Autor Thema: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition  (Gelesen 24267 mal)

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Der Rote Baron

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #25 am: 31.07.2012 | 13:25 »
Stimmt ja, Tim. Hatte ich ja einen Absatz drüber anklingen lassen. ("Die Abenteuer sind aber auch schlimm auf RR gemacht, herrje!")
Pegasus bekommt ja einfachste Abenteuer nicht hin, ohne ins RR-Horn zu stoßen, bspw das Schwarzwaldabenteuer im SL-Band. Dort werben sie ja sogar mit "der Handlungsverlauf kann völlig offen sein" etc pp, nur um dann an jeder Ecke doch wieder zu unken, dass die Spieler bitte keinen Einfluss haben sollen, dass alles nach Dramaturgie ablaufen solle, dass Spielern vorgekaukelt werden soll, Proben machten einen Unterschied etc. FURCHTBAR!
Aber: Gerade solche kleinen Sachen wie dieses Schwarzwaldabenteuer kann der SL ohne nennenswerten Aufwand komplett ohne RR spielen, wenn er denn nur will. Und damit sind wir doch bei Deinem Punkt, einem spaßigem Abend voll chtuloider Action.

Ähnlich ist es bei der Kreuzzufskampagne im gleichnamigen Band. Recherche gut, Karten gut, Idee gut, Umsetzung im Abenteuer: Einigermaßen furchtbar. Selbst die Spielberichte lesen sich wie eine Zusammenfassung des Abenteuers - Spielereinfluss- und überraschungsfrei.

Offline Tim Finnegan

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #26 am: 31.07.2012 | 14:04 »
Stimmt ja, Tim. Hatte ich ja einen Absatz drüber anklingen lassen. ("Die Abenteuer sind aber auch schlimm auf RR gemacht, herrje!")
Pegasus bekommt ja einfachste Abenteuer nicht hin, ohne ins RR-Horn zu stoßen, bspw das Schwarzwaldabenteuer im SL-Band. Dort werben sie ja sogar mit "der Handlungsverlauf kann völlig offen sein" etc pp, nur um dann an jeder Ecke doch wieder zu unken, dass die Spieler bitte keinen Einfluss haben sollen, dass alles nach Dramaturgie ablaufen solle, dass Spielern vorgekaukelt werden soll, Proben machten einen Unterschied etc. FURCHTBAR!
Aber: Gerade solche kleinen Sachen wie dieses Schwarzwaldabenteuer kann der SL ohne nennenswerten Aufwand komplett ohne RR spielen, wenn er denn nur will. Und damit sind wir doch bei Deinem Punkt, einem spaßigem Abend voll chtuloider Action.

Ich hatte heute in der früh ausgiebig mit Bürokraten zu tun, darunter leidet wohl mein Sinn für Ironie oder Humor im allgemeinen :P

Ansonsten bin ich leicht zwiegespallten. Wenn ich mir etwas die Berge des Wahnsinns Kampagne so ansehe oder Horror im Orient Express, muss ich einfach staunen. Kurzer Themenwechsel: Mir ist bekannt worauf du hinaus willst und ich stimme dir zu, man kann eine Szenario entweder als Baukasten anbieten oder schon eine Geschichte daraus vordefinieren, keine Thema und es ist klar: ich bevorzuge Ersteres, so weit so gut.  Das Traurige ist, wenn man so will, die Sache dass gerade bei manchen CoC Sachen teils echt gute Ideen dahinter stecken, etwa das Innsmouth-Abenteuer, bei dem man zwischendurch die Szenen mit dem Kriegsschiff spielt. Und diese kleinen Dinge sind für mich der Grund bei CoC zu Kaufabenteuern zu greifen.

Ich habe schon ganze Abenteuer improvisiert, aber als reine Sandbox noch nicht. Ich weiß auch nicht, ob das wünschenswert wäre. Bei Cthulhu geht es ja gerade darum, mit schier übermächtigen Gefahren zu ringen, die einem aufgezwungen werden. Sandbox ist ja eher etwas, in dem die SC ihr Leben selbst bestimmen.

