Autor Thema: [13th Age] Small Talk  (Gelesen 294136 mal)

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Offline Crimson King

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1075 am: 16.12.2014 | 10:09 »
ich empfinde 5E auch eher als ADD3 und 13A eher als den "echten" 4E nachfolger.

Das trifft es sehr genau.

Ich finde den Ansatz, erst mal deutlich weniger Gegenstände raus zu geben, auf jeden Fall gut. In DnD 3 und 4 hat das echt Überhand genommen. Von meiner Seite aus könnte das sogar noch weiter reduziert werden, so dass man noch weniger, aber potenziell bessere Gegenstände hat. Die Quirk-Sache von 13th Age ist dann aber etwas, das ich so wohl nicht 1:1 umsetzen werde.
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J.W. von Goethe

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1076 am: 16.12.2014 | 10:18 »
Die Quirk-Sache von 13th Age ist dann aber etwas, das ich so wohl nicht 1:1 umsetzen werde.

Ist ja meistens Sache des einzelnen Spielers, ob er da Lust darauf hat - und die Ergebnisse waren bei uns bisher immer witzig. Zumindest bei mir ist es sehr selten der Fall, dass ein Charakter so viele Magic Items mit sich herumschleppt, dass er zum Ausspielen des Quirks gezwungen wird.

Offline Ginster

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1077 am: 16.12.2014 | 10:42 »
Ich finde die Quirks eigentlich ganz cool, aber auf jeden Fall erst mal nur optional.

Was anderes: "Make Your Own Luck" bekommt man nirgends als pdf, oder?

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1078 am: 16.12.2014 | 10:47 »
Ich finde die Quirks eigentlich ganz cool, aber auf jeden Fall erst mal nur optional.

Was anderes: "Make Your Own Luck" bekommt man nirgends als pdf, oder?
Nöp, das liegt daran, dass es eine Free-RPG-Day Veröffentlichung war, die ja dazu gedacht sind brick&mortar stores zu unterstützen.

Offline Selganor [n/a]

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1079 am: 16.12.2014 | 11:15 »
Rein am Free-RPG-Day liegt es nicht. Es liegt wohl am Verlag. Manche Verlage bringen ihren Kram nochmal als kostenloses PDF, andere (wie Pelgrane) eben nicht.
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Wellentänzer

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1080 am: 16.12.2014 | 11:26 »
Das ist wirklich extrem schade. Ich würde da gerne mal einen Blick riskieren - zumal wir nächste Woche die Kampagne rund um den Stone Thief anfangen und es sich dabei ja offensichtlich um ein Prequel handelt.

Hat das Ding irgendjemand?

Offline Suro

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1081 am: 16.12.2014 | 11:38 »
Für ein Review habe ich die einzelnen Monstereinträge noch nicht genau genug gelesen aber hier eine subjektive Meinung zum Midgard Bestiary (13th Age Compatible):
  • Monsterbeiträge: Wirken größtenteils ganz stimmig; bei einigen Kampfstats muss man denke ich aufpassen - Monster wie der Clockwork Devil haben für ihr Level  z.B. einen sehr hohen Burst damage in ihren Powers. Aber das drumherum gefällt mir gut (thematisch zu den Monstern passende Magic items) und zu vielen für das Campaign Setting wichtige Gruppierungen (Ghule, Kobolde, Goblins, die Magier von Allain etc.) gibt es ein paar schöne Beispiele.
  • Spielerrassen: Sind ok, aber gerade die Gearforged-Variante und die Ghule sind mir viel zu ausufernd was Sonderregeln angeht.
  • Icons: Leider nur sehr eingeschränkt brauchbar. Nicht nur unterscheiden sie sich (zu) sehr im Machtniveau, die Midgard-Welt ist zu (politisch) Komplex und groß als dass die ausgesuchten Icons wirklich alle an irgendeinem Ort der Kampagnenwelt sinnvoll eingebaut werden könnten. Die Beschreibung der einzelnen Einträge ist aber ok.
    Ich habe mich im Endeffekt entschieden, ein paar der Icons zu nehmen und entsprechend der Region, in der wir spielen mit den "Local Players" aufzufüllen. Will man wirklich "Global Players" haben, wird man in Midgard vermutlich nicht an den Göttern vorbeikommen.
Insgesamt würde ich sagen: Ganz ok aber nicht hervorragend, lohnt sich eigentlich nur, wenn man in Midgard spielen will (und dann braucht man noch einiges an Eigenarbeit). Höchstens da manche der "Monster" eher "NPC"-Charakter haben auch für Midgard-Fremde geeignet.
« Letzte Änderung: 16.12.2014 | 14:11 von Suro »
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Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1082 am: 16.12.2014 | 13:10 »
Hat das Ding irgendjemand?
Ja. Es ist als Prequel jetzt meiner Erinnerung nach aber kein must-have. Wenn Du spezifische Fragen hast, schaue ich gerne heute Abend mal rein - oder würdet Ihr es gerne auch als Prequel spielen?
« Letzte Änderung: 16.12.2014 | 13:17 von Lasercleric »

