Autor Thema: Einfachheit vs Attribute  (Gelesen 6885 mal)

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Offline Heinzelgaenger

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #25 am: 14.07.2012 | 17:43 »
Ich bin in der Lage so ca. 140 Kilo zu stemmen.
:o
Du meinst nicht Kreuzheben? Unter Stemmen verstehe ich ja normalerweise ein Art von Über-Kopf.
Wow.
Das kann ich ja nicht mal Umsetzen.

Offline Gummibär

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #26 am: 16.07.2012 | 07:01 »
Als Fertigkeiten definiere ich die kleinsten vom Spiel vorgegebenen Bereiche, die vom SC gelernt werden können und in ihrer Summe alle mögliche Handlungen abdecken und untereinander überschneidungsfrei sind. (Da wir hier beim Thema Einfachheit sind, gibt es keine Spezialisierungen).

Attribute definiere ich genau wie Fertigkeiten, nur dass ein Attribut einen größeren Bereich abdeckt.

Per Definition in diesem Thread kann ein System also nur Attribute haben, falls es Fertigkeiten hat. Andernfalls sind die „Attribute“ die Fertigkeiten.

Attribute sind nun also etwas, was man einem Spiel, das Fertigkeiten beinhaltet, hinzufügen kann, obwohl die Fertigkeiten bereits alle möglichen Handlungen abdecken. Attribute sind nicht notwendig. Wer Einfachheit möchte, der ist bei Systemen, die sowohl Attribute, als auch Fertigkeiten beinhalten, falsch.

Das ist meine These und sie ergab sich aus dem erwähnten Konstitutionsthread.



Mein Statement zur Einfachheit: Regeln müssen zuallererst den Designzielen entsprechen und DANACH möglichst einfach sein. Sonst landet man irgendwo, wo man gar nicht hinwollte. (Z.B. in einem Spiel ohne Attribute. Klar, wem’s gefällt, der kann es so machen. Aber das Designziel jedes Spiels, das weniger einfach ist als TWERPS, war einfach nicht Einfachheit, sonst wäre man bei TWERPS gelandet, oder bei einem bestimmten Spiel von 1of3, dessen Name ich vergessen habe.)

Das bedeutet dann z.B.:
Vereinfachung darf nicht die Motivation sein, Attribute zusammenzulegen. Entweder haben die Attribute einen Fehler und DAS ist der Grund dafür, sie zusammenzulegen. Oder sie werden einen Fehler haben, nachdem man sie zusammenlegt.



Zitat von: Coldwyn
Ich vermute ja dass es ein versteckter WoD-Post ist, ähnlich dem Konstitutions-Thread nebenan.
Wie man’s macht, macht man’s falsch. Poste ich ohne Systembezug, fragt man mich nach einem Systembezug. Poste ich ich im Entwicklungs-Forum eine allgemeine Frage anhand eines konkreten Beispiels, zu dem ich im Eröffnungsthread das System benenne, ist es ein „versteckter WoD-Post“. Und wenn ich im D&D-Forum poste, will man wissen, ob es nun um 3.5, Pathfinder oder 4E geht. Es geht aber nicht nur um EIN bestehendes System.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline 1of3

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #27 am: 16.07.2012 | 07:16 »
SEUCOR. Alle landen immer bei SEUCOR. >;D

Im übrigen stimme ich dir zu.

LöwenHerz

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #28 am: 16.07.2012 | 07:45 »
Es gibt doch ein tolles System, wo alles ausschließlich über Attribute gewürfelt wird und ausschließlich Spezialisierungen via Talent eine Art Fertigkeit "freischaltet". Dungeonslayers bietet einen einfachen Mechanismus ohne riesen Fertigkeitsliste. Ein teures Talent schaltet einen Bonus für spezielle Aktionen frei.
Ist zwar von hinten aufgezäumt, das Pferd, aber bestechend einfach. Und sympathisch. Und kostenlos  :d

Offline 1of3

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #29 am: 16.07.2012 | 08:07 »
Dungeonslayers hat eigentlich genau das Phänomen, um das es hier geht. Es hat auch zwei Ebenen von Werten, die für ihre Wirkung addiert werden. Wie hießen die da? Attribute und Eigenschaften?
« Letzte Änderung: 16.07.2012 | 08:14 von 1of3 »

LöwenHerz

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #30 am: 16.07.2012 | 08:15 »
Attribute und Eigenschaften?