Ist halt die Frage. Mit den Lovecraft County Büchern könnte man einen recht passablen teil von Massachuset abdecken, den sogar recht detailliert. Das wäre ein Anfang. Die Frage die sich mir stellt ist eher: Man wirft einen teil an Plot-Hooks aus, die Spieler fragen sich: Hm, Kult, Mi-Go, Chaugnar Faugn oder Feuervampire, was nehmen wir zuerst?
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
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Der Rote Baron

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #27 am: 31.07.2012 | 14:53 »
Ich denke auch: Gerade eine Abgeschlossene Gegend wie Lovecraft Country eignent sich sehr gut für Sandkastenspiele, ebenso gut wie jede andere Fantasy-Kampagne.
Vieleicht muss man ob der Geheimnisse und möglicher Verbindungen mehr an Arbeit reinstecken - aber das spart man dann bei den Dungeonplänen wieder ein

Cthulhu-Sandkasten ... hmmm .... :muharhar:

Achamanian

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #28 am: 31.07.2012 | 15:02 »

Ist halt die Frage. Mit den Lovecraft County Büchern könnte man einen recht passablen teil von Massachuset abdecken, den sogar recht detailliert. Das wäre ein Anfang. Die Frage die sich mir stellt ist eher: Man wirft einen teil an Plot-Hooks aus, die Spieler fragen sich: Hm, Kult, Mi-Go, Chaugnar Faugn oder Feuervampire, was nehmen wir zuerst?

Ich bin der Meinung, dass man Lovecraft Country als Sandbox-Setting erst einmal gehörig ausmisten muss, indem man sich für eine, maximal 2 Mythosbedrohungen entscheidet. Wenn ich mal wieder eine Cthulhu-Kampagne leite, wird das eh das Prinzip sein. Schließlich stolpern die Protagonisten der Lovecraft-Stories auch nicht über eine dunkle Wahrheit nach der anderen, manche jagen jahrelang nur einem Geheimnis hinterher (z.B. in der Schatten aus der Zeit oder Das Ding auf der Schwelle).

Offline Tim Finnegan

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #29 am: 31.07.2012 | 15:05 »
Ich bin der Meinung, dass man Lovecraft Country als Sandbox-Setting erst einmal gehörig ausmisten muss, indem man sich für eine, maximal 2 Mythosbedrohungen entscheidet. Wenn ich mal wieder eine Cthulhu-Kampagne leite, wird das eh das Prinzip sein. Schließlich stolpern die Protagonisten der Lovecraft-Stories auch nicht über eine dunkle Wahrheit nach der anderen, manche jagen jahrelang nur einem Geheimnis hinterher (z.B. in der Schatten aus der Zeit oder Das Ding auf der Schwelle).

Ich meine es wäre ein grundlegender Fehler wenn hier jeder nur einen Charakter hätte.
Ich fabuliere mal etwas rum, mal sehen ob der Gedanke was taugt: Ich meine, eine CoC Sandbox würde viel lebendiger (und gruseliger) werden wenn man mehrere Blickpunkte einnimmt.
Wenn es machbar wäre, Täter, Opfer, Ermittler, Erzähler zu sein und man diese 4 Komponenten gut verknüpft... hm ....
« Letzte Änderung: 31.07.2012 | 15:14 von Tim Finnegan »
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Offline Arkam

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #30 am: 31.07.2012 | 15:44 »
Hallo zusammen,

