nicht versprechen, aber dass er sein Möglichstes versuchen wird, sehr wohl.

Am nächsten Tag reisen die übrigen Magi und ihre Begleiter wie geplant ab. Allerdings schlagen sie nicht den direkten Weg zurück nach Hause ein, sondern begeben sich zu dem magischen Portal (wo das zu finden ist, haben sie sich beschreiben lassen), um sich den fremden Bund und die dortigen Ereignisse mit eigenen Augen anzusehen.

An dem Bund angekommen, durchsuchen die Igniculi dort alles nach Hinweisen und Spuren. Es gibt tatsächlich keine Überlebenden, zumindest keine, die sich noch am Ort aufhielten. In den Höhlen unter dem Bund, wo sich auch das Portal befindet, liegen etliche Leichen, denen die Gruppe ein Begräbnis verschafft. Überirdisch ist das ganze Anwesen nur noch eine einzige Ruine, alle Gebäude so gut wie völlig zerstört. Die Magi finden einige Schriftstücke und Gegenstände, aber nichts wirklich Bemerkenswertes.

Vom Angriff auf Igniculus-in-Arden wissen sie ja ungefähr, von woher die vier Elemente gekommen sein müssen, also untersuchen sie die entsprechenden Orte auch hier. Oder besser, drei von vier Orten können sie untersuchen, denn der vierte Elementarangriff muss, weil der Bund ja direkt an der Küste an einer steilen Klippe liegt, vom Meer aus gekommen sein. Von einem Schiff, vermutet die Gruppe. Die drei an Land befindlichen Ritualplätze sehen ganz ähnlich aus wie die bei ihrem eigenen Bund, auch eine ähnliche Anzahl an Spuren ist zu finden.
« Letzte Änderung: 2.05.2012 | 17:06 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #17 am: 3.05.2012 | 22:47 »
16. Session (31. Januar 2012)

Nach der Rückkehr in den Bund überlegt die Gruppe, was am besten als Nächstes zu tun sei. Denn momentan öffnen wir nur Baustellen, wie Crispinus' Spieler so schön sagt, wir schließen eigentlich keine.

(Die Jagd, bei der Wolfram die fremde Kriegerin retten will, wird fürs erste hintenangestellt. Unser Spielleiter möchte sich darauf etwas besser vorbereiten - er war davon ausgegangen, dass die Szene, weil nur der Bjørnær darin involviert ist, mal irgendwann anders nur zwischen ihm und dem Spieler ausgespielt werden würde. Aber da der Rest der Gruppe auch interessiert daran war/ist, die Aktion mitzuerleben, wurde die Szene eben verschoben, und wir gehen einfach davon aus, dass Wolfram überlebt hat und in den Bund zurückgekommen ist.)

Die Wildschweine in dem neu erworbenen Waldstück sind das Problem, mit dem sie sich als erstes beschäftigen wollen, beschließen die Magier. Also macht sich die in letzter Zeit übliche Gruppe (Constantia, Gudrid, Wolfram, Ethelred und Knut-der-Baum mit Willehad Lind und zwei Grogs als Wachpersonal) wieder einmal auf den Weg in das Gebiet.

Unterwegs werden Pläne geschmiedet. Da die Wildschweine nur innerhalb eines bestimmten Radius um den Turm (bzw. wie die Igniculi vermuten, das Legionsbanner) intelligent sind, sollen sie aus diesem Radius herausgelockt werden... zummindest einige der normalen Tiere, um diese schon einmal auszudünnen und eventuell so die Schweinemutter anzulocken.

Wolfram, in Hirschgestalt, geht als erster in den Bereich und findet tatsächlich drei Wildschweine, die er provozieren und hinauslocken möchte. Dummerweise lassen sich die Tiere von dem Hirsch nicht aufstacheln, ganz egal, was der Bjørnær versucht. Irgendwann reicht es unserer Flambeau, und sie betritt mit Schimpfworten auf der Zunge ebenfalls den magischen Radius.

Ein Mensch ist da doch gleich etwas anderes. Kaum ist Constantia die Reichweite gekommen, in der die drei ihre Witterung aufnehmen können, stürmen sie in vollem Schweinsgalopp auf die Feuermaga los, und die kann nur noch machen, dass sie eilig rauskommt.

