Autor Thema: Xenon: Ansatz für In-Character Regeln  (Gelesen 2187 mal)

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Offline Fredi der Elch

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Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
« am: 24.09.2003 | 13:06 »
So, ich bin etwas weiter mit den grundsätzlichen Regeln für Xenon. Wer sich nicht mehr erinnert, die ersten Ansätze hatte ich hier vorgestellt:
http://tanelorn.net/index.php?board=9;action=display;threadid=6567

Jetzt habe ich einiges verändert und erst mal nur die "klassischen" Regeln in Ansätzen zusammengefasst. Die Metaregeln folgen später.

Also, hier ist es:
http://xenon.tanelorn.net/Xenon_IC_Regeln_draft1.rtf

Und wenn jetzt irgendwer sagt: "hey, ist ja wie HeroQuest!", dann stimmt das. Ich habe mich teilweise stark daran angelehnt. Das wird sich aber durch die weitere Entwicklung und vor allem die Metaregeln noch etwas ändern.

Also, was haltet ihr davon?

Fredi

EDIT: Wie ihr seht, schläft mein Projekt für d20 Narrativ im Moment (auch dank der großen Freude der d20 Community...  :-\). Aber es wird sicher weitergehen, wenn ihr wollt und wenn ihr könnt! (Spaß am d20-Tag...)
« Letzte Änderung: 24.09.2003 | 13:08 von Fredi der Elch »
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

flesh

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Re:Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
« Antwort #1 am: 25.09.2003 | 05:53 »
1. Wieso trennst du zwischen Beziehungen und Gefolgsleuten? Wenn Beziehungen schon so viel abdeckt, kann man Gefolgsleute doch auch noch reinpacken.

2.
Zitat
Dies wird so lange wiederholt, bis mit dem Würfel keine 6 mehr gewürfelt wird.
Da hast du dich glaub ich versehen, müsste doch 1 bzw. 10 sein, oder?

3. Muss der eine Würfel zum Subtrahieren genutzt werden? Addieren geht beim Kopfrechnen schneller. Wenn du deine beiden Würfel addierst, hast du außerdem noch die selbe Wahrscheinlichkeits-Verteilung, du müsstest nur deine Tabelle umändern. z.B.:
Erfolgswert = effektive Eigenschaft + 2W10 - Schwierigkeit
Außerdem braucht man dann nicht mehr zwei verschiedene W10.

4. Konflikt = Kampf ???

5. Aktionspunkte = Gesundheit oder was???

6. Ich möchte nicht nach diesen Regeln spielen. Für welches Setting ist das System überhaupt gedacht?

Offline Fredi der Elch

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Re:Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
« Antwort #2 am: 25.09.2003 | 09:35 »
1. Wieso trennst du zwischen Beziehungen und Gefolgsleuten? Wenn Beziehungen schon so viel abdeckt, kann man Gefolgsleute doch auch noch reinpacken.
Weil Gefolgsleute auch Fähigkeiten mitbringen sollen, auf die man dann direkt zugreifen kann. Auber ich gebe zu, das Kapitel über Gefolgsleute ist noch nicht fertig und ich bin gerade am völligen überdenken...

Zitat
Da hast du dich glaub ich versehen, müsste doch 1 bzw. 10 sein, oder?
Äh, ja. :-[ peinlich...

Zitat
3. Muss der eine Würfel zum Subtrahieren genutzt werden? Addieren geht beim Kopfrechnen schneller. Wenn du deine beiden Würfel addierst, hast du außerdem noch die selbe Wahrscheinlichkeits-Verteilung, du müsstest nur deine Tabelle umändern. z.B.:
Erfolgswert = effektive Eigenschaft + 2W10 - Schwierigkeit
2 Probleme: Man kann nur so die Verteilung nach beiden Seiten offen halten (durch Zehner nochmal würfeln). Und so erhält man schön den MW von 0, muss also in der Tabelle nicht mehr so viel rechnen und alle Schwierigkeiten sind super mit Fähigkeiten vergleichbar.
Ich sehe das Problem mit dem Rechnen auch, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Und bei Feng Shui geht das auch, man gewöhnt sich an das subtrahieren.

Zitat
4. Konflikt = Kampf ???
Nein. Konflikt = Probe (nur finde ich Probe hört sich so doof/DSA an)

Zitat
5. Aktionspunkte = Gesundheit oder was???
Nein. Aktionspunkte = ... Aktionspunkte! 8)
Vor jedem erweiterten Konflikt kriegt jeder eine Zahl von AP, die der eingesetzten Fähigkeit entspricht.
Es gibt keine extra Gesundheit.

