Autor Thema: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten  (Gelesen 16024 mal)

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Offline Dreamdealer

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #50 am: 24.05.2012 | 08:57 »

Realistische Kämpfe sind nicht spannend, sondern bestenfalls Terror durch Angst um nackte Überleben...
...was soll es bringen, dieses Erfahrung ins Spiel zu transportieren?


Frage ich mal anders herum, was bringt es einen Schwertkampf wie eine harmlose Kappelei oder einen Schußwechsel wie eine Nerfgunschlacht aussehen zu lassen?

Wenn ich um meinen Charakter im Kampf Angst haben muß, dann gehe ich doch Konfrontationen eher aus dem Weg, und wenn Sie nicht vermeidbar sind, dann mache ich mir doch mehr Gedanken drüber, was ich machen will. Klar bleibt ein unkreativer Spieler ein unkreativer Spieler - egal welches Regelwerk man nimmt, aber alle anderen wird es sicherlich motivieren stumpfes Draufprügeln/Schießen etc. zu vermeiden.
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Offline Dark-Star

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #51 am: 24.05.2012 | 10:57 »
Wenn das Kampfsystem tödlicher wird, oder auch nur die Gegner, führt das aus der Erfahung an unserem Spieltisch auf jeden Fall dazu das man mehr überlegt ob man jetzt kämpft oder was man noch an vorbereitung braucht.
Bei unserer letzten Runde sollten wir einen Necromanten in einem nennen wir es mal Fort weil Feste kann man das noch nicht nennen. Wir machen uns statt einfach durch das Vordertor zu gehen mehr gedanken und postieren an der Bergflanke 3 Schützen. Der rest versucht getarnt zum tor zu kommen.

Worauf lief es raus völlig unepisch natürlich: die als zum feind zughörig getarnten Sturmtruppen stehen an der Tür, der Feind schickt einen Mann raus. Runde 1: Die Schützen eröffnen das Feuer. Der Elf beharkt die Schützen auf der Mauer. Die beiden anderen schiessen den Necro mit Brandpfeilen nieder. Runde 2: Der Gegner, oder besser die letzten paar Hanseln, da jetzt ja alle untoten und der Magier wech sind, zieht sich zurück und muss aufgeben.

Und solche unepischen sachen ergeben sich bei uns halt andauernd wenn wir nicht einfach mal reinstürmen.
Also verleitet einen ein tödliches kampfsystem teils einfach auch nur dazu auf nummer sicher zu gehen und das macht nicht unbedingt immer mehr spass oder führt zu interessanteren Kämpfen.
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Offline Naga

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #52 am: 24.05.2012 | 11:12 »
Die angesprochenen Punkte sind doch zweierlei:

- Spannung durch Einsatz
Um Geld spielen finden viele spannender als das Spielen um Gummipunkte. Und russisches Roulette soll ja auch spannend sein, auch wenn die Regeln und Optionen dadurch nicht besser werden. ;)

- Spannung durch Herausforderung
Warum spielen Leute ihre Computerspiele auf höheren Schwierigkeitsstufen? Warum suchen sich Sportler immer forderndere Gegner? Eben weil sie es spannend finden, und weil sie aus dem Bewältigen der Herausforderung auch Befriedigung ziehen.


Sind ja beides durchaus legitime Punkte.

Nur hab ich gerade was den Einsatz von Heldenleben im Rollenspiel angeht ziemlich schlechte Erfahrung gemacht. Es ist schlicht nicht gewünscht, dass der eigene Held stirbt - also warum damit spielen? Und bisher hatte ich den Eindruck, dass die selbsternannten Hardcore-Spieler dann am lautesten jammern, wenn ihr Held doch mal ins Gras beißt.

Das hängt dann auch mit der "Herausforderung" ab: Die soll im Rollenspiel ja so gewählt werden, dass die Helden ja eh gewinnen. Nur den Hardcore-Spielern muss man das halt verschleiern - da ist dann der an mehreren Dutzend Spielabenden erspielte Epic-Charakter ja dann "ehrlich erspielt", und so... Und man hätte ja, rein theoretisch, sterben können und so. Nur wenn dann das 2%ige Risiko eines Charaktertods tatsächlich mal eintritt ist das Gegreine groß, weil man ja eh nicht damit gerechnet hat.