Sie schafft es gerade so aus dem Kreis, dann beginnt der Kampf gegen die Tiere ernsthaft. Hier trägt jedes Gruppenmitglied gemäß seinen oder ihren Fähigkeiten zum Erfolg bei (Wolfram z.B., indem er die Wildschweine in Frischlinge verkleinert, Constantia mit Feuer, Willehad mit dem Schwert und Gudrid durch Festwurzeln der Gegner am Boden), aber trotzdem ist es ein erstaunlich langer und harter Kampf, bis die drei Schweine tot am Boden liegen.

Und das waren nur drei Wildschweine von wer weiß wie vielen, und in harmlose Frischlinge verwandelt, und die große böse Übermutter noch gar nicht dabei.
Ooc beginnen wir Spieler schon über die Unfähigkeit von Magiern im allgemeinen und von unseren Igniculi im besonderen zu lästern - aber immerhin haben wir die Kampfregeln jetzt zum ersten Mal richtig und detailliert ausprobieren können.

Eines ist jedenfalls klar: Diese Strategie war eindeutig die falsche. Um der Schweinemutter und ihrem ganzen Rudel beizukommen, werden wir uns definitiv etwas anderes einfallen lassen müssen. Und zwar werden wir wohl doch den Weg über die Legionäre und ihr Legionsbanner gehen müssen. Ist das Legionsbanner verschwunden, wird auch die Schweinemutter vergehen und ihr Rudel wieder zu ganz normalen Tieren werden, vermuten wir.
« Letzte Änderung: 4.05.2012 | 01:19 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #18 am: 7.05.2012 | 19:33 »
17. Session (27. März 2012)

Es hilft also offensichtlich nichts, gegen die Wildschweine zu kämpfen. Außerdem sind sie, wie die Magier vermuten, ja ohnehin nur ein Symptom des eigentlichen Problems. Das Übel wird an der Wurzel bekämpft werden müssen, und das sind die Römergeister.

Wolfram ex Bjørnær versieht seine Gefährten mit dem Geruch von Tieren, damit die Wildschweine nicht gleich bemerken, dass Menschen ihr Gebiet betreten haben. Und tatsächlich schaffen es die Igniculi, derart getarnt, ungestört bis zur Turmruine.

Das Gespräch mit den Geisterlegionären bringt zunächst nicht viel Neues ein. Den Römern ist nicht bewusst, dass sie tot sind: Sie haben nur das Gefühl, sie seien „schon ewig“ hier stationiert. Von den Wildschweinen wissen sie natürlich, sie halten sie auch für gefährlich, aber sie wissen auch, dass die Tiere ihnen, den Römern, nichts tun.

Soviel war beim letzten Mal ja auch schon herausgekommen, nun aber versuchen die Magier es mit der Eröffnung, die Legionäre seien nicht mehr am Leben. Glauben schenken die Geister den Worten allerdings keinen.

Da die Legionäre nicht zu überzeugen sind, verfallen die Igniculi irgendwann auf die Idee, nach der echten, körperlichen Standarte zu suchen. Denn bei dem, was in der Zwischenwelt zu sehen ist, handelt es sich ja nur um deren geisterhafte Repräsentation, und es festigt sich der Gedanke, dass der Standarte eine wichtige Bedeutung bei der ganzen Sache zukommt.

Also macht Gudrid sich mittels Intellego Terram auf die Suche und spürt schließlich eine Veränderung im Boden unter ihren bloßen Füßen, woraufhin die zum Ausgraben herangezogenen Grogs tatsächlich den schon bekannten Standartenkopf in Wildschweinform zutage fördern.

Crispinus Comis, immer besonders interessiert an magischen Artefakten aller Art, will das Metallstück untersuchen. Aber in der Sekunde, als der Verditius das Emblem berührt, geschieht etwas Unerwartetes. Eine Art lautloser Knall, wie eine Druckwelle ohne Druck, geht kreisförmig von dem Standartenkopf aus, und im nächsten Moment werden die Igniculi von einem römischen Legionär – einem völlig lebendigen römischen Legionär – angeblafft: „Wer seid ihr, und wie seid ihr ins Lager gekommen?“

