Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 294181 mal)

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Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #600 am: 5.07.2014 | 14:07 »
irgendwann sind se leer und der magieanwender kann nix cooles mehr = lame

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: 13th Age
« Antwort #601 am: 5.07.2014 | 14:40 »
irgendwann sind se leer und der magieanwender kann nix cooles mehr = lame

Zu den Spellslots (total off-topic):
- Du bereitest Stufe + Attributsmod Zauber vor
- Du entscheidest erst beim Zaubern welchen Slot Du benutzt.
- Du hast Cantrips, die Du immer (at-will) einsetzen kannst, denn sie brauchen keine Slots
- Du kannst vorbereitete Zauber als Rituale wirken, dann brauchen sie auch keinen Slot
- Magier können bei einer Short Rest einen Teil ihrer Slots wieder auffrischen.

Ich finde das sehr flexibel und nicht sehr weit von 13th Age entfernt.
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Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #602 am: 5.07.2014 | 16:18 »
das obliegt dann wohl dem persönlichen empfinden.
für mich ist das nix anderes als ein 15 runden tag.
eindeutig eine verpasste chance der 5E.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: 13th Age
« Antwort #603 am: 5.07.2014 | 16:26 »
das obliegt dann wohl dem persönlichen empfinden.
für mich ist das nix anderes als ein 15 runden tag.
eindeutig eine verpasste chance der 5E.

Damit liegst halt (wie oben dargelegt) komplett falsch! Cantrips machen ungefähr so viel Schaden wie 1st level spells bei 13th Age.

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Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #604 am: 5.07.2014 | 16:33 »
auf level 1 und 2 mag das stimmen, aber wie sieht das auf level 5 13a/level10 5e aus?
da macht die magic missile bei 13a 4d6 at-will, während der cantrip schaden (1d8-1d10) von 5e stehen bleibt.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: 13th Age
« Antwort #605 am: 5.07.2014 | 16:37 »
auf level 1 und 2 mag das stimmen, aber wie sieht das auf level 5 13a/level10 5e aus?
da macht die magic missile bei 13a 4d6 at-will, während der cantrip schaden (1d8-1d10) von 5e stehen bleibt.

Wieso liest Du nicht einfach die Regeln, bevor Du Unwahrheiten verbreitest:

Die Magic Missile kannst Du bei D&D 5e durch einen 5. Stufe Slot wirken und bekommst dann insgesamt 7 Missiles, die zusammen 7W4+7 Schaden machen.
Dein Ray of Frost (Cantrip) macht auf der 10. Stufe 2W8 Schaden, ab der 11. Stufe dann 3W8 Schaden.

Da bleibt nix stehen.
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Re: 13th Age
« Antwort #606 am: 5.07.2014 | 17:01 »
ich rede von IMMER verfügbar!
also nur die cantrips nehmen, nicht die 5e magic missile.
ja es ist schön das die 3 cantrip schadensmacher auch progressiv gebaut sind.

mir geht es darum, dass ich persönlich das at-will/battle(cyclic)/daily konzept der 4E/13a für magiewirker einfacher schöner finde.
auch ist mir bewusst das at-will bisher nur für 1. Grad bestehen, aber diese steigen schließlich mit dem char...

das schadenslevel kann man übrigens schlecht vergleichen da die hp bei 5e wesentlich geringer steigen als dies bei 13a der fall ist.


Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: 13th Age
« Antwort #607 am: 5.07.2014 | 17:31 »
ich rede von IMMER verfügbar!
also nur die cantrips nehmen, nicht die 5e magic missile.

Die Cantrips steigern sich von 1W8, auf 2W8, 3W8 etc und sind immer verfügbar.
Ich denke sogar, das Damage Output dürfte im relativen Vergleich höher sein, weil 13th Age Monster ja teilweise über 100 HP haben.
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Re: 13th Age
« Antwort #608 am: 5.07.2014 | 17:44 »
außerdem gibt es offiziell noch keine monster, von daher...

Ergänze: "kostenlosen" (Monster).

edit: http://media.wizards.com/downloads/dnd/LoCS_Stats_Next.pdf da dürfte sich nichts mehr geändert haben.
« Letzte Änderung: 8.07.2014 | 11:41 von Lasercleric »

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Re: 13th Age
« Antwort #609 am: 8.07.2014 | 11:42 »
Und das Bestiary ging heute in den Versand!

