Autor Thema: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus  (Gelesen 6764 mal)

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Offline Phex

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[GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« am: 16.06.2012 | 13:06 »
:goplay: Update: Version 3.0
Die wichtigsten Änderungen im Vergleich zur Vorversion:
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GURPS Ultra-Lite + ist ein unviverselles Mini-System, passt auf fünf DIN A4 Blätter (deutsche Version: 6) und richtet sich an erfahrenere Rollenspieler. GURPS-Vorkenntnisse sind nicht notwendig.

Genauer: GURPS Ultra-Lite + ist der Versuch, das kostenlose GURPS Ultra-Lite-System so zu verändern und zu verbessern, dass es flexibler wird und sich mehr nach GURPS anfühlt ohne jedoch dabei die Komplexität wesentlich zu erhöhen. Insbesondere soll das System kompatibel mit möglichst vielen optionalen Regeln des Muttersystems sein und alle wichtigen Grundmechaniken bereits beinhalten. Wie üblich bei solchen Mini-Systemen ist der Verwendungszweck, ein einfaches Reglement für Zwischendurch zu haben, mit dem man auch ohne viel Vorbereitungszeit etwas als SL improvisieren kann. Ich hoffe, dass ich alle diese Ziele mit dem vorliegenden System erreicht habe. Die bisherigen Testspiele (verschiedene Settings und Genres) haben gut funktioniert, auch mit GURPS-fremden Teilnehmern.

Die wichtigsten Prinzipien von GURPS Ultra-Lite +:

  • Ein Charakter ist definiert über Attribute, Skills, Ressourcen und Traits. Es gibt ein Kaufsystem zur Erschaffung.
  • Es gibt 4 Attribute: Stärke, Geschick, Intelligenz, Konstitution, je in 13 Stufen
  • Skills sind beliebig gewählte Professionen, z.B. "Ritter" oder "Pirat" und haben ca. 5 Stufen.
  • Ressourcen können z.B. Hitpoints und Erschöpfungspunkte sein.
  • Traits sind beliebig definierte Vor- und Nachteile, z.B. "Charismatisch" oder "Reich".
  • Alle Proben bestehen aus einem Wurf mit 3W6, der einen Attributs- oder Skillwert unterbieten muss.
  • Ein abstraktes, rundenbasiertes Konfliktsystem (gehört ja zum guten Ton heutzutage) verbindet kompetitive Proben mit Ressourcenverlusten auf Grundlage eines einfachen Angriff-Verteidigung-Schaden-Schemas. Diese Komponente ist die einzige Abweichung zu den regulären GURPS-Regeln, entspricht jedoch nur einer Verallgemeinerung der RAW-Kampfregeln.

Im Anhang befinden sich die Regeln inklusive eines exemplarisches Charakterdatenblatts. Beides ist im üblichen schlichten GURPS-Stil gehalten. Die Sprache ist einfaches Englisch (v3.0) oder Deutsch (v3.0D).


Über Meinungen, Kritik und Anregungen würde ich mich freuen! Insbesondere auch über Hilfe bei der deutschen Übersetzung!


An diejenigen, die sich mit GURPS etwas auskennen, noch ein paar Bemerkungen:
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« Letzte Änderung: 19.11.2012 | 00:02 von Phex »

Offline Zwart

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #1 am: 16.06.2012 | 13:34 »
Wird es das auch mal auf deutsch geben? :)

Offline Sashael

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #2 am: 16.06.2012 | 13:57 »
Das ist etwas für GURPS-Spieler. Viele Formulierungen sind unverständlich oder viel zu vage gehalten. Einige kann man nur verwenden, wenn man die Originalregeln kennt, oder man driftet in extremes Handwedeln ab, aber dafür braucht man kein neues Regelwerk.

Bestimmt ein netter Gedanke, aber GURPS auf zwei Seiten Regeln einzudampfen funktioniert nicht, wenn man kein GURPS-Spieler ist.
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Draig-Athar

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #3 am: 16.06.2012 | 14:03 »
@ Phex
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Offline Phex

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #4 am: 16.06.2012 | 14:18 »
Wird es das auch mal auf deutsch geben? :)
An diese Möglichkeit hab ich ehrlich gesagt noch gar nicht gedacht, aber das ist ein guter Punkt. Ich hoffe, das hat dich nicht daran gehindert es dir trotzdem anzuschauen, das Englisch ist wirklich höchstens auf Mittelstufe-Niveau. Wenn genug Interesse bestehen sollte, würde ich es übersetzen.

Das ist etwas für GURPS-Spieler. Viele Formulierungen sind unverständlich oder viel zu vage gehalten. Einige kann man nur verwenden, wenn man die Originalregeln kennt, oder man driftet in extremes Handwedeln ab, aber dafür braucht man kein neues Regelwerk.