Da kann ich für mich halt feststellen: Ich als gamistischer Barbiespieler spiele nicht gerne um den Charaktertod, sondern lieber um das Gewinnen eines Szenarios. Das ist zum einen abwechlungsreicher. Und zum anderen - da Niederlagen verschmerzbarer sind - auch mit einem herausfordernderen Schwierigkeitsgrad spielbar.

Offline ArneBab

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #53 am: 24.05.2012 | 14:53 »
- Spannung durch Einsatz
- Spannung durch Herausforderung
Da fehlt mir noch
- Spannung durch sieht-cool-aus (warum schauen wir Actionfilme? Wie es ausgeht ist doch meist von vorneherein klar)

Und beim Einsatz: Der Tod ist ein langweiliger Einsatz, denn danach ist es vorbei. Frag nicht, ob du es schaffst, sondern, wieviel du dafür opfern musst (oder wen…). Beispiel: Eskalieren: http://1w6.org/deutsch/module/konfliktmodul-konf#comment-167 http://1w6.org/blog/drak/2008-10-27-erfahrungen-mit-dem-konfliktmodul und Konsequenzen: http://1w6.org/deutsch/module/konsequenzen-kons
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Offline YY

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #54 am: 24.05.2012 | 15:45 »
Da kann ich für mich halt feststellen: Ich als gamistischer Barbiespieler spiele nicht gerne um den Charaktertod, sondern lieber um das Gewinnen eines Szenarios.

Mein ursprüngliches Spielerumfeld hatte mal eine Phase, in der es insbesondere bei DSA und SR öfter vorkam, dass parallel ingame und OOC über einen Abenteuerabbruch beratschlagt/abgestimmt wurde - eben aus dem Grund, dass ein "erspielter" Charaktertod akzeptiert worden wäre, aber i.d.R. nicht wünschenswert war.

Das hat sich interessanterweise einfach so ergeben und kam mir teilweise ziemlich surreal vor...

Ein Teil der Spieler hat das fast völlig wieder abgelegt, bei einem anderen gehört es mittlerweile zum Standard.

Da fehlt mir noch
- Spannung durch sieht-cool-aus (warum schauen wir Actionfilme? Wie es ausgeht ist doch meist von vorneherein klar)

Wie wärs mit Unterhaltung statt Spannung? :)
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Offline 1of3

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #55 am: 24.05.2012 | 16:09 »
Also Kampfsysteme haben nichts damit zu tun, dass Leute kämpfen, und schon gar nichts damit zu tun, dass Leute sterben. Kampfsysteme sind Regelkomplexe, bei welchen der Spielfluss in Runden und Spielzüge gegliedert wird und welche an Hand gewisser Variablen Gewinner und Verlierer ermitteln.

Kampfsysteme sind also erstmal nur die gesellschaftsspielige Portion am Rollenspiel. Die kann man benutzen, damit sich Leute, die Köpfe einhauen, aber das ist keinesfalls zwingend.

Offline YY

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #56 am: 24.05.2012 | 16:16 »
und schon gar nichts damit zu tun, dass Leute sterben.

Doch, das ist in vielen Fällen explizit Teil des Kampfsystems.
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Offline 1of3

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #57 am: 24.05.2012 | 17:11 »
Nein, ich meinte Charaktere. Wenn das passiert sind das Spezialfälle.

Offline ArneBab

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #58 am: 24.05.2012 | 17:38 »
Doch, das ist in vielen Fällen explizit Teil des Kampfsystems.
In anderen Fällen aber nicht. Es ist Teil eines Subsets der Kampfsysteme.
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Offline YY

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #59 am: 24.05.2012 | 19:09 »
Und angesichts der Größe dieses Subsets war mir die Aussage, dass Kampfsysteme generell nichts mit dem Tod von (N)SCs zu tun haben, durchaus Widerspruch wert  ;)
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Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #60 am: 25.05.2012 | 01:00 »
Da fehlt mir noch
- Spannung durch sieht-cool-aus (warum schauen wir Actionfilme? Wie es ausgeht ist doch meist von vorneherein klar)

WENN man denn Actionfilme guckt...
...da das unter den Speler doch recht viele gar nciht tun, kann diese Motivation nur eine Nebenrolle spielen, oder?

