Autor Thema: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen  (Gelesen 6352 mal)

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Offline Bad Horse

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #25 am: 2.12.2013 | 19:56 »
Bitte beschränkt eure Kommentare zu Grammatik oder Rechtschreibung entweder auf PMs oder schreibt sie in den Feedback-Thread. In der Diskussion hier haben sie nichts verloren.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

Korrekter Imperativ bei starken Verben: Lies! Nimm! Gib! Tritt! Stirb!

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Offline Archoangel

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #26 am: 3.12.2013 | 01:01 »
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Offline Ludovico

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #27 am: 3.12.2013 | 05:48 »
Hab ich es überlesen, oder hat hier niemand Conspiracy X genannt?

Es handelt sich um ein Beispiel, bei dem die Charaktere für eine supergeheime Organisation namens Aegis arbeiten (bei Default) und gegen außerirdische und übernatürliche Bedrohungen kämpfen. Die SCs selbst werden aus den verschiedensten Organisationen und Hintergründen rekrutiert und je nachdem, wo sie herkommen, können sie die Basis mitgestalten.
Jemand von der Army kann zum Beispiel Feuerwaffen besorgen, ebenso wie jemand mit einem kriminellen Hintergrund. Einer von der NSA kommt super an High-End-Computer und Software ran,...

Online CAA

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #28 am: 3.12.2013 | 06:32 »
Bei Mutants & Masterminds ist das mMn. ganz gut gelöst. Da kann man sich ein Hauptquatier von den "Abenteuerpunkten" kaufen und die Rechnung dafür hat meistens weniger Positionen als ne Bierdeckelrechnung vom Fahrer und ist mit einfachem +- (von zahlen die alle kleiner als 5 sind) gerechne auch nicht kompliziert.

Offline Dimmel

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #29 am: 3.12.2013 | 09:21 »
Bei Space Pirates gestaltet die Gruppe ihr Raumschiff gemeinsam.

Gruß Dimmel

Offline Slayn

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #30 am: 3.12.2013 | 09:26 »
Was mich daran erinnert: Bei Rogue Trader hat auch das Raumschiff eine eigene Charaktererschaffung und das Ding bekommt dabei auch "Charakter"
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Offline Arldwulf

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #31 am: 3.12.2013 | 10:53 »
Also ich wundere mich auch, wie viele Rollenspieler mit Freuden so Dinge wie Charaktere und Story parken (oder meinetwegen auch Herausforderung), um sich ausführlich mit so Sachen wie Baukosten zu beschäftigen. Rollenspiel als Wirtschaftssimulation fand ich schon immer grausam, zumal es meistens eine total miese Wirtschaftssimulation ist. Die Basis/das Schiff/die Organisation als Story-Element finde ich hingegen super und abstrakte Regeln, die das einkleiden, wie z.B. die Companies bei Reign oder die Organizations im Angel RPG auch.

Ich denke das trifft es ziemlich gut, je besser und enger die Basis an den Charakter, seine Motivation und Geschichte gebunden ist, umso wichtiger wird sie auch im Spiel und umso spannender.

Details können hier aber viel ausmachen, und bestimmen wie glaubwürdig diese Bindung scheint. Und dafür sind dann ab und an auch Details zur Wirtschaft des ganzen wichtig. Man sollte sich nur nicht darauf beschränken.

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #32 am: 3.12.2013 | 10:58 »
Rollenspiel als Wirtschaftssimulation fand ich schon immer grausam, zumal es meistens eine total miese Wirtschaftssimulation ist.
Reine Simulation im Rollenspiel finde ich ehrlich gesagt auch eher uninteressant (wenn ich etwas simulieren lassen will, lass ich das den Computer machen). Stützpunktverwaltung als Aufbauspiel dagegen ist ein komplett anderes Kalliber und kann auch immersionsbildend sein. Allerdings kann ich verstehen, dass das nicht jedermanns Geschmack ist.
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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #33 am: 3.12.2013 | 11:01 »
Ich denke das trifft es ziemlich gut, je besser und enger die Basis an den Charakter, seine Motivation und Geschichte gebunden ist, umso wichtiger wird sie auch im Spiel und umso spannender.

Details können hier aber viel ausmachen, und bestimmen wie glaubwürdig diese Bindung scheint. Und dafür sind dann ab und an auch Details zur Wirtschaft des ganzen wichtig. Man sollte sich nur nicht darauf beschränken.

Für mich besteht da ein Widerspruch. Die Beziehung des Charakters (und damit auch des Spielers) an den entsprechenden Ort ergibt sich aus der Geschichte und der Funktion darin. Details zur Verwaltung sind ZUSÄTZLICHE Elemente, die damit erstmal nix zu tun haben. Auch ohne Verwaltung kann mir die Basis wichtig sein.
Aber mit zu viel Verwaltung habe ich da (und da bin ich ganz bei Gorilla) irgendwann absolut keinen Bock mehr drauf, detaillierte Regeln nehmen mir also den Bezug, der ggf. durch die Story gegeben wäre.