Bestimmt ein netter Gedanke, aber GURPS auf zwei Seiten Regeln einzudampfen funktioniert nicht, wenn man kein GURPS-Spieler ist.
So etwas Ähnliches hatte ich ja fast befürchtet. Wie aber schon in der Einleitung erwähnt, ist der Text wirklich nur an erfahrene Rollenspieler gerichtet. Begriffe wie "PC", "skill" oder Ähnliches sollte man schon mal gehört haben. Magst du mir verraten, welche Formulierungen du genau meinst?

@ Phex
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Tatsächlich, da war ich unaufmerksam. Vermutlich, weil es sich zwischendurch mal geändert hat. Der richtige Wert ist [1 GULP] = [20 GURPS]. Dementsprechend kostet ein skill level [2]. Ärgerlich, aber das muss ich ändern. Danke dafür!

Offline OldSam

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #5 am: 16.06.2012 | 14:18 »
Jo, das stimmt, eine deutsche Übersetzung wäre in der Tat ne sehr schöne Sache, lässt sich ja bei so nem kurzen Text hinterher auch schnell übersetzen, wenn man mit der Grundversion fertig und zufrieden ist :)

Grundsätzlich eine tolle Idee und schön gemacht, gefällt mir gut!  :d

Ein paar Anregungen:
Ich würde empfehlen den Begriff "character points" nicht in dieser Reinform zu verwenden, stattdessen vielleicht sowas wie build points, um die exakte Gleichsetzung (und Verwirrung) zu vermeiden - z.B. "To create a Player Character (PC), allocate builds points to capabilities."

Was das Format angeht, würde ich nicht unbedingt darauf beharren mit einer 1 DIN A4 - Seite auszukommen, weil meine Erfahrung mit anderen Kurzanleitungen ist, dass es nicht darauf ankommt, ob es nun 1, 2 oder 3 Seiten sind (alles sehr wenig!), sondern vielmehr, ob es sehr einfach verständlich und übersichtlich dargestellt wird. Das fand ich schon beim Original Ultra Lite problematisch, dass es doch nicht ganz so simpel zu verstehen war in der extremst kurzgehalten Erklärung (überdies sind so viele Spalten etwas anstrengender zu lesen finde ich, rein subjektiv).
Gerade Beispiele sind jedenfalls meiner Erfahrung nach immer sehr, sehr hilfreich und die fallen dann bei einem Mikro-Format leider weg.  - z.B. könnte ich mir gut vorstellen, dass der ein oder andere Nicht-GURPS-Fachmann ein, zwei Sätze mehr Erklärung braucht wie ein Quick Contest funktioniert, weil sowas wie Margin of Success ohne Beispiel halt auch nicht jedem sofort klar ist etc. ;)

Dann noch ein Formulierungsvorschlag: "If the attacker fails or if the defender succeeds, nothing happens.", statt nothing happens eher sowas wie ", ...no damage is made.", weil das nichts passiert, klingt so ein wenig anti-narrativ :p


Zu der Stelle "Extra Effort: Spend resources (e.g., 1 FP) and get either attack +2 or defense +2 or damage + 2."
- Finde ich grundsätzlich sehr cool gemacht, allerdings entspricht +2 defensive oder +2 attack nicht dem normalen Balancing, die sonst gegebene Ingame-Relation ist Attack 2 zu Defense 1. Wenn es einen +2 defense Bonus geben soll, wäre der passende attack Bonus +4!  :d


Last but not least eine Nachfrage: Wie kommen die Kosten der Traits zustande? Wäre vermutlich gut sowas wie eine Art Orientierung dafür zu haben - wenn man das selbst machen soll - oder aber einfach ein paar mehr anführen, damit es etwas runder ist -- mein Tipp wäre wie gesagt sich nicht vom Seiten-Format begrenzen zu lassen ;)
« Letzte Änderung: 16.06.2012 | 14:22 von OldSam »

Offline Sashael

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #6 am: 16.06.2012 | 14:36 »
Magst du mir verraten, welche Formulierungen du genau meinst?
Diese hier z.B.:
Zitat
The GM can vary difficulty by assigning a modifier from -10 (hard to do/resist) to +10 (easy!); e.g.,
Very Hardy (16) resists “poison -5” at 11.
Woher kommt die "(16)"? Woher kommt die Information, dass Very Hardy diesen Effekt gegen Gifte hat?

Auf die Traits wird viel zu wenig eingegangen. In diesem Bereich muss man sich alles selbst erarbeiten, was ich bei einem Regelwerk zum Ausprobieren überhaupt gar nicht will. Da will ich ein paar Grundsachen vorgelegt bekommen, mit denen man anfangen kann und wenn mir das Spaß macht, schau ich später ins Originalregelwerk.
Das Gleiche gilt für Skills, deren Konzept (Beruf als Skill mit Boni auf alle Würfe, die mit dem Beruf in Beziehung stehen) ich hier sehr genial finde. Aber es ist leichter, wenn man sich mit GURPS auskennt und bereits ein paar Referenzen hat.