Offline Naldantis

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #61 am: 25.05.2012 | 01:20 »
Zitat von: Dreamdealer link=topic=74792.msg1533250#msg1533250
Wenn ich um meinen Charakter im Kampf Angst haben muß, dann gehe ich doch Konfrontationen eher aus dem Weg, und wenn Sie nicht vermeidbar sind, dann mache ich mir doch mehr Gedanken drüber, was ich machen will.

Oder man wählt die Schutzmaßnahme sich nicht so direkt auf das Geschehen einzulassen, und erhält eine sichere Distanz zum Charakter.

Offline ArneBab

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #62 am: 25.05.2012 | 08:32 »
WENN man denn Actionfilme guckt...
...da das unter den Speler doch recht viele gar nciht tun, kann diese Motivation nur eine Nebenrolle spielen, oder?
Es sei denn man schaut sich an, wie viele irgendwelche Serien gucken. Da gilt das gleiche, nur nicht so extrem.

In wie vielen Folgen sterben die Hauptdarsteller - auf die gesamte Serie gerechnet?

(OK, bei Farscape die meisten einmal pro Staffel: im Staffelfinale :) )
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Offline ArneBab

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #63 am: 25.05.2012 | 08:33 »
Oder man wählt die Schutzmaßnahme sich nicht so direkt auf das Geschehen einzulassen, und erhält eine sichere Distanz zum Charakter.
Was für mich langweiliger wäre, als richtig mitzufiebern (via suspension of disbelief: Mein Charakter hat nämlich Angst vor dem Tod).
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Offline Praion

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #64 am: 25.05.2012 | 08:38 »
Es sei denn man schaut sich an, wie viele irgendwelche Serien gucken. Da gilt das gleiche, nur nicht so extrem.

In wie vielen Folgen sterben die Hauptdarsteller - auf die gesamte Serie gerechnet?

(OK, bei Farscape die meisten einmal pro Staffel: im Staffelfinale :) )

Game of Thrones anyone?
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #65 am: 25.05.2012 | 09:02 »
@sehr tödliche Kampfsysteme:

problematisch doch aus dem Grund, weil die SC einfach viel öfters in Kämpfe verwickelt sind, als die NSC. Ein NSC überlebt meist keinen Kampf, während diese Sterblichkeit bei SC zu dermaßen viel Frust führen würde, dass ein Spielen gar nicht mehr möglich wäre.
Das ist der große Punkt, der mich zwar nervt, den ich als SL aber akzeptiere und trotzdem versuche Spannung aufzubauen. Und das muss eben nicht nur auf Basis der unbedingten Tödlichkeit des Systems passieren.

Offline Dreamdealer

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #66 am: 25.05.2012 | 11:21 »
Ein NSC überlebt meist keinen Kampf, während diese Sterblichkeit bei SC zu dermaßen viel Frust führen würde, dass ein Spielen gar nicht mehr möglich wäre.
Das ist der große Punkt, der mich zwar nervt, den ich als SL aber akzeptiere und trotzdem versuche Spannung aufzubauen. Und das muss eben nicht nur auf Basis der unbedingten Tödlichkeit des Systems passieren.

Warum überleben eigentlich so wenig NSCs? Weil die SCs solange auf ihnen herumhacken, bis nur noch Mett übrig ist (sprich ein System was den Gegner erst aus dem Spiel nimmt, wenn er halt tot ist)!

Um nochmal auf das eigentliche Thema zurück zu kommen, wenn keine vernünpftigen Konsequenzen aus den diversen Manövern folgen, dann bleibt der Kampf immer gleich.

Vielleicht ist das was ich meine mit "Tödlichkeit eines Systems" nicht richtig ausgedrückt, die Auswirkung von Verletzungen müssen im weiteren Verlauf deutliche Konsequenzen haben. Die Möglichkeiten einen (N)SC auszuschalten (nicht im Sinne von tot sondern handlungsunfähig) müssen da sein und auch anwendbar sein.