die BRPG Regeln sind inzwischen einfach nur altmodisch und, ich lehne mich jetzt Mal weit aus dem Fenster, einfach schlecht.
Das führt, wenn man Mal so im Forum liest, das unheimlich viel per Handwedeln erledigt wird und die Leute darüber vergessen das es eigentlich dafür Regeln gibt.
Gerade wenn ich eher Story basiert spielen möchte sollten einem Dinge störend auffallen die sich zwischen die Charakter Werte und die Story schieben.
- Zufalls basierte Attribute stören
- Eingangsvoraussetzungen bei einigen Berufen die zu unlogischen Berufsketten führen, probiert Mal einen Professor mit der nötigen Bildung von 80 auf zu stellen
- ein Fertigkeiten System das sich teilweise nicht einigen kann ob es simpel und übersichtlich oder detailliert sein möchte und teilweise noch in den Abenteuern nicht etwa in neuen Hintergründen geändert wird
Klar fällt es den meisten Anfängern leichter mit Regel leichten Systemen und nicht mit fünf bändigen Systemen oder mehreren hundert Seiten dicken Systemen an zu fangen.
Aber wenigstens ich verlange als Spielleiter dar der Spieler irgendwann so nach 3-4 Runden auch die Regeln für seinen Charakter beherrscht und die Möglichkeiten die sein Charakter hat auch selbst nutzt.
Von da aus wünsche ich mir eine neue überarbeitete Fassung der Regeln.

Gruß Jochen
Änderung: Formulierung und Rechtschreibung
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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #31 am: 31.07.2012 | 16:12 »
Zum Railroading quasi offtopic kurz eingeworfen – ich arbeite derzeit an einem Abenteuer für Cthulhu(s Ruf). Ich will nicht wild aus dem Nähkästchen plaudern; nicht, weil ich groß geheimniskrämern will, aber weil derzeit da noch zu viel im Fluss ist und ich es immer hasse, irgendwann auf alte Postings von mir zu stoßen wo ich von Sachen erzähle, die dann nachher so nie kamen …

Aber: Wenn das gute Stück mal erscheint, möchte ich einfach schon mal einladen, mir danach gerade dazu Feedback zu geben. Es ist nämlich zumindest meine Absicht, eben genau im Gegenteil auch den Spielleiter dazu einzuladen, das Abenteuer auf ganz individuelle Weise mit der Gruppe zu bestreiten.
Ihr könnt mir ja danach mal sagen, ob die Rechnung aufgegangen ist … und wenn ich wo dahingehend erbarmungsloses Feedback finde, dann doch im Tanelorn :P


Aber quasi auch wieder zurück zum Thema kommend, finde ich es tatsächlich ganz spannend zu überlegen, ob nationale Spielstile (wow klingt das falsch) ggf. wirklich Einfluss auf die Wahrnehmung der Regelrevisionen haben werden.
Da ich quasi ausnahmslos im deutschen (Call of) Cthulhu unterwegs bin … hat da jemand schon Resonanzen von jenseits des großen Teiches aufgeschnappt? Oder etwa aus Frankreich? Da war ich ja auch immer mal versucht, alleine weil deren Grundbuch so verdammt hübsch ist :)


Viele Grüße,
Thomas
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Offline Tim Finnegan

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #32 am: 31.07.2012 | 16:32 »
@Thomas:

Was ich so aufgeschnappt habe ist der Unterschied USA zu D recht einfach gehandhabt. Die Jungs drüben spielen eher wie D&D mit Sanity Points, mehr Regelbetont, mehr Noir und Investigativ, weniger Stimmung. Was ja doch im deutlichen Unterschied zu der Art und Weise steht die sich hier als Standard etabliert hat.

Zum Rest: Ich denke nicht dass es eigentlich schwierig ist eine Ereignisoffenes Modul zu erstellen.
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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #33 am: 31.07.2012 | 16:43 »
Kann man die eigentlich noch komplett irgendwo bekommen?

Ja! Lasst und im Protest ein deutsches Cthulhu nach altem Vorbild schreiben. Wir nennen es Pathulhu oder Cthufinder!  :Ironie:


Zum Rest: Ich denke nicht dass es eigentlich schwierig ist eine Ereignisoffenes Modul zu erstellen.

Sicher nicht, aber Sandbox ist ja nicht dasselbe.

Offline Tim Finnegan

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #34 am: 31.07.2012 | 16:49 »
Ja! Lasst und im Protest ein deutsches Cthulhu nach altem Vorbild schreiben. Wir nennen es Pathulhu oder Cthufinder!  :Ironie:


Sicher nicht, aber Sandbox ist ja nicht dasselbe.