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1083 am: 16.12.2014 | 13:13 »
lohnt sich eigentlich nur, wenn man in Midgard spielen will (und dann braucht man noch einiges an Eigenarbeit). Höchstens da manche der "Monster" eher "NPC"-Charakter haben auch für Midgard-Fremde geeignet.
Huh, den Eindruck hatte ich so gar nicht. Ich benutze die Dinger eigentlich gerne on-the-fly, zumal auch schöne Abenteueraufhänger dabei sind und jedes Monster seinen eigenen Loot-Absatz hat.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1084 am: 16.12.2014 | 13:16 »
Rein am Free-RPG-Day liegt es nicht. Es liegt wohl am Verlag. Manche Verlage bringen ihren Kram nochmal als kostenloses PDF, andere (wie Pelgrane) eben nicht.

 wtf? das wurde mir von Pelgrane anders erklärt. Naja, vielleicht gibt es ja eine Stillhaltefrist bis man anderweitig veröffentlichen darf - ka.

Offline Suro

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1085 am: 16.12.2014 | 14:11 »
Huh, den Eindruck hatte ich so gar nicht. Ich benutze die Dinger eigentlich gerne on-the-fly, zumal auch schöne Abenteueraufhänger dabei sind und jedes Monster seinen eigenen Loot-Absatz hat.
Ach, du hast völlig recht, keine Ahnung was mich beim Fazit geritten hat, ich streiche das.
Nochmal neu:

Ich persönlich finde vor allem die Icons enttäuschend, aber auch manche der Rassen für 13th Age zu kompliziert. Die "Balance" der Monster-Abilities finde ich manchen Fällen (wobei ich nur wenige wirklich im Details gesehen habe) fragwürdig (allerdings muss man die ja auch nicht balancieren, das ist ja eine der Möglichkeiten den Kämpfen eine gewisse Gefahr zu verleihen) aber sie sind jedenfalls gut ausgearbeitet. Als Bestiary also besonders für Midgard-Spieler aber auch andere 13th-Age-Spieler aber sicher ein gutes Buch, vor allem da es eben auch viele NPC´s ("Monster"-Varianten von Spielerrassen) dabei hat.

Auf den Lasercleric hören, nicht auf mich.
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Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1086 am: 16.12.2014 | 15:37 »
Mir fehlt vor allem der Druide. Aber auch der Monk und der Commander sind eine Bereicherung.

Druide stimme ich dir zu. Ist aber verschmerzbar für mich. Den fehlenden Barden und Sorcerer im 4E PHB empfand ich allerdings als Frechheit. Monks finde ich in meinem "Kopf-Mittelalterkontext" irgendwie schräg (vielleicht auch weil ich mit der AD&D 2E eingestiegen bin) . Und den Commander/Warlord empfinde ich fluffmäßig schwer zu integrieren. Ein Erststufen-Typ der allen anderen Anfängern in der Gruppe sagt wo es lang geht, weil er genau das gelernt hat.