Oha. Das Berühren der Standarte hat die Gruppe also in die Vergangenheit geschleudert. Oder, wie Rosa Nocturna glaubt und später argumentiert, in eine Vision der Vergangenheit. Aber das ist eigentlich erst einmal nebensächlich. Der Tribun, zu dem sie gebracht werden, glaubt glücklicherweise, dass die Neuankömmlinge nicht zu den „Wilden“ gehören, von denen die Gegend terrorisiert wird und wegen derer das Fort hier hauptsächlich existiert, denn dafür ist das Latein der Magi zu gut und flüssig (wenn auch in den Ohren des Römers etwas seltsam klingend). Als Zauberwirker geben sich die Igniculi ihm gegenüber natürlich dennoch nicht zu erkennen, sondern verbergen sich hinter dem Deckmantel von „Gelehrten“, das hat immerhin schon häufiger funktioniert. Der Kommandant, der sich als Silvanus vorstellt, ist dennoch, oder gerade deswegen, nicht amüsiert über die Zivilisten in der Kampfzone:

„Warum seid ihr überhaupt hier?“, fragt er entnervt. Auf die Frage antworten, wenig koordiniert, gleich drei der Magier:
„Wegen der Pflanzen.“
„Wegen der Pilze.“
„Wegen des Erdbodens.“
„Wegen der Wildschweine?“ hakt Silvanus nach.
Da schallt es aus drei Kehlen gleichzeitig: „Wegen der Wildschweine!!“

So richtig zufriedengestellt ist der Tribun mit dieser Auskunft nicht, aber er lässt die Gruppe bleiben, nachdem diese sich auch noch mit der fadenscheinigen Erklärung aus der Affäre gezogen haben, das Tor habe offengestanden und keine Wache sie aufgehalten. Da wird ein armer Wachsoldat offensichtlich Strafe beziehen, aber besser so als zu sagen, man sei einfach aus dem Nichts aufgetaucht.

Es stellt sich heraus, dass das Dorf der Wilden, mit denen die Legionäre im ständigen Konflikt liegen, sich an genau der Stelle befindet, wo einmal der Bund erbaut werden wird. Sehr interessant, vor allem, da davon bisher noch keiner der Jungmagier etwas wusste und auf dem Bundgelände keine offensichtlichen Spuren einer früheren Besiedlung zu sehen sind. Außerdem erklärt Silvanus, wenn die „Gelehrten“ unbedingt in den Wald müssten, dann sollten sie sich unbedingt von dem gegnerischen Dorf fernhalten, weil die Einheimischen über Zauberkräfte verfügten: Sie hätten bei früheren Angriffen ganz schreckliche Flammenwölfe beschworen. Auch sehr interessant, das.

Natürlich machen die Igniculi sich trotz der Warnung des Kommandanten gerade auf zu dem Dorf. Gerade dort erhoffen die Zeitreisenden sich doch Antworten, die sich anderswo im Wald sicherlich nicht finden lassen werden.
Beim Verlassen des Römerlagers fällt ihnen noch ein Legionär auf, der nicht nur einen ungewöhnlichen Umhang aus Wolfsfell trägt, sondern die Besucher auch noch besonders misstrauisch beäugt und den Wachhabenden leise den Befehl gibt, ihn sofort zu informieren, falls die Fremden wieder auftauchen sollten.

Am umzäunten Dorf der Einheimischen kommen die Igniculi leider nicht groß weiter. Wenig verwunderlich, werden sie, obwohl sie mit den Bewohnern auf Angelsächsisch kommunizieren und ihre friedlichen Absichten erklären, einfach nicht eingelassen. Der Name eines Anführers oder ähnliches ist auch nicht herauszufinden. Also kehren die Magier schließlich unverrichteter Dinge um und zum Römerfort zurück.

Dort wird die Gruppe, wie von diesem befohlen, zu dem Offizier mit dem Wolfsfellumhang gebracht, was den Igniculi ganz recht ist, denn mit dem wollten sie ohnehin sprechen. In seinem Zelt ist der Römer gerade mit einem zerlegten Wildschweinkadaver beschäftigt – offensichtlich handelt es sich bei ihm um einen Haruspex, also jemanden, der die Eingeweide von Opfertieren zum Hellsehen verwendet.