Du meinst abgesehen davon dass die Sachen von Thomas alle in alten CWs erschienen sind und man sich jetzt auf Ebay rumtreiben müsste um die ersten Ausgaben zu finden? Was zur Hölle hat das jetzt mit PF zu tun?
Und nein, ich rede nicht von einer Sandbox sondern von ordentlichen AB-Design.
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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #35 am: 31.07.2012 | 16:58 »
Kann man die eigentlich noch komplett irgendwo bekommen?
Kurze Antwort: Leider nein.
Etwas längere Antwort: Ich schaue gerade, was man da darum machen kann :)

Viele Grüße,
Thomas
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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #36 am: 31.07.2012 | 17:00 »
Du meinst abgesehen davon dass die Sachen von Thomas alle in alten CWs erschienen sind und man sich jetzt auf Ebay rumtreiben müsste um die ersten Ausgaben zu finden? Was zur Hölle hat das jetzt mit PF zu tun?

Ganz einfach: Die Artikel zusammengenommen sind schon ein halbes Regelwerk. Könnte man leicht ausbauen. Daher die Assoziation.


Und nein, ich rede nicht von einer Sandbox sondern von ordentlichen AB-Design.

Das war jedoch zuvor nicht das Thema.

Offline Tim Finnegan

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #37 am: 31.07.2012 | 17:06 »
Das war jedoch zuvor nicht das Thema.

Jetzt verwirrst du mich. Thomas hatte gschrieben dass er vor hat ein nicht-RR CoC Abenteuer zu schreiben.
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Offline Lichtbringer

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #38 am: 31.07.2012 | 17:11 »
Jetzt verwirrst du mich. Du hast das Thema Sandbox doch selbst angestoßen:

Ob man CoC als Sandbox spielen kann? Hat das mal jemand probiert?

Offline Tim Finnegan

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #39 am: 31.07.2012 | 17:13 »
Jetzt verwirrst du mich. Du hast das Thema Sandbox doch selbst angestoßen:


Ah, ok, jetzt ists klar. Über den Punkt sind wir gerade hinaus und an der Stelle angelangt:

Zum Railroading quasi offtopic kurz eingeworfen – ich arbeite derzeit an einem Abenteuer für Cthulhu(s Ruf). Ich will nicht wild aus dem Nähkästchen plaudern; nicht, weil ich groß geheimniskrämern will, aber weil derzeit da noch zu viel im Fluss ist und ich es immer hasse, irgendwann auf alte Postings von mir zu stoßen wo ich von Sachen erzähle, die dann nachher so nie kamen …

Aber: Wenn das gute Stück mal erscheint, möchte ich einfach schon mal einladen, mir danach gerade dazu Feedback zu geben. Es ist nämlich zumindest meine Absicht, eben genau im Gegenteil auch den Spielleiter dazu einzuladen, das Abenteuer auf ganz individuelle Weise mit der Gruppe zu bestreiten.
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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #40 am: 31.07.2012 | 17:17 »
Das hatte ich gelesen, jedoch ignoriert. Bei aller Genialität von TM ist es doch bei Weitem nicht das erste offene Cthulhu-Szenario. Insofern dachte ich, das sei nur eine Randbemerkung und man wäre zur Sandbox zurückgekommen. Mein Fehler.

Offline Tim Finnegan

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #41 am: 31.07.2012 | 17:19 »
Das hatte ich gelesen, jedoch ignoriert. Bei aller Genialität von TM ist es doch bei Weitem nicht das erste offene Cthulhu-Szenario. Insofern dachte ich, das sei nur eine Randbemerkung und man wäre zur Sandbox zurückgekommen. Mein Fehler.

Kein Ding. Vielleicht auch mein Fehler da ich keines von Thomas Werken kenne und aus dem deutschen CoC-bereich auch keines das die von ihm genannten Ansprüche erhebt.
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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #42 am: 1.08.2012 | 12:30 »
Chefredaktuer Heiko Gill gleich am Anfang, Ex-Chefredakteur Frank Heller schon öfter.
ich finde Frank Kauft den Cthulhu Schrott Hellers Meinung sehr interessant, wer so was wie Kleine Völker oder 1000 A.D. loslässt...

