Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 294198 mal)

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Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #725 am: 12.09.2014 | 15:01 »
Das lese ich auch immer wieder. Habs mir noch nicht angeschaut,
weil ich weiss das ich sonst wieder 100 Monster entwerfe die nie zum Einsatz kommen^^

Wenn ich daran denke was ich zu ADD2 Zeiten alles für einen Stuff erstellt hatte  :o

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #726 am: 12.09.2014 | 15:16 »
WAS gefällt euch denn am meisten an 13th Age? Wo seht ihr die Stärken von 13th Age? Was macht am meisten Spaß, mit diesem System zu spielen?

Ich denke, es ist die Art und Weise, wie die Autoren mir das Spiel präsentieren. Es macht einfach Spaß zu erfahren, wie die Designer ihre D20-Vision beschreiben, viele Mechaniken neu zusammensetzen und alte Kröpfe abschneiden.

Icons
Perfektes Stilmittel und ideale Improvisationsmechanik für den Spielleiter, um „Dinge geschehen zu lassen“, die sich trotzdem glaubhaft in die Geschichte einfügen.

Backgrounds
Im Gegensatz zu kleinteiligen Fertigkeitsbäumen, sind die Backgrounds nicht nur eine grob umrissene Skill-Sammlung, sondern beschreiben auch den Charakter und das, was er in der Vergangenheit erlebt hat. Ich muss mich also nicht mit vorgegebenen Skills quälen, von denen ich vielleicht gar nicht alle wählen kann, die perfekt zu meinem Charakterkonzept passen würden, sondern denke mir einfach zwei oder drei passende Hintergründe aus.

One Unique Thing
Einfaches aber geniales Element, dem Charakter einen einzigartigen Anker in der Welt zu bieten, der sich hervorragend mit Icons und Backgrounds kombinieren lässt. Nach der Wahl von Unique und Backgrounds hat der Spieler eigentlich schon die Hintergrundgeschichte seines Charakters im Sack.

Monster/NSC-Design
NSCs und Monsters folgen den gleichen Regeln. Ich muss also nicht alle Zaubersprüche und Powers kennen oder wild in diversen Büchern herumblättern, sondern habe eine handvoll für einen Konflikt interessante Fähigkeiten, die mehr als ausreichend sind, spannende Auseinandersetzungen damit zu gestalten. Dabei kommen die Autoren auf immer neue ausgefallene Ideen. Die Redcaps etwa, haben eine Mechanik, die es ihnen erlaubt, sich in ein Versteck zu teleportieren, sobald die Spieler ein bestimmtes „Bad Word“ sagen, dass der Spielleiter vorher festlegt.

Escalation Die
Simple Methode, um Gegnern in den ersten beiden Runden einen höheren Bedrohungsgrad zu verpassen (die Standard-Rüstungsklassen sind im durchschnitt etwas höher). Die Spieler erhalten im weiteren Verlauf des Kampfes dafür einen stetig steigenden Vorteil.

Weg mit den Kröpfen!
Die komprimierten Powers und Spells, die genauso im Level aufsteigen wie der Charakter.
Keine unüberschaubaren Zauberlisten, stattdessen eine einfache Ritual-Mechanik mit viel Freiform.
Waffen und Rüstungen in einfachen Kategorien statt endloser Tabellen, die doch keine wirkliche Wahlmöglichkeit lassen.
Feats, die als Upgrades an die Charakterfähigkeiten gekoppelt sind. Bei der Wahl stellt sich also gar nicht die Frage: „Welches Feat nehme ich nur“, sondern: „Welche meiner Powers benutze ich am liebsten“.

Charakterklassen
Die Vielschichtigkeit und individuelle Spielweise der Klassen, die mit 13 True Ways noch auf die Spitze getrieben wird.

Und was macht mir nun am meisten Spaß, damit zu spielen?
Na D&D natürlich! Egal ob ganz klassisch oder mit dem ganzen Indie-Zeugs, ist es eine geniale Möglichkeit, einfach D&D mit ein paar spannenden Kniffen zu spielen.