Viator – so nennt er sich – habe in letzter Zeit beunruhigende Dinge gelesen, erklärt er. Von Kampf und Tod, aber auch von Fremden, denen eine nicht unerhebliche Rolle zukommen würde. Ihm gegenüber werden die Igniculi etwas deutlicher als gegenüber dem Kommandanten Silvanus und fragen, ob er nichts Genaueres habe hellsehen können. Nein, erwidert Viator, denn die Genauigkeit der Lesung hänge von der Größe des Tieres ab. Er habe aber Möglichkeiten, ein Wildschwein auf magische Weise zu vergrößern, ehe er es seziere… Der Haruspex hat kaum ausgesprochen, da fallen ihm alle, die Latein können und ihn verstanden haben, schon heftig ins Wort. Das wäre, bei dem, was die Igniculi wissen, oder genauer gesagt nicht wissen, gar keine gute Idee.
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #19 am: 8.05.2012 | 15:46 »
18. Session (3. April 2012)

Die Magier überlegen noch, wie sie am besten weiter vorgehen, da wird einer der Barbaren aus dem feindlichen Dorf ins Lager geschleppt. Tribun Silvanus will ihn umgehend hinrichten lassen, aber die Gruppe kann ihn davon überzeugen, dass der Gefangene vielleicht noch nützliche Aussagen machen könne.

Also wird der Einheimische in einen Käfig auf dem offenen Platz in der Mitte des Lagers gebracht und zwei Legionäre zu seiner Bewachung abgestellt. Rosa Nocturna mit ihrem nicht unbeträchtlichen Charme ist die naheliegendste Kandidatin für die Rolle des Vernehmenden, aber im offenen Verhör verweigert der Gefangene jegliche Aussage. Also muss die Tytala, wie vorher fast schon vermutet, auf ihre Mentem-Magie zurückgreifen und die Antworten dann eben mit der „Stillen Frage“ aus dem Mann herausbekommen.

Wiederholte Anwendungen des Zaubers führen schließlich zu folgendem Ergebnis:
Der Gefangene ist ein Flammenwirker. Außer ihm gibt es bei den Barbaren noch fünf andere, die ebenfalls die Flammen beherrschen können. Er selbst benötigt Gesten oder Worte oder Rituale für seine Zauber, es ist also gut, dass er gefesselt ist, und das bleibt auch so. In drei Tagen wird es einen Angriff auf das Römerlager geben. Die Flammenwölfe, mit denen die Barbaren zusammenarbeiten, sind eigenständige Existenzen und werden gerufen, nicht von den Flammenwirkern neu aus Feuer erschaffen. Es gibt einen geheimen Zugang in das Barbarendorf, allerdings können nur Flammenwirker ihn begehen oder Personen, die von Flammenwirkern auf diesem Weg mitgenommen werden. (Und Constantia ex Flambeau ist natürlich nicht da. War ja klar.) Der Mann rechnet mit einem Befreiungsversuch seiner Leute, sondern ist fest und völlig überzeugt davon, dass er hier sterben wird.

Zwischendrin kommt Silvanus vorbei und zeigt sich äußerst irritiert darüber, dass Rosa Nocturna, statt mit dem Gefangenen zu sprechen, einfach nur vor ihm steht und ihn anstarrt. Statt dem Tribun auf normalem Wege zu antworten, projiziert die Maga einfach die Worte in den Kopf des Römers: „Weil ich es kann!“

Die Tytala hat ihr lautloses Verhör eben beendet, da leuchten die Augen des Gefangenen rötlich auf, und eine Feuerkugel schießt von ihm weg aus dem Käfig, so unverhofft, dass Rosa Nocturna nichts weiter tun kann, als gerade noch so auszuweichen. Die Feuerkugel fliegt geradewegs zu der Standarte hin und hüllt das Adleremblem vollständig ein.
Ethelred und Evelyn Streona stürmen los und holen Wasser, während Gudrid mittels Creo Terram einen Erdklumpen um die Standarte legt und auf diese Weise die Flammen erstickt. Aber die Merinita hat offensichtlich zu langsam reagiert, denn als sie die Erdkruste aufbricht und den Schaden begutachtet, ist das Adleremblem zwar nicht zerstört, jedoch sichtbar angeschmolzen.

Braucht der feindliche Flammenwirker also doch keine Gesten. Und Worte offensichtlich auch nicht, denn er hat ja dabei nicht gesprochen. Aber die Maurin hatte ja auch nach Gesten, Worten oder Ritualen gefragt...
Erbost stellt Rosa Nocturna ihm erst auf normalem, dann auf magischem Weg die Frage, was die Aktion bitteschön gesollt habe. Mit der Zerstörung der Standarte habe er den Kampfgeist der Feinde gebrochen, lautet die Antwort des Einheimischen.