Beispiele:

- ein entwaffneter Charakter sollte (im bewaffneten Nahkampf) Grund haben aufzugeben und nicht einfach seine Waffe aufheben und weiterkämpfen

- ein Charakter dem man die Kniescheibe zertrümmert hat, sollte einfach nicht mehr kämpfen können

Dann macht es auch Sinn solche Manöver durchzuführen und der Kampf wird abwechselungsreicher.
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Offline 1of3

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #67 am: 25.05.2012 | 11:32 »
Zitat
Warum überleben eigentlich so wenig NSCs?

Vermutlich weil die Kampfsysteme den Effekt automatisch produzieren. Bei D&D4 ist das immer erstaunlich selten passiert, weil der verursachende Spieler ansagt, was mit dem Monster auf 0 HP passiert.

Kampfsysteme, die keine Schadensallokation als Gewinnvariable verwenden, sind da noch weiter von entfernt.

Offline ArneBab

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #68 am: 25.05.2012 | 14:01 »
Es kommt darauf an, ob ein Kampf auf Leben und Tod einfach nur ein weiterer Zwischenschritt ist, um im Abenteuer weiter zu kommen (wie in Computerspielen) oder ob der eine Kampf auf Leben und Tod den Klimax des Abenteuers oder sogar der Kampagne darstellt.
Ich glaube das Hauptproblem bei Kämpfen ist, dass sich die Gamer da draußen Rollenspiel ohne Kampf gar nicht vorstellen können, bzw. es so wenig können, dass sie es als Tavernenrollenspiel o.ä. abtun.
Was daran liegen kann, dass Kämpfe nunmal die stärkste Eskalation eines Konfliktes sind.

Warum kommt eigentlich in fast jeder StarTrek-Folge ein Faustkampf vor? Gleiche Frage.
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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #69 am: 25.05.2012 | 14:03 »
Vielleicht ist das was ich meine mit "Tödlichkeit eines Systems" nicht richtig ausgedrückt, die Auswirkung von Verletzungen müssen im weiteren Verlauf deutliche Konsequenzen haben. Die Möglichkeiten einen (N)SC auszuschalten (nicht im Sinne von tot sondern handlungsunfähig) müssen da sein und auch anwendbar sein.
Anders gesagt: Du willst Konsequenzen, die nicht Spiel-Ende aber doch Kampf-Ende bedeuten.
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Offline Gummibär

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #70 am: 26.05.2012 | 02:22 »
@ Dreamdealer

Zitat
Die Möglichkeiten einen (N)SC auszuschalten (nicht im Sinne von tot sondern handlungsunfähig) müssen da sein und auch anwendbar sein.

Diese Möglichkeiten sind ja oft vorhanden.

Arcane Codex: Man kann hier Betäubungsschaden zufügen, der genau wie tödlicher Schaden wirkt, allerdings nicht tötet (und schneller heilt?).

DSA 4: Kampfunfähig wird jemand schon bei 5 LeP. Selbst bei negativen LeP kann man ihn noch mittels Heilkunde retten.

D&D 4: Wenn ein Gegner auf 0 oder weniger HP geht, entscheidet der Verursacher, ob der Gegner tot oder bewusstlos ist.


Eine weitere Möglichkeit wäre es, dass Gegner, die mit einem Schlag sehr viel Schaden erleiden, dadurch kampfunfähig werden.

Außerdem können Gegner auch einfach bei einer gewissen Verwundung versuchen zu fliehen oder aufgeben. (So lange sie nicht die Todesstrafe erwartet.)


Wärst du mit all diesen Möglichkeiten zufrieden?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Benjamin

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #71 am: 26.05.2012 | 07:41 »
Wenn das Kampfsystem tödlicher wird, oder auch nur die Gegner, führt das aus der Erfahung an unserem Spieltisch auf jeden Fall dazu das man mehr überlegt ob man jetzt kämpft oder was man noch an vorbereitung braucht.
(...)
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Was hält denn die NSC davon ab, kluge Gegenmaßnahmen zu ergreifen? In die Enge getriebene Spieler sind gefordert und entwickeln gute Ideen.

Moralwürfe für NSC sind eine echte Hilfe. Nachdem 25% der NSC und deren Anführer ausgeschaltet sind, ist man eventuell bereit zu verhandeln oder läuft davon. Oder dreht durch.