Wie gesagt, für GURPSer ist das Ganze durchaus eine witzige Sache, um auch mal schnell was zusammen zu zimmern. Für Systemfremde wirkt es wie ein Insider, was einem Einführungsregelwerk imho eher abträglich ist.
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Offline Vanis

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #7 am: 16.06.2012 | 16:50 »
Wie gesagt, für GURPSer ist das Ganze durchaus eine witzige Sache, um auch mal schnell was zusammen zu zimmern. Für Systemfremde wirkt es wie ein Insider, was einem Einführungsregelwerk imho eher abträglich ist.

Dem kann ich mich anschließen. Nur warum muss man das in diesem umständlichen Format anbieten. Ich hab schlicht keine Lust auf diese Bastelaktionen.
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Offline Phex

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #8 am: 16.06.2012 | 17:02 »
Grundsätzlich eine tolle Idee und schön gemacht, gefällt mir gut!  :d

Ein paar Anregungen:
Ich würde empfehlen den Begriff "character points" nicht in dieser Reinform zu verwenden, stattdessen vielleicht sowas wie build points, um die exakte Gleichsetzung (und Verwirrung) zu vermeiden - z.B. "To create a Player Character (PC), allocate builds points to capabilities."

Was das Format angeht, würde ich nicht unbedingt darauf beharren mit einer 1 DIN A4 - Seite auszukommen, weil meine Erfahrung mit anderen Kurzanleitungen ist, dass es nicht darauf ankommt, ob es nun 1, 2 oder 3 Seiten sind (alles sehr wenig!), sondern vielmehr, ob es sehr einfach verständlich und übersichtlich dargestellt wird. Das fand ich schon beim Original Ultra Lite problematisch, dass es doch nicht ganz so simpel zu verstehen war in der extremst kurzgehalten Erklärung (überdies sind so viele Spalten etwas anstrengender zu lesen finde ich, rein subjektiv).
Gerade Beispiele sind jedenfalls meiner Erfahrung nach immer sehr, sehr hilfreich und die fallen dann bei einem Mikro-Format leider weg.  - z.B. könnte ich mir gut vorstellen, dass der ein oder andere Nicht-GURPS-Fachmann ein, zwei Sätze mehr Erklärung braucht wie ein Quick Contest funktioniert, weil sowas wie Margin of Success ohne Beispiel halt auch nicht jedem sofort klar ist etc. ;)

Dann noch ein Formulierungsvorschlag: "If the attacker fails or if the defender succeeds, nothing happens.", statt nothing happens eher sowas wie ", ...no damage is made.", weil das nichts passiert, klingt so ein wenig anti-narrativ :p


Zu der Stelle "Extra Effort: Spend resources (e.g., 1 FP) and get either attack +2 or defense +2 or damage + 2."
- Finde ich grundsätzlich sehr cool gemacht, allerdings entspricht +2 defensive oder +2 attack nicht dem normalen Balancing, die sonst gegebene Ingame-Relation ist Attack 2 zu Defense 1. Wenn es einen +2 defense Bonus geben soll, wäre der passende attack Bonus +4!  :d


Last but not least eine Nachfrage: Wie kommen die Kosten der Traits zustande? Wäre vermutlich gut sowas wie eine Art Orientierung dafür zu haben - wenn man das selbst machen soll - oder aber einfach ein paar mehr anführen, damit es etwas runder ist -- mein Tipp wäre wie gesagt sich nicht vom Seiten-Format begrenzen zu lassen ;)

Danke für die ausführliche Antwort. Ich habe gleich einige Dinge umgesetzt:
  • "character points" heissen jetzt "build points"
  • "nothing happens" wird im Konflikt zu "no damage is made"
  • Extra effort: "attack +2 wird zu "attack +4". Soweit ich weiss, gibt es RAW gar kein extra effort Manöver, das einen All-Out-Attack (determined)-Bonus erlaubt. Allerdings hat mich deine Argumentation mit dem konsistenten attack:defense-Verhältnis überzeugt.

Zu den Traitkosten: Ehrlich gesagt ist das pure Approximation nach Gefühl. Ich hab die Traits mit bestehenden RAW Vorteilen verglichen und versucht herauszufinden, wie sich die Mechanismen übertagen lassen. Für "Charismatic" hab ich beispielsweise geschaut, was so die Kosten von reaction roll modifiern sind und was das so auf der vereinfachten GULP-Skala ausmacht. Leider sind grade in diesem Fall die Kosten nichtlinear und sehr uneinheitlich und ich hab mich auf ein grobes Mittel geeinigt. Leider fällt mir nicht ein, wie man so etwas besser handhaben könnte. Der Nutzen von Vor- und Nachteilen ist ja insbesondere von Spiel zu Spiel sehr unterschiedlich. Hast du vielleicht eine bessere Idee?

Zum Format: Du hast natürlich völlig recht, das Format sollte die Regeln nicht verkomplizieren. Für systemfremde scheinen tatsächlich Beispiele und Erklärungen zu fehlen. Ich werde nachsehen, wo ich das verbessern kann und wie sich das dann auf die Länge auswirkt.

Diese hier z.B.:Woher kommt die "(16)"? Woher kommt die Information, dass Very Hardy diesen Effekt gegen Gifte hat?