Ja, aber es sind doch letzten Endes primäre und sekundäre Attribute, um mal AD&D Sprech zu nehmen.
Aber es gibt eben keine Fertigkeiten, die addiert werden, es sei denn man spezialisiert sich und kauft sich das mit einem Talent.

Offline 1of3

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #31 am: 16.07.2012 | 08:36 »
D&D-Sprech ist aber genau nicht gefragt. Es geht um zwei Gruppen von Spielwerten, wovon die eine weniger Elemente enthält und über das Spiel stabiler ist (Attribute), während die andere mehr Teile enthält und sich häufiger ändert (Fertigkeiten). Wie die im gegebenen Spiel heißen ist völlig egal.

Offline pharyon

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #32 am: 16.07.2012 | 09:04 »
Vom Design her können Attribute und Fertigkeiten die gleiche Funktion haben und sind dann mehr oder weniger überlappend. Dann ist tatsächlich zu überlegen, ob man nicht eine Gruppe weglassen möchte, wenn diese eh keinen funktionalen Unterschied hat. Es gibt auch Spiele, bei denen dieser Unterschied besteht.
Auf der Fiktionsebene kann aber trotz funktionaler Gleichheit oder Ähnlichkeit dennoch sinnvoll (oder zumindest überlegenswert) sein, die Darstellung aufzuteilen. Es wurde ja schon angedeutet, das vom Verständnis her eine hierarchisierte Darstellung eingängiger/intuitiver sein kann als ein "flache" Liste. So kann auch der Informationsgehalt ggf. klar "portioniert" werden.
Attribute würden dann in der Fiktion beantworten, in welchen Bereichen man besonders begabt ist, Fertigkeiten, was man besonders gelernt hat.
Man kann natürlich auch auf diese Unterscheidung verzichten.

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Offline Naldantis

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #33 am: 16.07.2012 | 09:50 »
Es wird nicht wirklich einfacher, nur weil es weniger oder gar keine Attribute gibt.
zum einen fallen dann viele intuitive Workarounds  weg (wie das Ableiten auf Attributswürfe, wenn man keine passende Fähigkeit hat), es gehen Ideen im Charakterbeu verlohren bzw. müssen wieder über Vorteile und Talente eingefügt werden (schnelle Auffassungsgabe, außergewöhnlich gewand), und zudem tritt man gleich den allerersten oder zweiten Vorstellungsschritt für einen Charakter in die Tonne ("große und stark, aber bewegt sich behäbig", dürfte als zweites nach Nordmann, männlich auffallen).
Alles in allem ein sehr hoher Preis für ein paar Zeilen auf den Charakterblatt.
Ein höherer Verwaltungsaufwand wird ja kaum auftreten, da sich Grundattibute weitaus langsamer ändern als Skillwerte, also nur alle paar Aufstiege mal einige damit zusammenhängende Fertigkeiten eine Änderung erfahren (bzw. wenn sie keinen effektiven Bonus bei der Ausführung bringen, sondern eine Erleichterung beim Lernen, wie z.B. in SaWo, gar keine.)

Keine Attribute zu haben macht ja das Würfeln auch nicht einfacher...
...ob ich nun gegen eine 17 würfle, weil das Attribut 15 + Spezialisation 2, Attribut 12 + Fähigkeitsbonus 5, oder Fähigkeit 15 + Attrtibutsbonus 2 oder Fähigkeit 17 ist, ist doch völlig gleich.
« Letzte Änderung: 16.07.2012 | 11:00 von Naldantis »

Offline pharyon

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #34 am: 16.07.2012 | 09:59 »
Attribute kann man von der Fiktion her als hierarchisch den Fertigkeiten übergeordnet betrachten, selbst wenn ihr funktionaler Beitrag identisch ist. Das kann für Einsteiger sogar leichter verständlich (und damit evtl. "einfacher") sein als eine komplette Liste einheitlich bewerteter Größen.

