Autor Thema: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket  (Gelesen 35363 mal)

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Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #25 am: 24.05.2012 | 22:36 »
Im ersten Posting des Threads http://community.wizards.com/go/thread/view/75882/29135447/Packet_Download_Issues_and_Work_Arounds!_(IMPORTANT)?pg=1
wird folgender Link genannt: http://wizards.custhelp.com/app/answers/detail/a_id/2230

Scheinbar sind die Server momentan aber schwer ueberlastet, so dass sie doch nur auf eine Fehlermeldung umleiten (geht mir zumindest auch noch so).

Also einfach spaeter nochmal probieren (morgen frueh z.B.)

Ich wuerde mir ja wuenschen, dass WotC irgendwann nochmal konkrete Zahlen an Downloads (bzw. Downloadversuchen) veroeffentlichen wuerde damit die Leute die momentan zetern dass es nicht klappt mal eine Orientierung haben um welchen Ansturm es sich hier handelt.
« Letzte Änderung: 24.05.2012 | 22:56 von Selganor »
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Offline La Cipolla

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #26 am: 25.05.2012 | 00:16 »
Zitat
Krass wie auch in den sozialen Situationen voll der Skill des Spielers gefordert wird (peinliche Gespräche können selbst leichte Anfragen zu einem hohen DC bringen). Man kann also als CHA 8 Spieler wieder nicht einen CHA 16 Barden spielen wenn man will und vom Regelwerk unterstützt werden.... CHA als Dumpstat für jeden also wieder...
Seite 8, DM Guide. Hat der Spieler keinen Bock auf Rollenspiel, soll man sich auf die Würfel verlassen.

Allgemein unterstützt D&D Dumpstats nach dem momentanen Stand aber wirklich gewaltig. Man braucht als Beispiel praktisch nur noch Dex oder Str für sämtliche Angriffe, nah und fern (es gibt entsprechende Waffen für beide Attribute, und Angriff und Schaden gehen immer nur auf dasselbe Attribut). Ich denke, dass soll diesen ganzheitlichen Ansatz unterstreichen, dass die drei Bereiche Combat, Exploration, Interaction Relevanz haben sollen, und ich muss sagen, es gefällt mir. Denn wenn man mit weniger Attributen ein guter Kämpfer werden kann, hat man bei den verbleibenden auch mehr zu verteilen, ohne nutzlos zu sein. Natürlich kann man das wunderbar ausnutzen, um sich eine dicke Kampfmaschine zu bauen, aber a) müssen wir die Charaktererstellung abwarten, um das wirklich einschätzen zu können -- die Attributverteilung etwa kann da viel dran reißen -- und b) kann ich damit leben. Denn ich kann mir auch eine soziale Maschine bauen, die die körperlichen Werte als Dumbstats benutzt, und wenn der SL entsprechend spielt, sollte ich damit trotzdem was reißen können, in den entsprechenden Situationen. Zumal Attribute durch das Umkategorisieren der Skills wesentlich relevanter geworden sind. Da etwas zu dumpen bedeutet, in der Region fucking gehandicapt zu sein, wenn man nicht gerade ein entsprechendes Theme nimmt. ;D

Mir sind ein paar nette Details aufgefallen:
- auf dem Charakterbogen sind nur Felder für sieben Zauberstufen statt wie bisher neun
- Magier in Rüstung können NICHT zaubern (zumindest nicht ohne entsprechendes Theme/Feature usw.); wenn sie Schaden erhalten haben, müssten sie auch in dem Zug danach noch eine DC 10 Con-Probe zum Zaubern schaffen ("disrupted"), was wohl Gelegenheitsangriffe in diese Richtung ersetzt und das Beschützen des Magiers empfiehlt

Je mehr ich sehe, desto mehr verstehe ich, warum sie die Gelegenheitsangriffe rausgenommen -- bzw. verlagert haben; ich gehe stark davon aus, sie als Talent, in irgendeinem Theme usw. wiederzufinden, aber ihre Effekte sind im Kleinen in vielen anderen Situationen untergebracht.
Und langsam fangen auch Themes und Backgrounds an, mein Interesse zu wecken, obwohl ich sie bisher eher so als "Anfängerkram" verstanden habe.
« Letzte Änderung: 25.05.2012 | 00:56 von La Cipolla »