Auf die Traits wird viel zu wenig eingegangen. In diesem Bereich muss man sich alles selbst erarbeiten, was ich bei einem Regelwerk zum Ausprobieren überhaupt gar nicht will. Da will ich ein paar Grundsachen vorgelegt bekommen, mit denen man anfangen kann und wenn mir das Spaß macht, schau ich später ins Originalregelwerk.
Das Gleiche gilt für Skills, deren Konzept (Beruf als Skill mit Boni auf alle Würfe, die mit dem Beruf in Beziehung stehen) ich hier sehr genial finde. Aber es ist leichter, wenn man sich mit GURPS auskennt und bereits ein paar Referenzen hat.

Wie gesagt, für GURPSer ist das Ganze durchaus eine witzige Sache, um auch mal schnell was zusammen zu zimmern. Für Systemfremde wirkt es wie ein Insider, was einem Einführungsregelwerk imho eher abträglich ist.

Den ersten Kritikpunkt kann ich leider nicht ganz nachvollziehen. Die Eigenschaften von HT sind im ersten Abschnitt beschrieben: "HT stands for energy and vitality and gives your base roll to resist poison: [...] Very Hardy (16)". Bei den restlichen Anmerkungen muss ich dir jedoch völlig recht geben, da hab ich einfach auf detailierte Erklärungen zugunsten einer kompakten Formulierung verzichtet. Vielleicht sollte ich das noch einmal überdenken oder mein Zielpublikum klarer einschränken. Danke für deine Meinung.

Dem kann ich mich anschließen. Nur warum muss man das in diesem umständlichen Format anbieten. Ich hab schlicht keine Lust auf diese Bastelaktionen.
Bastelaktionen? Ich hoffe doch, du beziehst dich auf das offizielle GURPS Ultra-Lite, bei dem man die Seiten ausschneiden soll?

Offline Vanis

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #9 am: 16.06.2012 | 17:12 »

Bastelaktionen? Ich hoffe doch, du beziehst dich auf das offizielle GURPS Ultra-Lite, bei dem man die Seiten ausschneiden soll?

Ja ich meine das Ultra Light aus deinem Link. Mit Basteaktion meine ich die "Istructions" zu Beginn, wo nichts davon steht, dass man die Seiten einfach ausschneiden soll, sondern knicken, in der Mitte schneiden, falten, so dass ein Booklet entsteht.

Edit: Verwendet man das normale GURPS-Charactersheet?
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Offline Phex

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #10 am: 16.06.2012 | 17:55 »
Ja ich meine das Ultra Light aus deinem Link. Mit Basteaktion meine ich die "Istructions" zu Beginn, wo nichts davon steht, dass man die Seiten einfach ausschneiden soll, sondern knicken, in der Mitte schneiden, falten, so dass ein Booklet entsteht.

Edit: Verwendet man das normale GURPS-Charactersheet?

Für GURPS Ultra-Lite könnte man das normale GURPS-Charactersheet verwenden, das scheint mir jedoch etwas übertrieben, da 90% des Platzes unbenutzt wäre. Es gibt hier ein inoffizielles Charsheet, das jedoch selbst für GURPS-Verhältnisse sehr mager designt ist. Ich hatte erst ein GURPS Ultra-Lite Spiel, bei dem wir einfach leere Blätter benutzt haben um die Werte zu notieren. Hat gut geklappt.

Allerdings ist das eigentlich nicht Thema dieses Fadens. ;)

Offline OldSam

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #11 am: 16.06.2012 | 20:31 »
Es gibt hier ein inoffizielles Charsheet, das jedoch selbst für GURPS-Verhältnisse sehr mager designt ist.

hehe, hab' mir den Link gerade mal angesehen, es hat natürlich einen gewissen leet-Faktor, weil es rein ASCII ist, als ob das jemand auf der Schreibmaschine gebastelt hat :D
Was allerdings normale ästhetische Kriterien angeht, sieht das Ding wirklich sehr trist aus und ich find auch die Informations-Organisation auf dem Blatt recht gewöhnungsbedürftig, das könnte man sicherlich deutlich schöner machen... (aber das ist ja in der Tat nachrangig, wenn man auch erstmal irgendein leeres Blatt oder konventionelles Sheet nehmen kann)
« Letzte Änderung: 16.06.2012 | 20:33 von OldSam »

Offline Vanis

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #12 am: 17.06.2012 | 12:35 »
Nachdem ich jetzt ein wenig gelesen hab: Mir gefallen sowohl Ultra Light als auch Ultra Light+ gut. Gerade bei Rollenspieleinsteigern finde ich selbst einfache Systeme noch zu komplex. Viele Regeln interessieren schlicht niemanden, der gerade mit den Hobby Rollenspiel anfängt. Ich würd das ganze am liebsten mal auf einer Con antesten.

