Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 294173 mal)

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Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #700 am: 31.08.2014 | 16:51 »
@Rumpel:
Anwort darauf per PN, hat hier nix mehr zu suchen.
« Letzte Änderung: 31.08.2014 | 16:58 von kalgani »

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #701 am: 31.08.2014 | 16:58 »
Es gibt hier eine Umfrage zum Lieblings-D&D – 13th Age ist auch eine der 13! möglichen Optionen und hat schon 24 Stimmen. Eure auch?

Offline Grubentroll

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Re: 13th Age
« Antwort #702 am: 1.09.2014 | 15:04 »
Ist doch auch kein Wettkampf..

Ich mag eh Regelwerke die so gedacht sind, das man eigentlich in einem Buch alles drin hat.

Wenns da ne deutsche Uhrwerk-Übersetzung gibt, und auch noch von unserem Rumspieli gestrickt, dann warte ich auch gerne noch ein bisschen...

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #703 am: 1.09.2014 | 18:46 »
Um das nochmal klar zu stellen:

Ich will nicht behaupten das die Übersetzung/das Endprodukt Mist sein wird!
Bin halt der Meinung das man einfach ein paar Monate weiter hätte sein können.


Thema Movemant/Taktikmodul:
Werden das heute in meiner Runde testen.
Battlemap wird ein paar Hexes bestehen wobei ein Hex die "close range", das nächste Hex "nearby" und das dahinter liegende Hex "faraway" abbilden soll. Bewegung von einem Hex ins nächste = single move, Bewegung innerhalb eines Hex ebenso.

Dazu kommen ein paar "Combattricks":
pull/push, feint, dirty fighting & trip.
hier müssen wir aber schauen wie das wirkich funktionieren wird.
alle tricks sollen eine condition auslösen die für eine runde bestand hat.
bei 16+ verbesserte und/oder verlängerte effekte.

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #704 am: 2.09.2014 | 09:34 »
Ich höre immer wieder Unmut hinsichtlich der icons: was soll ich mit denen spontan machen? Ich will aber meinen Skeletor nicht den Spielern spoilern! Ich möchte in meiner Kampagne gar nichts festlegen! Bei mir gibt's außerdem neben Elminster, Drizzt und Jarlaxle noch 100 andere icons...

Einfache Lösung: benutzt die icons und die Würfe wie ein kleines Tarotdeck oder Sternzeichen. Die Dinger sind doch sehr generisch gehalten. Und so kann man auch unter den Orclord eine Barbarenhorde, die Gnolle aus dem Süden und 15 Goblinbanditen packen. Ein Icon muss also nicht unbedingt eine hierarchische Organisston unter Führung eines physisch vorhandenen icons darstellen. Einfach abstrahieren: Fertig.

Achamanian

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Re: 13th Age
« Antwort #705 am: 2.09.2014 | 09:44 »

Wenns da ne deutsche Uhrwerk-Übersetzung gibt, und auch noch von unserem Rumspieli gestrickt, dann warte ich auch gerne noch ein bisschen...

Nur zur Klarstellung: Ich habe nur zwei Kapitel übersetzt (nämlich den Fluff). Bin aber nach dem, was ich bisher von den anderen Mitarbeitern so mitbekommen habe, zuversichtlich, dass das eine runde Sache wird!

Offline Gaming Cat

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Re: 13th Age
« Antwort #706 am: 2.09.2014 | 12:01 »
Thema Movemant/Taktikmodul:
Werden das heute in meiner Runde testen.
Battlemap wird ein paar Hexes bestehen wobei ein Hex die "close range", das nächste Hex "nearby" und das dahinter liegende Hex "faraway" abbilden soll. Bewegung von einem Hex ins nächste = single move, Bewegung innerhalb eines Hex ebenso.
Habe ich mit Battlemap Grid für ein halbes Jahr probiert und dann auf Eis gelegt - ich adaptiere jetzt einfach ein Zonensystem wie in FATE. Eigene Zone = Nearby / +x Zonen weiter = Far Away. Macht klar, wo die Leute und Monster sind, aber befreit vom kleinteiligen Abzählen...