Zitat
6. Ich möchte nicht nach diesen Regeln spielen.
Hey, ist ja auch noch nicht fertig! :)

Zitat
Für welches Setting ist das System überhaupt gedacht?
Im Moment für Planescape. Allerdings will ich es relativ allgemein halten, damit ich es leicht anpassen kann. Es soll eine Grundlage für  Narrative Systeme werden, eine Art "Baukasten".

Fredi
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Zitat von: 1of3
D&D kann immerhin eine Sache gut, auch wenn es ganz viel Ablenkendes enthält: Monster töten. Vampire kann gar nichts.

flesh

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Re:Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
« Antwort #3 am: 25.09.2003 | 19:55 »
Zitat
Weil Gefolgsleute auch Fähigkeiten mitbringen sollen, auf die man dann direkt zugreifen kann. Auber ich gebe zu, das Kapitel über Gefolgsleute ist noch nicht fertig und ich bin gerade am völligen überdenken...
Ein guter Freund hat keine Fähigkeiten? Oder zählt der schon zu den Gefolgsleuten?
Zitat
2 Probleme: Man kann nur so die Verteilung nach beiden Seiten offen halten (durch Zehner nochmal würfeln). Und so erhält man schön den MW von 0, muss also in der Tabelle nicht mehr so viel rechnen und alle Schwierigkeiten sind super mit Fähigkeiten vergleichbar.
Ich sehe das Problem mit dem Rechnen auch, aber mir ist nichts besseres eingefallen. Und bei Feng Shui geht das auch, man gewöhnt sich an das subtrahieren.
Nach beiden Seiten offen, na toll ! Meiner Meinung nach ist das für ein einfaches Probensystem schon viel zu kompliziert. Bei w10+w10 wäre das Ergebnis 2 dann halt ein Patzer (1%Chance), schlimmer gehts nicht und deswegen muss es auch nicht nach unten hin offen sein. Na gut, für die Werte (Schwierigkeit & Erfolgwert) muss man dann schon ein Gefühl bekommen, aber deine Tabelle mag ich auch nicht echt...
Zitat
Nein. Konflikt = Probe (nur finde ich Probe hört sich so doof/DSA an)
Natürlich kannst du deine Probe "Konflikt" nennen, aber ich finde den Begriff irreführend. Im Übrigen, wie benutzt man jetzt das Wort? "Ich würfel einen Konflikt"? "Das geht nicht einfach so - mach einen Konflikt"?
Zitat
Nein. Aktionspunkte = ... Aktionspunkte!
Vor jedem erweiterten Konflikt kriegt jeder eine Zahl von AP, die der eingesetzten Fähigkeit entspricht.
Es gibt keine extra Gesundheit.
Und wie kann ich mir die vorstellen? (Kann man sich darunter überhaupt etwas vostellen?)
Zitat
Im Moment für Planescape. Allerdings will ich es relativ allgemein halten, damit ich es leicht anpassen kann. Es soll eine Grundlage für  Narrative Systeme werden, eine Art "Baukasten".
Planescape kenn ich nicht. Aber für ein narratives Rollenspiel ist es meiner Meinung nach viel zu simulationistisch.

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Re:Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
« Antwort #4 am: 25.09.2003 | 22:44 »
Also für mich klingen die Regeln (Hab sie mir mal durchgelesen) eher nicht nach Simulationismus.

Auch ansonsten find ich eigentlich kein Problem in den Regeln, obwohl noch das bißchen "Extra" fehlen würde, das mich zum spielen bringen würde.

Das mit den Aktionspunkten hab ich so verstanden:

Ein "erweiterter Konflikt" ist in etwa sowas wie ein "opposed roll". Der Erfolg des Einen senkt die Fähigkeit des anderen, was (zB im Kampf) so interpretiert werden kann, daß einer der Kämpfer den anderen in eine schlechtere position gedrängt hat.

Stimmt das in etwas, Elch?

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Offline Fredi der Elch

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Re:Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
« Antwort #5 am: 1.10.2003 | 12:23 »
Sorry, hat etwas länger gedauert (verdammtes RL!)...

Ein guter Freund hat keine Fähigkeiten? Oder zählt der schon zu den Gefolgsleuten?
Doch, hat er. Aber man kann eben nicht direkt darauf zugreifen. Ein Gefolgsmann ist fast immer beim SC anzutreffen (eben Gefolge), ein Freund eher nicht. Die Fähogkeit des Gefolgsmanns ist also fast so wie  eine Fähgkeit des SC selbst. Und deswegen diese Trennung.