Einfachheit und Einbettung von Attributen finde ich btw weitgehend voneinander unabhängig.

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Offline 1of3

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #35 am: 16.07.2012 | 10:00 »
Das Argument mit dem Ableiten zieht bei mir immer noch nicht. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, warum man etwas "ableiten" können sollte. Das Spiel nimmt an, dass für bestimmte Dinge gewürfelt wird. Für diese stellt es die Mittel zur Verfügung. Wer andere Sache verregeln will, macht das entweder selbst oder nimmt ein anderes Spiel.

Über "Vorstellungsschritte" kann ich nur spekulieren. Aber wie ist es z.B., um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind? Oder alle grüne Laternen? Oder alle Barbaren?

Offline Teylen

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #36 am: 16.07.2012 | 10:05 »
Was spricht dagegen Attribute einfach als tatsächliches (bei vorhandenen Fertigkeiten) sowie als potentielles (bei fehlenden Fertigkeiten) Fundament zu betrachten. Das heißt einfach ein Basiswert.
Zumindest habe ich Attribute in den mir bekannten Systemen so verstanden.
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Auch im RL gebe ich mich nicht mit Axxxxxxxxxx ab #RealLifeFilterBlase

Offline Beral

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #37 am: 16.07.2012 | 10:08 »
Ein höherer Verwaltungsaufwand wird ja kaum auftreten, da sich Grundattibute weitaus langsamer ändern als Skillwerte, also nur alle paar Aufstiege mal einige damit zusammenhängende Fertigkeiten eine Änderung erfahren (bzw. wenn sie keinen effektiven Bonus bei der Ausführung bringen, sondern eine Erleichterung beim Lernen, wie z.B. in SaWo, gar keine.)
Das ist übrigens auch so eine Sache, wenn es um Realismusbetrachtungen geht. Aus irgendeinem Grund lassen sich Attribute in der Regel nur sehr langsam verändern, obwohl es in der Realität überhaupt nicht so ist. Stärke zum Beispiel lässt sich extrem schnell verändern, viel schneller sogar, als die darauf basierende Fertigkeit Kampf.

Dabei will ich gar nicht abstreiten, dass man realistische Cluster erster und zweiter Ordnung konstruieren kann. Nur sind die gängigen Attribut-Fertigkeits-Regeln irgendwie willkürlich in dieser Hinsicht. In einer anderen Hinsicht sind sie schon eher konsequenter: maßgeschneidert auf die typische Dungeongang aus Kämpfer, Dieb und Magier. Hier zu differenzieren und Spezialisierungen zu erlauben, das ist das Anliegen der klassischen Attribute. Realismus als Leitgedanke lässt sich jedoch nicht erkennen.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

Offline Naldantis

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #38 am: 16.07.2012 | 10:17 »
Du erschaffst damit ein sehr binäres Fertigkeitssystem. Entweder man hat den Skill oder nicht was dann doch zu eindimensionalen Charakteren führen kann.
Dann würde ich es eher genau anders herum angehen, Skills abschaffen, Attribute behalten.

...was natürlich für den Spieler ebenso ernüchternd ist, wenn er an seinem Char nichts kleinstufig verbessern kann ("Nein, Heilkunde, Kräuterkunde und Anatomie reichen mir, ich interessiere mich nicht für Magietheorie, Geschichte des Reiches und Astrologie.").

Es hat schon einen Sinn, warum so wenig Systeme ohne diese beiden Kathegorien auskommen (Anlagen und grundsätzliche Voraussetzungen - 'Hardware' & erlerntes und antrainiertes - 'Software'), ja man eher noch ein oder zwei Ebenen dazwischenschiebt oder draufsattelt (Vorteile / Talente / Focus / Edges / Feats / Spezialisationen).