So schnell gibt der Tribun allerdings nicht auf. Die Igniculi werden Zeuge einer Konfrontation zwischen Silvanus und Viator, worin der Kommandant dem Haruspex – gegen dessen offensichtlichen Widerwillen – den eindringlichen Befehl gibt, „es“ zu tun, wie er geschworen habe.
Auf die Frage der Magier, was „es“ denn sei, antwortet Silvanus, die Standarte sei unbrauchbar geworden, und die Legion brauche eine neue. Also werde Viator dafür sorgen, dass eine neue Standarte zur Verfügung stehe.

Noch immer sichtlich besorgt, doch entschlossen, gibt der Wahrsager einige Befehle und zieht sich dann in sein Zelt zurück, wo die Igniculi ihn kurz darauf aufsuchen. Viator, der keinerlei Hehl daraus macht, wie wenig ihm die Sache gefällt, gibt auch durchaus bereitwillig Auskunft über den Plan.
Es soll ein Ritual zur Anwendung kommen. Der Schmied des Lagers wird einen neuen Standartenkopf anfertigen, oder besser einen Standarten-Rohling. Die Legionäre, die Viator vorhin in den Wald befohlen hat, sollen jagen gehen, soviele Tiere, wie sie nur erlegen können, denn für das Ritual wird viel Blut benötigt werden. Auch jeder der Männer wird ein klein wenig Blut geben müssen, und durch dieses Blut, sowie das der Opfertiere, wird das neue Emblem geschaffen und die Geschicke der Männer an die Standarte gebunden werden. Solange dann die Standarte steht, werden auch die Legionäre stehen, egal, wie schwer verwundet, und wenn sie sterben, werden ihre Geister an den Ort gebunden und weiterkämpfen.

O-ha.

Aber mag der Plan dem Haruspex missfallen, wie er will, Silvanus ist sein Kommandant, und er hat einen Eid geleistet, und so ist Viator nicht bereit, von dem Vorhaben abzurücken, auch wenn die Magier ihm schließlich offen erzählen, dass sie aus der Zukunft gekommen sind und welche schrecklichen Folgen das Ritual für die Legionäre nach sich ziehen wird.
Also gehen die Igniculi nochmals auf Tribun Silvanus selbst zu und versuchen den von seinem Plan abzubringen.
Der Kommandant jedoch ist nicht zu überzeugen, ganz gleich von welchen Argumenten. Die Legion habe den Befehl, diesen Ort zu halten, also werde sie diesen Ort halten, egal, was der Preis sei.

Der Principa kommt diese Vehemenz verdächtig vor, daher versucht sie, mit Intellego Vim herauszufinden, ob Silvanus vielleicht unter einem magischen Einfluss steht. Und tatsächlich kann die Halbfee erkennen, dass da irgendeine Magie auf den Römer wirkt, aber welche genau, dazu reicht es nicht. Immerhin ist das allerdings genug Information, um damit wiederum zu Viator zu gehen, denn der Haruspex war ja bei dem Gedanken an das Ritual ohnehin nicht sonderlich glücklich.

Viator hört die Nordländerin an und erklärt dann, er könne herausfinden, was für ein Zauber genau auf dem Tribun liege, allerdings brauche er dafür ein größeres Opfertier. Kein Wildschwein, sind sich alle einig. Also gehen Wolfram (in Wolfsgestalt) und Gudrid auf die Jagd und erlegen tatsächlich gemeinsam einen großen Hirsch, dessen Eingeweide der Haruspex lesen kann. Die Prozedur dauert ein paar Stunden, aber an deren Ende kann Viator sagen, was es mit der Beeinflussung Silvanus' auf sich hat. Der Kommandant muss in Rom jemandem gewaltig auf die Füße getreten sein, denn auf ihm liege ein Fluch: der Fluch, niemals mehr aus Britannien wegzukommen.

Hm. Damit lässt sich etwas anfangen. Denn nie mehr aus Britannien wegzukommen, heißt nicht, auf ewig an diesem Ort hier bleiben zu müssen. Silvanus hat viel von seinen Befehlen gesprochen und davon, dass sie hier von den anderen Einheiten abgeschnitten sind. Was, wenn der Befehl zum Verlassen dieser Festung hier schon längst unterwegs war und nur noch nicht hier angekommen ist? Der Tribun hat selbst gesagt, dass die feindlichen Barbaren die Linien ziemlich undurchdringlich machen.