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #727 am: 12.09.2014 | 15:20 »
Das lese ich auch immer wieder. Habs mir noch nicht angeschaut.

Lohnt sich definitiv! Gerade wenn man das passende Monster nicht zur Hand hat, und innerhalb von Sekunden aus einem Drider einen Fire-Gorilla, inklusive Flaming Poop, machen kann. ;)

Offline kalgani

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Re: 13th Age
« Antwort #728 am: 12.09.2014 | 16:00 »
Lohnt sich definitiv! Gerade wenn man das passende Monster nicht zur Hand hat, und innerhalb von Sekunden aus einem Drider einen Fire-Gorilla, inklusive Flaming Poop, machen kann. ;)

Genau das ist ja das Problem, dann lenke ich meine Kreativität in die falsche Bahn.
Dann bin ich statt Abenteuer nur noch Monster am entwerfen...

Offline Lasercleric

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Re: 13th Age
« Antwort #729 am: 12.09.2014 | 16:04 »
Im Grundregelwerk sind über 100 Monstervarianten enthalten, die eine klassische Grundversorgung durch alle Level bieten.

Ohne das Werk gerade zur Hand zu haben: wie hast Du gezählt um auf über 100 Monster zu kommen? Oder liegt es an dem kleinen Suffix "-varianten".  >;D

Offline Kazekami

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Re: 13th Age
« Antwort #730 am: 12.09.2014 | 16:33 »
Laut Monsterliste sind es insgesamt 115 Monster. Klar gibt es unterschiedliche Drachenarten und -größen, verschiedene Orks, Goblins, Riesen usw – deshalb Varianten. Aber es sind 115 komplette Monsterbeschreibungen mit allen Werten.

Wenn man das Raster gröber anlegt, könnte man auch sagen, es sei nur ein Monster in 115 Varianten. ;D

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: 13th Age
« Antwort #731 am: 12.09.2014 | 17:19 »
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Offline Oberkampf

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Re: 13th Age
« Antwort #732 am: 12.09.2014 | 21:34 »
Du hast in Deiner Einkaufsliste gar nicht das Book of Loot erwähnt.


Das hab ich mir tatsächlich nicht gekauft  ;)
Da habe ich doch wirklich mal gedacht, dass ich besser erst ein paar Spieler auftreibe, ehe ich in meinem Anfangsinteresse mir eine Sache zulege, die mir nicht soooo wichtig ist. Im GRW sind schon genug Ideen für magische Schätze - was mich wirklich interessieren würde, wären Gegenstände, die "mitwachsen" nach dem Vorbild von Earthdawn, und sowas kann man wohl recht leicht implementieren, indem man durch einige Story-Missionen den Spielern ermöglicht, bessere Boni und neue Kräfte "freizuschalten". Ansonsten scheint 13th Age ohne den Zwang zu Items zu funktionieren, den ich von 3.x oder Pathfinder kenne - und das spricht mich an.

Ansonsten würde mich mal interessieren, wie lange so ein normaler/schwieriger Kampf in 13th Age in etwa dauert - sowohl in Kampfrunden, als auch in Spielzeit am Tisch. Mir gefällt vom Lesen her die Regelung nämlich ganz gut, dass die Längere Rast von der Spielweltzeit entkoppelt und auf 3 - 4 Kämpfe gesetzt wurde - und ich stehe schon darauf, dass man an einem Spielabend mehr als einen Kampf ausfechten kann.

