Autor Thema: Attribute und D100  (Gelesen 2320 mal)

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Darq

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Attribute und D100
« am: 6.06.2012 | 02:15 »
Hallo,

also ich habe die letzten Stunden damit verbracht das Forum zu durchstöbern und nach einem System gesucht das ich für ein Browserbasiertes Rollenspiel verwenden kann, da es gar nicht so einfach ist selbst was von Null aufzubauen, erst recht wenn man mit P&P wenig Erfahrung hat.
Und bevor ich noch weiter ziellos durch den Wald irre und mit Blättern überflutet werde , dachte ich frage ich doch mal.

Was ich suche ist
- Es soll Attribute haben, egal ob fest oder steigerbar
- Es soll Fähigkeiten haben, die von 1-100% oder 99% gehen, D100 wird das wohl genannt
(weil ich einfach denke das es ziemlich simpel die Kenntnis einer Fertigkeit repräsentiert)
- Es soll skill-based sein, also keine Stufen haben, es geht vorerst mal rein um das steigern der Fähigkeiten durch Anwendung und den Kampf Spieler gegen Spieler bzw. Spieler gegen Monster.
- Es soll ausbaufähig sein. d.h. ich möchte bei dem Spiel in der Steinzeit (von mir aus auch Mittelalter) anfangen und es soll irgendwann bis zur Kolonialisierung von Planeten und Raumkampf gehen.
- Wenn möglich keine Hextiles, weil es ein kompliziertes Unterfangen noch komplizierter machen würde, das umzusetzen.
- Magie soll, wenn nur schwachen Einfluss haben.
- Man soll die Regeln verwenden dürfen ohne gleich Lizenzgebühren zahlen zu müssen, da ich nicht weis ob es jemals Geld einbringen wird. Sollte es das tun sehe ich natürlich keinen Grund die Regelentwickler nicht daran zu beteiligen. DSA z.B. ist da absolut nicht dafür geeignet.


Die MMORPGs Meridian 59 und das alte Ultima Online. Man steigert seine Werte durch aktive Anwendung.
Star Wars Galaxies wäre hier das Vorbild wenn es um die interaktion der Spieler untereinander (supply chains) und den Gebäudebau, sowie Resourcen geht.

Ich möchte das Spiel im Lauf der Zeit ausbauen mit Forschung, mit Resourcenabbau, mit Gilden, mit Häuserbau, verschiedenen Planeten mit verschiedenen Resourcen usw. aber das ist alles Zukunftsmusik, erstmal möchte ich ein einfaches Kampf und skill-basiertes Spiel als Grundlage haben. Der ganz große Plan wäre das man sogar verschiedene Spiele im Universum spielen kann und das diese Spiele untereinander Verbunden sind und auch gegenseitig Aufgaben je nach ausgang von Szenarien generieren, aber das ist wirklich noch Träumerei. :) Allein das Grundgerüst zu schreiben wird ein ganzes Stück arbeit, daher möchte ich es so einfach wie möglich halten. Wenn man dann was hat das spielbar ist kann man das immer noch erweitern.

GURPS scheint mir bisher am besten geeignet , passt aber nicht ganz auf das was ich suche.
z.B. 3D6 Attribute.
http://www.rolldamage.com/ hat das PUCS was schon in die Richtung geht.
Das Sternenmeer hier sieht auch von der Idee und Kreativität sehr gut aus, dort scheint sich aber nichts mehr zu tun.
Naja, vielleicht kennt ja jemand von euch was das zufälligerweise darauf passen würde was ich suche.

Offline 1of3

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Re: Attribute und D100
« Antwort #1 am: 6.06.2012 | 07:22 »
Ich nehme an, du wärest besser bedient, das direkt selber zu machen. Generell haben P&P-Rollenspiele ganz andere Anforderungen an ihre Spielmechanik als ein Computerspiel, einfach weil man sie per Hand und im Kopf abwickeln muss.