Also sollen die Legionäre, die momentan im Wald unterwegs sind, um Opfertiere für das Ritual zu sammeln, auf dem Rückweg einfach über einen "ermordeten Boten" mit "Befehlen aus Londinium" stolpern. Die passenden Überreste sind schnell gefunden (bzw. per Creo Corpus erstellt), eine Uniform und einen glaubwürdigen Befehlstext kann Viator beisteuern, und der Haruspex hat auch  ein altes Dokument, an dem die Magier sich für die Fälschung des Siegels orientieren können.
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #20 am: 9.05.2012 | 10:57 »
19. Session (17. April 2012)

Der am Ende der letzten Session gefasste Plan wird in die Tat umgesetzt, also entsprechende Befehle gefälscht und ein "ermordeter Bote“ so im Wald plaziert, dass die jagenden Legionäre ihn finden müssen.

Tatsächlich bringt schon recht bald ein heimkehrender Trupp die Nachricht von ihrem Fund und die „Befehle“, die der Tote bei sich trug, zurück ins Lager. Tribun Silvanus reagiert wie erhofft: Er versammelt unverzüglich das ganze Lager und gibt unter dem großen Jubel seiner Leute den Befehl zum Packen. Das Ritual bläst er, zur großen Erleichterung der Igniculi, ebenfalls ab, genau wie erhofft.

Allerdings werden die Vorbereitungen zum Abmarsch auch gut und gern zwei Tage dauern, also wird das Römerlager nicht verlassen sein, ehe die Barbaren ihren Angriff beginnen.
Crispinus Comis macht daher den Vorschlag, die Gruppe solle doch versuchen, den Gefangenen zu befreien. Wenn er entkommt und seinen Leuten sagt, dass die Legionäre in zwei Tagen ohnehin abmarschieren, dann werden die vielleicht auf ihren Angriff verzichten.

Nur wie kann man den Barbaren befreien, ohne dass die Römer es bemerken und die Igniculi als Verräter festsetzen? Immerhin wird der Käfig, der ja auch in der Mitte des Lagers steht, ständig von zwei Soldaten bewacht. Rosa Nocturna versucht, die beiden Wächter mit einem Schlafzauber zu belegen, aber während der eine müde wird und beinahe wegdämmert, bleibt der andere hellwach und hält seinen Kameraden zur Aufmerksamkeit an. Also braut Ethelred einen Schlaftrunk, der dann unauffällig in das Wasser gemischt wird, das die beiden Wachen in Abständen gebracht bekommen. Aber auch dieser Schlaftrunk wirkt nur bei einem der beiden Soldaten – der andere wird davon entweder nicht beeinflusst oder hat gerade keinen Durst. Entnervt und des Wartens müde schleicht Evelyn Streona sich von hinten an den noch diensttauglichen Legionär an und verpasst ihm ungesehen einen Schlag auf den Kopf, dass er auch umfällt.

Sobald die Legionäre außer Gefecht sind, lässt Gudrid mittels ihrer nicht permanenten Perdo-Magie  einige der Käfig-Stäbe verschwinden, während Evelyn die Fesseln des Gefangenen löst und ihn aus dem Käfig lässt. Im Gegensatz zu den Römern, von denen die junge Adlige nicht erkannt werden wollte, um sich und ihre Gefährten nicht zu kompromittieren, darf – ja soll – der Einheimische durchaus sehen, wem er seine Freiheit zu verdanken hat. Es ist immerhin sehr gut möglich, dass die Igniculi mit dem Barbarendorf noch zu tun haben werden, und dann wäre es gut, wenn sie nicht als Feinde behandelt würden.

Der Befreite läuft sofort los – aber nicht in Richtung des Ausgangs, wie erwartet und erhofft. Stattdessen schlägt er sich zwischen die Legionärszelte. Evelyn geht ihm nach und sieht, dass der Mann unterwegs zum Kommandozelt des Tribuns ist. Auf den Ruf der jungen Frau hin hält der Flammenwirker aber inne und lässt erst einmal, wenn auch ungeduldig, mit sich reden.

Evelyn fordert ihn auf, dass  Lager zu verlassen und seinen Leuten von den neuen Ereignissen zu  berichten. Der ganze Angriff sei völlig unnötig, weil die Römer ohnehin im Begriff seien abzuziehen, erklärt sie.
Aber der Mann lässt sich von ihren Worten nicht umstimmen. Er werde das jetzt zu Ende bringen, sagt er, wendet sich ab und geht weiter Richtung Silvanus' Zelt.