Offline Silent

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #27 am: 25.05.2012 | 01:27 »
Man brauch wirklich ein Auge fürs Detail, den erst dachte ich Rituale sind nur schon mal angedeutet worden, damit man sie leichter in einem Update einfügen kann. Aber jetzt habe ich gesehen, dass es sogar einen Zauber gibt, den man statt memoriert zu wirken auch als Ritual wirken kann.

Dabei handelt es sich um den Alarmzauber, der mit seiner 8 Stunden Wirkungsdauer als Ritual auch mehr Sinn ergibt statt als Zauberspruch.

Ich frage mich es immer so sein wird, dass man von Zauber auf Ritual aufstockt, oder ob Ritual-Only... Magie noch seinen Weg ins Spiel findet, den ich finde Teleport, Leomunds Sicherer Unterschlupf, Tensers "Trag all' unseren Scheiß"-Scheibe sind bessere Rituale als Zauber. Einen Hinweis gibt ja der Magier, wenn er sein Vertrauten hops gehen lässt. Der kommt nur via Ritual wieder zurück.

Wobei ich doch irgendwie beim Nachdenken den Reiz sehe, jedes Ritual auch als Zauber ausführen zu können.

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Offline Haukrinn

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #28 am: 25.05.2012 | 07:30 »
Nach dem ersten drüber lesen fällt es mir ziemlich schwer begeistert zu sein - es ist das was ich erwartet habe - unausgegorener Quatsch, eher ein typisches Heartbreaker-System als ein "neues" D&D.

Das alles wirkt auf mich noch sehr unausgereift. Vom Gesamtaufbau her scheint man sich bei der OSR anbiedern zu wollen - mir fehlen da die Optionen, das ist mir alles zu primitiv. Was ich eine coole Idee finde ist diese Advantage-Geschichte - da würde ich gerne mal sehen wo die, abgesehen von speziellen Charakterfähigkeiten, so überall zum Einsatz kommt.

Das präsentierte Monster- und auch Charakterformat ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit. Und aus 30 Jahren Fehlern beim Attributbalancing hat man offenbar immer noch nichts gelernt. Und die doofen Zauberslots sind wieder da. Toll.  ::)
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Offline chad vader

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #29 am: 25.05.2012 | 07:35 »
Nach dem ersten drüber lesen fällt es mir ziemlich schwer begeistert zu sein - es ist das was ich erwartet habe - unausgegorener Quatsch, eher ein typisches Heartbreaker-System als ein "neues" D&D.

Das alles wirkt auf mich noch sehr unausgereift. Vom Gesamtaufbau her scheint man sich bei der OSR anbiedern zu wollen - mir fehlen da die Optionen, das ist mir alles zu primitiv. Was ich eine coole Idee finde ist diese Advantage-Geschichte - da würde ich gerne mal sehen wo die, abgesehen von speziellen Charakterfähigkeiten, so überall zum Einsatz kommt.

Das präsentierte Monster- und auch Charakterformat ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit. Und aus 30 Jahren Fehlern beim Attributbalancing hat man offenbar immer noch nichts gelernt. Und die doofen Zauberslots sind wieder da. Toll.  ::)
+1
Besser hätte ich meinen Eindruck von Gestern nicht zusammen fassen können.

Offline La Cipolla

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #30 am: 25.05.2012 | 07:54 »
Bei den Zauberslots würde ich einen genauen Blick auf das Vorhandene und das Angekündigte werfen -- ich meine, klar, wenn man sowas allgemein nicht mag, wird man damit nicht glücklich werden (auch wenn es dafür definitiv Alternativmodule geben wird, die Magie war ja das erste Beispiel für Modularität), aber die Logik, Utility-Zauber wie "Alarm" als Ritual wirken zu können, zusammen mit allgemein wirklich nützlichen Cantrips, zusammen mit der Ankündigung, auf höheren Levels wesentlich weniger Zauber zu haben, relativiert die Probleme, die ich mit diesem System habe, gewaltig.