Es gibt Spieler, für die sind die Regeln der Zugang zur Welt, diese sehen das anders. Aber das ist nicht selbstverständlich und kann bei anderen eben auch ins Gegenteil ausschlagen.

Die Regeln für HQ-Verwaltung aus dem Superpowers-Companion sind übrigens für meinen Geschmack genau richtig, um a) nicht das Spiel aufzuhalten und b) einen regeltechnischen Einfluss zu liefern, der einfach zu verwalten und klar nachvollziehbar ist.
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Dir ist schon klar, dass es in diesem Forum darum geht mit anderen Leuten, die nix besseres mit ihrem Leben zu tun haben, um einen Tisch zu sitzen und sich vorzustellen, dass wir Elfen wären.

Offline Arldwulf

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #34 am: 3.12.2013 | 11:51 »
Für mich besteht da ein Widerspruch. Die Beziehung des Charakters (und damit auch des Spielers) an den entsprechenden Ort ergibt sich aus der Geschichte und der Funktion darin. Details zur Verwaltung sind ZUSÄTZLICHE Elemente, die damit erstmal nix zu tun haben. Auch ohne Verwaltung kann mir die Basis wichtig sein.
Aber mit zu viel Verwaltung habe ich da (und da bin ich ganz bei Gorilla) irgendwann absolut keinen Bock mehr drauf, detaillierte Regeln nehmen mir also den Bezug, der ggf. durch die Story gegeben wäre.

Es gibt Spieler, für die sind die Regeln der Zugang zur Welt, diese sehen das anders. Aber das ist nicht selbstverständlich und kann bei anderen eben auch ins Gegenteil ausschlagen.

Die Regeln für HQ-Verwaltung aus dem Superpowers-Companion sind übrigens für meinen Geschmack genau richtig, um a) nicht das Spiel aufzuhalten und b) einen regeltechnischen Einfluss zu liefern, der einfach zu verwalten und klar nachvollziehbar ist.

Ich kann dies durchaus nachvollziehen. Doch um einmal ein Beispiel zu nennen: Nimm mal an ein Spieler hat als Basis eine kleine Burg. Im Sinne der Story, und um eine Bindung daran zu erzeugen ist es natürlich sinnvoll dieser Burg auch Gefahren entgegenzubringen, in welcher Form auch immer. Unabhängig davon ob ich hierfür nun Regeln haben mag oder nicht: Die Glaubwürdigkeit dieser Storyelemente steigt oder sinkt damit wie gut sie zu der Vorstellung des Spielers von "seiner" Burg passen.

Damit die Vorstellung des Spielleiters und des Spielers harmonieren benötigt man Details. Gibt es da einen Graben um die Burg? Wie tief ist der eigentlich? Und wie schwer ist es über die Mauer zu kommen? Muss man das überhaupt, oder ist das Burgtor offen für Gäste? Gibt es Wachen? Wie viele? Und wie schwierig oder leicht ist es an diesen Dingen etwas zu ändern?

All dies ist ganz ohne Regeln zu klären wenn man will. Wie so ziemlich alles im Rollenspiel. Aber Regeln sind ja auch Hilfestellung, haben beschreibende Wirkung. Ihr wichtigster Zweck ist dem Spieler zu sagen: "So könntest du es machen!" und dem Spielleiter "So könntest du diese Idee umsetzen". Sie sind ein Mittel um zum einem dem Spieler Ideen zu bieten, zum anderem aber eine gemeinsame Vorstellung von der Situation zu erhalten.

Du sagst nun sehr richtig: "Das ist alles zusätzlich zur Story", und das stimmt schon. Aber es kann eben auch ein Ansatzpunkt für eine Story oder Nebenstory sein. Die Burg kann ein Grund für eine Intrige durch einen lokalen Bösewicht sein, kann eine Geschichte haben und Ansätze bilden um den Hintergrund der Spielwelt besser und detaillierter darzustellen. Zusätzlich zur Story bedeutet ja nicht zwingend: "läuft neben ihr her und hat damit nix zu tun."

Es kann auch: "Bereichert die Story" bedeuten.