Am Ende ihres Lateins angekommen, weiß Evelyn sich keinen anderen Ausweg, als den Barbaren anzugreifen. Aber sie ist dem Flammenwirker hoffnungslos unterlegen, der sie nur deswegen nicht tötet, weil sie ihn immerhin befreit hat. Aber aufhalten lässt er sich von ihr nicht, und so muss Evelyn tatenlos zusehen, wie der Mann sich nun wirklich zum Zelt des Tribuns aufmacht. Da sie hier nichts mehr erreichen kann, macht sie sich lieber auch aus dem Staub, damit sie nicht mit dem, was nun folgt, in Verbindung gebracht werden kann.

Die anderen Igniculi haben von Evelyns Aktion gar nichts mitbekommen und sich indessen auch jeder ein Alibi verschafft. Und zumindest dieser Teil des Plans geht auf: Niemand verdächtigt die schrulligen „Gelehrten“, als es kurz darauf im Zelt des Tribuns zu einem heftigen Kampf kommt, in dessen Verlauf Silvanus mit Hilfe seiner Untergebenen den Eindringling tötet.

Das heißt aber auch, dass niemand das Barbarendorf von den geänderten Plänen der Legionäre informieren wird. Und das heißt wiederum, dass der Angriff wie geplant stattfinden wird. Das werden die Igniculi nicht verhindern können. Sie werden die Legionäre auch nicht von der Notwendigkeit überzeugen können, das Lager aufzugeben, ohne es vollständig abgebaut und alle Sachen gepackt zu haben, also sehen die Magier statt dessen zu, dass sie das Lager unter einem Vorwand verlassen, damit wenigstens sie nicht in diesen Kampf, in den sie ja gar nicht gehören, verwickelt werden.

Ehe die Gruppe sich in den Wald zurückzieht, möchte Ethelred aber unbedingt noch die Theorie testen, ob das Ganze nun die wirkliche Vergangenheit oder nur eine Art Vision ist. Zu diesem Zweck verformt Terram-Spezialistin Gudrid einen großen Stein zu einem auffälligen und unverwechselbaren Gebilde, das die Kräuterfrau dann am Römerturm in der Erde vergräbt.

Im Wald angekommen, warten die Igniculi in sicherer Entfernung auf die nächsten Ereignisse. Und tatsächlich ist am übernächsten Tag Kampflärm zu hören, und Flammen steigen über dem Lager auf. Die Magier warten ab, bis alles wieder ruhig ist, dann begeben sie sich vorsichtig zu dem Römerlager zurück. Und dort angekommen, stellen sie fest, dass sie wieder in ihrer richtigen Zeit angekommen sind: Das Lager ist verschwunden, und es steht nur noch die jahrhundertealte Turmruine, die sie ja schon kennen.

Die Magiebegabten überprüfen den Ort und stellen fest, dass keinerlei Magie mehr über der Gegend liegt, dass der Turm auch durch die Second Sight gesehen genauso verfallen ist wie ohne und dass die Wildschweine, die sich noch in der Gegend herumtreiben, völlig normale Tiere sind. Auch die Geister, die zuvor hier festgehalten wurden, sind alle verschwunden. Statt dessen findet sich hier, am Ort der Schlacht von vor mehreren hundert Jahren, eine ganze Menge Corpus-Vis in Form von Knochen der Umgekommenen. Es sind insgesamt vier Türme bzw. vierzig Bauern, die unser Corpus-Spezialist Wolfram an sich nimmt.

Kräuterhexe Ethelred gräbt indessen die Erde an der Turmruine auf - und fördert tatsächlich den verformten Stein zutage. Ha, triumphiert die Angelsächsin, dann waren wir also doch wirklich und wahrhaftig in der Vergangenheit!
« Letzte Änderung: 9.05.2012 | 14:31 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #21 am: 9.05.2012 | 11:09 »
Aehm ... schon irgend 'ne Idee, was den komischen Zauber jetzt aufgehoben haben koennte? Ich verstehe es gerade nicht so ganz. *wirr*
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #22 am: 9.05.2012 | 11:28 »
Oh, dann habe ich das wohl zu ungenau beschrieben. Tut mir leid.