Die Advantages kommen in jedem zweiten Absatz vor, sind also ein tragendes Konzept.

Allgemein verstehe ich das "unausgegoren" nicht und würde es ein wenig auf das "erste Drüberlesen" schieben. Vieles liegt im Detail. Werft vor allem auch einen Blick auf die Charakterbögen, die Ausrüstung, die Zauberbeschreibungen und die Monster, da wird viel klar, vor allem auch zwischen und in den kleinen Zeilen.

Das mit den Attributen könnte tatsächlich interessant werden. Dann wiederum geht DEX bspw. nicht mehr unbedingt 1:1 auf die Rüstung (wie es in 3.x faktisch der Fall ist, wenn man den Charakter richtig baut), und mit STR kann man inzwischen auch vernünftig Fernkampf machen. Darüber hinausgehend, scalen Fertigkeiten nicht mehr "automatisch" mit dem Level -- heißt, ALLE Attribute werden essentiell wichtiger, denn sie sind das, was sie eigentlich sein sollten, der Grundstein des Charakters. Was aber, wie gesagt, nichts daran ändert, dass die Balance interessant werden könnte. Ich sehe momentan das einzig irgendwie schwache Attribut in CON, weil es an wirklich essentiellen Sachen nur das Sterben bestimmt. INT bestimmt alleine schon Lore, CHA sämtliche Interaktion, da ist imho nichts Unausgeglichenes. Man muss sich vor Augen halten, dass D&D Next offensichtlich versucht, die Relevanz der einzelnen Attribute im SPIEL radikal zu ändern, während D&D4 an der gleichen Stelle (mit ähnlichem Erfolg, würde ich sagen) die Einsatzmöglicheiten der Attribute ausgeweitet hat, um eine gewisse Balance zu erzielen. Sind zwei sehr verschiedene Ansätze, und wenn man mit der D&D4-Logik an Next rangeht, wird man nicht weit kommen.
Edit: Moment, ne. Jetzt, wo Saving Throws nicht mehr per Level mitscalen, sollte CON der eine treibende Faktor sein, der bestimmt, wie gut man mit Giften und Krankheiten umgeht, und auch bei einigen anderen wirklich lebenswichtigen Saving Throws. Anders gesagt, ich sehe gerade keine besondere Unausgeglichenheit bei den Attributen.
Ich (ebenso wie vieeele andere) hatte übrigens nie ein wirkliches Problem mit Attributen in D&D 3.x. Liegt vielleicht daran, dass wir die Gegner-HGs nicht benutzt und stattdessen die Herausforderungen der Gruppe angepasst haben -- und, oha, momentan scheint es die HGs in D&D Next auch nicht zu geben (oder zumindest funktionieren sie nicht mehr genau so), wahrscheinlich genau aus dem Grund.

Und Hölle, hört auf, aus dem ersten Playtest-Dokument irgendwelche Schlüsse über Format, Layout und Co. ziehen zu wollen... Das sagt wirklich noch überhaupt nichts aus, abgesehen von Spekulationen. Ich DENKE zwar auch, dass man sich von 4e wieder Richtung klassisch bewegen wird, was Fantasy angeht (im Art-Blog war immer von einem Mittelweg die Rede), aber darüber KANN man jetzt noch nicht urteilen.