Darq

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Re: Attribute und D100
« Antwort #2 am: 6.06.2012 | 13:05 »
Ich weis nicht, AD&D wurde damals ja auch für Computer umgesetzt (Pool of Radiance usw.) oder DSA damals und heute, oder Battletech. Ich hatte sogar vor ein paar Jahren DSA4 umgesetzt, konnte ich dann aber nicht verwenden wegen der Lizensierung.
Ein Kollege und ich hatten auch schon etwas eigenes Entwickelt, jetzt 3 Jahre später betrachtet gefällt es mir nicht und einige Gedankengänge zu Formeln sehe ich heute nicht als realistisch an.
z.B. das Intuition von Intelligenz und Körpersinnen abhängen soll, es ist ja eigentlich ein Bauchgefühl. Wenn man intuitiv handelt dann tut man es einfach ohne vorher groß das Gehirn anzustrengen.
In P&P Systemen wird auch oft Fernwaffenkampf behandelt, ich als Laie weis nicht welche Physikalischen Formeln dahinter stehen wenn ein Projektil von A nach B fliegt und würde ich mich da schlau machen, wie würde ich das dann in Rollenspielregeln packen?
Ich würde also enorm viel Zeit damit verbringen das Rad neu zu erfinden, statt etwas zu nehmen das sich schon bewährt hat und das umzusetzen.

Meinst du also das ein Rollenspielsystem mit den Kriterien die ich suche nicht existiert?

Offline Gummibär

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Re: Attribute und D100
« Antwort #3 am: 6.06.2012 | 14:18 »
Dass Intuition von Gehirn und Sinnen abhängt, ist halt einfach mal die Wahrheit. Wo glaubst du denn kommt das Bauchgefühl her? Bringt das der Weihnachtsmann? Das Bauchgefühl wird vom Gehirn erzeugt, dessen Intelligenz unterbewusst die durch die Sinne wahrgenommene Situation verarbeitet und unkompliziert eine schnell anwendbare Handlungsempfehlung anbietet.

Zitat
- Es soll Fähigkeiten haben, die von 1-100% oder 99% gehen, D100 wird das wohl genannt
(weil ich einfach denke das es ziemlich simpel die Kenntnis einer Fertigkeit repräsentiert)

Soll es bei dir erschwerte Proben geben? Dann würde es sinn machen, wenn man in einer Fertigkeit mehr als 100% haben kann, um Erschwernisse auszugleichen.

Zitat
In P&P Systemen wird auch oft Fernwaffenkampf behandelt, ich als Laie weis nicht welche Physikalischen Formeln dahinter stehen wenn ein Projektil von A nach B fliegt und würde ich mich da schlau machen, wie würde ich das dann in Rollenspielregeln packen?

Es gibt kein P&P-System, in dem der Fernkampf über physikalische Formeln abläuft. Sowas ist ohne Computer doch gar nicht umsetzbar.

P&P-Regeln haben immer den Nachteil, dass man beim Entwickeln nachdenken muss, was ohne Computer machbar ist. Beispielsweise liefert die Summe aus 100 Würfeln eine prima Gauß-Verteilung, bloß will am Spieltisch niemand 100 Würfel werfen und die Augenzahlen addieren. Solche Einschränkungen hat man am Computer nicht, weswegen sich dort ein besseres System machen lässt.

Zitat
- Magie soll, wenn nur schwachen Einfluss haben.

Na dann lese man einfach nicht die Magieregeln, dann hat Magie überhaupt keinen Einfluss.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Space Pirate Hondo

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Re: Attribute und D100
« Antwort #4 am: 6.06.2012 | 15:53 »

In P&P Systemen wird auch oft Fernwaffenkampf behandelt, ich als Laie weis nicht welche Physikalischen Formeln dahinter stehen wenn ein Projektil von A nach B fliegt und würde ich mich da schlau machen, wie würde ich das dann in Rollenspielregeln packen?


Das Zauberwort, dass du suchst, heißt "Abstraktion". Es ist scheißegal, ob die physikalischen Regeln simuliert werden oder nicht, hauptsache die Regeln haben einen einheitlichen Hintergrund mit dem du arbeiten kannst. Es ist schließlich ein Spiel und keine physikalische Simulation (mit der man tätsächlich sowas physikalisch korrekt nachbilden könnte)....

Offline 1of3

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Re: Attribute und D100
« Antwort #5 am: 6.06.2012 | 15:59 »
Zitat
In P&P Systemen wird auch oft Fernwaffenkampf behandelt, ich als Laie weis nicht welche Physikalischen Formeln dahinter stehen wenn ein Projektil von A nach B fliegt und würde ich mich da schlau machen, wie würde ich das dann in Rollenspielregeln packen?