Ne da bin ich ehrlich auf die amerkanisierte Version gespannt.
“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #43 am: 1.08.2012 | 14:18 »
ich finde Frank Kauft den Cthulhu Schrott Hellers Meinung sehr interessant, wer so was wie Kleine Völker oder 1000 A.D. loslässt...

Ne da bin ich ehrlich auf die amerkanisierte Version gespannt.

1000 A. D. habe ich nicht gelesen, aber was kann man denn gegen Kleine Völker haben...?


Du deutest da aber eine interessante Entwicklung an. Zumindest bei D&D 4 kam es mir so vor, als wären in Deutschland viele Fans abgesprungen, während auf der anderen Seite des Spektrums neue hinzukamen. Quasi eine Verschiebung der Fanbase. Könnte auch mit CoC7 kommen...

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #44 am: 1.08.2012 | 14:26 »
1000 A. D. habe ich nicht gelesen, aber was kann man denn gegen Kleine Völker haben...?
Ich hätte Problemlos auf die ausgewalzte Belehrung des wahren einzigen etc Cthulhuspiels verzichten können , ebenfalls auf den Indy Junior Roman mit lobotomisierten Sidekicks aka Zuhörern und auf den 2ten Roman auch.

 Was ist danach noch übrig von kleinen Völkern?

“Uh, hey Bob?”
“What Steve?”
“Do you feel like we’ve forgotten anything?”
Sigh. “No Steve. I have my sword and my bow, and my arrows and my cloak and this hobbit here. What could I have forgotten?”
“I don’t know, like, all of our stuff? Like the tent, the bedroll, my shovel, your pot, our cups, the food, our water, your dice, my basket, that net, our spare nails and arrowheads, Jim’s pick, my shovel, the tent-pegs…”
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Offline Tim Finnegan

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #45 am: 1.08.2012 | 15:22 »
Kannst du das konkretisieren, woran das genau liegt?

Die Vorteile von Trail sind auch die Nachteile.
Ein teil liegt sicher in der Arbenteuer-Aufbereitung, denn im Kern baut man eine eher geradlinige Geschichte zusammen (Main-Clue Design) und fügt dann Abzweigungen und/oder Short-Cuts hinzu. Der Organische Effeckt entsteht wie so oft durch eine reine Illusion, die Geschichte für sich ist schon erzählt, man hat als Spieler nur den Eindruck dass die Nutzung der Ressourcen da einen Unterschied ausgemacht hat.
Nehmen wir als Schema...
Start: The Hook
Story: Main Clue Verlauf
Szenen: Skill Test Bonus Infos
Szenen: Punkte Bonus Infos
Act: Aufsummieren, abrechnen, weiter
Fazit: Man kann bei Trail nicht verlieren, es geht nicht.

So, wir haben hier ein Konzeptspiel dass sein Konzept von A bis Z durchzieht und das gut macht, dagegen aber die volle Umsetzung des Konzepts benötigt um den gewünschten Spielverlauf herzugeben.
Hätte ich jetzt z.B. irre Lust darauf Resident Evil 1 damit umzusetzten, sitze ich in der Bredouille. Ich kann das genre dann nicht mehr so ohne weitere emulieren ohne das Kernkonzept von Trail anzugreifen.
Planlose Panik? Nope. Verloren sein? Nope. Ressourcenprobleme? Nope.

Umgekehrt aber kann man von Trail klauen wie man lustig ist und auch von Hite lernen, ebenso vom Alexandrian. Wenn man jetzt mal die ganze Mechanik wegwirft, bleibt dennoch ein Robuster Kern wie genau man eine Investigation gestallten soll damit sie nicht im Sande verläuft, ebenso das Wissen dass halt eine Szene, eine Clue dummfug ist.

Das führt nebenbei zu einer Zwischenfrage:
Haben "wir" CoC geschrottet indem wir immer wieder und wieder die gleichen Fehler wiederholen ohne davon zu lernen? Liegt das problem bei Spielerhandbuch oder nicht viel mehr beim Spielleiterhandbuch?