Ich glaube, ich höre jetzt mal auf, einen Playtest zu verteidigen, bei dem ich selbst noch zahlreiche Aspekte streitbar finde. Hab so das Gefühl, dass viele wahlweise mit falschen Erwartungen und/oder totaler Skepsis herangegangen sind, und da bringt das dann auch nicht mehr viel.
Zumal, wie gesagt, ein "Drübergucken" hier imho nicht reicht. Das, was in diesem Playtest nach Heartbreaker schreit, sind meiner Einschätzung nach äußerst überlegte Entschlackungen; komplexe Regelmechanismen, die man in einzelne Situationen verschoben hat, oder gleich in optionale Regeln (oder in den fucking Limbus, wo sie hingehören). Dazu kommen radikale Veränderungen (die Relevanz von Attributen, Advantages, kein Level-Scaling außer bei den HP -- um nur ein paar der deutlichsten zu nennen), deren Ausmaße man mit einem kurzen Blick nicht wirklich abschätzen kann, vor allem nicht, wenn dieser Blick mit den älteren Editionen im Hinterkopf funktioniert.
Ganz davon abgesehen, dass D&D imho nicht der Meilenstein der Innovation sein sollte, sondern einfach ein funktionierendes, rundes, zugängliches Fantasy-System für alle möglichen Kampagnenarten abgeben sollte. Aber das mögen andere anders sehen.
« Letzte Änderung: 25.05.2012 | 08:31 von La Cipolla »

Mike

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #31 am: 25.05.2012 | 08:48 »
Kurze Zwischenfrage dazu: Was ist mit dem Begriff "Heartbreaker" gemeint?

Offline Haukrinn

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #32 am: 25.05.2012 | 09:12 »
Halt ein typisches Hausregelsystem das jemand für den Eigengebrauch in Anlehnung an die gute alte (A)D&D-Zeit zusammenschraubt.

Die Idee mit den Skills, die einfach feste Boni in bestimmten Situationen auf die Attributswürfe geben (sieht man beim Rogue), finde ich übrigens jetzt erst einmal nicht so schlecht, wobei das auch nur D&D4 ohne Stufensteigerung ist. Ich hoffe nur dass sich das nicht auf den Rogue beschränken wird, so wie es bisher aussieht.

Und bei den Attributen sehe ich die Balance nicht. DEX ist eindeutig das was man als Nichtmagier hoch haben sollte, das bringt am meisten Vorteile.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #33 am: 25.05.2012 | 09:20 »
Die Idee mit den Skills, die einfach feste Boni in bestimmten Situationen auf die Attributswürfe geben (sieht man beim Rogue), finde ich übrigens jetzt erst einmal nicht so schlecht, wobei das auch nur D&D4 ohne Stufensteigerung ist. Ich hoffe nur dass sich das nicht auf den Rogue beschränken wird, so wie es bisher aussieht.
Das ist doch bei jedem Background so. Oder meintest Du was Anderes?
Zitat
Und bei den Attributen sehe ich die Balance nicht. DEX ist eindeutig das was man als Nichtmagier hoch haben sollte, das bringt am meisten Vorteile.
Jepp. Das Problem sehe ich momentan auch. Das ist aber für mich (noch) kein Abwertungsgrund.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #34 am: 25.05.2012 | 09:29 »
In Ordnung, stimmt: Initiative, RK (wenn auch weniger krass als bisher), viele wichtige Saves und Angriffe aller Art. Eventuell ist es durch die Standard-Waffenfinesse sogar wichtiger geworden, ebenso wie STR. WOBEI man relativieren sollte, dass DEX nur im Kampf so essentiell ist, außerhalb hängen ja bisher vorrangig die "Diebesskills" damit zusammen, die weiß Gott nicht jeder braucht. (Was aber kein Totschlagargument ist, das Problem steht.)

Vielleicht wäre es hier tatsächlich eine Idee, den 4e-Weg zu gehen und wenigstens die INI auf das bessere von DEX oder INT gehen zu lassen. Sämtliche andere Ideen, die mir da kommen, sind irgendwie gezwungen. ^^
Mal sehen, ob sie sich im Playtest was einfallen lassen. :)
« Letzte Änderung: 25.05.2012 | 09:30 von La Cipolla »

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #35 am: 25.05.2012 | 09:29 »
Zwei Verständnisfragen zum Dokument:
-Sehe ich das richtig, dass nur der Wizard den Constitution check machen muss, wenn er in der Runde vor dem zaubern schaden genommen hat, der Cleric jedoch nicht?
-Bereitet der Cleric alle seine Zauber vor, und kann die dann spontan (à la 3.5/PF Sorcerer) wirken? Die unterschiedliche Formulierung zum Magier lässt mich darauf schließen.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #36 am: 25.05.2012 | 09:31 »
@ La Cipolla :
Es geht glaube ich weniger um die Sozialen Ablities, sondern vorrangig um den Vergleich mit Stärke. Ein Stärkekämpfer brauch trotzdem Dex. Ein Dexkämpfer brauch aber keine Stärke.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #37 am: 25.05.2012 | 09:35 »
- Der Moradin-Kleriker kann sich vor allem selbst buffen. Wie passt das mit mearls Interview neulich zusammen?