PS: Und natürlich Danke für die bisherigen Antworten.  ;D
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Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: 13th Age
« Antwort #733 am: 12.09.2014 | 21:57 »
Das Book of Loot ist genial, weil ähnlich wie im Bestiary nicht nur Schätze aufgeführt sind, sondern auch Stories und Abenteuerideen, die sich um die Gegenstände ranken.
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Offline Fredi der Elch

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Re: 13th Age
« Antwort #734 am: 13.09.2014 | 15:30 »
Ein aktuelles Beispiel pro 13th Age. :)

Die Vorschau auf dem Mantikor aus der 5e ist raus
http://www.escapistmagazine.com/news/view/137416-D-D-5th-Edition-Monster-Manual-Manticore-Revealed
Der kann:
- Bissangriff für 1d8+3
- Klauenangriff für 1d6+3
- Stachelangriff für 1d8+3
... öööööde!!! Sowas langweiliges habe ich schon lange nicht mehr gesehen. Da war sogar der 4e Mantiko schon spannender und der war auch nicht so besonders.

Der Mantikor aus 13th Age (Bestiary) wartet hingegen mit 3 verschiedenen Varianten auf. Die flugfähie Variante (die der 5e am nächsten kommt), kann:
- Klauenangriff, der einen Stachelangriff triggern kann
- Stachelangriff, der tatsächlich Giftschaden macht (ist ja ein Skorpionstachel)
- Bissangriff, der mehr Schaden macht, wenn ein Gegner durch das Gift geschwächt ist
- Fly-by attack, bei dem der Stachel "im Vorbeifliegen" eingesetzt werden kann.
Das eröffnet interessante taktische Optionen: soll der vergiftete Gegner angegriffen werden oder lieber ein leichter zu treffender? Soll der mobile fly-by eingesetzt werden oder lieber der stärkere Biss? Und für die Spieler: soll das Gift vorrangig behandelt werden, um den stärkeren Bissschaden zu verhindern?

Kurz: im Vergleich mit 13th Age wirken die Monster bei der 5e eher langweilig...
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Offline Rhylthar

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Re: 13th Age
« Antwort #735 am: 13.09.2014 | 16:14 »
Du vergisst nur ein wenig beim Mantikor 5E:

- er kann mit einer Fly-By-Attack den Gegner grapplen und mit ihm in den Klauen weiterfliegen, mit Halblingen und Gnomen sogar ohne Geschwindigkeitsverlust
- er kann sie permanent aus der Luft beschiessen
- er kann seinen Gegner zu Boden werfen und den nächsten Angriff mit Advantage durchführen
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"Naja, ich halte eher alle FATE-Befürworter für verkappte Chemtrailer, die aufgrund der Kiesowschen Regierung in den 80er/90er Jahren eine Rollenspielverschwörung an allen Ecken wittern und deswegen versuchen, möglichst viele noch rechtzeitig auf den rechten Weg zu bringen."

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Offline Fredi der Elch

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Re: 13th Age
« Antwort #736 am: 13.09.2014 | 16:30 »
Du vergisst nur ein wenig beim Mantikor 5E:
[...]
Ist ja spannend. Im Preview steht auf jeden Fall nichts davon. Woher nimmst du diese Informationen?
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Zitat von: 1of3
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Offline Rhylthar

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Re: 13th Age
« Antwort #737 am: 13.09.2014 | 16:33 »
Ist ja spannend. Im Preview steht auf jeden Fall nichts davon. Woher nimmst du diese Informationen?
PHB, Combat  :)
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Re: 13th Age
« Antwort #738 am: 13.09.2014 | 16:41 »
PHB, Combat  :)
Klar, irgendwelche Standardmanöver kann ich immer noch zusätzlich anwenden. Das gilt auch in 13th Age. :) Aber das sind ja keine speziellen Angriffe des Monsters, sondern Dinge, die quasi jeder machen kann (sofern er die Voraussetzungen erfüllt). Der Mantikor kann auch in einer Kneipe einen Tisch umwerfen, mit allen Auswirkungen. Das macht das Monster an sich aber auch nicht spannender. ;D
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Zitat von: 1of3
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Offline Rhylthar