Stimme den letzten beiden Posts komplett zu.  So ein bisschen stärker hätte ich meiner Begeisterung vielleicht Ausdruck verleihen sollen, bevor ich miesepetrig aufs Multiclassing hinweise.

13th Age schafft es kurioser Weise, ein enormes D&D-Feeling mit viel Drang zur Story zu emulieren, ohne größere Impulse von Munchkinism oder so zu triggern. Dafür sorgen neben den harten Regeln auch die persönlichen und sympathischen Kommentare der Autoren zwischendurch auf ausgesprochen angenehme Art und Weise. Überhaupt finde ich mich in deren Denke sehr oft wieder - deutlich eher als beispielsweise in (den wenigen paar mir bekanntenn) Äußerungen bei Leuten wie Mike Mearls, Monte Cook, den maßgeblichen Forgisten, Thomas Römer (stellvertretend für quasi sämtliche DSA-Leute) oder auch Shane Hensley. Das finde ich wirklich bemerkenswert an 13th Age. Die Leute dahinter sind mir unumwunden sympathisch. Ähnlich verbunden auf eine persönliche Weise habe ich mich im Rollenspielbereich bislang nur mit Fred Hicks gefühlt.

Ansonsten brilliert 13th Age einfach mit einer derartigen Fülle von kleinen, großartigen, innovativen Ideen, dass es nur so kracht. Alleine das Aufbrechen waffen- und rüstungsspezifischer Werte: phantastisch! Das ist eine wirklich winzige Idee, die die Variabilität so wahnsinnig erhöht. Toll. Und diese Liste ließe sich ja wirklich lange fortführen. Weil es Sr. Crimson gerade erwähnt: alleine der Druide ist so wahnsinnig cool konstruiert. Oder der Escalation Die. Oder die Art und Weise des Handwedelns innerhalb eines tendentiell starren Regelrahmens. Oder oder oder.

Ich kann mich nicht erinnern, ähnlich begeistert von der Lektüre eines Regelwerkes gewesen zu sein. 13th Age schafft es auf eine unglaublich clevere Weise, dem klar erkennbaren, breit ausgetretenen Pfad von D&D zu folgen, zugleich jedoch mit echt kreativen Momenten für neue Möglichkeiten zu sorgen. Respekt. Das ist wirklich klasse. Epiphanie wäre vermutlich ein etwas übertriebener Begriff. Aber ich finde es wirklich großartig, wie quasi sämtliche Dinge, die mich an D&D4 genervt haben, von 13th Age elegant ausgebügelt wurden. Wow.

Zustimmung zu allen Punkten

Ich finde die Quirks eigentlich ganz cool, aber auf jeden Fall erst mal nur optional.
Ich finde die spitze, weil so "Monty Hauling" ein wenig abgeschwächt wird.
Gehöre nämlich zu dieser schrecklichen Art von Spielern/SL, die es nicht so doll finden, wenn die SCs rumlaufen wie dekorierte Weihnachtsbäume.



Offline Suro

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1087 am: 16.12.2014 | 15:45 »
Und den Commander/Warlord empfinde ich fluffmäßig schwer zu integrieren. Ein Erststufen-Typ der allen anderen Anfängern in der Gruppe sagt wo es lang geht, weil er genau das gelernt hat.
Also ich kann mir den unerfahrenen Absolventen der Abenteurer-Offiziersakademie sehr gut vorstellen ;)
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Offline Grubentroll

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1088 am: 16.12.2014 | 16:07 »
Also ich kann mir den unerfahrenen Absolventen der Abenteurer-Offiziersakademie sehr gut vorstellen ;)

Genau...  ~;D

Günther der Jungmagier, frisch von der Akademie, Heinz der 17-Jährige Schwertkämpfer, noch leicht grün hinter den Ohren, Hilde, die gerade in der Diebesgilde aufgenommen wurde, und dann noch "Warlord" Thoralf, der allen anderen sagt wo's langgeht.

Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1089 am: 16.12.2014 | 16:47 »
Ich persönlich benutze ja 13thAge sehr gerne für charakterzentrierte Story- und auch für quasi unvorbereitete Impro-Runden - wenn meine Stammrunde sich mit 2-5 Stunden Vorankündigung trifft. Da kommen mir die ins System gebackenen Icon-Mechanismen und das kollaborative story-telling natürlich sehr entgegen.

Wenn ich aber ein mehr oder weniger geskriptetes Abenteuer, mit ausgearbeiteten Dungeons und NSCs mit Anfängern spielen würde, drängt sich mir irgendwie 5e auf. Was meint Ihr - geistert da nur was wegen der (propagierten) Einsteigerfreundlichkeit von 5e in meinem Kopf herum oder ist da was dran. Ich glaube es liegt daran, dass 13thAge ein d20-Derivat ist, das meiner Meinung nach spontan kreatives Charakterspiel und Hintergrundentwicklung belohnt - über bestimmte Talente, Feats und natürlich die backgrounds. Ich habe allerdings auch die Erfahrung gemacht, dass manchen Anfängern das "spontan kreativ sein" vor anderen am Spieltisch unangenehm ist - die wollen keine backgrounds sich ausdenken, weil sie die Welt nicht genug kennen und ein OUT ist ihnen auch etwas fremd. Bei D&D würfelt der Spieler einfach auf seinen Tabellchen oder sucht sich was aus und gut. Zauber haben klar definierte Ergebnisse - fertig.

Was meint Ihr? Was nehme ich für meine Einsteigerrunde? Spielt Ihr klassisches Standard-Kaufabenteuer-D&D mit 13th Age? Bin ich hier verkopft oder ist da was Wahres dran. Vorstehendes ist natürlich alles etwas überspitzt: grundsätzlich spiele ich halt gerne RPGs so wie sie gedacht sind.

Offline Crimson King

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1090 am: 16.12.2014 | 17:00 »
Aus meiner Sicht ist 13th Age vor allem dann stark, wenn man Kampagnenspiel mit durch die Spielerentscheidungen und Icon Rolls getriebenem Plot betreiben will. Gescriptete Abenteuer können systemübergreifend aber durchaus Spaß machen, wenn der SL taugt. Mit der Spielererfahrung hat das allerdings nur bedingt was zu tun. Ein erfahrener Spieler, der so sozialisiert wurde, dass die SL den Plot schmeißt und er nur mit spielt, wird mit 13th Age auch entweder auf den scriptenden SL hoffen oder seine generellen Problemchen haben.
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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1091 am: 16.12.2014 | 17:59 »
Hört auf, hier diesen ganzen geilen ScheißTM zu verzapfen. Ich krieg Bock, mir das Komplettpaket zuzulegen  >;D

Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1092 am: 16.12.2014 | 18:12 »
Man kann, glaube ich, mit 13th Age wunderbar gescriptete Abenteuer spielen. Das Beispielabenteuer aus dem GRW ist doch nichts anderes. Das einzige, was man beachten sollte, ist, dass die Geschichten nicht von vorne herein komplett geschlossen sind, sondern Antagonisten und Unterstützer abhängig von den gewürfelten Icon Relations ihre Allianzen erst im Spiel entwickeln. Besonders wichtig finde ich das vor allem für die farbigen Details in den Actionszenen.