@Der Rote Baron:
Wenn dich Investigativspiele interessieren, ich hätte da ein paar Twelve to Midnight Bücher von denen ich mich gerne trennen würde.
« Letzte Änderung: 1.08.2012 | 15:34 von Tim Finnegan »
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Offline Thomas Michalski

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #46 am: 1.08.2012 | 16:05 »
Das führt nebenbei zu einer Zwischenfrage:
Haben "wir" CoC geschrottet indem wir immer wieder und wieder die gleichen Fehler wiederholen ohne davon zu lernen? Liegt das problem bei Spielerhandbuch oder nicht viel mehr beim Spielleiterhandbuch?
Das ist denke ich nicht pauschal zu beantworten – und natürlich insofern eine Suggestivfrage, als dass du den Zustand des Geschrottetseins ja quasi unterstellst. Das würde ich nicht pauschal unterschreiben.

Grundsätzlich halte ich das Spielerhandbuch für das weitaus robustere Buch. Meinen Groll zu den veralteten Regeln muss ich ja nicht noch mal wiederholen, aber davon ab finde ich das Buch echt gut. Es ist günstig, es ist (mehr oder weniger) alles drin, was ich brauche und es ermöglicht mir, etwa auch mit einem ungeheuer schlanken und dabei schönen Buch Runden zu leiten, ohne zu oft etwas nicht zur Hand zu haben. Immer natürlich vorausgesetzt, man ist überhaupt willens, Regeln nachzuschlagen – wofür ich durchaus zu haben bin.
Vor allem aber empfinde ich das Spielerhandbuch mehr oder weniger als Spielneutral.

Das ist beim SL-Buch halt nicht die Regel. Das Buch zeichnet sich für mich eigentlich durch drei Störfaktoren aus: die SL-Kapitel, Ballast und die Abenteuer. Der SL-Ratgeber ist ja durchaus nicht verkehrt geschrieben, aber ich finde halt sehr indoktrinierend und, vor allem, blind auf beiden Augen für die Variantenreichheit die das Spiel inhaltlich wie formal bedienen könnte, es aber halt so bestenfalls implizit tut. Ist aber natürlich Geschmackssache.
Unter Ballast verstehe ich Sachen wie beispielsweise die Zauberliste. Ist ja irgendwie schön, dass da so viele drin sind, aber 60 Seiten Zauber, von denen ich im Spiel dann letztlich vielleicht einen pro Abenteuer brauche, viele aber vermutlich niemals auch nur zu Verwenden in Erwägung ziehen werde – "Fische locken" wird ja auch von den Ami-Neudesignern nicht ohne Grund als explizites Beispiel genannt.
Und was die Abenteuer betrifft – es ist ja nett die zu haben, aber während ein SL-Handbuch für mich eigentlich das Potential einer universellen Werkzeugkiste haben sollte, sind es dann letztlich 100 Seiten mit in der gleichen Gruppe maximal ein Mal verwendbarer Inhalte. Mal davon ab, dass ich schon immer irgendwie irritiert davon war, nach welchen Kriterien ausgesucht wurde, welche es nun in das Buch schaffen und welche nicht – noch immer trauere ich meinem "Der Spuk" hinterher, ein Abenteuer, das in Amerika sogar in den Schnellstartregeln beiliegt und in Deutschland seit der '99er-Ausgabe ersatzlos getilgt wurde und mit dem ich mehr Leute zum Spiel angefixt habe als mit irgendeinem sonst, frage mich aber andererseits noch immer, wer eigentlich das überspezialisierte "Blues für Marnie" wohl immer wieder verteidigt.

Nun ja.

