Autor Thema: [Q-Sys] Templerhandwerk  (Gelesen 1461 mal)

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[Q-Sys] Templerhandwerk
« am: 6.08.2012 | 19:00 »
Zitat
ich hab ne neue monsterjägerkampagne
spielt in meinem hauseigenen 2030AD setting, also cyberpunk mit occulten horrorelementen
und die charaktere wandeln so ein wenig auf den spuren des fiktiven neuen templerordens, so einer militanten christlichen untergrundorganisation die eben auch monster jagd und so
und eben in zellen organisiert ist
und sie haben eben mit einem überlebenden einer eigentlich zerstörten zelle zu tun und haben auch ein paar wenige hinterlassenschaften der alten zelle
 und ich spiele nun mit dem gedanken, ein craftingsystem zu basteln
wo man eben irgendwelche substanzen, säfte und essenzen aus getöteten übernatürlichen monstern extrahiert, sie reinigt und läutert und dann allerlei daraus basteln kann
so mystisch verbesserte templerwaffen, coole pseudochristliche tattoos und dergleichen mehr
und da suche ich eben noch nach inspiration

Vielleicht gibt es ja jemanden im Forum, der ein paar Ideen beisteuert oder meine Spieler melden sich hier mal.

a) Lieber eine einzelne, allgemeine Essenz? Oder eine Reihe von 4-5 Essenzen, die dann unterschiedlich vorkommen? Oder doch quasi einzelne Substanzen definieren, die dann mögliche Wirkungen haben, ein wenig wie bei der Elder Scrolls Alchemie?
Eher körperlich, also richtig mit geernteten Organen und Säften, oder doch eher mystisch-magisch (z.B. Seelenkraft in Kristallen auffangen) ?

b) Was könnte man alles damit fertigen? Tränke, verbesserte Waffen und Munition und Tattoos sind schonmal klar. Vielleicht auch Dinge wie Schutzamulette und Talismane? Dinge aus dem christlichen Glauben, also etwa ein Templerkruzifix? Ich bin für Ideen offen.

c) Die zu fertigenden Dinge dann als abgeschlossene Rezepte? Oder doch eher flexibel in den Wirkungen, so dass man sich, je nachdem was man kann und was man hat selbst etwas zusammenstellen kann?

d) Sollte das über Spielercharaktere und von ihnen erworbene (und teuer mit xp bezahlte) Fertigkeiten laufen oder doch besser über einen NSC, der sich darum kümmert?
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Offline Callista

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Re: [Q-Sys] Templerhandwerk
« Antwort #1 am: 7.08.2012 | 17:13 »
a) Lieber eine einzelne, allgemeine Essenz? Oder eine Reihe von 4-5 Essenzen, die dann unterschiedlich vorkommen? Oder doch quasi einzelne Substanzen definieren, die dann mögliche Wirkungen haben, ein wenig wie bei der Elder Scrolls Alchemie?
Eher körperlich, also richtig mit geernteten Organen und Säften, oder doch eher mystisch-magisch (z.B. Seelenkraft in Kristallen auffangen) ?

- Ich denke das ist Geschmackssache. Mit einer magischen Kraft wird das ganze für die Spieler "sauberer". Schließlich müssten dann die Spieler lediglich mit Kristallen oder Marmeladengläsern anrücken und nicht erstmal irgendwelche Dämonen ausweiden und deren mutierte Gallenblase chirurigisch entfernen. Obwohl letzteres natürlich freakiger und ekliger ist. Was die Art der Essenzen angeht, denke ich sollte man schon zumindestens ein bisschen Varianz haben. Die Kraft, wie aus der Asche eines Vampirs gewonnen wird sollte schon ne andere Auswirkung haben, als nen Fingerknochen von nem Märthyrer. Ich denke, der Trick sollte nur dahin gehend bestehen, bei den verschiedenen Arten nicht zu sehr ins Detail zu gehen. Vielleicht sowas wie in der Richtung der 4 verschiedenen Ars MAgica Magiequellen. Nur vielleicht nimmt man die Feenseite weg und ersetzt diese durch die Totenwelt. Dann hätte man Glauben, Dämonisch, Tod und Magie. Obwohl es da natürlich Überschneidungspunkte geben kann.