« Letzte Änderung: 3.12.2013 | 11:53 von Arldwulf »

Offline Slayn

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #35 am: 3.12.2013 | 12:27 »
Ich greife mal Arldwulf auf und vertiefe nochmals um das Raumschiff in Rogue Trader:

Das Ding ist zum einen ein in sich geschlossenes Setting, an dem die Spieler sich aktiv beteiligen können. Weiter ist diese aktive Beteiligung eine der Grundvorraussetzungen für die Motivation überhaupt ein 4X Spiel zu spielen. Die "Basis" ermöglicht da Abenteuer, als Konsequernz verbessert man die "Basis", was wieder weitere Abenteuer ermöglicht.
Weiter kommt, bei höheren "Zoomstufen", die "Basis" immer häufiger zu Einsatz, bis man sie in den Weltraumkämpfen als einzigen Charakter spielt.
Last but not least ist sie schon für sich genommen ein Abenteuergenerator, indem die Entscheidungen der Spieler das Schiff und die Crew betreffen, was wiederum Abenteuer auslösen kann, etwa ein Unglück, eine Meuterei, etc.
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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #36 am: 3.12.2013 | 12:27 »
Um mal ein sehr häufiges Beispiel zu bringen, wie die Verwaltung (oder besser: das Aufbauspiel) die Geschichte antreiben kann:
Du hast eine Burg, die vor kurzem angegriffen wurde. Dadurch hat sich Dein Soldatenbestand ziemlich dezimiert. Also musst Du versuchen neue Leute zu rekrutieren. Ergo musst Du Dich auf den Weg z.B. zur nächsten Stadt machen. Der Bürgermeister ist aber garnicht begeistert, dass Du Dir neue Leute rekrutierst und schon bist Du wieder voll in der Geschichte.
Das Gleiche geht auch mit der Resourcenbeschaffung. Du brauchst jede Menge Stein, damit Du die Burg vergrößern kannst. Die Zwerge in den nahe gelegenen Bergen haben das im Überfluss. Dafür haben sie ein Problem mit den ortsansässigen Orks und so weiter und so fort.

EDIT:
Wenn die Burg noch umliegende Gebiete besitzt, aus denen Du Steuern bekommst, wirst Du (je nach SL) eh dann wieder genug damit zu tun haben, um Deine Gebiete sicher und unter Kontrolle zu halten. Der nächste Orksturm hat dann plötzlich ganz neue Bedeutung für die Spieler.
« Letzte Änderung: 3.12.2013 | 12:29 von 6 »
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Offline Arldwulf

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #37 am: 3.12.2013 | 13:31 »
Um nochmal auf die Frage nach Details und Verwaltung zurück zu kommen: Theoretisch kann ich auf diese ja auch verzichten. Anstatt dass Tom der Baumeister im Auftrag der Spieler Leute anheuert die vom nahegelegenem Steinbruch Baumaterial besorgen um den Turm zu erhöhen kann ich auch sagen: "jut, du hast 'nen hohen Turm"

Und das ist auch ok, aber man kann diese Details genauso für die Story nutzen wenn der Bösewicht Tom erpressen will indem er dessen Tochter entführt oder wenn der neidische Graf den Steinbruch will, manipuliert von seinem teuflischem Ratgeber der darunter etwas lohnenswertes will.

Oder was auch immer. Derlei Storyansätze ziehen die Spieler besser mit wenn sie die. betroffenen Personen und Orte schon kennen, etwas damit verbinden.
« Letzte Änderung: 3.12.2013 | 13:33 von Arldwulf »

Offline DerEskapist

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #38 am: 3.12.2013 | 20:10 »
Ars Magica hat Regeln dabei, wie man sich einen Magierbund im Mittelalter zusammenbauen kann, mit einem Vor- und Nachteils-System.

Kann ich nur bestätigen.  :d
Der Magierbund in seiner Ausprägung ist ein zentrales Element im Spiel, vielleicht der zentrale Charakter der Gruppe. Dessen Entwicklung ist ein Antrieb für die Rahmenhandlung der Kampagne.

Zum Beispiel: "Schaffe ich es einen Winterbund in den Frühling zu bekommen?" (Also ein halbverfallener Ort mit möglicherweise noch einigen alten halbverrückten NSC-Magiern und gefährlichen magischen Auren vor seinem Ende zu bewahren und einen Neubeginn zu ermöglichen...)

Der Bund ist dann als Heimatbasis auch Schauplatz interner Abenteuer vor Ort. Er dient als Hort gemeinsam erworbener Schätze ("Vis"), er beheimatet den Pool der SC - man spielt ja mehr als einen Charakter.
"Flieht, ihr Narren!" - "See you in another life, brother" - "Du weißt gar nichts, Jon Schnee"
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Offline Jed Clayton

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #39 am: 3.12.2013 | 21:50 »
Die neue Edition von Cartoon Action Hour hat erstmals Regeln für Stützpunkte als sogenannte Playsets.

Jedes neue Setting (d.h. Serie) für CAH kann von Beginn an je ein "Heroic Playset" (für die Helden und ihre engsten Freunde) und ein "Villainous Playset" (für die Gegenspieler) haben. Beide bewirken verschiedene Sachen im Lauf einer Serie. Man kann sogar Features eines feindlichen oder fremden Playsets verwenden, unter bestimmten Auflagen ...