Aber all das gesagt habend, glaube ich eigentlich sogar, dass keines der beiden Bücher dafür verantwortlich ist, wie das deutsche CoC derzeit so daherkommt – vielmehr ist das eine seit mehr als zehn Jahren wippende Wechselwirkung aus Inhalten und den Leuten, die eben jene Inhalte anlocken: Manchmal habe ich das Gefühl, viele Cthulhu-Fans sind so etwas wie die Reenactor-Szene unter den Pen&Paper-Liebhabern.
Das ist alles sprachlich gut geschrieben und mit Liebe recherchiert, aber oftmals fehlt mir einfach das Spiel darin. Und damit meine ich jetzt nicht mal irgendwie tolle Regelmechanismen, aber jedwedes Gefühl von Abenteuer. Derzeit lese ich das "Deutschland"-Buch zwecks Rezension; nun basiert das ja inhaltlich auf einer auch schon alten Box, aber das hab ich halt u.a. akut vor mir. Und irgendwie ist es ja auch ulkig anderthalb Seiten über die FKK-Ideologie in den 20ern zu haben, aber … wo ist mein Mythos? Wo ist das Abenteuer? Wie kommt das in mein Spiel?

Ich kann ja letztlich auch immer nur sozusagen mit meinem Geschmack abgleichen, aber bei allem, was ich für CW und CR geschrieben habe und mehr noch sogar bei allem, was kommt, ging es mir eigentlich immer darum, dem Spielleiter ein bisschen was an die Hand zu geben, um coole Szenarien in einem Setting zu spielen, das verzweifelte Charaktere an den Punkt bringt, an dem die Realität aus den Fugen gerät und sie sich kosmischen Schrecken gegenübersehen (können), die ihr Verstand sich weigert zu verstehen.
Ich fand es aber eigentlich nie so wichtig, dass das ganze dabei alles 100% historisch korrekt ist. Gut recherchiert immer, auch möglichst nie in Konflikt mit der Faktenlage … aber … halt nie so als Primärfokus.


Wenn ich mein Spielerhandbuch aufschlage, steht da auf Seite 3 unten "Rollenspiel in der Welt des Howard Phillips Lovecraft".
Da steht nicht "Rollenspiel in den 1920en" (oder "Rollenspiel im Mittelalter", etc.) oder so etwas.
Das sollte man halt an sich nie aus den Augen verlieren.


Viele Grüße,
Thomas
When the first living thing existed, I was there, waiting.
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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #47 am: 1.08.2012 | 16:20 »
Nun, Thomas, du unterstreichst da aber genau warum es keine Suggestivfrage ist. Letztendlich sind es Spielleiter die den Ton am Spieltisch maßgeblich mitgestallten und bestimmen und so lange hier "offiziell" bestimmte Dinge gutgeheißen oder als richtig deklariert werden, ändert sich nichts.

Wobei ich dir übrigens absolut zustimme ist das Fehlen des Mythos, ebenso wie das Fehlen der wirklichen Auswirkungen. Hier bin ich div. Autoren gegenüber vieleicht unfair, nur ist est auf der einen Seite leicht Fakten zu recherchieren, auf der anderen Seite schwer mit ihnen kreativ umzugehen.
« Letzte Änderung: 1.08.2012 | 16:22 von Tim Finnegan »
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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #48 am: 1.08.2012 | 19:49 »
@ Thomas: Die vielen Infos zur Zeit, die Details in Artikeln zu jeder deutschen Kleinstadt usw. usf. finde ich nur dann gut, wenn ich als Geschichtslehrer mal schnell was ganz allgemein auffrischen will will (ja ich weiß, Vorsicht ist immer geboten ...) - dazu ist das Kreuzzugbuch auch schön.

Für das Spielen an und für sich und insbesondere für Cthulhu-Abenteuer findet sich da nichst bis sehr wenig - kaum Abenteuerideen, Anmerkunegn oder Anregungen. Ist gut für eine populärwisscehnscahftliche Vertiefung der Allgemeinbildung. Aber DAS will ich ja nicht, wenn ich ein Rolelnspiel kaufe.

Ich denke, die Zauberliste ist auch so ein historsiches Überbleibsel: Alle irgendwie als "gut" empfundenen Zauber aus Lovecarft-Geschichten und den Myriaden von Abenteuern werden da hineingenommen und beschrieben, ohne zu beachten, dass diese Zauber vielleicht mal in enem bestimmten Abneteuer wichtig waren. Dann aber nie wieder.