- Auf Stufe 3 kann der Heiler alle Heilzauber maximieren. Nett. Wie das mit Healer's Kit funktioniert, hab ich noch nicht ganz verstanden. Muss man ein volles Paket verbrennen?

- Hatte ursprünglich einige Bedenken, ob man Themen und Hintergründe in ihrer Benennung abgrenzen kann, aber das scheint soweit ganz gut zu funktionieren. Themen sind alles Nomina agentis.

- Guardian 3 (Leute anhalten) gefällt mir auch recht gut.

- Schurken (oder zumindest Diebe) haben Take 13.

- Magic-User ist ganz clever. So kann jeder ein bisschen Magie einpacken. Jetzt ist die Frage: Sind die Zauberbeschreibungen so vollständig? Da steht von klerikal und arkan nichts drin. Entweder wäre es also so, dass diese Attribute erst durch den Benutzer verliehen werden oder intrinsich, aber hier nicht aufgeführt sind.

- Spruchübertragung durch den Familiar ist etwas unklar formuliert. Kann man den quasi als Boje benutzen, solange er in 30m ist (darauf deutet der Regeltext hin), oder muss man ihn erst noch mit dem Spruch laden (das lässt das Wort "deliver" vermuten)?

- Rassen scheinen mir ziemlich unaufdringlich zu sein. Das gefällt mir gut..

- Oh, Spielleiterzeug. "Mach mal irgendwie, weißt schon." Ne, weiß ich leider nicht. Dieses eine Kapitel reißt den restlichen Eindruck von glatte Zwei auf Vier. Diese Attitüde von "Oh, Spielleiten ist ja so anspruchsvoll" geht mir tierisch auf den Senkel.

- Würde bei den Monsterstatblocks die Abilities unter die Angriffe verschieben. Was war euer Problem mit den Dingern?

- Die Testfragen am Anfang des Abenteuers kann ich nicht so recht ernst nehmen.

- In den letzten Wochen habe ich beim D&D Spielen ein Muster entdeckt, dass ich Allianzenspiel nenne. Die Gruppe kommt ohne Vorkenntnisse an einen Ort, findet dort etablierte Fraktionen vor, verbündet sich mit irgendeiner davon und doppelkreuzt sie wahrscheinlich. Inzwischen finde ich das Muster ein wenig ermüdend.

- Gibts irgendwo Information, wie viel XP man für den Aufstieg braucht?


Auf Spielleiten hab ich schon erst mal keine Lust. Wie es mit Spielen aussieht, wird davon abhängen wie die Charaktererschaffung funktioniert. D.h. Multiclassing und Erwerb neuer Themen.

Offline La Cipolla

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #38 am: 25.05.2012 | 09:38 »
Zur DEX: I see. Macht total Sinn. Mal sehen, ob da noch was kommt.

Zitat
-Sehe ich das richtig, dass nur der Wizard den Constitution check machen muss, wenn er in der Runde vor dem zaubern schaden genommen hat, der Cleric jedoch nicht?
-Bereitet der Cleric alle seine Zauber vor, und kann die dann spontan (à la 3.5/PF Sorcerer) wirken? Die unterschiedliche Formulierung zum Magier lässt mich darauf schließen.
Zum ersten ja, zum zweiten: Oha. Offenbar schon. Hab ich erst überlesen. Aber ja, hat was. Daher wahrscheinlich auch kein spontanes Umwandeln in Heilzauber mehr.

