Autor Thema: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt  (Gelesen 14177 mal)

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Offline Oberkampf

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #75 am: 1.06.2012 | 21:43 »
Was auch gute Gründe hat.

Klar, für alles gibts gute Gegenargumente. Aber ich gewichte die eben anders  ;)

Klingt für mich nach einem perfekten Regelmodul. :) (Und nach einer schrecklichen Idee für die Grundregeln, einfach weil es zu komplex und vor allem seeehr speziell ist; wird einige Spieler zweifelsfrei überfordern und so einige Spielstile benachteiligen. ;))

Stimmt, nichts für ein D&D und vielleicht nicht für ein GRW, insbesondere, wenn das Spiel Einsteiger anziehen will. Allerdings bin ich allgemein (nicht in diesem Spezeilfall) der Überzeugung, dass D&D auch mal ein paar etwas gewagtere Regeln riskieren kann. Aber ich lass mich überraschen  :)
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Offline Wormys_Queue

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Re: [D&D 5e-Playtest] Regelkern: Was mir wirklich gefällt
« Antwort #76 am: 7.06.2012 | 11:52 »
Natürlich ist es Railfoading genauso wie es Railroading wäre wenn man einen erfolgreichen Wurf ignoriert.

Nee, Railroading wäre es, wenn die Aktion des Spielers immer den gleichen Ausgang hat, egal was er versucht, oder wie er würfelt. Ich halte es nun auch nicht für ideal, die Möglichkeit eines (tödlichen) Absturzes kompett auszuschalten, aber es spricht für mich überhaupt nichts dagegen, diese Möglichkeit z.B. für eine gewürfelte 1 zu reservieren und in anderen Fällen eben mit abgeschwächten negativen Konsequenzen zu arbeiten.

Zitat
Was allerdings den Nachteil hat dass der Spieler dann (durchaus zurecht) sagen könnte: Wenn ich gemerkt hab das es heute nicht klappt und Krach macht hätte ich doch abgebrochen!

Ach, wann merkt er das denn? Genau, nachdem er den Wurf vermasselt hat und da würde ich eben nicht mehr zulassen, dass er sich konsequenzfrei wieder abseilt => Absturz oder eben eine abgeschwächte Konsequenz. Ist also dasselbe in Grün.
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