Autor Thema: [WHFRP3] Assassin's Creed (One Shot)  (Gelesen 1198 mal)

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Offline K!aus

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[WHFRP3] Assassin's Creed (One Shot)
« am: 24.05.2012 | 12:24 »
Hallo ihr Lieben,

nachdem die KaRoTa wieder vor der Tür steht sind ein Kumpel und ich am überlegen was wir anbieten wollen.

Dabei spukt mir immernoch der Gedanke durch den Kopf Assassin's Creed mit WHFRP3 auszuprobieren.

Im Grunde sind die folgenden Gedanken sicherlich unabhängig vom System, also mein Vorschlag ist folgender:

Weil am Rollenspieltisch eine Gruppe zusammenspielen soll, ist die Frage wie man das in das Setting von Assassin's Creed einsetzt. Es ist seit Brotherhood möglich Assassine auszubilden und diese als Gruppen in die Welt hinauszuschicken, um Aufträge zu erledigen.
Interessierte Spieler mögen also bitte akzeptieren, dass sie nicht Meisterassassine spielen, sondern eher auf dem Niveau von Anwärtern in einer Gruppe agieren müssen.

Der One-Shot soll grob in einen kleinen und einen großen Teil aufgeteilt werden.
Erster Abschnitt:
Zu Beginn spielt es in der realen Welt und soll als Einführung in das Setting dienen. Die Spieler werden angehalten sich ein wenig führen zu lassen, um sie zusammenzubringen. Es gibt zwar eine Charakterbeschreibung, aber keine Spielwerte, da dieser Abschnitt mehr als 'erlebte Einführung', denn als aktives Spiel gedacht ist.
Die Spieler kommen schließlich zusammen und bekommen das Konzept des Animus erklärt. Dabei geht es darum, dass eine (NSC) Person schon angeschlossen ist und die Leute herausgefunden haben, dass die angeschlossene Person in seinen Erinnerungen auf die Vorfahren der Spieler getroffen ist. Um vollständige Synchronität herstellen zu können, müssen die Spieler ebenfalls in den Animus und eine recht unübliche Verbindung untereinander herstellen, um gemeinsam als Vorfahren zu agieren.

Zweiter Abschnitt:
Der zweite Teil beinhaltet das eigentliche Spiel. Die Spieler erhalten ihre Charaktere und bekommen als ihre Vorfahren einen Auftrag.
Den muss ich mir noch genauer ausdenken. Vielleicht geht es darum, dass die bisherige angeschlossene Person entführt wurde und es an den Assassinen ist ihn zu befreien, weshalb sie eben benötigt werden.

Was haltet ihr von dem Grundkonzept und welche Ideen habt ihr für die Details des Auftrags?

Gruß,
  Klaus.
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MadMalik

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Re: [WHFRP3] Assassin's Creed (One Shot)
« Antwort #1 am: 24.05.2012 | 12:44 »
Für mich ist eine der wichtigsten und interessantesten Aspekte der AC Serie das 'Free Running', hast du pläne das auch irgendwie in WHFRP zu porten, unter umständen mit Hausregeln, wenn ja wie sehen die aus? Das wäre jedenfalls der Punkt der mich bei deinem Abenteuerbau extrem interessieren würde.

Wenn der Punkt wegfällt würde ich es wohl sehr investigativ spielen, den Anfang dann erstmal mit Leute belauschen und Taschendiebstahl die Infos zusammentragen lassen. Das führt einem zu nem Templer der immer Abends da-und-da lang schleicht, von der Taverne heimwärts, denn man dann für die final-info überfallen darf... der finale befreiungs-run wird halt etwas schwer... jedenfalls ihm das spezifische AC feeling zu geben, ohne das man über Dächer wetzt und metertief in Heuballen springt...

Offline K!aus

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Re: [WHFRP3] Assassin's Creed (One Shot)
« Antwort #2 am: 24.05.2012 | 13:26 »
Für mich ist eine der wichtigsten und interessantesten Aspekte der AC Serie das 'Free Running', hast du pläne das auch irgendwie in WHFRP zu porten, unter umständen mit Hausregeln, wenn ja wie sehen die aus? Das wäre jedenfalls der Punkt der mich bei deinem Abenteuerbau extrem interessieren würde.

Das ist in der Tat ein wichtiger Punkt, über den ich schon nachgedacht nur jetzt nicht explizit erwähnt hatte.

Zum Einen ist für mich die Frage welches feeling genau übertragen werden soll. Zu sehen wie die Spielfigur über die Dächer huscht und dann am Controller im richtigen Moment die richtigen Knöpfe zu drücken, um schließlich die Gegner alt aussehen zu lassen, lässt sich sicherlich schwer übertragen.