Also: Das Gebiet um den Römerturm war ja durch das Ritual bezaubert worden, das Silvanus ursprünglich hatte wirken lassen, nachdem die originale Adler-Standarte der Legion zerstört worden war. Der Tribun wollte unbedingt und um jeden Preis eine neue Standarte, und zwar eine, die der Legion auch noch magisch gegen die Barbaren helfen würde.
Deswegen sollte der Haruspex dieses Ritual durchführen, bei dem jede Menge Blut gebraucht wurde. Viel Blut von den gejagten Tieren, und ein bisschen Blut von jedem Mann, der so an die durch das Ritual neu geschaffene Standarte gebunden wurde. Solange diese Standarte existierte, würden die Männer immer wieder aufstehen und weiterkämpfen und auch als Geister an den Ort gebunden sein.

Welche Form der Metallklumpen der neuen Standarte annehmen würde, würde durch das Blut bestimmt, das in das Ritual floss. Da das hauptsächlich Wildschweine waren, wurde die neue Standarte zu einem Wildschweinkopf. Dieses Ritual führte auch zum Entstehen der riesigen Wildschweinmutter und der Tatsache, dass sich die normalen Wildschweine der Gegend, solange sie sich in dem magischen Gebiet um die Standarte herum aufhielten, intelligenter benahmen als üblich, weil sie eben unter dem magischen Einfluss der durch das Ritual entstandenen Wildschweinmutter standen.

Durch unsere Reise in die Vergangenheit wurde dieses Ritual aber nie durchgezogen, weil der Tribun ja die gefälschten Befehle bekam, das Lager aufzugeben. Das heißt, der Barbarenangriff, der trotzdem unverändert stattfand, traf das Lager unvorbereitet und unverzaubert, und somit starben die Römer ganz normal, ohne dass ihre Geister an den Ort gebunden wurden.
Und weil das Ritual nie stattfand, wurde auch nie eine neue Standarte erschaffen, entstand keine Wildschweinmutter und kein magisches Gebiet.
Deswegen fanden wir bei unserer Rückkehr nur die Spuren der "normalen" Schlacht und keine Spuren von Magie mehr.

Ist es jetzt etwas klarer geworden?
Zitat von: Dark_Tigger
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #23 am: 9.05.2012 | 11:32 »
Ah, da hatte ich etwas missverstanden: Ich dachte, das Ritualdingens sei bereits durchgefuehrt gewesen, und im Zuge dessen sei der Metallklumpen teilweise geschmolzen.

Danke! :)
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Re: [Ars Magica] Igniculus-in-Arden
« Antwort #24 am: 9.05.2012 | 11:40 »
Gerne doch! :)

Nein, die ursprüngliche Adler-Standarte hatte der feindliche Flammenwirker per Feuermagie (teil-)schmelzen lassen, um die Moral der Truppe zu schwächen. So kam dann der Tribun auf die Idee mit dem Ritual für einen Ersatz.

Oh, und übrigens, ehe die Frage danach vielleicht aufkommt (bei uns tat sie das jedenfalls ein paar Tage nach der Session): Charles Streona, Evelyns verstorbener Ehemann, der ja auf Wildschweinjagd ging und mit seinen Leuten von den magisch beeinflussten Tieren getötet wurde, ist immer noch tot, immer noch bei uns im Bund begraben, und Evelyn immer noch Witwe. Sonst hätte Evelyn ja keinen Grund, sich dem Bund anzuschließen angeschlossen worden zu sein, und ihre Spielerin sich einen neuen Companion bauen müssen. Dann wurde der Jagdtrupp eben von "normalen" Wildschweinen umgebracht. Die können immerhin auch ganz schön gefährlich werden.

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Tante Edith hat auch im eigentlichen Diary-Posting oben nochmal ein bisschen besser verdeutlicht, dass das Ritual nicht stattgefunden hat.
« Letzte Änderung: 9.05.2012 | 14:32 von Timberwere »
Zitat von: Dark_Tigger
Simultan Dolmetschen ist echt kein Job auf den ich Bock hätte. Ich glaube ich würde in der Kabine nen Herzkasper vom Stress bekommen.
Zitat von: ErikErikson
Meine Rede.
Zitat von: Shield Warden
Wenn das deine Rede war, entschuldige dich gefälligst, dass Timberwere sie nicht vorher bekommen hat und dadurch so ein Stress entstanden ist!