Völlig Banane. Relevante Fragen betreffen die Dauer, die ein Kampf haben soll, das Balancing zwischen unterschiedlichen Vorgehensweisen, Stellen für strategische Überlegungen, Handling-Zeit. Nichts davon hat irgendwas damit zu tun, was in der Fiktion passiert.

Offline WeepingElf

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Re: Attribute und D100
« Antwort #6 am: 6.06.2012 | 16:38 »
Ich nehme an, du wärest besser bedient, das direkt selber zu machen. Generell haben P&P-Rollenspiele ganz andere Anforderungen an ihre Spielmechanik als ein Computerspiel, einfach weil man sie per Hand und im Kopf abwickeln muss.

Ja.  P&P-Regelwerke dürfen nicht zu kompliziert sein, sonst hantiert man am Spieltisch nur noch mit den Regelbüchern und dem Taschenrechner.  Computer können hingegen sehr komplizierte Berechnungen mit größter Präzision in Sekundenbruchteilen durchführen.

Auf der anderen Seite sind Computer m. E. einfach grottige Spielleiter, weil ein guter SL Kreativität und Improvisationsfähigkeit braucht, was ein Computer nicht kann.  Der kann nur einen vorgefertigten Entscheidungsbaum durchlaufen.  Insofern ist ein CRPG ein Extremfall von Railroading; freilich kann der Entscheidungsbaum so komplex sein, dass man nicht viel davon merkt.

Fazit: P&P und Computerspiele sind zwei ganz verschiedene Baustellen.
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Offline Bad Horse

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Re: Attribute und D100
« Antwort #7 am: 6.06.2012 | 17:44 »
Hör auf die schlauen Leute, die dir hier Tipps geben. Rollenspielmechanismen und Computerspielmechanismen haben unterschiedliche Grundvoraussetzungen.

...falls du das nicht möchtest, fällt mir spontan Midgard ein - das hat Attribute von 1-100; es gibt zwar Level, die sind aber nicht unbedingt eine Begrenzung für Skills, sondern nur für Hit Points (glaube ich); Hexfelder brauchst du keine und Magie ist auch nicht so mächtig bzw. wichtig für das Setting. Sie kommt natürlich vor, aber Midgard ist kein Setting, wo es an jeder Ecke zwei konkurrierende Magieshops gibt.  :)
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

Ein Pao ist eine nachbarschaftsgroße Arztdose, die explodiert, wenn man darauf tanzt. Und: Hast du einen Kraftsnack rückwärts geraucht?

Offline Mimöschen

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Re: Attribute und D100
« Antwort #8 am: 6.06.2012 | 17:56 »
Midgard ist jedoch ein kommerzielles System.
Und unter diesen Systemen würde sich vielleicht auch eher Runequest anbieten.

Offline Selganor [n/a]

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Re: Attribute und D100
« Antwort #9 am: 8.06.2012 | 10:47 »
Apropos Runequest:

Fuer den Fantasyteil gibt's zwar auch ein SRD (und unter http://mrqwiki.com/wiki/index.php?title=Main_Page eine OGC-Sammlung), allerdings ist das wohl bisher nur Fantasy.

Dazu sollte man sich allerdings intensiver mit der Open Gaming License auseinandersetzen
Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Darq

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Re: Attribute und D100
« Antwort #10 am: 10.06.2012 | 15:41 »
Danke euch allen fürs Feedback.
Ich denke ich muss erstmal aufs Papier bringen was es genau werden soll und dann Details ausarbeiten.

Wenn ich ein bestehendes System nehme ohne damit vertraut zu sein spare ich mir eine Menge Arbeit, weis aber nicht wie diese Regeln entstanden sind. Das war jetzt etwas unglücklich ausgedrückt hoffe ihr wisst was ich meine.