« Letzte Änderung: 16.07.2012 | 10:43 von Naldantis »

Offline Naldantis

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #39 am: 16.07.2012 | 10:27 »
Das ist übrigens auch so eine Sache, wenn es um Realismusbetrachtungen geht. Aus irgendeinem Grund lassen sich Attribute in der Regel nur sehr langsam verändern, obwohl es in der Realität überhaupt nicht so ist. Stärke zum Beispiel lässt sich extrem schnell verändern, viel schneller sogar, als die darauf basierende Fertigkeit Kampf.

Das ist ein Irrtum, der sich daruin begründet, daß wir als Rollenspieler oft von jungne, männlichen, Schreibtischtätern ausgehen, die dann in einem Studio mit relevantem Zeitaufwand ganz gezielt Muskelgruppen professionell in Maschinenpark bei optimieren Ernährung auftrainieren.
In dem allgemeinen Fantasy-Setting hingegen haben wir Leute, die ehr schon - wegen vielfältiger körperlicher Betätigung - vortrainiert sind, mindestens 12h täglich fest eingespannt sind, ohne gute Trainingsmöglichkeiten und mit nur beschränktem Wissen und bestenfalls mäßiger Ernärungsqualität.
Über Kampfausbildung kann ich nix sagen, aber wenn ich so den zeitrahmen für Selbstverteidigungkurse und militäischen Grundausbildung sehe, schient das nicht so Zeitaufwendig zu sein - und selbst ich lerne schneller ein paar Aufschläge zurückzugeben als eine weitere Platte auf eine Maschine zu packen; und ich prügel mir auch noch fixer ein neues Framework in die Birne als eine Viertelmeile weiter zu laufen).

Zitat
Realismus als Leitgedanke lässt sich jedoch nicht erkennen.

Ich will auch keinen "Realismus" einfordern, sondern empfinde eine leicht vorstell- und nachvollziehbare Konsistenz als praktisch.
« Letzte Änderung: 16.07.2012 | 10:42 von Naldantis »

Offline OldSam

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #40 am: 16.07.2012 | 10:34 »
Nimm, als konkretes beispiel, mal Golf: Ich bin in der Lage so ca. 140 Kilo zu stemmen. Prügel ich den Golfball mit schierer Kraft, komme ich auf vielleicht 60 Meter. Nutze ich dagegen angelernte Technik, etwas dass zwar mit meiner Muskulatur, nicht aber meiner Muskelkraft zu tun hat, komme ich atm auf so 150m.

Nur ne kleine Anmerkung, weil das Beispiel vom "Sinn" her natürlich richtig ist (also Technik vor Kraft etc.):
Was die Muskeln angeht, die AFAIK bei einem Golfschlag primär beteiligt sein müssten, ist Deine Maximalkraft beim Stemmen dafür wenig relevant, sondern stattdessen die Schnellkraft! ;)
Das ist ja auch der Grund warum z.B.  Profifußballer und Kampfkünstler aufpassen nicht zuviel Kraft zu "pumpen", weil man durch die harte Muskulator langsamer wird - die Schnellkraftmuskeln sind ja weicher und flexibler, der rein muskuläre Anteil eines dynamischen Golfschwungs müsste ziemlich sicher weitgehend auf Schnellkraft basieren.

« Letzte Änderung: 16.07.2012 | 17:50 von OldSam »

Offline Tudor the Traveller

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #41 am: 16.07.2012 | 10:43 »
Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.

Statt Int + Heilkunde, Int + Geschichte, Int + Magiewissen kann man auch einfach nur auf Heilkunde, Geschichte und Magiewissen würfeln.

Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.
Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.

Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.

Also diesen Beitrag muss ich jetzt mal zerpflücken...

Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.

Wieso? Den angesprochenen Vorteil kann ich nicht erkennen. Wenn sie sich im einen auskennen und im anderen nicht, sind die Spielwerte doch eben hoch und niedrig, oder etwa nicht? Oder bemängelst du eine Grundchance? Das wäre dann eine schwarz-weiß-Auflösung, die sehr spielunfreundlich ist. "Dein Char kann nicht klettern, du hast da keinen Wert drin."

Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.