Ein anderer Punkt ist eben die Transparenz des 'free Running'. In der Regel schwingt man sich doch auf die Dächer, um in Sicherheit zu kommen und wenn man die Stadt nach einiger Zeit einigermaßen kennt, dann hat man sogar schon ein paar Wege.
Im schlimmsten Fall kann ja passieren, dass man ein paar Dächer entlangläuft und auf einmal an die Hauptstraße kommt, sodass das andere Dach zu weit entfernt ist -> wert entscheidet das? Ein echter Stadtplan wäre sicherlich eine nette Sache, aber - man möge es mir verzeihen - erstmal overkill.

Warum ich zum Einen an WHFRP3 denke ist die Manöver Karte, mit der ich mir erhoffe genau solche Free Running Aktionen abdecken zu können.
Als nächstes könnte man über eine Minitabelle nachdenken, die verschiedene Free Running Abschnitte enthält. Der Spieler könnte sich dann entscheiden in 'schwieriges' oder 'leichteres' Gelände zu flüchten in der Hoffnung, dass die Gardisten dort ihre entsprechenden Proben nicht packen.

EDIT:
Was beim 'free Running' aus Sicht des Spiels natürlich sehr interessant ist, dass du eigentlich nichts falsch machen kannst. Also wo die Assassine ohne Probleme hochklettern, drüberspringen, an Vorsprüngen festhalten. Fast alles ohne Aktion des Spielers, lediglich die 'Free Running Taste' gedrückt halten ... da wird einem Rollenspieler doch Schwarz vor Augen wie viele Proben das schon wären.
Man müsste das Free Running also so konzipieren, dass die Proben selbst für den Spieler kaum eine Rolle spielen.  8)

Viele Grüße,
  Klaus.
« Letzte Änderung: 24.05.2012 | 13:40 von Klaus »
GURPS Deathwatch
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Re: [WHFRP3] Assassin's Creed (One Shot)
« Antwort #3 am: 25.05.2012 | 18:25 »
Also ein paar Ideen zum Free Running:

Ausgehend davon, dass der Charakter versucht zu entkommen, gibt der Spieler zunächst das Tempo vor.
Im Folgenden soll nicht für jede Aktion wie Klettern, Springen o.ä. eine Probe gewürfelt werden, sondern das ganze z.B. mit Athletics und / oder Coordination abgehandelt werden.
Allerdings kann der Spieler die Probe erschweren, indem er z.B. erklärt einen besonders weiten Sprung auszuführen und / oder eine recht glatte Wand hochklettern zu wollen.
Weil der Charakter den Wachen entkommen möchte, werden die zusätzlichen Challenge Dice auch auf die Proben der Verfolger angewandt.
Die Idee ist, dass die Summe der Misserfolge - was hoffentlich die Verfolger eher haben [1] - zu Fatigue führt und so die Verfolger nach und nach wegen Erschöpfung zurück bleiben.

Ein weiterer Punkt für das 'taktische Gelände' sind drei Ebenen:
Die Straße, die mittlere Ebene und die Dächer.

Die Straße hat den Vorteil, dass sich recht schnell Verstecke finden, wenn erstmal die Sichtlinie unterbrochen wurde in Form von Gruppen, Bänken, Heuwagen, usw.
Der Nachteil sind zum Einen die Menschen, deren große Zahl z.B. bei Tag das Entkommen erschweren kann und die Patrouillen, die sich den Verfolgern anschließen können.

Die mittlere Ebene, z.B. auf Vorsprüngen, Balkons oder Streben bietet eigentlich weder Vor- noch Nachteile. Zum Einen finden sich keine Verstecke, doch zum anderen auch keine zusätzlichen Gefahren.

Die Dächer haben den großen Vorteil, dass es kaum Hindernisse gibt, außer es existieren große Unterschiede in den Häusern.
Der Nachteil sind, wie in vielen Städten, die Bogenschützen. Diese verfolgen einen Charakter nicht zwingend (wie auf der Straße), können durch einen Angriff aber sofort eine Wunde zufügen.


Die grobe Intention ist es, dass Verfolger durch vergleichende Proben abgehängt werden können oder die Sichtlinie unterbrochen wird, um schnell ein Versteck zu finden. Dabei ist der Spieler gefordert stets darüber nachzudenken, wie schwer er die Proben machen möchte.
Fügt er keine Erschwernis hinzu, dann holen die Wachen ihn zwar nicht ein, aber er entkommt ihnen auch nicht. Und je länger er unterwegs ist, desto mehr Verfolger werden sich anschließen.

Gruß,
  Klaus.


[1] Hier muss natürlich Numbercrunching betrieben werden, dass der Spieler auch Vorteile hat, sonst wäre die Verfolgung witzlos, wenn ständig die Wachen rein vom System überlegen sind.
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