b) Was könnte man alles damit fertigen? Tränke, verbesserte Waffen und Munition und Tattoos sind schonmal klar. Vielleicht auch Dinge wie Schutzamulette und Talismane? Dinge aus dem christlichen Glauben, also etwa ein Templerkruzifix? Ich bin für Ideen offen.
- Ich denke man sollte Essenzen auch für Zauber und Rituale verbrauchen können. Z.B. bei Austreibungen.

c) Die zu fertigenden Dinge dann als abgeschlossene Rezepte? Oder doch eher flexibel in den Wirkungen, so dass man sich, je nachdem was man kann und was man hat selbst etwas zusammenstellen kann?
- Ich würd weniger mit festen Rezepten arbeiten sondern das flexibler handhaben. Wenn z.b. die Herstellung eines Heiltrankes eigendlich 5 Punkte Esszenz kostet, sollte man trotzdem mit 3 Punkten noch irgendwas in der Richtung damit anstellen können.

d) Sollte das über Spielercharaktere und von ihnen erworbene (und teuer mit xp bezahlte) Fertigkeiten laufen oder doch besser über einen NSC, der sich darum kümmert?
- Das KnowHow kann von NSC´s oder Anleitungen vermittelt werden, aber ich denke das sollten die Spieler schon selber machen.
Hat man das Unmögliche eliminiert, so muss, was übrig bleibt, mag es noch so unwahrscheinlich erscheinen, die Wahrheit sein.

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Re: [Q-Sys] Templerhandwerk
« Antwort #2 am: 7.08.2012 | 18:48 »
Schau dich mal bei Savage Worlds Rippers um - da passiert genau das (also das Extrahieren und benutzen).
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Re: [Q-Sys] Templerhandwerk
« Antwort #3 am: 7.08.2012 | 23:55 »
Hm, also so eine handvoll verschiedener Essenzen basierend auf magischen Reichen wäre schon nicht schlecht denke ich, das hört sich ganz interessant an. Ich würde die obige Liste aber noch etwas erweitern.

Glauben
Magisch / Mystisch, das wären dann auch etwa die üblichen Spirits
Tod / Untot bzw. eventuell auch sowas wie Lebenskraft beinhaltend
Dämonisch / Verderbnis
Fairy / weird und glamour , denn damit kann man frei nach Changeling the Lost sicher witzige Dinge machen
Primal / Wyld / Urtümlichkeit; das hätten sehr naturnahe Viecher dann zumindest zum Teil;

Ein typischer Vampir könnte dann meinethalben 2 Teile Tod, 1 Teil Magie und 1 Teil Dämonisch haben oder so.
Ein Werwolf hätte vielleicht 1 Teil Magisch und 2 Teile Primal.
Ein Totengeist hätte wahrscheinlich relativ reinen Tod.  Usw.
Ein Magier bzw. eine Hexe hätte viel Magie und (in dem Setting) wahrscheinlich auch ein wenig Verderbnis
Ein typischer Zombie hätte wohl Tod und Primal.

Ansonsten:
Ja, ich werde mir das bei Zeiten mal bei Rippers ansehen, aber ich befürchte, dass es nicht so sehr gut passt. Ich habe da was im Hinterkopf, dass Rippertech die Leute ernstlich wahnsinnig macht usw. und das soll hier ja nicht passieren - die fragliche "Jägerorganisation" ist militant christlich und würde kaum solch einen Preis an Verderbnis zahlen. Es soll hier jedenfalls möglich sein, die gewonnenen Essenzen zu reinigen und läutern, so dass sie (weitgehend) gefahrlos genutzt werden können.
Ausserdem habe ich was im Hinterkopf, dass sie zum Teil sogar so weit gehen, kaum veränderte Teile von Monstern zu implantieren - das steht für die Zwecke hier völlig ausser Frage.