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Re: 13th Age
« Antwort #739 am: 13.09.2014 | 20:33 »
Klar, irgendwelche Standardmanöver kann ich immer noch zusätzlich anwenden. Das gilt auch in 13th Age. :) Aber das sind ja keine speziellen Angriffe des Monsters, sondern Dinge, die quasi jeder machen kann (sofern er die Voraussetzungen erfüllt). Der Mantikor kann auch in einer Kneipe einen Tisch umwerfen, mit allen Auswirkungen. Das macht das Monster an sich aber auch nicht spannender. ;D
Für ein CR3 Monster ist es okay. Die sollen noch nicht viel können.
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Re: 13th Age
« Antwort #740 am: 13.09.2014 | 20:49 »
Für ein CR3 Monster ist es okay. Die sollen noch nicht viel können.
Ob einem das reicht, muss am Ende jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich habe ja lieber spannende Monster statt solcher, die einfach nur öden Schaden machen. Und zwar auf jedem Level. Deswegen mein Plädoyer für 13th Age. Aber wer sich lieber durch die "niedrigen" Level wühlt indem er langweilige Standardkost "wegmetzelt", der ist sicher bei der 5e gut aufgehoben... ;)
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Re: 13th Age
« Antwort #741 am: 13.09.2014 | 21:26 »
Also das Monsterbuch ist schon toll, muss ich sagen, nachdem ich mich ins PDF eingelesen habe. Es sind zwar nicht soooo viele Monster, aber dafür fast jedes in unterschiedlicher Ausführung mit netten Anregungen für Abenteuer, einer Einbindung in die Welt und übersichtlichen Werten. (Wobei ich in der Beziehung auch der 5E eine große Wertschätzung entgegen bringe.) Dass der d20 Wurf die Kämpfe auflockert, halte ich ich als jemand, der sich über die viele Veraltung in Kämpfen oft ärgert, für eine Superidee.

Einen Blick ins 13 True Ways PDF habe ich auch geworfen. Druide ist traumhaft. Mit dem Druiden und dem Commander sind auch fast alle Klassen da, die ich in einer Fantasywelt mag. Es könnte gerne noch einen zweiten Divine Caster geben (Vorbild Oracle von Pathfinder oder dem Propheten aus 4E), der sich geschmacklich ein bisschen vom Cleric unterscheidet, und einen Warlock/Hexer/Paktierer würde ich auch noch begrüßen, aber ansonsten bin ich mit der Klassenauswahl mehr als zufrieden. Für die Leute, die drauf stehen, sind auch Nekromant und Mönch da, und mit den anderen beiden kann man bestimmt auch irgendwas anfangen. Vielleicht den Chaos Mage in Richtung Hexer reskinnen?


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Re: 13th Age
« Antwort #742 am: 13.09.2014 | 23:49 »
Ob einem das reicht, muss am Ende jeder für sich selbst entscheiden. Ich persönlich habe ja lieber spannende Monster statt solcher, die einfach nur öden Schaden machen. Und zwar auf jedem Level. Deswegen mein Plädoyer für 13th Age. Aber wer sich lieber durch die "niedrigen" Level wühlt indem er langweilige Standardkost "wegmetzelt", der ist sicher bei der 5e gut aufgehoben... ;)

Ich mag beide Systeme. Die Präsentation bei 13th Age ist der Hammer (gerade Bestiary und Book of Loot - da schreiben sich genug Abenteuer von alleine).

Aber D&D 5e hat die niedrigeren Einstiegshürden für Spieler.
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Re: 13th Age
« Antwort #743 am: 14.09.2014 | 08:16 »
Aber D&D 5e hat die niedrigeren Einstiegshürden für Spieler.
Das stimmt. 13th Age ist kein Einsteigersystem. D&D 5 erinnert mich halt an Zeug, das ich mit 14 gespielt habe - und das ich jetzt brüllend langweilig bzw. schlecht finde. ;) Und das wollte ich eigentlich nur sagen: 13th Age Mantikor - spannend, 5e Mantikor - vielleicht einfacher, aber furchtbar öde. Wenigstens aus meiner Sicht. :)
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Re: 13th Age
« Antwort #744 am: 14.09.2014 | 13:23 »
Theoretisch könnte man 13th Age schon als Einsteiger spielen, nur leider gibt es halt zuviel Wischi-Waschi was einem Neuling doch zu Schweißperlen der Verzeifelung auf die Stirn trieben könnten...