Hier ist als lovecraftssche Anregung der "LAmentations of the Flame Princess"-Band CARCOSA gut als Anregung zu gebrauchen - vielleicht auch für Traumwelten-Abenteuer (und allgemein S&S): Die Rituale ziehen einem WIRKLICH die Schuhe aus! DAS ist Mythosmagie!

Zu "Blues für Marnie": habe ich mal Für PULP HERO geleitet - kam toll an! Was ist denn da das Problem?

@ Tim: Kannst du mal einen Link zu Twelve to Midnight ageben. Weder bei Amazon, Leisure Games oder Sqhärenmeister wedre ich fündig. Oder meist du Edge of Midnight? Mein Google Fu hat mich verlassen ... :'(

@@ Tim: Wohl kann man bei Gumshoe versagen.
(1) Die Spieler verstehen es nicht, die Puzzelstücke zusammenzusetzen oder
(2) sind zu blöd ihre Fertigkeiten einzusetzen oder
(3) setzen die falschen Fertigkeiten ein oder
(4) treffen auf Gegner, die sie dann eben nicht überwinden können (denn dann wird gewürfelt und verletzt und gestorben). Und selbst bei Mutant City Blues, wo die SCs Superkräfte haben, ist schon einer fats draufgegangen und zwie für Tage im Krankenhaus gelanden - Trail-SCs verkraften mehr als CoC-SCs (wer nicht?), aber das macht sie nicht unkaputtbar. Und cih habe die Sups mit einfachen Schusswaffen ins Hospital geknall, nicht mit einem Hulk auf Acid oder sowas.
 
Ressourcen muss man auch verteilen, den bestimmte "Action-Skills" wie Medic, Surveillance, Infiltartion oder Sense Trouble regenerieren sich nur NACH dem abgeschlossenen Abenteuer - das kann dann schon mal eng werden. Auch die Punkte bei investigativen Fertigkeiten, über die man sich Zusatzspuren (= besondere Erfoge) beschaffen kann, fehlen bald und erschweren das Nachforschen. Machen es aber eben nicht unmöglich. Und Stability kriegt man auch nur langsam wieder.

Aber jetzt verstehe ich deine Einwand:
Nein, wer Zombies ausweichen oder viel Aktion (= hauptsächlich Aktion) haben will, der hat bei Trail zu viel im Gepäck, was er nicht benötigt. Wenn es nichts/ nicht viel herauszufinden gibt und das Ganze her eine taktische, wo können wir rein/ uns verstecken/ Angriff/ Hilfe! nur weg-Komponente hat, dann ist Trail alleine nicht ausreichend bzw. zu vile am falschen Ort.

Deshalb heißt das Fantasy-Pendant von Gumshoe auch "Lorefinder" und ist eine Art Baustein für Pathfinder: Herausfindfertigkeiten (Spurenlesen, Magiekenntnis usw.) nach Gumshoe, Hauen und Schleichen nach Pathfinder. Bei Magie: Feuerball und Vertreiben von Untoten  nach Pathfinder, Magie Entdecken und Böses Erkennen nach Gumshoe.




Offline Tim Finnegan

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Re: Grundlegende Überarbeitung bei Chaosioums 7th Edition
« Antwort #49 am: 1.08.2012 | 20:05 »
@Roter Baron:

Hm, da habe ich mich wohl vertippt: The Edge of Midnight nennt sich das Ding und ist Weird Science / Noir (Review: http://www.rpg.net/reviews/archive/12/12350.phtml)
Ansonsten unterschlägst du eben das Main Clue Design dass bei Trail prächtig vorgelebt wird. Das meine ich mit nicht versagen können.
« Letzte Änderung: 1.08.2012 | 20:08 von Tim Finnegan »
Inhalltsstoffe dieses Beitrags: 50% reine Polemik, 40% subjektive Meinung, 10% ungenau recherchierte Fakten.
Kind Dublins.