Diese Essenzen auch bei Zaubern und Ritualen zu verwenden könnte natürlich auch gehen. Wobei Gegenstände, die auf bestimmte mystische Aktivitäten einen Bonus geben, natürlich auch eine Idee wert sind, also etwa ein silbernes Kreuz, erfüllt mit geläuterten Essenzen oder auch direkt ein Knochen eines Heiligen.
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Re: [Q-Sys] Templerhandwerk
« Antwort #4 am: 11.08.2012 | 15:00 »
Hier mal eine etwas weiterentwickelte Version, die auch Regelansätze und einige Rezepte enthält. Ist aber noch ungetestet und ein work in progress.

Templerhandwerk
Die Templer kennen Methoden, um besondere Essenzen aus Monstern zu extrahieren und für die eigene Benutzung zu läutern. Dabei erhalten gerade die finsteren Essenzen oft eine veränderte bis gegenteilige Wirkung.
Die bekannten Essenztypen sind

Himmlisch / Glaube
Dämonisch / Verderbt
Tod / Untod
Magisch
Feen / Seltsamkeit
Urtümlich / Wild


Die Extraktion ist recht einfach und kann von jedem Eingewiesenen durchgeführt werden. Allerdings sollte man schon wissen, welche Körperflüssigkeiten und Organe die meiste Essenz enthalten - dazu ist normalerweise Okkultismus mit einer entsprechenden Spezialisierung auf Essenzen hilfreich, wobei für gewöhnliche Kreaturen 2 Erfolge genügen dürften. Alternativ kann man auch mit mystischen Sinnen und einer entsprechenden Spezialisierung selbst Essenzen suchen, allerdings ist es deutlich schwieriger, eine komplette Ausbeute zu erzielen (4 Erfolge normalerweise).
Die Extraktion ist dabei ein ganz mundanes Geschäft - man sammelt eben die fraglichen Körperflüssigkeiten, zieht sie mit Spritzen und dergleichen ab und schneidet die mystisch bedeutsamen Organe heraus.
Diese können dann von einem entsprechend Kundigen weiterverarbeitet werden, wobei eine übliche Prozedur eben in der Zerkleinerung besteht, der Vermischung mit geweihtem Wasser und/oder dem Zusatz von Salz, das abgießen durch silberne Siebe und das Trocknen in der Sonne selbst. Idealerweise wird auch ein Ritus der Läuterung durchgeführt um den Makel des Bösen von den Essenzen zu nehmen.  (neben diesem Ritual sind eben auch alchemistische Kenntnisse (Okkult-Spezialisierung) hilfreich )
Die so gewonnenen Essenzen, eben meist als Pulver oder auch Destillate, können dann in verschiedenen Handwerkskünsten der Templer verwendet werden. Dabei sind okkulte Kenntnisse genauso wichtig wie tatsächliche Handwerkliche Kenntnisse.

Mengen
Übliche Kreaturen bieten 2 bis 6 "Chargen", und für jede kann ein alchemistischer Aufbereitungswurf gemacht werden, der pro Erfolg eine Dosis erzeugt, aber nicht mehr als 5 (das entspricht dann quasi voller Ausbeute). Mächtige Kreaturen haben meist auch mehr Essenzen und natürlich können in einem Monster auch Chargen verschiedener Essenztypen auftreten.

- Handwerkswürfe beim Templerhandwerk
Es sind beim Templerhandwerk normalerweise zwei Würfelpools angegeben - nehmen sie den niedrigeren. Templerhandwerk ist eben eine komplizierte Sache, so dass man eben nicht nur Intellekt + Okkultismus oder Geschick + Handwerk braucht, sondern üblicherweise beides. Bzw. der zweitwürfelpool bei Tränken ist Intellekt + Medizin (Templertränke). Für Tattoos kommt Wahrnehmung + Kunst (Tättowieren) zum Einsatz - eine neue Fähigkeit, die nicht unbedingt jeder hat.
Es können übrigens auch verschiedene Leute die Fertigkeiten beisteuern, allerdings führt das zu einem -2 Abzug aufgrund mangelnder Koordination und zu verlängerten Arbeitszeiten.