1. Weniger ist nicht einfacher. (meist im Gegenteil)
2. Du brauchst aber immernoch Beschreibungen und Regeln für Fertigkeiten, die in Folge eines fehlenden "Attributsbodens" breiter aufgestellt werden müssen, um alles abzudecken. Ferner werden Attribute in einigen Systemen nicht gesteigert und haben daher keine Steigerungsregeln  ;)

Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.

Die Argumentation, um diesen Schluss zu ziehen, ist doch außerordentlich schwach. Wenn du allerdings weniger = einfacher setzt, und der Regelumfang durch den Verzicht auf Attribute tatsächlich kleiner wird, als zu einem Vergleichssystem mit Attributen, wäre das ein valider Schluss. Ich halte aber eben die Grundannahme weniger = einfacher für nicht haltbar.
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Offline OldSam

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #42 am: 16.07.2012 | 10:50 »
Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.
...
Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.

Also das sehe ich ganz klar anders... Sooo viele Dinge sind keine erlernte Fertigkeit, was machst Du mit denen?
Es ergibt einfach (realitätsbezogen) viel, viel weniger Sinn, wenn man z.B. einen Stein hochheben will, statt auf Stärke dann auf Klettern, Armdrücken, Werfen oder was auch immer auszuweichen. Finde ich auch abgesehen von der Sinnhaftigkeit viel weniger einfach, weil es nicht so naheliegend ist!
Spieler schaut auf Charsheet: "Hmm... auf was soll ich denn jetzt würfeln, Klettern oder Armdrücken? Oder kann ich sowas gar nicht machen?"

Ich stimme Dir ja zu, solange es um Deine Beispiele geht! Also wenn die jeweils passende Fertigkeit für die vorliegende Situation da ist, das ist am einfachsten und ideal...

ABER in fast allen anderen Fällen ist es IMHO umgekehrt einfacher, also überall dort, wo man keine passende Fertigkeit aufweist. Hat man eine verwandte Fertigkeit und kann quasi "ableiten", dann ist das IMHO zwar ein simulativ gesehen deutlich besserer und eleganterer Weg als über Attribute zu gehen: z.B. die Schwertkampf-Fertigkeit benutzen, um halbwegs auch mit einer Axt umgehen zu können, also mit reduziertem Wert... Was die Einfachheit angeht, wenn man diese 100% anvisiert, jedoch sicher nicht das Ideal, denn es ist immerhin ein wenig komplizierter als "Catch-All-Attribute".

Wenn ich z.B. sowas habe wie Attribut "Körper" oder Attribut "Geist" und dann alles wo ich keine Fertigkeit habe darüber abgewickelt wird oder noch trivialer, einfach alles was ich tue in eine der beide Kategorien fällt, ist es IMHO das Konzept was maximaler Einfachheit am besten gerecht wird.
« Letzte Änderung: 16.07.2012 | 12:02 von OldSam »

Offline pharyon

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #43 am: 16.07.2012 | 11:44 »
Das Argument mit dem Ableiten zieht bei mir immer noch nicht. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, warum man etwas "ableiten" können sollte. Das Spiel nimmt an, dass für bestimmte Dinge gewürfelt wird. Für diese stellt es die Mittel zur Verfügung. Wer andere Sache verregeln will, macht das entweder selbst oder nimmt ein anderes Spiel.
Klar kann man das so machen. Allerdings kommen immer wieder Möglichkeiten im Spiel vor, die so von den Regeln nicht konkret abgedeckt sind. Das kann dann der SL entweder improvisieren, oder das Regelwerk bietet für so einen Fall schon Optionen an. Dabei kann das Zurückgreifen auf ein Element, das jedem Charakter zugeordnet werden kann, eine Möglichkeit. Man kann es auch anders machen, diese Variante ist aber zügig erklär- und anwendbar.

Zitat
Über "Vorstellungsschritte" kann ich nur spekulieren. Aber wie ist es z.B., um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind? Oder alle grüne Laternen? Oder alle Barbaren?
Kannst du deine Frage umformulieren? Ich weiß gerade nicht, was du genau wissen willst. Wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind, wird wohl die Frage sein, wie sie auf ihre Umgebung Einfluss nehmen können bzw. worin sie sich unterscheiden. Beides kann man über Nur-Fertigkeiten- als auch über Attribut-und-Fertigkeiten-Regeln erreichen.