Einfache Lösung: benutzt die icons und die Würfe wie ein kleines Tarotdeck oder Sternzeichen. Die Dinger sind doch sehr generisch gehalten. Und so kann man auch unter den Orclord eine Barbarenhorde, die Gnolle aus dem Süden und 15 Goblinbanditen packen. Ein Icon muss also nicht unbedingt eine hierarchische Organisston unter Führung eines physisch vorhandenen icons darstellen. Einfach abstrahieren: Fertig.
Icon Relationships sind bei mir äquivalent zu Bennies oder FATE Points...evtl. werde ich Rob Heinsoo's Regel übernehmen und die gewürfelten 6er für einzelne Icons nachhalten - ab drei 6ern meldet sich dann das Icon irgendwie zu Wort...  ;D
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #707 am: 2.09.2014 | 18:23 »
Kommt fast aufs gleiche raus, jedes Hex würde bei dir einer Zone entsprechen, nur fehlt dir die close-quarter (also die eigene) Zone.
Ein Hex hat einen durchmesser von bisher 10cm demnächst 12cm. Um die Größe eines Hex ~10m Durchmesser auch mit Minis darstellen zu können.

Offline Gaming Cat

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Re: 13th Age
« Antwort #708 am: 2.09.2014 | 20:39 »
Kommt fast aufs gleiche raus, jedes Hex würde bei dir einer Zone entsprechen, nur fehlt dir die close-quarter (also die eigene) Zone.
Close-quarter ist allerdings kein Distanzmaß (da gibts eigentl. nur Engaged/Nearby/Far Away), sondern eine Zaubereigenschaft:
close-quarters spell: A spell that you can cast while engaged in battle, without drawing the usual opportunity attacks.
Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
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Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #709 am: 3.09.2014 | 17:46 »
Kann der Themenstarter oder ein Moderator eventuell dieses Thema in [13th Age] Small Talk umbenennen? Im Moment mixen wir hier Regelhilfen, Ideen, News und Plausch wild durcheinander. Es wäre doch weitaus sinnvoller, wenn wir das strukturierter gestalten. News und Plausch passen ja gut hier hinein, doch gerade Regelfragen und Ideen zum Spiel gehen im Wust nach einiger Zeit unter. Es wäre doch großartig, wenn wir das an verschiedenen Orten sammeln könnten. Wobei News und Plausch natürlich weiterhin gut in den Small Talk passen würden.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #710 am: 3.09.2014 | 17:53 »
Einfache Lösung: benutzt die icons und die Würfe wie ein kleines Tarotdeck oder Sternzeichen.

Meinst Du, man könnte aus allen Icon Relationship Rolls der Spieler, die eine 5 oder 6 gewürfelt haben, eine Verknüpfung schaffen, um daraus eine „Weissagung“ für ein narratives Story-Element zu schaffen? Wäre ein interessanter Ansatz, statt alle Icons für jeden Spieler separat abzuhandeln, einfach den gesamten Pool zu betrachten, um daraus etwas zu spinnen.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #711 am: 3.09.2014 | 19:08 »
Close-quarter ist allerdings kein Distanzmaß (da gibts eigentl. nur Engaged/Nearby/Far Away), sondern eine Zaubereigenschaft:
close-quarters spell: A spell that you can cast while engaged in battle, without drawing the usual opportunity attacks.

haste natürlich recht, hat sich bei mir als generelles maß eingebürgert^^
ist mir auch bewusst, das dies nicht ganz richtig ist.

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #712 am: 3.09.2014 | 21:16 »
Meinst Du, man könnte aus allen Icon Relationship Rolls der Spieler, die eine 5 oder 6 gewürfelt haben, eine Verknüpfung schaffen, um daraus eine „Weissagung“ für ein narratives Story-Element zu schaffen? Wäre ein interessanter Ansatz, statt alle Icons für jeden Spieler separat abzuhandeln, einfach den gesamten Pool zu betrachten, um daraus etwas zu spinnen.

Jepp, diese Interpretation wäre ein Teil davon. Ich habe das erstmal rudimentär rausgepfeffert, weil man ja auf twitter auf so wenig Buchstaben nutzen kann.

Man könnte eine ganze Kampagne aufziehen so aufziehen: oooh, die Sterne/Karten stehen gut, für all jene die dem Crusader nahe stehen.

Im Grunde geht es aber noch weiter. Mir geht es um die spontane und minimal-invasive Umsetzung von Icons für x-beliebige Settings, in denen vielleicht nicht ein Orc-Lord, sondern viele oder gar kein Orc-Lord (aber etwa vielleicht Barbarenhorde) vorkommen. Ich möchte sagen: die Icons sind Symbole, die allegorisch eine Macht versinnbildlichen die auf das Weltgeschehen in Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft Einfluss nehmen - so wie es in Fantasysettings aus einem Tarot oder Sternzeichen gelesen wird. Es gibt aber keinen konkreten Avatar, der diese Rolle ausübt, bzw. es ist nicht vorgegeben wie, wo und in wem sich die Macht manifestiert (teilweise daher auch beim Icon roll bei den SCs). Auf diese Weise kann ich einfach "Icons" auf jedes Kaufsetting portieren, ohne dass ich dazu gezwungen bin, mich am Beginn festzulegen, wer denn jetzt mein konkreter Archmage ist und ob es überhaupt einen geben muss ("der Erzmagier ist stark in Dir"). Was ich versuchen möchte ist die ganze Icon-Mechanik aus dem 13th-Age-Hintergrund zu lösen.

