Autor Thema: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt  (Gelesen 14176 mal)

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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #25 am: 28.05.2012 | 09:52 »
@La Cippola: Das ganze bezog sich auch weniger auf das Spielsystem als auf die Realität am Spieltisch. Kämpfe werden immer so schwer sein wie es den Spielern Spass macht, ansonsten suchen sie sich einen anderen SL oder reden mit ihrem SL.

Alles was ein Spielsystem daran beeinflussen kann ist wie gut der Spielleiter vorab einschätzen kann wie schwer ein Kampf wird. (Das ist nicht identisch mit "Die Begegnungen sind immer auf der Stufe der Charaktere - auch übermächtige Gegner können Spaß machen)

Es ist einfach unrealistisch zu glauben ein Charakter mit dem tollem +5 Schwert würde fortan tatsächlich fortan nur noch leichtere Kämpfe haben weil die Waffe in das Balancing der Monster nicht eingerechnet würde. Der Spieler würde sich über kurz oder lang schlicht langweilen.

Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #26 am: 28.05.2012 | 10:21 »
Ja, das ist schon klar, und das werden die Leute bei Wizards auch wissen, egal was sie in ihren Blogs schreiben. Es ging mehr darum, dass man nicht mehr so mathematisch genau mit ein paar hundert tausend GP an magischen Gegenständen rechnet und jeder Charakter, der keine magischen Items hat, auf mittleren Stufen total unspielbar wird. Dadurch, dass die Balance halt nicht mehr so exakt ausfallen muss, erlaubt das System tatsächlich mehr Variation bei der Frage, wie viel Bling jemand denn nun mit sich herumträgt, und dadurch ändert sich auch automatisch das Feeling.
Bin auch sehr gespannt, in welche Richtung sie mit dieser Rechnung gehen. Mir persönlich würde ja so ungefähr und im Durchschnitt als Orientierungswert (!!!) ein relevanter magischer Gegenstand (oder 2 kleine) für 5 volle Level reichen (Tränke und Schriftrollen außen vor gelassen).


Offline kalgani

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #27 am: 28.05.2012 | 10:59 »
ich finde es übrigens gut das nun alle 6 Attribute für Saves wichtig sind und nicht nur 3 wie bei 3.x/PF.

Offline Glgnfz

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #28 am: 28.05.2012 | 11:03 »
Ich finde die Geschichte mit advantage/Disadvantage ganz witzig - mal sehen, wie es sich im Spiel anfühlt. Auf jeden Fall muss man wohl jetzt sehr oft 2W20 statt 1W20 würfeln.
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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #29 am: 28.05.2012 | 11:08 »
Die Relevanz der Attribute war jetzt vorrangig auf den Level bezogen. Ein Magier mit Weisheit 8 hatte bisher immer noch recht verwendbare WIL-Saves (und Perception-Proben, durch Skills), in Next könnte er damit Probleme kriegen, weil es scheinbar nicht mehr so selbstverständlich ist, schlechte Attribute durch Level aufzufangen. Dadurch mag ein Attribut am Anfang zwar ähnlich wichtig sein wie in den vorherigen Editionen, aber es wird auch auf späteren Levels mehr als "nur ein weiterer Summand" sein.
Das ist, wie ich schon geschrieben habe, ein großer Irrtum. Mathematisch macht das keinen Unterschied (wenn du nicht, wie Crimeson King mich zu Recht korrigiert hat, große Leveldiskrepanzen innerhalb der Gruppe hast). Auf Level 30 hat bei 4e das Attribut (bezogen auf den relevanten DC, etc.) immer noch genau denselben Einfluss wie auf Level 1... Der Level fängt da überhaupt nichts ab, weil die DCs immer im gleichen Maße mitsteigen. Was dann eben die Frage aufwirft, warum es die Levelprogression gibt, wenn die Schwierigkeiten immer parallel steigen. Und die konsequente Antwort in 5e scheint zu sein: brauchen wir nicht, also weg damit (mit den teilweise schon beschriebenen interessanten Design-Herausforderungen).