Mal eine Frage an die, die das schon gespielt haben: Wie läuft das denn während einer Runde mit den Skills? Bei Ultra Light hat man ja einen Beruf der nicht sooo klar definiert ist. Zum Beruf Knight könnte alles mögliche gehören. Schwertkampf, Reiten, Kriegstaktik, Verhandeln usw. könnte alles darunter fallen. Wird das während des Spiels einfach per Handwedeln entschieden?
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Offline OldSam

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #13 am: 17.06.2012 | 13:38 »
Bei Ultra Light hat man ja einen Beruf der nicht sooo klar definiert ist. Zum Beruf Knight könnte alles mögliche gehören. Schwertkampf, Reiten, Kriegstaktik, Verhandeln usw. könnte alles darunter fallen. Wird das während des Spiels einfach per Handwedeln entschieden?

Im Prinzip ist das wie auch bei manchen Indie-Games, man hält sich v.a. an Klischees, also es ist klar, dass ein Ritter mit dem Schwert umgehen und reiten kann, sowie etwas von Kriegskunst versteht. Verhandlung würde ich persönlich jetzt nicht unbedingt darin sehen, kann man aber problemlos zulassen (vielleicht hat dieser spezifische Ritter dafür nicht mit so vielen Waffen trainiert oder hat sich einfach mit allem beschäftigt, aber weniger im Detail).

Der Hintergrund bei Wildcard-Skills (wie Knight!) sieht so aus: Generell enthalten diese zwei Kompetenz-Dimensionen, die Quantität und die Qualität, d.h. die Breite an abgedeckten Fertigkeitsbereichen und die Tiefe an spezifischem Wissen/Können. Als Orientierung gilt immer: Je breiter ein Skill aufgestellt ist, desto geringer ist die inhaltliche Tiefe der enthaltenen Skills und umgekehrt.
Das ist nur eine Interpretations-Richtlinie und nicht trennscharf geregelt, aber für den Zweck ganz gut geeignet und dabei v.a. sehr leicht zu handhaben.  Als GM gibt man dann je nachdem Boni bzw. Abzüge auf Proben oder offeriert naheliegendere bzw. sehr detaillierte Informationen, wenn es um spezielleres Wissen bzw. Können geht, so dass Spezialisten zur Geltung kommen, aber zugleich Allgemeinkompetenzen mehr oder weniger bei jedem verfügbar sind.
So etwas würde v.a. dann interessant, wenn z.B. ein Char "Ritter!" hat und ein anderer "Schwert!", dann würde etwa das Wissen, um Schwerter bei letzterem viel detaillierter sein  (Welche Klinge von dem Schmied ist die Beste? Diese und Du kannst sogar sagen, dass es sich um feinen Damaszenerstahl handelt. | Ist dieser fremde Ritter technisch gut mit dem Schwert? Ja und Du erkennst sogar die typischen Bewegungen der italienischen Schule. | Erkenne ich eine Schwäche der gegnerischen Fechttechnik? Die meisten hätten es nicht gesehen, aber er hebt seinen Schild ein klein wenig zu weit an...)
Wenn beide Berufsfertigkeiten auf dem gleichen Level haben und der andere Charakter ist z.B. "Söldner!" würde man eine Gleichwertigkeit der Schwert-Kompetenzen annehmen. Ist der andere auf dem gleichen Level meinetwegen "Gauner!" und verbindet das z.B. mit einem geschickten Umgang mit großen Messern, wäre auch er von der Fertigkeit gleich gut mit seiner Waffe. Normalerweise wäre in dieser Situation (Schwert vs. Langmesser) eine waffentechnische Unterlegenheit gegeben, bei Lite Games umgeht man sowas aber der Einfachheit halber narrativ oder man könnte auch als simple Lösung einfach einen kleinen, improvisierten Bonus für die klar bessere Waffe geben.
« Letzte Änderung: 18.06.2012 | 01:42 von OldSam »

Offline Phex

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #14 am: 18.06.2012 | 01:34 »
 :goplay: Update: Version 2.0 ist fertig!

Vielen Dank nochmal für die vielen konstruktiven Hinweise!

Die wichtigsten Änderungen im Vergleich zur Vorversion:

  • Wesentlich ausführlichere Erklärungen und mehr Beispiele inklusive eines Beispielcharakters. Dadurch verdoppelt sich die Länge des Dokuments bei nahezu unveränderten Regeln.
  • Die Formatierung ist jetzt hoffentlich etwas übersichtlicher.
  • Die Kosten von Traits werden abstrakter in Abhängigkeit von ihrer Relevanz für das Spiel formuliert, die Auswahl der Beispieltraits ist vielfältiger.
  • Charakterdatenblattlayout geändert.
  • Passende skills geben einen Bonus auf Reaktionswürfe.
  • Fehler bei den Skillkosten korrigiert.
  • "character points" werden jetzt als "build points" bezeichnet.

Ein weiteres Testspiel ist schon in Planung.

