Also ein paar Ideen zum Free Running:
Ausgehend davon, dass der Charakter versucht zu entkommen, gibt der Spieler zunächst das Tempo vor.
Im Folgenden soll nicht für jede Aktion wie Klettern, Springen o.ä. eine Probe gewürfelt werden, sondern das ganze z.B. mit Athletics und / oder Coordination abgehandelt werden.
Allerdings kann der Spieler die Probe erschweren, indem er z.B. erklärt einen besonders weiten Sprung auszuführen und / oder eine recht glatte Wand hochklettern zu wollen.
Weil der Charakter den Wachen entkommen möchte, werden die zusätzlichen Challenge Dice auch auf die Proben der Verfolger angewandt.
Die Idee ist, dass die Summe der Misserfolge - was hoffentlich die Verfolger eher haben [1] - zu Fatigue führt und so die Verfolger nach und nach wegen Erschöpfung zurück bleiben.
Ein weiterer Punkt für das 'taktische Gelände' sind drei Ebenen:
Die Straße, die mittlere Ebene und die Dächer.
Die Straße hat den Vorteil, dass sich recht schnell Verstecke finden, wenn erstmal die Sichtlinie unterbrochen wurde in Form von Gruppen, Bänken, Heuwagen, usw.
Der Nachteil sind zum Einen die Menschen, deren große Zahl z.B. bei Tag das Entkommen erschweren kann und die Patrouillen, die sich den Verfolgern anschließen können.
Die mittlere Ebene, z.B. auf Vorsprüngen, Balkons oder Streben bietet eigentlich weder Vor- noch Nachteile. Zum Einen finden sich keine Verstecke, doch zum anderen auch keine zusätzlichen Gefahren.
Die Dächer haben den großen Vorteil, dass es kaum Hindernisse gibt, außer es existieren große Unterschiede in den Häusern.
Der Nachteil sind, wie in vielen Städten, die Bogenschützen. Diese verfolgen einen Charakter nicht zwingend (wie auf der Straße), können durch einen Angriff aber sofort eine Wunde zufügen.
Die grobe Intention ist es, dass Verfolger durch vergleichende Proben abgehängt werden können oder die Sichtlinie unterbrochen wird, um schnell ein Versteck zu finden. Dabei ist der Spieler gefordert stets darüber nachzudenken, wie schwer er die Proben machen möchte.
Fügt er keine Erschwernis hinzu, dann holen die Wachen ihn zwar nicht ein, aber er entkommt ihnen auch nicht. Und je länger er unterwegs ist, desto mehr Verfolger werden sich anschließen.
Gruß,
Klaus.
[1] Hier muss natürlich Numbercrunching betrieben werden, dass der Spieler auch Vorteile hat, sonst wäre die Verfolgung witzlos, wenn ständig die Wachen rein vom System überlegen sind.