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #610 am: 8.07.2014 | 16:05 »
Regelfrage: Ongoing Damage

Das der stacked ist klar und deutlich erklärt, aber wird der beim Crit auch verdoppelt?
Hab gestern Dutzende Dire Rats auf meine Spieler gehetzt, dabei kam natürlich auch mal nen Crit vor.
Haben den gestern dann gedoppelt, da die Dire Rats ja nur Ongoing Damage verursachen und der Crit sonst nur ein automatischer Treffer wäre.

Oder steht irgendwo was anderes?

Online Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #611 am: 8.07.2014 | 17:13 »
Regelfrage: Ongoing Damage

Das der stacked ist klar und deutlich erklärt, aber wird der beim Crit auch verdoppelt?
Hab gestern Dutzende Dire Rats auf meine Spieler gehetzt, dabei kam natürlich auch mal nen Crit vor.
Haben den gestern dann gedoppelt, da die Dire Rats ja nur Ongoing Damage verursachen und der Crit sonst nur ein automatischer Treffer wäre.

Oder steht irgendwo was anderes?

Ich behaupte: ja, wird beim Crit verdoppelt. Gegenschluss aus der Regel zur "Cruel" Darkelf Power:
Zitat
Once per battle, deal ongoing damage to a target you hit with a natural even attack roll as a free action. The ongoing damage equals 5 times your level. (For example, at 3rd level you would deal 15 ongoing damage against a single target.) As usual, a normal save (11+) ends the damage. A critical hit doesn't double this ongoing damage.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #612 am: 8.07.2014 | 17:24 »
Bei einem kritischen Treffer, dessen Schaden als Ongoing Damage behandelt wird, wird nur der Treffer selbst verdoppelt. Danach gilt der normale, einfache Schaden.

Wenn Dir eine Dire Rat (Ongoing 4) also kritisch in den Popo zwickt, verursacht der Treffer 8 Schadenspunkte. Der Ongoing Damage, den Du am Ende Deines Turns erhältst, bleibt aber 4 – zumindest solange, sie Dich kein zweites Mal beißt, bevor Du Deinen Save schaffst.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #613 am: 8.07.2014 | 17:26 »
@Kazekami: Die Regelung gefällt mir.

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Re: 13th Age
« Antwort #614 am: 8.07.2014 | 17:36 »
Ist sogar offiziell. Die hab ich mal in der 13th Age Google+ Community abgeschnappt. Leider ist G+ so unübersichtlich, dass ich die Quelle nicht mehr finde.

Online Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #615 am: 8.07.2014 | 18:17 »
Ein schöner Blogbeitrag zum Thema alternative Verwendung von Icon-Rolls:

http://slyflourish.com/icon_rolls.html

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #616 am: 9.07.2014 | 22:56 »
Sly’s System ist mir zu kleinteilig und könnte glatt Pathfinder entstammen. Aber es ist auf jeden Fall eine gute Alternative, wenn der Spielleiter oder auch die Spieler nicht viel mit ihren Fünfen und Sechsen anfangen kann.

Bestiary PDF-Update
Pelgrane Press hat ein aktualisiertes, jetzt auch mit Lesezeichen versehenes, PDF zum Download bereitgestellt. Die Datei lässt sich über die Order Page herunterladen.

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Re: 13th Age
« Antwort #617 am: 13.07.2014 | 19:58 »
kann es sein das multiclassing arg umständlich ist?
hab es bisher aber nur überflogen.

der necromancer gefällt mir bei ersten lesen bisher am besten.

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Re: 13th Age
« Antwort #618 am: 14.07.2014 | 14:09 »
Huzzah! Endlich ein richtiger 13th Age podcast:

http://iconicpodcast.com/podcast/e01/

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #619 am: 15.07.2014 | 12:05 »
Danke für den Hinweis! Ich hab mir den Podcast plus Episode 0 bereits angehört, fand die Themen aber noch etwas kurz und zu oberflächlich angekratzt. Aber das Potenzial ist vorhanden und die drei Junx machen einen sympathischen Eindruck. Ich werde mir auch die nächsten Folgen anhören.

@Kalgani
Das ist auch mein erster Eindruck. Für die Regelphilosophie, die 13th Age vertritt, kommen die Multiclassing-Regeln überraschend kleinteilig daher. Ich bin mir noch nicht sicher, ob ich sie überhaupt benutzen werde.

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Re: 13th Age
« Antwort #620 am: 23.07.2014 | 16:01 »
Mal eine der leidigen Fragen an die Leute, die mit 13th Age bereits einiges an Erfahrung gesammelt haben:

Wie gut/einfach/schwierig lassen sich denn Abenteuer anderer Systeme, insbesondere Pathfinder-Abenteuer, auf 13th Age konvertieren?