Mal eine Frage an die, die das schon gespielt haben: Wie läuft das denn während einer Runde mit den Skills? Bei Ultra Light hat man ja einen Beruf der nicht sooo klar definiert ist. Zum Beruf Knight könnte alles mögliche gehören. Schwertkampf, Reiten, Kriegstaktik, Verhandeln usw. könnte alles darunter fallen. Wird das während des Spiels einfach per Handwedeln entschieden?
OldSam hat das ziemlich gut erklärt, so war auch meine Erfahrung. Und im Zweifelsfall wird natürlich immer alles handgewedelt.
« Letzte Änderung: 18.06.2012 | 20:32 von Phex »

Offline OldSam

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #15 am: 18.06.2012 | 02:10 »
Wow, vom Layout her sogar schon richtig professionelle Züge, extrem coole Sache!  :d
Gefällt mir echt gut, was Du jetzt daraus gemacht hast, sehr gut verständlich mit den Beispielen - v.a. genial, dass gleich der Bezug zum Beispielchar da ist (top!) - und auch die Variante mit den Traitkosten je nach Szenenanteil finde ich wirklich gut für ein Lite-Game.


Ein paar Kleinigkeiten, die mir grad aufgefallen sind:
- Bei dem 1. Satz "Most heroes have 8-12 build points, but the GM can pick another number." sollte die Abkürzung einmalig am Anfang erklärt sein, also Game Master (GM). Später bei z.B. Tasks and Skills steht momentan "The Game Master (GM) can vary difficulty...", da kann dann natürlich nur noch GM stehen... ;)
- Auf dem Sheet bei "HP ST" bzw. "FP HT", würde ich jeweils beim ST und HT noch den Fettdruck wegmachen, ist ja schon kleiner, aber das wäre zusätzlich noch übersichtlicher.
- "To perform a task or resist something, roll 3d6 (three six-sided dice)." Es sollte noch stehen, dass man die Summe bildet, also z.B. "To perform a task or resist something, roll 3d6 (three six-sided dice) and find the sum."
- "The Game Master (GM) can vary difficulty by assigning a modifier from -10 (hard to do/resist) to +10 (easy!)."
Ich würde das noch ein wenig erweitern, etwa so: "The Game Master (GM) can vary difficulty by assigning a modifier from -10 (extremely hard to do/resist) to +10 (extremely easy!). A standard task under adventuring conditions has no modifier (+0)."

- Es wäre vielleicht sinnvoll ganz kurz die "Erfahrungspunkte" zu erwähnen, oder? (Unspent Points steht ja auf dem Sheet)
Das könnte z.B. auch mit dem letzten Satz in Verbindung gebracht werden - "If appropriate, the GM should encourage
players to roleplay their character’s traits.", z.B. ein Zusatz, "e.g. by awarding an extra point."
« Letzte Änderung: 18.06.2012 | 02:12 von OldSam »

Offline Phex

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #16 am: 18.06.2012 | 21:08 »
Gefällt mir echt gut
Danke für die Blumen und das sehr aufmerksame (!) Korrekturlesen. Deine Anmerkungen stehen alle auf meiner TODO-Liste und werden in der nächsten Version umgesetzt. Bis dahin möchte ich allerdings erst einmal das nächste Testspiel abwarten, was dieses mal mit einer GURPS-fremden Gruppe stattfindet. Ich bin gespannt.

Offline Waldgeist

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #17 am: 19.06.2012 | 12:56 »
Hab' jetzt auch mal angefangen zu lesen und muss sagen, dass das eine angenehme GUL-Weiterentwicklung ist. Weiter so!
(Und ne deutsche Version wäre echt toll!)
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Offline Phex

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #18 am: 29.06.2012 | 07:25 »
:goplay: Update: Version 2.1

Die wichtigsten Änderungen im Vergleich zur Vorversion:

  • Die Vorschläge aus diesem Beitrag von OldSam wurden umgesetzt.
  • Diverse kleine Rechtschreib-, Grammatik und Layoutkorrekturen
  • Ein paar Zusatzdokumente (A5 Character Sheet & GM Sheet in zwei Varianten) sind im Anhang. Die waren zwar ursprünglich nur für mich selbst gedacht, aber eigentlich macht es keinen Sinn, sie nicht hinzuzufügen.

Hab' jetzt auch mal angefangen zu lesen und muss sagen, dass das eine angenehme GUL-Weiterentwicklung ist. Weiter so!
(Und ne deutsche Version wäre echt toll!)
Freut mich sehr das zu hören!

Offline OldSam

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« Antwort #19 am: 30.06.2012 | 19:09 »
Very nice!  :d

Wie ist denn egentlich Dein 1. Playtest ausgefallen?

Bei Gelegenheit werde ich auch mal probieren ein paar Leute mit diesem Mini-Regelwerk durchstarten zu lassen...

Ach ja, eine Kleinigkeit noch zu diesem Absatz:
The GM can vary difficulty by assigning an additional modifier from -10 (hard to do/resist) to +10 (easy!).
A standard task under adventure conditions goes with +0.