Es ging mehr darum, dass man nicht mehr so mathematisch genau mit ein paar hundert tausend GP an magischen Gegenständen rechnet und jeder Charakter, der keine magischen Items hat, auf mittleren Stufen total unspielbar wird. Dadurch, dass die Balance halt nicht mehr so exakt ausfallen muss, erlaubt das System tatsächlich mehr Variation bei der Frage, wie viel Bling jemand denn nun mit sich herumträgt, und dadurch ändert sich auch automatisch das Feeling.
Auch das halte ich für Quatsch. Wenn sie die Balance gut machen wollen, muss die bei 5e genauso exakt sein wie sie bei 4e (geplant, nicht immer umgesetzt) war. Die einzige Alternative wäre, wenn magische Gegenstände wirklich keinen Attackebonus mehr liefern würden. Dann könnte ich vielleicht etwas lockerer damit umgehen, weil sich der Schaden zwischen einem Charakter mit und ohne Gegenstand prozentual nicht so groß unterscheiden würde.

Das ist nämlich hier einer der großen Fehler im Denken bei der Wichtigkeit von Boni. Bei einem d20-Wurf ist ein +1 vom Effekt her immer ein +1 - unabhängig davon, wie hoch der restliche Bonus ist (liegt einfach daran, dass die Bezugsgröße immer die 20er-Skala ist). Beim Schaden muss man den Bonus immer zu den vorhandenen HP in Beziehung setzen (d.h. die Bezugsgröße ändert sich). Wenn ich d4 Schaden mache ist ein +1 eben was ganz anderes als wenn ich 10d12 Schaden mache.
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D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

Offline Glgnfz

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #30 am: 28.05.2012 | 11:12 »
Balance ist doch was für kleine Mädchen und Piraten...
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Offline Fredi der Elch

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #31 am: 28.05.2012 | 11:18 »
Balance ist doch was für kleine Mädchen und Piraten...
Und Regenbogenponys! Vergiss die Regenbogenponys nicht!
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Offline Korig

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #32 am: 28.05.2012 | 11:52 »
Und Regenbogenponys! Vergiss die Regenbogenponys nicht!

Da fallen mir immer die Himmels Ponys aus den Vergessenen Reichen ein  :D

Offline Crimson King

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #33 am: 28.05.2012 | 12:12 »
Balance ist doch was für kleine Mädchen und Piraten...

... und alles ist besser mit Piraten.
Nichts Bessers weiß ich mir an Sonn- und Feiertagen
Als ein Gespräch von Krieg und Kriegsgeschrei,
Wenn hinten, weit, in der Türkei,
Die Völker aufeinander schlagen.
Man steht am Fenster, trinkt sein Gläschen aus
Und sieht den Fluß hinab die bunten Schiffe gleiten;
Dann kehrt man abends froh nach Haus,
Und segnet Fried und Friedenszeiten.

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Offline Arldwulf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #34 am: 28.05.2012 | 15:23 »
Was dann eben die Frage aufwirft, warum es die Levelprogression gibt, wenn die Schwierigkeiten immer parallel steigen. Und die konsequente Antwort in 5e scheint zu sein: brauchen wir nicht, also weg damit (mit den teilweise schon beschriebenen interessanten Design-Herausforderungen).

Die korrekte Antwort darauf wäre natürlich eher: Damit man Herausforderungen bewältigen kann die über oder unter dem eigenem Level liegen. Hier wird es sehr interessant inwiefern Next dies unterstützt.

Offline kalgani

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #35 am: 28.05.2012 | 17:31 »
Mir gefällt einfach die Aussage: würfel nur wenn es WIRKLICH notwendig ist.