Einfaches Beispiel:

Zum Einstieg plane ich ein ultrakurzes, von der Story her ultraleichtes Kennenlern-Abenteuer: Berichte häufen sich, dass in der Hexenlichtheide mysteriöse magische Experimente stattfinden. Die Charaktere werden beauftragt, diesen Gerüchten auf den Grund zu gehen. Wer beauftragt sie? Ein Icon, zu dem sie eine 5 gewürfelt haben (oder falls nötig ein Gegner eines bösen Icons). [Icon 1]

Nachforschungen ergeben, dass in der Hexenlichtheide alte Ruinen aus der Zeit des Krieges gegen den Wizard King liegen. Wer erbaute diese Ruinen und was kann man darüber erfahren? Hängt ab vom Icon-Wurf (und natürlich Fertigkeitsproben). [Icon 2]

Wenn die Charaktere zu den Ruinen aufbrechen, stoßen sie auf eine Gruppe Goblins mit Hobgoblinanführer, die einen Abenteurer gefangen halten. Unter welchen Bedingungen die Charaktere auf die Goblins treffen, hängt von Fertigkeitswürfen zur Orientierung in der Wildnis etc. ab. Die Goblins wurden von einem feindseligen Icon ausgeschickt, den magischen Experimenten auf den Grund zu gehen, der Abenteurer gehörte einer Gruppe an, die sich (im Auftrag eines weiteren Icons) um eine Riesenspinnenplage kümmern wollte. [ Icon 3 und Icon 4]

Die Charaktere können nun entscheiden, ob sie sich selbst um die Spinnenplage kümmern (Nebenquest 1), den Rest der Abenteurer aus dem Versteck der Goblins befreien wollen (Nebenquest 2) oder weiter nach den alten Ruinen suchen, wo magische Experimente stattfinden (Hauptquest).

Um der Hauptquest zu folgen, müssen die Charaktere den Hüter der Heide passieren, den ein weiteres Icon erschaffen/eingesetzt hat, um die Ruinen zu bewachen. Wie der aussieht, hängt natürlich vom Icon ab, der Zwergenkönig hat vielleicht einen Elementar beschworen, die Elfenkönigin eine Nymphe geschickt oder die Hochdruidin einen Baum erweckt. Ob sie ihn mit Kampf, List, Überzeugung oder durch Ausnutzen ihrer Icon-Verbindungen passieren, bleibt den Abenteurern überlassen. Dabei können die Charaktere vom Hüter der Heide erfahren, für welches Icon die Gruppe arbeitet, die in den Ruinen experimentiert. [Icon 5 und Icon 6]

Wenn sie die Ruinen erreichen, bemerken die Charaktere, dass es zwei Stützpunkte gibt. In einem Hauptgebäude, je nach Icon 2 einem alten Tempel, Turm, Heiligen Hain usw., finden die magischen Experimente statt, bei denen es darum geht, einen magischen Schutz zu überwinden, um an eine uralte Waffe aus der Zeit des Krieges zu kommen. In einer anderen Ruine haben die Eindringlinge ihr Lager aufgebaut, wo sie Unterschlupf haben, solange die Siegel noch nicht gebrochen sind. Bewacht werden die beiden Gebäude von einer Patrouille aus passenden Verbündeten zu Icon 6, die man aber einigermaßen leicht umgehen kann.

Im Hauptgebäude müssen die Charaktere voraussichtlich zwei Kämpfe bestreiten, gegen einen Wachtrupp und gegen den Hauptschurken des Abenteuers, der die Siegel öffnen will. Im Nebengebäude können die Abenteurer sich mit dem Leutnant das Schurken und seiner Truppe messen, aber da dieser ein potentieller Überläufer für Icon ? ist, können sich auch ihre Verbindungen spielen lassen, um sich (zumindest zeitweilig) mit ihm zu verbünden. (Kann ein weiteres Icon 7 sein, oder eins der schon aufgetretenen Icons.)

Einen Full Heal Up gibt es, wenn die Charaktere den Hauptschurken überwunden und das Hauptgebäude vorläufig gesichert haben.

Ob sie die Siegel reparieren oder weiter öffnen, um selbst an die Waffe zu kommen, bleibt ihnen überlassen, beides ist jedoch gefährlich.
Abhängig davon, wie sie sich um die Goblinhandlanger von Icon 3 gekümmert haben, versucht diese Partei eventuell, das Hauptgebäude in ihre Gewalt zu bringen.
Gleiches gilt für den Leutnant, mit dem eventuell ein Bündnis geschlossen wurde oder auch nicht. Nachdem die Angelegenheit in den Ruinen erledigt wurde, bleibt ein gefährlicher Rückweg durch die Heide - ggf. inklusive der beiden Nebenquests - zu dessen Ende die Gruppe noch einmal eine Konfrontation mit Nachzüglern im Dienst von Icon 6 hat.