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #39 am: 25.05.2012 | 09:44 »
Ich habe jetzt leider das Playtestpaket nicht auf Arbeit aber:
- Auf Stufe 3 kann der Heiler alle Heilzauber maximieren. Nett.
War das nicht nur der Pelorkleriker, der das konnte? Oder bringe ich das jetzt durcheinander?
Zitat
- Oh, Spielleiterzeug. "Mach mal irgendwie, weißt schon." Ne, weiß ich leider nicht. Dieses eine Kapitel reißt den restlichen Eindruck von glatte Zwei auf Vier. Diese Attitüde von "Oh, Spielleiten ist ja so anspruchsvoll" geht mir tierisch auf den Senkel.
Naja. Das ist eine Playtestversion. Da erwarte ich eigentlich keinen spezifischen SL-Guide.
Zitat
- Gibts irgendwo Information, wie viel XP man für den Aufstieg braucht?
Ich meine die XPs für den Levelaufstieg beim Charakterbogen beim Level gesehen zu haben.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #40 am: 25.05.2012 | 09:53 »
Zitat
War das nicht nur der Pelorkleriker, der das konnte? Oder bringe ich das jetzt durcheinander?

Da hast du Recht. Ist Resultat seines Heiler-Themas.


Zitat
Naja. Das ist eine Playtestversion. Da erwarte ich eigentlich keinen spezifischen SL-Guide.

Es geht mir vor allem um den Narrativ, der da gepflegt wird. Spielleiten ist eine schwierige Sache. Der Spielleiter muss viele Dinge tun. Die Regeln sind nicht so wichtig, der Spielleiter ist es. Du kannst auch alles, was hier steht verstanden haben, und bist trotzdem kein guter Spielleiter.

Wer schreibt so einen Scheiß? Ja, ich weiß schon. Aber sowas spiel ich nicht.

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #41 am: 25.05.2012 | 09:55 »
Da hast du Recht. Ist Resultat seines Heiler-Themas.
Ah jetzt ja. :)
Zitat
Es geht mir vor allem um den Narrativ, der da gepflegt wird. Spielleiten ist eine schwierige Sache. Der Spielleiter muss viele Dinge tun. Die Regeln sind nicht so wichtig, der Spielleiter ist es. Du kannst auch alles, was hier steht verstanden haben, und bist trotzdem kein guter Spielleiter.

Wer schreibt so einen Scheiß? Ja, ich weiß schon. Aber sowas spiel ich nicht.
Ah. Oki. Das ist mist. Ich muss zugeben, dass ich nicht so genau in den SL-Teil reingeschaut habe.
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Offline ElfenLied

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #42 am: 25.05.2012 | 10:07 »
Sagt mal, gibt es in dem Dokument irgendwo Angaben, wie sich der Angriffs-/Schadensbonus genau berechnet? Ich hab da so verstanden, dass hierfür einfach das angegebene Attribut verwendet, mit diversen Boni (z.B. Fighter mit Waffen und Cleric/Wizard mit Zaubern). Aus den Angaben beim Fightersheet werde ich jedoch absolut nicht schlau. Seine Angriffs-/Schadensboni sind höher, als sie sein sollten.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #43 am: 25.05.2012 | 10:18 »
Nach dem ersten drüber lesen fällt es mir ziemlich schwer begeistert zu sein - es ist das was ich erwartet habe - unausgegorener Quatsch, eher ein typisches Heartbreaker-System als ein "neues" D&D.
Oh!
Zitat
Das alles wirkt auf mich noch sehr unausgereift. Vom Gesamtaufbau her scheint man sich bei der OSR anbiedern zu wollen - mir fehlen da die Optionen, das ist mir alles zu primitiv.
Mein!
Zitat
/
Das präsentierte Monster- und auch Charakterformat ist ein derber Rückschritt in Punkto Übersichtlichkeit. Und aus 30 Jahren Fehlern beim Attributbalancing hat man offenbar immer noch nichts gelernt. Und die doofen Zauberslots sind wieder da. Toll.  ::)
Gott! ;D Der Haukrinn fasst meinen Eindruck fast perfekt zusammen! Wahnsinn! :D
"Heartbreaker" trifft es aus meiner Sicht genau. Es wirkt insgesamt undurchdacht und wie etwas, das sich ein Fan in seinem Keller zusammengeschraubt hat.