Die Spieler können weiterhin Icon-Relationships, nur die wahre Macht hinter allem rücke ich ins Metaphysische und kann sie bei Bedarf besser verschleiern oder laufend anpassen.

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #713 am: 3.09.2014 | 21:19 »
Kann der Themenstarter oder ein Moderator eventuell dieses Thema in [13th Age] Small Talk umbenennen? Im Moment mixen wir hier Regelhilfen, Ideen, News und Plausch wild durcheinander. Es wäre doch weitaus sinnvoller, wenn wir das strukturierter gestalten. News und Plausch passen ja gut hier hinein, doch gerade Regelfragen und Ideen zum Spiel gehen im Wust nach einiger Zeit unter. Es wäre doch großartig, wenn wir das an verschiedenen Orten sammeln könnten. Wobei News und Plausch natürlich weiterhin gut in den Small Talk passen würden.

Das wäre wirklich eine gute Idee. Ich gehe davon aus, dass Du dann die 29 Seiten sorgfältig absucht und die Beiträge den einzelnen Themen zuweist...   ::)

Offline Oberkampf

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Re: 13th Age
« Antwort #714 am: 12.09.2014 | 06:54 »
Ich habe mir jetzt bei Pelgrane Press sozusagen das komplette 13th Age Paket bestellt, also True ways, bestiary, Shadows. Ehrlich gesagt hoffe ich sogar, dass da noch mehr nachkommt und Pelgrane Press sich nicht in zu vielen anderen Projekten verliert.

Da ich mir auch gerade D&D5 anschaue, stellt sich natürlich die Frage, für welches der beiden Systeme ich eher nach Spielern zum ausprobieren suchen sollte...

Deswegen wollte ich mal so ein bisschen an diejenigen, die schon praktische Spielerfahrungen mit 13th Age gesammelt haben und diejenigen, die an 13th Age interessiert sind, die Fragen stellen:

WAS gefällt euch denn am meisten an 13th Age? Wo seht ihr die Stärken von 13th Age? Was macht am meisten Spaß, mit diesem System zu spielen? Sind es die Indie-Elemente? Die taktischen Kämpfe? Die skizzierte Welt mit ihren Icons?

Also, begeistert mich für 13th Age  ;)
Dans un quartier qui est triste à tuer
Prends des bombes de peinture et bombe tout
Ecris se que tu penses sur les murs!
Couleurs sur Paris...nanana...
Il est temps de changer... na nana na

Offline Xemides

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Re: 13th Age
« Antwort #715 am: 12.09.2014 | 07:47 »
Und jetzt den 13th Age of Glorantha pledgen ;-)
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Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #716 am: 12.09.2014 | 10:23 »
Zitat
Deswegen wollte ich mal so ein bisschen an diejenigen, die schon praktische Spielerfahrungen mit 13th Age gesammelt haben und diejenigen, die an 13th Age interessiert sind, die Fragen stellen:

WAS gefällt euch denn am meisten an 13th Age? Wo seht ihr die Stärken von 13th Age? Was macht am meisten Spaß, mit diesem System zu spielen? Sind es die Indie-Elemente? Die taktischen Kämpfe? Die skizzierte Welt mit ihren Icons?

Also, begeistert mich für 13th Age  ;)


Ich kann Dir sagen, was es mir persönlich bringt: es ist das "D&D" das am besten meinem Spielstil entspricht.
Das System unterstützt einen narrativen Ansatz, was die meisten Regelmechanismen angeht - das empfinde ich als sehr stimmungsvoll. So gibt es z.B. kein fest definiertes Skill-set, sondern diese werden über den Charakterbackground als Boni eingebracht. Um es auf ein Setting zu übertragen dass Dir bekannt ist: der Charakter hätte nicht einfach profession: mercenary, sondern wäre ein "Field Cook & Mercenary Sergeant, 2nd Company of the Flaming Fists of Baldur's Gate". Den Bonus bekommt er auf Attributschecks, die sich narrativ unter diesen Hut bringen lassen. Über diese backgrounds werden Charaktere eng im Hintergrundsetting verankert.