Über kurz oder lang werde ich wohl selbst was entwickeln müssen, und dieses Entwickeln auf Papier ist es was ich garnicht mag. Gebt mir ein Regelwerk und ich schreibe die Klassen und Methoden, mache die Datenbankgeschichte und eine UI dazu. Naja führt kein Weg dran vorbei :)

Ich werde mir wohl bei verschiedenen Systemen etwas abschauen. Zumindest weis ich jetzt etwas klarer was ich will. Ziel ist es möglichst wiederverwendbar zu schreiben so das es auch für andere Systeme verwendet werden kann. Die ersten Schritte sehen dann so aus:
1. Charakter erstellen
- nur die nötigsten Attribute Stärke, Konstitution, Geschick
- nur die nötigsten Fertigkeiten Angriff, Verteidigung
2. Kampf Spieler gegen Spieler in der (virtuellen) Arena
3. Ausbauen der Attribute und Fertigkeiten
Meilenstein 1
4. Weltkarte erstellen
5. Spieler können sich auf der Weltkarte bewegen
6. Spieler können mit Gegenständen auf der Weltkarte interagieren.
Meilenstein 2

Sollte es etwas spielbares geben gebe ich bescheid, falls euch sowas überhaupt interessiert.

Offline Gummibär

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Re: Attribute und D100
« Antwort #11 am: 10.06.2012 | 17:09 »
Du solltest deine Spielregeln entwickeln, BEVOR du mit Implementieren anfängst. Bringt ja nix, wenn du später wieder alles umändern musst.

Und für die Kampfregeln solltest du überlegen, ob man da immer wieder eintönig auf den anderen draufschlägt und der mit den besseren Werten gewinnt halt, oder ob im Kampf nicht nur Charakter-, sondern auch Spielerkönnen einen Vorteil bringt. Und ob sich das durch "ich klicke schneller" oder "ich verwende die bessere Taktik" auszeichnen soll. Dabei muss man natürlich auch gleich so Dinge durchdenken, ob man in Echtzeit oder rundenbasiert spielt.
Wenn nur Charakterkönnen weiterhilft, dann muss man sich im Prinzip immer Gegner aussuchen, die schwächer sind und gewinnt dann automatisch. Kämpfe mit stärkeren Gegnern muss man immer vermeiden, weil man da nichts gewinnen kann. (Es sei denn, dass gewinnen/verlieren in deinem Spiel unwichtig wäre und die Übung sich mehr lohnt.)
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Darq

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Re: Attribute und D100
« Antwort #12 am: 13.06.2012 | 22:28 »
Ja da hast du Recht Gummibär. Das war auch der Grund der Überlegung wieso es Sekundärattribute geben soll(te) die sich aus den Primärattributen errechnen und die dann bei den Fähigkeiten verwendet werden.
Ich finde halt wenn man es gleichzeitig macht sieht man gleich was Spaß macht oder sinnvoll ist und was eher überflüssig oder eine Spaßbremse ist und neue Ideen entstehen ja auch wenn man mit etwas spielt. Eine gewissen Grundbasis sollte es aber schon geben, ja.

Ich dachte als absolutes Minimum erstmal an
A greift B an
A "Attacke" gelingt? B Verteidigt : B greift A an
usw. "GOTO 10" bis trefferpunkte = 0

Dabei warten die Spieler auf eine Aktion des anderen. (aktionstimeout, die länge könnte man evtl auch mit einem Attribut verküpfen)
Kampf in der Arena bedeutet A und B sind zur gleichen Zeit online.
Es gibt keinen echten Tod. (Ob sich die Fähigkeiten in der Arena steigern? Oder sich Ausrüstung abnutzt?)
Solange es keine Karte gibt läuft das nur so ab.
Wenn es eine Karte gibt dann würden Spezialmanöver auch Sinn machen, z.B. immer versuchen hinter den Gegner zu kommen und 180° Drehungen. Man kann sich vieles Vorstellen. Und das ganze muss man dann aufeinander abstimmen, das es keine Cookiecutter builds gibt, wobei das herausfinden der Cookiecutter builds sozusagen das hard to master ist. Sehen wie stark Stärke/Konstitution gegen Gewandheit/Intelligenz z.B. ist. Über kurz oder lang wird man wohl nicht um Magie herumkommen um mehr Taktik ins Spiel zu bringen. Es kommt dann natürlich auch auf die getragene Ausrüstung an, also hat man ohne Magie schon die Ausrüstung als Faktor (Stein Schere Papier).
Das Grundgerüst ist aber unbewaffneter Kampf und stupides aufeinander einkloppen :)

Ich arbeite nicht in Vollzeit dran, sondern wenn ich Lust habe und mir was einfällt oder wenn mir wirklich langweilig ist und ich nichts besseres zu tun habe. Heute z.B. das Design etwas aufgewertet und das ganze auf eine Domain verschoben. Zu spielen gibts noch nichts.

http://eliv.eu/