Dieses Regelwerk gibt es leider - noch - nicht auf Deutsch, aber ich wollte es hier gern einmal erwähnt haben.
« Letzte Änderung: 4.12.2013 | 12:20 von Jed Clayton »
"Somewhere there is danger, somewhere there's injustice, and somewhere else the tea is getting cold."

(Doctor Who, Survival, 26th season, serial 4, part 3)

Offline mondy

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #40 am: 4.12.2013 | 11:17 »
Also eine Gruppe von mir hat sich bei Arcane Codex ganz spontan dazu entschieden eine Heldengilde aufzubauen. Sie hatten richtig viel Spass dabei und haben sich auch mehre Gedanken darüber gemacht was man alles noch benötigt, auf was man achten soll usw.
Das ändert nichts daran, dass sie trotzdem auf Reisen gehen, aber am Ende kommen sie wieder da zurück und geben das Geld für eine neue Schmiede aus oder dergleichen. Zwar gab es wenig Informationen bzw. Regeln wie man so eine Basis aufbaut, aber als SL und mit der Mithilfe der Spieler kann man so einiges selber regeln.

Dr. Clownerie

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #41 am: 4.12.2013 | 11:36 »
Bei Pendragon gibt es in jeder Winterphase nicht nur die Verbesserung des eigenen Charakters, sondern man entwickelt auch seine Familie und sein Lehn weiter. Zunächst wirft man einen Blick auf die eigene Familie: Werden Kinder geboren, überleben die Kinder, überlebt die Mutter und alle werden natürlich ein Jahr älter. Ab einem gewissen Alter kommen Mali hinzu und die Charaktere werden gebrechlicher.
Dann wird das Lehn verwaltet. Je nachdem wie komplex man es haben möchte würfelt man rasch sein diesjähriges Einkommen aus (je nach Wetter und anderen Umständen) oder gestaltet aufwändig sein Anwesen. Verbesserungen können gebaut werden, neue Wirtschaftsbetriebe eröffnet werden und auch Spezialisten wie Kleriker, Barden oder Ärzte können angeworben werden. Jedes Gebäude bietet entweder eine finanzielle Mehreinnahme oder gewährt eine Verbesserung (einen Haken, ganz ähnlich wie Cthulhu) in einer Fertigkeit. Das ganze geht recht unkompliziert, da man immer nur ein Gebäude pro Jahr errichten kann.

Man könnte sogar sagen, dass das Lehn der eigentliche Spielercharakter ist. Es gilt seine Familie in unsicheren Zeiten zu entwickeln, seine Erben heranwachsen zu sehen und neue Heiratspläne zu schmieden. Der individuelle Charakter kann leicht sterben, aber das Lehn und die Familie bleibt über Jahrzehnte bestehen.

Online Maarzan

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Re: Stüzpunkte HQs usw in Rollenspiellen
« Antwort #42 am: 5.12.2013 | 18:58 »
Also ich wundere mich auch, wie viele Rollenspieler mit Freuden so Dinge wie Charaktere und Story parken (oder meinetwegen auch Herausforderung), um sich ausführlich mit so Sachen wie Baukosten zu beschäftigen. Rollenspiel als Wirtschaftssimulation fand ich schon immer grausam, zumal es meistens eine total miese Wirtschaftssimulation ist. Die Basis/das Schiff/die Organisation als Story-Element finde ich hingegen super und abstrakte Regeln, die das einkleiden, wie z.B. die Companies bei Reign oder die Organizations im Angel RPG auch.

Ich bin durch Hartwurst überhaupt erst zum Rollenspiel gekommen - als "externer Berater" in einer Deutschstunde für eine Gruppe D&D-Spieler, welche gerade Namensstufe erreicht haben.
Wie schon jemand anderes sehe ich die stimmige detaillierte Darstellung der Welt und der Lebensumgebung der Charaktere als das Hilfsmittel zum Charakterspiel und künstlich draufgestülpte "Story" oder aus meiner Sicht Pseudobehandlungen wie REIGN sind mir ein echtes Gräuel. Ich will mir nicht eine Entschuldigung für handwerkliche Fehler und von außen eingebrachtes Wunschdenken ausdenken, sondern das Gefühl haben in eine funktionierende atmende Welt zu tauchen und an deren kleinen Schaltern und Knöpfen drehen und sie so als Charakter erkunden zu können.

Solche Verwaltungsregeln stellen dann idealerweise die charakterliche Umgebung mit zahlreichen funktionalen, interaktiven Elementen dar und damit jede Menge Erkundungspotential. Im Idealfall hat jede Schraube eben eine entsprechende Spielweltbedeutung und ist damit ein potentielles Saatkorn von Einfluss und wo Einflüssen potentiell Widerstand entgegengesetzt wird eben Konflikt und damit Spielinhalten. 
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...