Zitat
Nach beiden Seiten offen, na toll ! Meiner Meinung nach ist das für ein einfaches Probensystem schon viel zu kompliziert. Bei w10+w10 wäre das Ergebnis 2 dann halt ein Patzer (1%Chance), schlimmer gehts nicht und deswegen muss es auch nicht nach unten hin offen sein. Na gut, für die Werte (Schwierigkeit & Erfolgwert) muss man dann schon ein Gefühl bekommen, aber deine Tabelle mag ich auch nicht echt...
Hat beides Vor- und Nachteile. Und ist dann am Ende Geschmacksfrage.

Zitat
Natürlich kannst du deine Probe "Konflikt" nennen, aber ich finde den Begriff irreführend. Im Übrigen, wie benutzt man jetzt das Wort? "Ich würfel einen Konflikt"? "Das geht nicht einfach so - mach einen Konflikt"?
Äh, ich spreche kein DSA... ;) Ich sage auch nie "Mach mal ne Probe" oder "Ich würfel mal eine Probe". Ich sage: "Würfel mal Geschicklichkeit" oder so. Man könnte aber durchaus auch sagen: "Du versuchst den Hirsch zu fangen? Das ist dann ein Konflikt!" Es muss noch nicht gleich klar sein, welche Fähigkeit ein SC verwenden muss, die Spieler können (und sollen) ja durchaus kreativ sein!

Und durch Konflikt wird auch klarer, dass es nicht eine einzelne Aktion (Spuren suchen, anschleichen, zielen, erlegen, ausweiden, Fleisch trocknen) sein muss, sondern auch einen ganzen Konflikt abhandeln kann (eben eine ganze Hirschjagd)

Zitat
Zitat
Nein. Aktionspunkte = ... Aktionspunkte!
Und wie kann ich mir die vorstellen? (Kann man sich darunter überhaupt etwas vostellen?)
Grob gesagt sind das die Ressourcen, die mir bei der Erreichung meines Ziels zur Verfügung stehen. Was das im einzelnen ist, hängt von der Situation ab. Das kann Kampferfahrung oder Kletterfähigkeit oder Redegewandheit oder soziales Standig sein.

Zitat
Planescape kenn ich nicht. Aber für ein narratives Rollenspiel ist es meiner Meinung nach viel zu simulationistisch.
Wer, Planescape oder Xenon?


Auch ansonsten find ich eigentlich kein Problem in den Regeln, obwohl noch das bißchen "Extra" fehlen würde, das mich zum spielen bringen würde.
Wohl war. Ich bastele noch an den Metaregeln, die ja auch was bringen werden. Ansonsten haben Universalspiele immer dieses Problem. Aber ich bin zu blöd/faul, ein Setting zu entwerfen... Kommt vielleicht noch.

Zitat
Ein "erweiterter Konflikt" ist in etwa sowas wie ein "opposed roll". Der Erfolg des Einen senkt die Fähigkeit des anderen, was (zB im Kampf) so interpretiert werden kann, daß einer der Kämpfer den anderen in eine schlechtere position gedrängt hat.
Nicht ganz. Ein erweiterter Konflikt ist einfach ein dramatisch wichtiger. Das kann ein Kampf sein oder einfach das Bezwingen eines Berges.
Und jeder opposed conflikt kann sowohl als einfacher oder als erweiterter Konflikt gespielt werden.

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Re:Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
« Antwort #6 am: 1.10.2003 | 14:44 »
Ansonsten haben Universalspiele immer dieses Problem.

Dachte ich auch, bis ich "The Window" gesehen hab. Selten ein System, das ohne Welt kommt und mich dermaßen fasziniert und inspiriert hat.

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Re:Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
« Antwort #7 am: 1.10.2003 | 14:46 »
Ansonsten haben Universalspiele immer dieses Problem.
Dachte ich auch, bis ich "The Window" gesehen hab. Selten ein System, das ohne Welt kommt und mich dermaßen fasziniert und inspiriert hat.
Echt? Das fand ich irgendwie nicht so prickelnd, obwohl es (wegen rules-light) auch Vorteile hat.

Fredi
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Re:Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
« Antwort #8 am: 1.10.2003 | 15:02 »
Naja, ich mag Spiele ohne objektive Charaktererschaffungsregeln. Auch find ich es toll, wie es einem erlaubt die Breite seiner Fertigkeiten selbst zu bestimmen.

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Re:Xenon: Ansatz für In-Character Regeln
« Antwort #9 am: 1.10.2003 | 17:03 »
Das offen nach beiden Seiten ist bei Xenon sinnvoll, da quasi mit einem Wurf zwei Charaktere behandelt werden.

Wenn zwei Charaktere konfliktieren, rechnet der eine in positive der andere in negative Richtung. Daher kann das anders eigentlich gar nicht gehen.

Warum erklär ich das eigentlich?