Zum Feeling:
Ich habe inzwischen jede D&D-Version seit der Red Box gespielt. Und immer wenn eine neue Version rauskam, war ich zu Anfang (mal mehr, mal weniger) begeistert.
AD&D 2nd? War irgendwie "erwachsener" als die Red Box (ok, ich kannte die 1st damals nicht). Rassen und Klassen getrennt, mehr Möglichkeiten.
Dann die 2.5 (aka Skills and Powers ;) )? Ein Crunchers-Dream. So viele Optionen, das System kaputt zu machen. Großartig! ;D
Dann die 3rd? Begeisterung. Die Attribute glattgezogen, die NADs eingeführt. Insgesamt sehr viel moderner.
Dann D&D 4e? Ich war selten so begeistert und fasziniert von einem Rollenspiel. Ich kann gar nicht alles aufzählen, was da verbessert wurde.

Und der Vergleich zu D&D4 ist hier für mich besonders wichtig, denn da hatte ich zuerst auch nur Keep on the Shadowfell mit den Basisregeln, vorgefertigten Charakteren der Stufen 1-3, ein paar Monstern und einem einfachen Dungeon. Also vom Inhalt her war das Material ähnlich zu dem, was wir jetzt mit dem Playtest haben. Und bei D&D4 war ich sofort begeistert von den Innovationen und Ideen.
Next ist bisher irgendwie ein Meh-Minus. Ok, ein dickes Minus zum Meh. Es "packt" mich einfach überhaupt nicht. Im Gegenteil springen mir sofort die ganzen Probleme ins Auge. Was für ein Letdown. Da müsste noch viel passieren, damit die Edition für mich interessant wird. Aber ich befürchte, den Weg will WotC mit der Edition gar nicht gehen - weswegen ich mir wenig Hoffnungen mache.  :-\
Edit: Die Hoffnung stirbt ja zuletzt - ich hoffe also auf die optionalen Regeln und Regelmodule. Vielleicht kann man sich da ja was zusammenbasteln, das mir mehr entgegen kommt.
« Letzte Änderung: 25.05.2012 | 10:42 von Fredi der Elch »
Where is the fun at? - The rules should tell me clearly - And how to get there
- Don't try to make me feel like I live there, make me care about it. -

Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #44 am: 25.05.2012 | 10:45 »
@Elfenlied: Wie sich die Boni berechnen wird wohl in den Charaktererschaffungsregeln stehen (die kommen ja noch).
Was den Fighter angeht, schau dir mal die Class Features des Fighter an. Fuer den Schaden nehme ich an, dass da entweder wieder bei der Zweihandwaffe 3.x (Str*1.5) oder 4e (+1) gilt.

@Fredi: KotS war schon ein komplettes (wenn auch unzweifelhaft suboptimales) Abenteuer bei dem es die kompletten Regeln schon gab als es geschrieben wurde.
Die Regeln die hier im Paket sind ja noch nichtmal das komplette Basispaket sondern erstmal der minimale Regelkern mit dem man erstmal anfangen kann zu spielen.
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Offline Haukrinn

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #45 am: 25.05.2012 | 10:49 »
Au weia, Fredi und ich sind einer Meinung - da hatten die Mayas wohl doch recht, das Ende ist nahe.  :o

 ;D

Testspielen werde ich das nicht (schon allein weil ich meinen Mitspielern diesen miserablen Registrierungsprozess nicht zumuten will). Aber weiter verfolgen werde ich es schon, in 18 Monaten kann ja noch einiges passieren - auch wenn ich sagen muss dass dieses Pamphlet meinen Respekt vor den D&D-Designern und insbesondere Mike Mearls (den ich seit Iron Heroes eigentlich als schlauen Kopf schätze) nicht unbedingt erhöht.