Mit einer Aufteilung in Attribute und Fertigkeiten versucht man vielleicht auch eine verkürzte Erbe-Umwelt-Entwicklung umzusetzen, was sich ja heutzutage als weitverbreitetes Vorstellungsbild bzgl. menschlicher Entwicklung etabliert hat. Sprich: In die Attribute projeziert man das genotypische Potential einer Person, in die Fertigkeiten die umweltbedingten Erfahrungen.

Da eingangs die Frage aufgeworfen wurde, ob das Weglassen von der Unterscheidung zwischen Attributen und Fertigkeiten hinreichend für die Vereinfachung eines Regelwerkes ist, finde ich abseits des reinen Regelmechanismus auch diesen Aspekt der "Vertrautheit der Vorgehensweise" nicht unbeachtlich.

Aber klar: Man kann es auch anders machen (ohne "Attribute"). Und das kann auch einfacher sein.

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #44 am: 16.07.2012 | 15:55 »
D&D-Sprech ist aber genau nicht gefragt. Es geht um zwei Gruppen von Spielwerten, wovon die eine weniger Elemente enthält und über das Spiel stabiler ist (Attribute), während die andere mehr Teile enthält und sich häufiger ändert (Fertigkeiten). Wie die im gegebenen Spiel heißen ist völlig egal.

Sehe ich anders. Man kann vereinfachen, indem man Attribute wegfallen lässt, oder indem man Fertigkewiten wegfallen lässt. Wenn Du das so dogmatisch auf die Attribute projizieren willst, dann sei es drum. Mein Gedankengang und Deine Idee passen halt nicht und gut ist ;)

Ich sehe zwei Möglichkeiten, es zu vereinfachen. Und ich finde die von DS angebotene Möglichkeit besser, intuitiver und spielbarer. Aus diversen Gründen. Aber die interessieren wahrscheinlich nicht.

Offline Gummibär

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #45 am: 17.07.2012 | 05:44 »
@ Luxferre
Einfacher wäre es allerdings, wenn es keine Talente gäbe.

@ pharyon
Fertigkeiten können ja durchaus in Gruppen eingeteilt werden, wie Wahrnehmungsfertigkeiten, Wissensfertigkeiten usw., aber es braucht für diese Strukturierung keine Attribute Wahrnehmung und Wissen/Intelligenz.

@ Naldantis
Zitat
Es wird nicht wirklich einfacher, nur weil es weniger oder gar keine Attribute gibt.
zum einen fallen dann viele intuitive Workarounds  weg (wie das Ableiten auf Attributswürfe, wenn man keine passende Fähigkeit hat), es gehen Ideen im Charakterbeu verlohren bzw. müssen wieder über Vorteile und Talente eingefügt werden (schnelle Auffassungsgabe, außergewöhnlich gewand), und zudem tritt man gleich den allerersten oder zweiten Vorstellungsschritt für einen Charakter in die Tonne ("große und stark, aber bewegt sich behäbig", dürfte als zweites nach Nordmann, männlich auffallen).
Alles in allem ein sehr hoher Preis für ein paar Zeilen auf den Charakterblatt.
Ein höherer Verwaltungsaufwand wird ja kaum auftreten, da sich Grundattibute weitaus langsamer ändern als Skillwerte, also nur alle paar Aufstiege mal einige damit zusammenhängende Fertigkeiten eine Änderung erfahren (bzw. wenn sie keinen effektiven Bonus bei der Ausführung bringen, sondern eine Erleichterung beim Lernen, wie z.B. in SaWo, gar keine.)