Das Ding hat es ja ziemlich in sich, weil ein neuer GM sich komplett an diesen Maßstäben orientiert...
Ich würde auf jeden Fall empfehlen noch Adjektive wie "extremely" in die Klammern einzufügen (extremely hard to do/resist bzw. extremely easy), weil man nicht denken sollte, dass z.B. etwas was sehr einfach ist einen +10 Bonus kriegt, das wäre schon weit abseits der Limits ;)

Offline Phex

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #20 am: 1.07.2012 | 16:08 »
Wie ist denn egentlich Dein 1. Playtest ausgefallen?
Es gab inzwischen schon mehrere Testspiele und die haben eigentlich alle ganz gut geklappt. Genauer gesagt gab es ein Cyberpunksetting (cinematisches Hack&Slay), ein Mythologiesetting in der Antike (narrativ) und ein viktorianisches Detektivsetting (investigativ, viele soziale Konflikte). Also zusammengefasst doch recht unterschiedliche Genres.

Die Spieler hatten dabei alle ihren Spaß, negative Kritik am System gab es nur minimal. Anfangs hatten manche etwas Probleme mit nicht-kämpferischen Konflikten, aber nach den ersten paar Beispielen lief es dann zum Glück reibungslos. Ein weiterer Kritikpunkt war die scheinbar unübersichtliche Berechnung der Skillwerte ("Worauf muss ich jetzt nochmal würfeln?"), aber nach der Layoutänderung des Charakterblatts in der letzten Version ist das jetzt wohl klarer.

Auf der anderen Seite gab es aber auch Lob, praktisch alle fanden das Konzept von den Professions-Skills gut. Insbesondere hat mich persönlich gefreut, dass die meisten auf recht kreative Ideen gekommen sind was das Ausspielen der Konflike und ihrer Konsequenzen anging. Dadurch ist die Mechanik zeitweise wirklich schön im Hintergrund mitgeflossen und hat das Spiel dezent gelenkt. Allerdings war ich jedesmal Spielleiter und konnte durch meine GURPS-Erfahrungen immer recht problemlos Regeln improvisieren. Keine Ahnung wie das jemandem gelingen würde, der aus einer ganz anderen Rollenspielecke kommt.

Bei Gelegenheit werde ich auch mal probieren ein paar Leute mit diesem Mini-Regelwerk durchstarten zu lassen...
Es wäre mir eine Ehre! ;)

Ach ja, eine Kleinigkeit noch zu diesem Absatz:
The GM can vary difficulty by assigning an additional modifier from -10 (hard to do/resist) to +10 (easy!).
A standard task under adventure conditions goes with +0.
Das Ding hat es ja ziemlich in sich, weil ein neuer GM sich komplett an diesen Maßstäben orientiert...
Ich würde auf jeden Fall empfehlen noch Adjektive wie "extremely" in die Klammern einzufügen (extremely hard to do/resist bzw. extremely easy), weil man nicht denken sollte, dass z.B. etwas was sehr einfach ist einen +10 Bonus kriegt, das wäre schon weit abseits der Limits ;)
Ich gebe zu, dieser Punkt mag nicht ganz eindeutig festgelegt sein. Ein zusätzliches Adjektiv wäre wohl angebracht, ich werde das in einer nächsten Version richtigstellen (hoffentlich dann endlich die Finalversion). Allerdings erfordert das Festlegen von Schwierigkeiten wohl oder übel ziemlich viel Fingerspitzengefühl vom Spielleiter, das wird sich kaum vermeiden lassen.

Tar-Calibôr

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #21 am: 2.07.2012 | 09:28 »
Wenn dich mit deinem "GULP" an SJGames/e23 wendest (e23@sjgames.com), könnte daraus unter Umständen ein sehr nettes e23-PDF werden.

Wäre jedenfalls cool, wenn dein "GULP" auch über die Grenzen der Tanelorn-GURPS-Community hinaus bekannt wird. Im "offiziellen" GURPS-Board hast du es ja (sofern ich's nicht übersehen hab) noch nicht vorgestellt.

Offline OldSam

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #22 am: 2.07.2012 | 11:17 »
AFAIK ist es sichtlich leichter in eine Pyramid-Ausgabe reinzukommen als direkt als eigenständiger e23-Release, obwohl auch das klappen könnte, aber normalerweise kommen da eigentlich nur die Sachen rein, die dem "RAW" entsprechen und halt die Free-Releases... (was natürlich ginge bzw. sogar notwendig wäre, wenn die final-Version vorher schon auf internationaler Ebene public war/ist)
Pirnzipiell könnte ich mir das "GULP" jedenfalls sehr gut als Artikel in der nächsten "Alternate GURPS"-Ausgabe vorstellen (allerdings kA wann die geplant ist), IMHO würde es von der Art her hervorragend reinpassen...
Idealerweise sollte man dann auch eine kleine Webpage machen, deren Adresse am Anfang o. Ende des Regelwerks kurz genannt wird, wo es eine FAQ gibt und vielleicht noch ein paar mehr Spiel-Beispiele, weitere Sample-Chars und Kommentare aus praktischen Spielerfahrungen...
« Letzte Änderung: 9.07.2012 | 23:24 von OldSam »