Oder wie meine Ex-Kollegin zu sagen pflegte: Ich bin negativ beeindruckt.
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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #46 am: 25.05.2012 | 10:50 »
Komischerweise kommt mir bisher der Playtest entgegen. Der große Letdown für mich an der 4E war, dass die Länge des Kampfes massiv gestört hat. Ich hatte einige Sitzungen, bei denen der Flow ausserhalb des Kampfes durch das System gestimmt haben, nur um dann durch den Kampf gebremst zu werden. Das ging dann sogar so weit, dass ich beim Kampf fast ausschliesslich Minions verwendet habe, weil sich der Kampf sonst zu sehr in die Länge zog. Das scheinen sie in den Griff bekommen zu haben.

Ein zweites grundsätzliches Problem das ich wegen meinen Runden hatte, war der d20. Die Varianz war für einige Spieler zu hoch, sodass wir teilweise angefangen haben wie wild Wurfwiederholungen einzustreichen. Das Advantage/Disadvantagesystem könnte die Problematik entschärfen. Ob das schon reicht, wird sich zeigen.

Die Balancing der Abilities sehe ich aber auch als Problem.
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Chrischie

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #47 am: 25.05.2012 | 10:51 »
Naja trotzdem sieht man in welche Richtung es gehen soll.
Mir gefällt sie ebenfalls nicht. Ich habe aber nur noch aus Neugierde in den Playtest geschaut. Für mich war D&D5 schon im Koma als das Magiesystem bekannt gegeben wurde.

Offline 1of3

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #48 am: 25.05.2012 | 10:57 »
Zitat
Testspielen werde ich das nicht (schon allein weil ich meinen Mitspielern diesen miserablen Registrierungsprozess nicht zumuten will).

Also das ja nun albern. Also sowohl diese Registrierung seitens der Wizards, als auch das Ansinnen sich ernsthaft daran halten zu wollen.

Offline Der Oger (Im Exil)

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Re: [D&D5] Eindrücke vom ersten Playtest-Paket
« Antwort #49 am: 25.05.2012 | 11:07 »
Erster Eindruck: Nix, was mich vom Hocker wirft, weder zur einen noch zur anderen Seite.

Aufmachung/Übersichtlichkeit und Charaktererschaffung (konnte man auch vorher wissen, dass da kein Fokus drauf liegen wird) kommentier ich jetzt mal nicht, da ist vieles dem Format des Playtestes und dem Provisorischen geschuldet. Irgendwie muss ich bei den aufkommenden Diskussionen an die Geschichte mit den drei blinden Männern und dem Elefanten denken.

-Die Backgrounds und die Themes finde ich nett, wenn die das ordentlich durchziehen, mehr Charakter, weniger Metagaming. Auch schön, die aufgeführten Bezugsquellen für Infos, Dienstleistungen, Waren. Da hat jeder so seine Leute.
-Allerdings fällt der Awesomeness-Drogentest immer noch positiv aus. Maximale Heilung? Ab der dritten Stufe? Hmmh. (Nochmal, liebe Wizards, ich will keine awesomen Charaktere, ich will awesome Spieler.)
-Integrierte Waffenfinesse. Gut. Gefällt mir. Ebenso der unterschiedliche Geschicklichkeitsbonus zu den verschiedenen Rüstungstypen.
-Der Kämpferzwerg hat sowas, was ich nicht schätze (ich mache Schaden trotz erfolglosem Angriff) und bei der Crash Edition schon nicht mochte. Hmmh.
-Der Spielleiter als neutraler, unparteiischer Sachwalter der Welt. Keine Fokussierung auf Regeln, keine auf Story. Gefällt mir.
-Hohe Trefferpunktezahl am Anfang. Fixer Zuwachs an TP. Heilregeln, die mich an Earthdawn erinnern. Glaube nicht, das ich meine Gruppe davon überzeugen kann. Schaun mer mal.

Oger ist jetzt nicht mehr traurig. Oger darf jetzt seinen Blog in die Signatur aufnehmen: www.ogerhoehlen.blogspot.com


Welche Lösung bleibt da noch? - Ruft die Murderhobos!