Keine Attribute zu haben macht ja das Würfeln auch nicht einfacher...
...ob ich nun gegen eine 17 würfle, weil das Attribut 15 + Spezialisation 2, Attribut 12 + Fähigkeitsbonus 5, oder Fähigkeit 15 + Attrtibutsbonus 2 oder Fähigkeit 17 ist, ist doch völlig gleich.
Genau wie du sagst, wie der Wert von 17 zustande kommt, spielt keine Rolle. Dementsprechend kann der Spieler das als schnelle Auffassungsgabe oder außergewöhnlich gewandt erklären – dafür braucht es keinen weiteren Wert.
Für die Beschreibung „groß“ gibt es normalerweise keinen Wert, trotzdem wird der SC so beschrieben, also kann man ihn auch als „stark“ beschreiben, obwohl es dafür keinen Wert gibt. Und wenn man das Konzept „groß und stark“ hat, dann wird man „Armdrücken“ auch nicht auf 0 nehmen.
Verwaltungsaufwand entsteht auch bei der Generierung, außerdem Erklärungsaufwand bei neuen Spielern.

@ Tudor the Traveller
Zitat
2. Du brauchst aber immernoch Beschreibungen und Regeln für Fertigkeiten, die in Folge eines fehlenden "Attributsbodens" breiter aufgestellt werden müssen, um alles abzudecken.
Welche Fertigkeit muss denn bei D&D 4 hinzugefügt werden, wenn Würfe auf Attribute nicht mehr zulässig wären?

Zitat
Wenn ich z.B. sowas habe wie Attribut "Körper" oder Attribut "Geist" und dann alles wo ich keine Fertigkeit habe darüber abgewickelt wird oder noch trivialer, einfach alles was ich tue in eine der beide Kategorien fällt, ist es IMHO das Konzept was maximaler Einfachheit am besten gerecht wird.
Nach meiner Definition wären Körper und Geist dann die Fertigkeiten und das Spiel besäße keine Attribute.
q.e.d.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

killedcat

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #46 am: 17.07.2012 | 07:19 »
Wenn man gerne Einfachheit möchte, dann sollte man alle Attribute abschaffen.
These.

Statt Int + Heilkunde, Int + Geschichte, Int + Magiewissen kann man auch einfach nur auf Heilkunde, Geschichte und Magiewissen würfeln.
Korrekt.

Man hat hier den Darstellungsvorteil, dass Leute, die sich mit Magiewissen auskennen, aber mit Heilkunde gar nicht, viel deutlicher dargestellt werden können, als wenn in beide Fertigkeiten die Intelligenz mit eingehen muss.
... und den Nachteil, dass Menschen, die furchtbar stark sind, komischerweise nicht überall stark sind, sondern nur dort, wo sie die dazugehörigen Fertigkeiten gelernt haben. Die Attributs/Fertigkeitsunterscheidung erlaubt es auch, eine Vielzahl von Fertigkeiten wegzulassen (Geschick + Sport = Balance/Turnen/Winden, Stärke + Sport = Athletik/Kraftakt), was eine Vereinfachung darstellt.

Es ist auch einfacher, da es keine Beschreibung und keine Regeln für Attribute braucht, auch keine Steigerungsregeln.
Ob es einfacher ist kommt darauf an, wie bestimmte Phänomene dann abgebildet werden, die durch die Unterscheidung Attribut/Fertigkeit eben von ganz alleine gingen. Vorausgesetzt, der entsprechende Detailgrad ist Designziel.

Dementsprechend können Systeme, die Attribute beinhalten, nicht als einfache Systeme gelten.
Das ist schlicht nicht wahr. Ich kann ein furchtbar kompliziertes Spiel ohne Attribute bauen und ein sehr einfaches mit Attributen. Kein Problem. Genauso könnte ich argumentieren: Systeme, die mehr als eine Fertigkeit auf dem Charakterbogen haben, können nicht als einfach gelten, da ja schon die "Klasse" als Fertigkeit reicht. Z.B. "Gangrel 3" bei WoD. Und dann kommen die Freeform-Spieler...  ;)

Nach meiner Definition wären Körper und Geist dann die Fertigkeiten und das Spiel besäße keine Attribute.
q.e.d.
Derart weit gefasst entsprechen Körper und Geist aber eigentlich eher den Attributen als den Fertigkeiten (da Attribute, so wie das bisher hier diskutiert wurde und wie es in den Rollenspielen verstanden wurde, die übergeordnete Kategorie sind). Aber wenn du darauf hinaus willst: ja, mit weniger "Eigenschaften" auf dem Charakterblatt hast du ... weniger Eigenschaften. Einfacher ist das nur dann, wenn eine feingliedrigere Unterscheidung nicht gewünscht ist, da die Unterscheidung sonst ja improvisiert werden müsste, was im Spiel mehr Aufwand beutete, als ich sie mit den Attributen hätte.