Mich interessieren dabei insbesondere die Abenteuer zum Midgard Setting von Wolfgang Baur (nicht zu verwechseln mit dem Midgard Setting des gleichnamigen RSPs), die für Pathfinder entwickelt wurden. Ist das Midgard-Monster-Handbuch für 13th bei der Konvertierung hilfreich?
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Re: 13th Age
« Antwort #621 am: 23.07.2014 | 17:07 »
Die Konvertierung kann man sich sehr einfach machen. Das Schlüsselwort ist „Reskinning“ – also ein einfaches Umbenennen oder Konfigurationsänderung von Fähigkeiten: Suche Dir ein ähnlich starkes Monster aus dem Regelwerk oder Bestiary aus und passe die Angriffe und Spezialfähigkeiten einfach an, indem Du ihnen neuen Bezeichnungen gibst oder die Wirkungsweise änderst. Aus einem Schwertschlag etwa wird ein Flammenpeitschenschlag, der etwas weniger Schaden verursacht, dafür aber als Effekt Ongoing Fire Damage erhält. Oder das ausgewählte Monster schießt mit einem Bogen, es soll aber lieber eine Eislanze sein – also wird einfach eine Condition zum Einfrieren (beispielsweise Stuck) hinzugefügt, der Schaden eventuell reduziert sowie aus Waffenschaden Eisschaden gemacht.

Einen Artikel dazu gibt es zum Beispiel von Sly Flourish. Im 13th Age Bestiary ist das sehr anschaulich und haarklein, in verschiedenen beispielhaften Varianten beschrieben.

Danach gibt es einfache Mechaniken, das Monster ein oder zwei Level mächtiger oder schwächer zu machen. Hier gibt es die nötigen Infos und Tabellen dazu.

Das Midgard Bestiary lohnt sich in Deinem Fall sehr. Es sind viele schöne Beschreibungen zu den Kreaturen und ihrem Umfeld dabei und Du hast gleich alle Icons für Midgard mit Beschreibung. Ich rate Dir aber zum PDF, das ist farbig und garantiert jeder halbwegs vernünftige Ausdruck auf dem heimischen Tintenspucker sieht besser aus, als das gedruckte Buch. Minderwertiges Papier, blasser Schwarzweißdruck, unpräzise Klebebindung und falscher Zuschnitt machen das Wabbelheftchen nicht gerade zum idealen Nachschlagewerk.

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Re: 13th Age
« Antwort #622 am: 23.07.2014 | 17:59 »
Das mit dem Reskinnen ist schonmal hilfreich, vielen Dank.
Interessant ist für mich aber auch, wie es mit Utility-Magie aussieht. Die Möglichkeiten eines Pathfinder-Zauberers sind ja auch außerhalb von Kämpfen was Fortbewegung, Informationsgewinnung, Manipulation/Beherrschung usw. angeht ziemlich hoch, und ich weiß nicht, inwieweit das vorausgesetzt wird. Ich kann auch beide Systeme zu schlecht gegeneinander abschätzen.

(Kurze Anmerkung: Ich wollte mal ein Szenario von D&D3 auf - ich glaube - D&D4 konvertieren, wo mir beim Lesen aufgefallen ist, dass ganz selbstverständlich davon ausgegangen wird, das Charaktere im mittleren Level Zugang zu mehrstündigem Flug haben.)
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Re: 13th Age
« Antwort #623 am: 23.07.2014 | 18:15 »
Dafür gbt es Ritualmagie. Ich persönlich lege die so aus das man damit prinzipiell alles machen kann was der SL zulässt.

ggf musst du etweas mehr ingame zeit einberechnen um z.B. sowas wie scrying umzusetzen da dies nun ein Ritual wäre und kein 6 sekunden zauber. auch teleport hopps sind dank daily trigger nicht mehr soo einfach gamebreaking.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #624 am: 23.07.2014 | 18:25 »
Du meinst Utility Spells für Spieler? Einzig der Wizard hat solche Zauber parat, inklusive Cantrips. Allerdings ist es mithilfe von Ritualen möglich jeden Kampfzauber für einen Utility-Effekt zu benutzen, und da setzt Du die Grenzen. Schau mal hier rein: Wizard Utility Spells und Rituals.

Generell ist 13th Age sehr bodenständig. Es gibt keine dauernd im Kampf fliegenden oder teleportierenden Zauberer und solche Sachen.