Auch das Beispiel mit der Halbling-Spielerin die Super diplomatie spielt aber ne 1 wirft, der man dann aber handwedelnd sagt, ach komm war nen geiler vortrag, haste trotzdem geschafft. genauso anderes herum das der "diplomatielose introvertierte eckensitzer" genauso das recht bekommt ohne worte einfach nur einen CHA wurf für seinen Diplomatieversuch zu unternehmen und das an einem tisch.

mir gefällt einfach diese ansage: ok wir haben hier einen ganzen haufen regeln, aber bitte setzt diese außer kraft wenn die situation es erfordert.
« Letzte Änderung: 28.05.2012 | 18:00 von kalgani »

Offline Sashael

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #36 am: 28.05.2012 | 20:09 »
mir gefällt einfach diese ansage: ok wir haben hier einen ganzen haufen regeln, aber bitte setzt diese außer kraft wenn die situation es erfordert.
Naja, wenn SO spielen will, spiel ich aber lieber bei meinen Hass-SLs oWoD.  >;D
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Offline kalgani

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #37 am: 28.05.2012 | 21:30 »
Ich kann nunmal "Regelreiter aka Fluffkiller" am Tisch nicht wirklich ab und da ist sowas wirklich nützlich wenn es auch vom System so vorgesehn ist.

Offline kalgani

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #38 am: 29.05.2012 | 12:20 »
Frage:
Wie ist das mit den Ritualen?
Kann ich die immer unabhängig von meinen Spellslots wirken?
Warum können eigentlich Comprehend Language & Continual Light nicht als Ritual gewirkt werden?
« Letzte Änderung: 29.05.2012 | 12:22 von kalgani »

Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #39 am: 29.05.2012 | 12:37 »
Jo.
Und jo, wäre total angebracht. Die Frage ist, in welcher Form. Allgemeine Regeln, um Zauber als Rituale zu wirken? Oder eine Regel, um bestimmte Zauber so zu wirken? Oder ein Extrapart, wie bei Alarm? Ich bin gespannt, aber kommt bestimmt noch was (ich nehme mal an, die Magieregeln waren noch stark im Flux, was Mearls ja auch in diesem letzten Artikel meinte).

Wobei... bei compehend languages wäre ich minimal unentschieden. Ein bisschen mit der Balance im Hinterkopf.
« Letzte Änderung: 29.05.2012 | 12:44 von La Cipolla »

Offline Greifenklaue

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #40 am: 29.05.2012 | 12:39 »
Ich kann nunmal "Regelreiter aka Fluffkiller" am Tisch nicht wirklich ab und da ist sowas wirklich nützlich wenn es auch vom System so vorgesehn ist.
Regelreiten (aka Regeldiskussion) und Würfel drehen (oder ignorieren) sind was völlig anderes...
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Offline kalgani

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #41 am: 29.05.2012 | 12:54 »
Bei comprehend languages kann ich halt dieses "Kann ich morgen." nicht mehr hören, deshalb fände ich das fein wenn man es als ritual nutzen könnte.
Außer bei Alarm steht bei den Spells ja leider nix zu Ritual-prereqs...

mit regelreiter meinte ich die die coole aktionen mit "da muss man aber xy würfeln" unterbinden.
nicht die direkte diskussion, sondern einfach das einwerfen das es eine Regel gibt, statt einfach das momentum zu geniessen!

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #42 am: 29.05.2012 | 12:57 »
Regelreiten (aka Regeldiskussion) und Würfel drehen (oder ignorieren) sind was völlig anderes...
Wo liest du denn etwas von Würfel drehen heraus?

Offline Sashael

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #43 am: 29.05.2012 | 17:54 »
Wo liest du denn etwas von Würfel drehen heraus?