Nun zu meiner Meinung pro und contra Attribute:
Ich mag Beides. Die WoD / nWoD bildet mit Attribut/Fertigkeit sehr einfach und auf wenig Raum viel ab. Auf der anderen Seite mag ich inzwischen die Abilities, die Green Ronin in aSoIaF und Dragon Age so schön implementiert hat und die eben genau keine Attributs/Fertigkeits-Unterscheidung mehr benötigt. Ich mag auch die Idee Attribute wegzulassen und darfür Berufe zu verwenden (BoL, WRnM).
« Letzte Änderung: 17.07.2012 | 08:42 von killedcat »

Offline Tim Finnegan

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #47 am: 17.07.2012 | 09:20 »
Wie man’s macht, macht man’s falsch. Poste ich ohne Systembezug, fragt man mich nach einem Systembezug. Poste ich ich im Entwicklungs-Forum eine allgemeine Frage anhand eines konkreten Beispiels, zu dem ich im Eröffnungsthread das System benenne, ist es ein „versteckter WoD-Post“. Und wenn ich im D&D-Forum poste, will man wissen, ob es nun um 3.5, Pathfinder oder 4E geht. Es geht aber nicht nur um EIN bestehendes System.

Ich habs nur erwähnt da in der Diskussion ein wichtiger Teil fehlt, nämlich der angedachte Würfelmechanismus.

Das Argument mit dem Ableiten zieht bei mir immer noch nicht. Ich sehe ehrlich gesagt überhaupt nicht, warum man etwas "ableiten" können sollte. Das Spiel nimmt an, dass für bestimmte Dinge gewürfelt wird. Für diese stellt es die Mittel zur Verfügung. Wer andere Sache verregeln will, macht das entweder selbst oder nimmt ein anderes Spiel.

Über "Vorstellungsschritte" kann ich nur spekulieren. Aber wie ist es z.B., um bei dem Beispiel zu bleiben, wenn alle Charaktere japanische Schulmädchen mit magischen Kräften sind? Oder alle grüne Laternen? Oder alle Barbaren?

Ableiten oder Defaulting sind die einfach Methode die SKill-Liste übersichtlich zu hallten und gleichzeitig eine Regel zur Hand zur haben mit der man ein Würfelergebnis erzielen kann.
Auch jemand der noch nie einen Kuchen gebacken hat kann es versuchen. Hat er den Skill nicht, was dann? Hat er den Skill nicht aber das zugeordnete Attribut, kann er es wenigstens damit versuchen. Das ist für mich dann auch die Quintessenz etwas zu vereinfachen: Würfel x+y, wenn du y nicht hast, nur x, anstatt zu versuchen entweder alles pur durch Skills abzudecken oder wieder die nervigen Sammelskills einzubringen.
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.

Pyromancer

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #48 am: 17.07.2012 | 09:27 »
Nach meiner Definition wären Körper und Geist dann die Fertigkeiten und das Spiel besäße keine Attribute.
q.e.d.

Ich kann's gerade nicht finden, postest du bitte nochmal deine Definitionen von Attribut und Fertigkeit?

Offline Xemides

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Re: Einfachheit vs Attribute
« Antwort #49 am: 17.07.2012 | 09:29 »
Ich persönlich mag Attribute+Skills. Bei Systemen wie LabLord ohne Skills fehlt mir einfach etwas. Sicher gibts es Dinge, die man immer versuchen kann, auch ohne etwas gelernt zu haben, aber es gibt auch  Handlungen, die ich ohne erlenten Skill nicht zulasssen würde.

Versuch mal ein AUto oder einen PC-Reparieren, wenn du noch nie ein Buch darüber in der Hand hattest.
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