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Re: 13th Age
« Antwort #745 am: 14.09.2014 | 14:38 »
Theoretisch könnte man 13th Age schon als Einsteiger spielen, nur leider gibt es halt zuviel Wischi-Waschi was einem Neuling doch zu Schweißperlen der Verzeifelung auf die Stirn trieben könnten...

Einiges von dem Wischi-Waschi, oder zumindest das, was ich als solches ansehe, ist auch ehrlich gesagt der Punkt, der mir bei 13th Age Kopfzerbrechen bereitet.
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Re: 13th Age
« Antwort #746 am: 14.09.2014 | 14:47 »
Einiges von dem Wischi-Waschi, oder zumindest das, was ich als solches ansehe, ist auch ehrlich gesagt der Punkt, der mir bei 13th Age Kopfzerbrechen bereitet.
Was sind denn das für Punkte? Vielleicht können die versammelten Experten dir helfen... :)
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Re: 13th Age
« Antwort #747 am: 14.09.2014 | 14:53 »
Es ist heilt darauf ausgelegt persönlich angepasst zu werden.
In manchen Teilen ist das sehr cool in anderen eher seltsam.

Ich empfinde die "Manöver wechsel dich" Regeln und alle Spellcaster haben alle Spells immer noch komisch.
Aber das ist halt so geplant bei dem System. Ein paar "harte" Regeln mehr wären sicher für "klassische" DnD Spieler manchmal angebrachter.

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Re: 13th Age
« Antwort #748 am: 14.09.2014 | 15:03 »
Theoretisch könnte man 13th Age schon als Einsteiger spielen, nur leider gibt es halt zuviel Wischi-Waschi was einem Neuling doch zu Schweißperlen der Verzeifelung auf die Stirn trieben könnten...
Der muss sich halt einen erfahrenen SL als Mentor suchen, der ihn mit sanfter Dominanz behutsam auf dem rechten Wege führt...   :Ironie:
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Denn Gleichheit setzt Erwachsenheit voraus: die Fähigkeit vom Privaten und Persönlichen abzusehen und nur das öffentlich Relevante zu behandeln.
  - Robert Pfaller

Massenhafte Übereinstimmung ist nicht das Ergebnis einer Übereinkunft, sondern ein Ausdruck von Fanatismus und Hysterie.
- Hannah Arendt

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Re: 13th Age
« Antwort #749 am: 14.09.2014 | 15:14 »
Was sind denn das für Punkte? Vielleicht können die versammelten Experten dir helfen... :)

Das sind sehr unterschiedliche Sachen. Spontan fallen mir zwei ein:

Die Bewegungsregeln hätten sie ruhig ein wenig genauer darlegen können. Nicht unbedingt detaillierter oder komplizierter, aber genauer. Wenn ich irgendwie dazu komme, 13th Age auszuprobieren, werde ich mir wohl mit einem Zonensystem in Anlehnung an FATE helfen müssen, das kommt den Regeln nahe genug, erleichtert mir aber die Übersicht.

Einige Sprüche (z.B. Calling the Blood) lösen Effekte aus, die komplett dem Spielleiter überlasen sind. Sowas finde ich immer etwas schwammig und unangenehm, bei hochrangigen Sprüchen erst recht. Meiner Meinung nach sind schon genug mechanisch lose verankerte Elemente im Spiel, die den Spielleiter zu Improvisation und spontanem Eingreifen anregen, z.B. die Ikon-Würfel, da braucht man nicht noch Sprüche mit diesem Effekt.

Manchmal bin ich mir nicht sicher, inwieweit die Verbindung zwischen erzählspielerischem Ansatz und taktischem Powergame Ansatz trägt.
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