Hier zum Beispiel?
Auch das Beispiel mit der Halbling-Spielerin die Super diplomatie spielt aber ne 1 wirft, der man dann aber handwedelnd sagt, ach komm war nen geiler vortrag, haste trotzdem geschafft.
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #44 am: 29.05.2012 | 18:01 »
Da hat sich Kalgani verlesen.
Das Beispiel mit der Halblingspielerin war ein Negativbeispiel: Super Rede, alle fanden sie toll und dann würfelt sie ne 1.
Die Guidelines geben den Tipp in einem solchen Fall keinen Würfel zu werfen, sondern als Belohnung für die tolle Leistung einfach den Check als automatischen Erfolg zu werten.
Nix mit Würfel drehen oder sowas. (Übrigens nichts Neues. In der 4E gab es auch schon entsprechende Tipps.)
« Letzte Änderung: 29.05.2012 | 18:03 von 6 »
Ich bin viel lieber suess als ich kein Esel sein will...
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

Offline Greifenklaue

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #45 am: 29.05.2012 | 18:15 »
Da hat sich Kalgani verlesen.
Das Beispiel mit der Halblingspielerin war ein Negativbeispiel: Super Rede, alle fanden sie toll und dann würfelt sie ne 1.
Die Guidelines geben den Tipp in einem solchen Fall keinen Würfel zu werfen, sondern als Belohnung für die tolle Leistung einfach den Check als automatischen Erfolg zu werten.
Nix mit Würfel drehen oder sowas. (Übrigens nichts Neues. In der 4E gab es auch schon entsprechende Tipps.)
Puuuuuuh. Jetzt muss ich das Häufchen Asche wohl nochmal ausdrucken, was ...  ;)
"In den letzten zehn Jahren hat sich unser Territorium halbiert, mehr als zwanzig Siedlungen sind der Verderbnis anheim gefallen, doch nun steht eine neue Generation Grenzer vor mir. Diesmal schlagen wir zurück und holen uns wieder, was unseres ist.
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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #46 am: 29.05.2012 | 18:35 »
Da hat sich Kalgani verlesen.
Das Beispiel mit der Halblingspielerin war ein Negativbeispiel: Super Rede, alle fanden sie toll und dann würfelt sie ne 1.
Die Guidelines geben den Tipp in einem solchen Fall keinen Würfel zu werfen, sondern als Belohnung für die tolle Leistung einfach den Check als automatischen Erfolg zu werten.
Nix mit Würfel drehen oder sowas. (Übrigens nichts Neues. In der 4E gab es auch schon entsprechende Tipps.)

stimmt sollte man wohl so lesen^^
vor allem wenn die überschrift schon: ignoring dice heißt  :-[

Offline La Cipolla

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #47 am: 29.05.2012 | 18:47 »
An dem Tag, an dem Rollenspielfans ihre Regeln undogmatisch lesen können, verbrenne ich rituell ein paar Forenserver. ;D

Offline ElfenLied

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #48 am: 29.05.2012 | 18:48 »
Da hat sich Kalgani verlesen.
Das Beispiel mit der Halblingspielerin war ein Negativbeispiel: Super Rede, alle fanden sie toll und dann würfelt sie ne 1.
Die Guidelines geben den Tipp in einem solchen Fall keinen Würfel zu werfen, sondern als Belohnung für die tolle Leistung einfach den Check als automatischen Erfolg zu werten.
Nix mit Würfel drehen oder sowas. (Übrigens nichts Neues. In der 4E gab es auch schon entsprechende Tipps.)

Bin ich eigentlich der einzige, der so etwas als extremes Metagaming empfindet? Aus meiner Sicht belohnt das redegewandte Spieler, da sie damit weniger Ressourcen in soziale Fertigkeiten stecken müssen (Charisma/Background mit Sozialbonus).

In meinen Runden lasse ich daher erst würfeln, und lasse den Spieler dann die Szene ausspielen.
The belief that a cosmic Jewish Zombie who was his own father can make you live forever if you symbolically eat his flesh and telepathically tell him you accept him as your master, so he can remove an evil force from your soul that is present in humanity because a rib-woman was convinced by a talking snake to eat from a magical tree... yeah, makes perfect sense.

Offline Crimson King

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #49 am: 29.05.2012 | 19:02 »
Ich lasse sowas zu, aber weniger auf Basis der Darstellung als vielmehr auf Basis der Idee. Problemlösungen, die funktionieren müssen, müssen auch funktionieren.
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