Man stelle sich einen Ego-Shooter vor. Ist es spannend, auf einer gigantischen Map Gegner mit einem Scharfschützengewehr auszuschalten? Oder ist es spannender, mit einer Flinte auf engem Raum zu kämpfen? Soll ich deshalb den Spielern die Möglichkeit nehmen, sich die Vorteile Scharschützengewehr und Viel Platz zu erarbeiten? Ich weise dazu auf folgenden Text hin: Combat as Sport vs. Combat as War: a Key Difference in D&D Play Styles
Ich möchte im Rollenspiel meinen Spielern möglichst jede Freiheit lassen, und die Freiheit, einen Kampf mit geringem Risiko (und damit geringer Spannung) zu planen, gehört dazu.

Offline Naga

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #72 am: 26.05.2012 | 09:32 »
Wobei ja beim "Rollenspiel-Kampf als Krieg" der Aspekt "NSCs ganken die SCs" ziemlich unerwünscht scheint.

Das ist dann das Äquivalent zum Sniper, der selbstzufrieden Kills farmt - und wenn ihn dann die Artillerie erwischt die Foren mit Geheule über "imba arty" bzw. Spielleiterwillkür zuspammt. ;)

Offline pharyon

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #73 am: 29.05.2012 | 15:54 »
Hallo allerseits,

Wie kann man Kampfregeln entwerfen, so dass die Kämpfe abwechslungsreich werden?
Hierzu hätte ich eine Frage: Welches "abwechslungsreich" meinst du denn?

Abwechslungsreich in einem Kampf?
Abwechslungsreich über viele Kämpfe?

Die Frage wurde so in der Art schon einmal gestellt, ist aber mWn noch nicht ganz geklärt.

Meine 3 Ideen:
a) ein System a la: Schere, Stein, Papier, Spock, Schlange... gewisse Strategien schlagen andere ziemlich sicher.
b) ein nicht zu vernachlässigender Zufallseinfluss: viele mögliche Ergebnisse bedeuten auch (häufig) viele unterschiedliche Anpassungen
c) und ein klarer Vorteil durch Denken: No-brainer sind langweilig, Vorteile durch die Einbindung der Umgebung, Sichtverhältnisse und weiterer Umgebung, sollte etwa genauso wichtig sein wie im Vorfeld erworbene "Effekte"; wenn diese dann auch noch gut kombinierbar sind, kann es viele Möglichkeiten geben, einen "Kampf" zu bestreiten.
==> gibt es viele Möglichkeiten dafür und (!) sind diese weitgehend beständig interessant, kann man viele abwechslungsreiche Kämpfe spielen
==> Und wenn dann diesbezügliche Regel(-mechanisme)n eingängig und intuitiv die verschiedenen Variablen liefern können, geht das Ganze bestimmt verhältnismäßig schnell und damit auch nochmal einen Tick spannender über die Bühne.

Was meint ihr?

Grüße, p^^
"Natürlich werden sie ihn foltern - es sind PRAIOS-Geweihte!" (vielen Dank, Kristin ^^)

"Lassen Sie uns die leichten Raumanzüge anziehen - schließlich wollen wir ja nicht ins All." (Danke, Bob Miller und Koloth, Sohn des Rodoth)

Offline Praion

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Re: Kampfregeln abwechslungsreich gestalten
« Antwort #74 am: 29.05.2012 | 17:15 »
Beispiel für das erste ist Beispielsweise Mouse Guard mit Angriff, Verteidigung, Manöver und Finte. Diese 3 Möglichkeiten, 3 pro Kampfrunde am Anfang festgelegt. Angriff und Angriff machen gegenseitig schaden, Vereidigung blockt Attackeerfolge und kann "Lebenspunkte" zurückgewinnen, Manöver schafft Vorteile für die nächste Runde, nimmt aber Schaden von Angriff. Finte gegen Angriff ist aua, glänzt aber gegen die Verteidigung.

Der Vorteil ist, dieses System wird auch auf soziale Situationen, längere Reisen, Krieg etc. angewendet.


Die dritte Idee findet sich ja so etwa in FATE würd ich sagen.
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