Offline Phex

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #23 am: 11.07.2012 | 15:17 »
Wenn dich mit deinem "GULP" an SJGames/e23 wendest (e23@sjgames.com), könnte daraus unter Umständen ein sehr nettes e23-PDF werden.
AFAIK ist es sichtlich leichter in eine Pyramid-Ausgabe reinzukommen als direkt als eigenständiger e23-Release
Hui, das ist ja ein Ding! :o

Die Idee einer breiteren Veroeffentlichung an sich gefaellt mir gut, aber ich glaube selbst fuer ein semi-professionelles Medium reicht mein kleines Regelwerk noch nicht aus. Es steckt zwar viel Herzblut darin, aber geschrieben ist es primaer fuer den Eigenbedarf. Ich selbst haette lediglich meine finale Version im SJ Games Forum gepostet wenn sie einmal fertig ist. Bis jetzt hab ich den Beitrag nur hier ins Tanelorn-Forum gestellt um mich selbst zu motivieren und mir ein wenig Feedback von den alten Hasen hier zu erhoffen. Es gibt ja gluecklicherweise eine recht entgegenkommende Copyright-Richtlinie. Demnach koennte es bei einer inoffiziellen Veroffentlichung lediglich mit der von mir verwendeten Schadenstabelle aus dem Basic Set Probleme geben. Aber da sie nicht vollstaendig ist kann ich mir nicht vorstellen dass sich daran jemand anstoesst.

Aber wenn ich das einmal ausser acht lasse, stuenden mir theoretisch wohl vier Veroeffentlichungswege zur Verfuegung:
  • Eine Eigene Webseite,
  • das SJ Games Forum,
  • ein e23-Artikel oder
  • ein Pyramid-Artikel.
Wobei natuerlich die letzten beiden sehr stark vom Interesse des Verlags abhaengen. Falls ich mich tatsaechlich dazu entschliessen sollte die Sachen dem Verlag zu schicken, waere es dann besser das ganze davor im SJ Games Forum zu posten oder auf einer Webseite zu verlinken oder verringert das eher das Interesse des Verlags, da dann ja bereits eine Veroeffentlichung stattgefunden hat? Ausserdem dachte ich bis jetzt immer, die e23- und Pyramid-Artikel stammen von kommerziellen Autoren, zu denen ich mich definitiv nicht zaehle. Gibt es dort auch amateurhafte Fanbeitraege? (Vielleicht ein Beispiel, damit ich mal die Qualitaet vergleichen kann?) Das Problem bei einer Webseite ist, dass mich der zusaetzliche Arbeitsaufwand etwas abschreckt (Webdesign ist nicht mein Metier.), gibts vergleichbare Seiten denn bereits fuer andere GURPS Spielhilfen etc.? Bis jetzt sind mir nur Seiten mit Hausregelsammlungen bekannt, die aber wohl mehr zur Kommunikation innerhalb von Spielgruppen dienen.

PS: Gibt es eigentlich irgendwo das offizielle GURPS-Layout (z.B. aus dem Pyramid 3-Ausgaben) als Latex-Style, Indesign File, Word Document oder was auch immer? Ich hab bis jetzt leider nichts gefunden und eine Reproduktion ist mir zu aufwendig.
PPS: Ein weiteres Testspiel ist geplant.

Offline OldSam

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Re: [GULP] GURPS Ultra-Lite Plus
« Antwort #24 am: 11.07.2012 | 15:41 »
Falls ich mich tatsaechlich dazu entschliessen sollte die Sachen dem Verlag zu schicken, waere es dann besser das ganze davor im SJ Games Forum zu posten oder auf einer Webseite zu verlinken oder verringert das eher das Interesse des Verlags, da dann ja bereits eine Veroeffentlichung stattgefunden hat? Ausserdem dachte ich bis jetzt immer, die e23- und Pyramid-Artikel stammen von kommerziellen Autoren, zu denen ich mich definitiv nicht zaehle. Gibt es dort auch amateurhafte Fanbeitraege?

Das Ganze vorher schon im SJG-Forum oder auf einer eigenen Website zu veröffentlichen wäre IMHO kontraproduktiv, wenn es auf einen e32-Release rauslaufen soll. Feedback würdest Du ggf. durch einen organisierten Playtest kriegen bzw. eben im lokalen Kreis wie jetzt hier mit Deinen Entwicklungsversionen...
Die meisten Autoren sind Freelancer, wobei viele halt schon erfahren sind und viel veröffentlicht haben. Es kommt aber auch immer mal wieder vor, dass einzelne Autoren eines Pyramid-Artikels ansonsten noch nichts oder fast nichts geschrieben haben, das ist grundsätzlich kein Problem.

PS: Gibt es eigentlich irgendwo das offizielle GURPS-Layout (z.B. aus dem Pyramid 3-Ausgaben) als Latex-Style, Indesign File, Word Document oder was auch immer?
http://www.sjgames.com/general/guidelines/authors/SJG-WYSIWYG.dot
http://www.sjgames.com/general/guidelines/authors/GURPSformats.doc
http://e23.sjgames.com/writing.html
http://www.sjgames.com/general/guidelines/authors/style.html