Es ist nicht so kleinteilig wie die dritte Edition. Es ist nicht so boardgamey wie die vierte Edition. Gleichwohl nimmt es die Elemente die mir aus der vierten gefallen (Powers für alle!) und setzt sie für einen Theatre-of-the-mind-Spielstil um.

Das Spiel enthält überdies viele Elemente, die dem improvisierenden Low-prep-DM helfen. Wenn ich nicht weiß wie eine Skill-challenge aussehen könnte, schaue ich einfach auf die backgrounds der Charaktere und eine Reizwortgeschichte strickt sich von selbst. Oder aber ich schaue auf das One Unique Thing (ein Schlagsatz, der den jeweiligen Charakter für die Kampagne einzigartig macht) oder auf die Icon-roll Ergebnisse. Icons sind für die Kampagne oder das Abenteuer vorgegebene Interessengruppen. In den Forgotten Realms z.B. könnte das sehr konkret sein wie Elminster oder die Harfner oder ganz abstrakt wie Die Mächte der Finsternis. Zu Beginn einer Kampagne legt ein Spieler seine Beziehung zu bis zu drei Interessengruppen fest. Diese kann positiv, negativ oder kompliziert sein. Der Spieler würfelt zu Beginn jeder Sitzung mit einem w6 auf seine Icons. Bei einer 6 manifestiert sich die Beziehung in einer positiven Weise, bei einer 5 positiv, aber zu einem Preis. Die Umsetzung ist dem spontanen Einfall des Spielleiters überlassen, oder er hat sich für ein Ergebnis eben etwas zurecht gelegt. So handhabe ich es z.B. so, dass ich für die dritte 6 auf ein Icon ein besonderes Kampagnenevent geplant habe.

Soweit ein Brainstorming meinerseits. Vielleicht kannst Du daraus ableiten, was 13th Age Dir bringen würde. Ich vermute, dass Du, wenn Du das System selbst nicht spielen wollen würdest, viele Elemente ohne jeden Aufwand in andere D&D Systeme portieren könntest. Was den Fluff betrifft: er ist für mich eine nicht endende Inspirationsquelle. Allerdings bin ich ein großer Freund von Fluff, der die eigene Fantasie anregt und nichts wirklich groß vordefiniert, sonst eher Vorschläge für die eigene Kampagnenwelt gibt.

Dazu kommt:
- die Designer haben enormen Wert darauf gelegt, dass sich die Klassen (auch die Zauberwirker) möglichst unterschiedlich spielen, was Ihnen auch umfassend gelungen ist.

- jedes Level macht der Charakter einen deutlichen Schritt nach vorne; dazwischen gibt es jede Sitzung ein "incremental" advance, durch den sich der Charakter jeweils eine Steigerung die ein ganzer Stufenaufstieg brächte vorab nutzen kann => der Charakter wächst stetig und "organisch"

- die Monster sind vom Design deutlich näher an 5e (mit Spezialeffekten und besonderen Angriffskombos; mit dem großen Unterschied, dass die Sonderfähigkeit in der Regel "getriggert" werden durch geraden/ungeraden bzw. bestimmte d20 Würfe, so dass es auch für den SL spannend bleibt); das "reskinning" fällt enorm leicht

- die Monster/das Setting sind mit umfangreiche Fluffvorschlägen und Fluffalternativen ausgestattet ohne etwas in Stein zu meißeln, so dass man sich aus ständig aus einer riesigen Ideentoolbox bedienen kann

- das Spiel selbst nicht sich nicht allzu Bier ernst und erklärt vieles im Vergleich zu 3e/4e, so dass für deren Veteranen ein Einstieg enorm leicht fällt

- ich leite u.a. sehr gerne um eine am Tisch gestaltete Story zu erleben (im Gegensatz zu einem "re-enactment" eines von mir ausgedachten Abenteuers). Kurzum: ich designe Abenteuer relativ offen um Items, Locations und NPCs herum, überlege mir deren Agenda und lasse das dann mit einem "Bang" auf die Spielwelt los. 13th Age regelt, dass Charaktere bei der Erschaffung bereits Verknüpfungen mit dem Hintergrund eingehen müssen (Backgrounds, One-Unique-Thing/Icon-Rolls) die mir helfen, den Abenteuerhintergrund so zu gestalten, dass auf jeden Fall der gespielte Charakter eine Eigenmotivation hat, sich die Ereignisse anzusehen (vs. Standard-Blablabla hat Euch den Auftrag gegeben, dafür bekommt ihr Geld und dürft den Loot behalten; viel Erfolg!). Zugegeben: das kann ich bei jedem Game machen - in 13thAge ist es aber mechanisch verankert und bekommt durch Icon-Rolls einen besonderen spin. Durch die regeltechnische Verankerung ist dies den Spielern auch vollkommen klar, jeder weiß um es was geht und ist dementsprechend auch motiviert, seinen Charakter pro-aktiv auf die von ihm gewünschten Abenteuer zu trimmen.



Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #717 am: 12.09.2014 | 11:50 »
Ich habe mir jetzt bei Pelgrane Press sozusagen das komplette 13th Age Paket bestellt, also True ways, bestiary, Shadows. Ehrlich gesagt hoffe ich sogar, dass da noch mehr nachkommt und Pelgrane Press sich nicht in zu vielen anderen Projekten verliert.

Du hast in Deiner Einkaufsliste gar nicht das Book of Loot erwähnt.

Um Nachschub musst Du Dir keine Sorgen machen, auch nicht, dass Pelgrane Press sich übernimmt. 13th Age hat sich kurz nach dem verspäteten Release zum Zugpferd gemausert. Ursprünglich war es als Oneshot geplant, Fans und Verkaufszahlen forderten aber mehr Produkte. Wenn man bedenkt, dass 13 True Ways – als Supplement für ein noch nicht veröffentliches Grundregelwerk – immerhin über $70.000 eingespielt hat, ist deutlich das Potenzial zu erkennen.

Natürlich dauert es seine Zeit, um aus einer Einzelveröffentlichung eine Produktlinie zu schaffen. Diese Phase ist glücklicherweise nun aber vorbei; es vergeht kein Monat ohne neue Ankündigungen. Auch sollte man nicht vergessen, dass zwei Teams an neuen offiziellen Produkten zu 13th Age arbeiten: Fire Opal Media und Pelgrane Press, die inzwischen auch eigene Autoren einsetzen.

Die Stone Thief-Kampagne ist das größe Projekt, dass Pelgrane Press bisher gestemmt hat. Es wird das umfangreichste Buch in der Verlagshistorie werden. Auch das spricht für große Erwartungen in die Marke 13th Age.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #718 am: 12.09.2014 | 13:18 »
Bei meinem Local Store ist das Bestiary (nicht midgard) in print verfügbar, direkt heute mal abholen.
Muss nur noch schauen wie ich dann an mein PDF komme... muss ich nachher im Laden klären.

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #719 am: 12.09.2014 | 13:20 »
Bei meinem Local Store ist das Bestiary (nicht midgard) in print verfügbar, direkt heute mal abholen.
Muss nur noch schauen wie ich dann an mein PDF komme... muss ich nachher im Laden klären.

Beeindruckend, wie lange Du es ohne Bestiary ausgehalten hast. Mir hätte da seit Jahr und Tag einiges gefehlt.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #720 am: 12.09.2014 | 13:24 »
hab schon länger das midgard bestiary, das hat etwas geholfen.
ohne kreditkarte und paypal muss man halt etwas geduld beweisen.

Offline Grubentroll

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Re: 13th Age
« Antwort #721 am: 12.09.2014 | 13:25 »
Wie umfangreich ist denn die Monstersektion im Grundregelwerk?



(Mann, ihr macht mir ganz schön den Mund wässrig auf 13th Age hier... :D )

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #722 am: 12.09.2014 | 13:44 »
Im Grundregelwerk sind über 100 Monstervarianten enthalten, die eine klassische Grundversorgung durch alle Level bieten.

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #723 am: 12.09.2014 | 13:53 »
Aber das Bestiary (ich kenn bisher nur was von 4c*** layout1) ist der HAMMER!
Artwork ist wie immer bei 13th Age Geschmackssache, aber der Inhalt ist 1A.

Um erstmal zu spielen reicht aber vollkommen das Corebook, da alles wichtige (Ork, Goblins, Drachen, Gnolle, Riesen) auch in diesen Buch vorhanden sind. Das sind die Monster die es auch schon ins srd von 13th age geschafft haben. www.13thagesrd.com

Der Mehrwert des Nestiary sind gar nicht mal die mehr Monster sondern die Beschreibungen und Abenteuerideen welche direkt mitgeliefert werden. Damit hebt sich das Buch nochmal wohltuend vom Standard DnD Monsterwerk ab. Es ist ein bischen eine Mischung aus PF Bestiary und PF revisited Reihe. Dadurch macht das Buch einfach laune.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #724 am: 12.09.2014 | 14:02 »
Und das Kapitel des Bestiary „Monster Creation“, ist ein brutalst geniales Tutorial zum Monster-Reskinning, Modifizieren von Monstern sowie der Eigenkreation.