Den zweiten Full Heal gibt es, wenn sie ihrem Auftraggeber berichten, dass die Gefahr in der Heide gebannt ist.
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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1093 am: 16.12.2014 | 22:06 »
Wenn ich aber ein mehr oder weniger geskriptetes Abenteuer, mit ausgearbeiteten Dungeons und NSCs mit Anfängern spielen würde, drängt sich mir irgendwie 5e auf. Was meint Ihr - geistert da nur was wegen der (propagierten) Einsteigerfreundlichkeit von 5e in meinem Kopf herum oder ist da was dran. Ich glaube es liegt daran, dass 13thAge ein d20-Derivat ist, das meiner Meinung nach spontan kreatives Charakterspiel und Hintergrundentwicklung belohnt - über bestimmte Talente, Feats und natürlich die backgrounds. Ich habe allerdings auch die Erfahrung gemacht, dass manchen Anfängern das "spontan kreativ sein" vor anderen am Spieltisch unangenehm ist - die wollen keine backgrounds sich ausdenken, weil sie die Welt nicht genug kennen und ein OUT ist ihnen auch etwas fremd. Bei D&D würfelt der Spieler einfach auf seinen Tabellchen oder sucht sich was aus und gut. Zauber haben klar definierte Ergebnisse - fertig.

Die Regeln von D&D 5e und 13th Age sind alle beide klar umrissen. Auch bei 13th Age gibt es genug Vorschläge, um unerfahreneren Spielern klar umrissene Backgrounds oder OUTs mit auf den Weg zu geben. Die restlichen Bestandteile des Charakters sind ja ziemlich gut durchgeregelt.

Der Unterschied liegt in der Komplexität der Charaktere. Bei D&D 5e fangen alle Charaktere in der 1. Stufe mit recht übersichtlichen Sonderregeln an (Magie, Sneak Attack, Bardic Inspiration etc) und die Komplexität steigt mit den Stufen. Jede Stufe gibt ein weiteres Sonderelement hinzu. Bei 13th Age geht es gleich in die Vollen: Feats, mehrere Sonderfähigkeiten auf der 1. Stufe, Talents etc. Das stellt den Spieler vor eine Reihe Herausforderungen bei der Charaktererschaffung und auch beim Spiel in der 1. Stufe. Damit ist 5e für unerfahrenere Spieler leichter zu verstehen.

Aber abgesehen davon kannst Du auch bei D&D die ganzen Impro-Mechaniken wie OUT, Icon Relationships etc. einbauen ohne dem System einen Abbruch zu tun. Die Kompatibilität ist da hoch.

Heißt: auch mit D&D 5e kann ich die besten Eigenschaften von 13th Age ins Spiel holen. Umgekehrt kann ich mit 13th Age auch jedes beliebige D&D Modul der letzten 40 Jahre spielen, ohne dem Spiel einen Abbruch zu tun. Alles eine Frage der gewünschten Regel-Komplexität des Charakters.

(Im DMG werden sogar Backgrounds statt Skills als Optional-Regel eingeführt.)

Ich habe letztens als kleine Denksport-Aufgabe meinen 13th Age Half-Elven Sorcerer nach D&D übertragen. Das geht recht gut. Der Charakter ist ohne OUT nur weniger episch.
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Offline Lasercleric

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1094 am: 16.12.2014 | 22:38 »
Ok, vielleicht liegt es wirklich an der Komplexität der Level 1 Charaktere. Mir kamen bisher die Nur-Talent-Klassen und der Cleric bei 13th Age sehr simpel gestrickt vor. Vielleicht sehe ich mir einfach noch einmal näher die 5e Einstiegslevel an. Das habe ich halt bisher einfach viel zu selten gespielt, um da irgendein Gefühl dafür zu haben. Soll das wirklich noch simpler sein? Ich finde das schöne, dass es Anfänger halt einfach bei der Hand nimmt und eine klare Struktur vorgibt.

Mir geht's allerdings nicht darum, D&D mit den Mechanismen von 13th Age zu bereichern, sondern darum, ob es Sinn macht mit Anfängern/Gelegenheitsspielern, die mit diesen Mechanismen nichts anfangen können, für Abenteuer, die gar nicht vorrangig mit den Mechanismen laufen sollen, gleich einfach 5e zu spielen.

Offline Suro

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1095 am: 16.12.2014 | 22:54 »
Also ich habe letzte Woche mit Spielern, die zum ersten mal RPG spielen (bzw. einer hat Fiasco gespielt) 13th Age Charaktere gemacht, und die ganzen "Besonderheiten" von 13th Age - Icons, Backgrounds, Unique things - wurden denke ich gut aufgenommen, nur bei letzterem musste ich ein paar "Ideen" in den Raum werfen. Ich denke aber es hilft sehr dabei, tatsächlich interessante Konzepte zu bekommen.

Lange gedauert hat einfach der Standard-D&D-Kram(Warum gibt es diesen Attributswert und diesen Modifier? Was muss ich jetzt wie für welchen Verteidigungswert nehmen?) und vor allem das Aussuchen der Klassenoptionen. Gut aufgenommen wurde aber beides.
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Offline Oberkampf

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1096 am: 17.12.2014 | 06:53 »

Mir geht's allerdings nicht darum, D&D mit den Mechanismen von 13th Age zu bereichern, sondern darum, ob es Sinn macht mit Anfängern/Gelegenheitsspielern, die mit diesen Mechanismen nichts anfangen können, für Abenteuer, die gar nicht vorrangig mit den Mechanismen laufen sollen, gleich einfach 5e zu spielen.

Nach meinem Eindruck vom Lesen her ist 5E auf den unteren Stufen genau so tödlich, wie es in D&D-Tradition üblich ist. Klar kann man das durch wenig und/oder schwache Monster ausgleichen, aber damit wird den Spielern erstmal der Eindruck vermittelt, dass sie kein heroisches Rollenspiel betreiben, sondern eine Bande von Kammerjägern verkörpern. Das kann ein wünschenswerter Einstieg sein, aber das kann auch bös nach hinten losgehen, wenn ein Kampf mit 3 Goblins schon die ersten Charaktere killt. (Ich weiß noch, dass mich in meiner Rollenspielanfangszeit DSA 1 mehr angesprochen hat als das gelegentlich angebotene D&D, weil meine Charaktere dabei nicht auf den ersten Stufen sofort zu Boden gingen.)

13th Age scheint mir aus dieser Sicht zugänglicher zu sein, weil man mit einem großzügigen Polster an HP startet.
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Offline The_Nathan_Grey

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1097 am: 18.12.2014 | 07:18 »
Mal eine Frage, ich meine mich zu erinnern, dass es 13th Age auch auf Deutsch geben soll. Leider habe ich dazu nix gefunden, kann mir da jemand einen Link oder nähere Informationen geben?
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Offline kalgani

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1098 am: 18.12.2014 | 08:26 »
Frag mal im Uhrwerk Thread nach...

mein letzter Stand war das es im Layout liegt, ist aber schon 2-4 Wochen her.

Offline Scimi

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Re: [13th Age] Small Talk
« Antwort #1099 am: 18.12.2014 | 08:42 »
Mal eine Frage, ich meine mich zu erinnern, dass es 13th Age auch auf Deutsch geben soll. Leider habe ich dazu nix gefunden, kann mir da jemand einen Link oder nähere Informationen geben?

http://www.tanelorn.net/index.php/topic,67813.msg1907375.html#msg1907375