Die nötigen Erfolge können abhängig von der Komplexität ganz unterschiedlich sein, aber gehen sie davon aus, dass für ein etabliertes Rezept, so nichts anderes angegeben ist, 3 Erfolge genügen. Bei dem Experimentieren mit Eigenkreationen sind 5 Erfolge angebrachter.
Werden mehr Erfolge als nötig erbracht, sollten kleinere Bonis gewährt werden - vielleicht spart man etwas Essenz ein, der erzeugte Gegenstand wird etwas besser oder man arbeitet schneller und effizienter. Werden weniger Erfolge erzielt hat das Produkt zumindest einmal Makel oder aber (mehr als 1 fehlender Erfolg) das Projekt scheitert komplett und die meisten eingesetzten Materialien sind verloren.

- magische Verwendung
Geeignete Essenzen können bei magischem Wirken und Glaubensritualen den Effekt vergrößern, normalerweise um 3 Würfel pro Dosis, wobei es besondere Kenntnisse erfordert, mehr als ein oder zwei Portionen zu verwenden.
(Mit entsprechender Sonderfertigkeit können Willenskraft an Portionen eingesetzt werden)

- Essenzobjekte
Dann kann man Essenz in Objekte einschmieden bzw. einarbeiten und so ihre übernatürliche Wirksamkeit verbessern und teilweise auch ihre mundane Funktionsweise unterstützen. Beispiele wären ein Schwert, welches auch Geister, zähe Kreaturen und dergleichen effektiv verletzt und tötet. Oder eine Rüstung, die auch vor den Klauen eines Geistes schützt. Ein Silberkreuz, mit dem man besser gegen unheiliges Tun angehen kann.
Die genauen Wirkungen hängen dabei auch von den verwendeten Essenztypen ab.

Beispiele
NK-Waffe "schwer heilbar" bzw. besonders fies machen
10 Essenzen pro Grundschaden (20 für ein Messer, 40 für ein Schwert)
gegen übernatürliche: Heilig, Magisch,

Schußwaffenmunition aufwerten (selbstgegossene Bleigeschosse)
1 Essenz pro Kugel

übernatürliche besonders schädigend: heilig, magisch (kann evtl. resistenzen umgehen und/oder schwerer regenerierbar und/oder endgültiger tötend sein)
besonders tödlich/fies gegen lebende: dämonisch, untod (+50% schaden)

Fokusobjekt für Glauben: Heilig
Fokusobjekt für Magie: Magisch, Verderbnis
für Shamanismus: Urtümlich
für manche recht seltsame Magie auch: Fairy
Normalerweise sind 10 Portionen für den ersten Bonus notwendig, dann 20 für den nächsten und 30 (insgesamt 60) für den dritten Bonus. Mehr kann man normalerweise nicht durch Objekte erlangen.

Infusionen
Es es ist auch möglich "Zaubertränke" zu brauen (hier ist dann Medizin notwendig), die mit den hinzugefügten Essenzen wunderliche Dinge bewirken.

Heiltrank / Infusion des Lebens
Erfordert geläuterte Essenz des Todes
1 bis 3 Dosen für dann 1 bis 3 Würfe zum Brauen; die Erfolge werden geheilt; im Zweifel erst beim Konsum auswürfeln.

Berserkertrunk (Urtümlich)
Steigert die körperliche Leistungsfähigkeit und die Widerstandskraft
1 Dosis Essenz wird benötigt; Der Wurf zum Brauen ergibt dann den Bonus für Stärke und Konstitution, aber auch den Abzug auf Funktionen des Höheren Verstandes - wer solch einen Trank einnimmt wird für mehrere Minuten zu einer rasenden Kampfmaschine. Es können Würfe auf Wahrnehmung+Willenskraft notwendig werden, um Freunde zu erkennen und inne zu halten.

Trank des guten Mutes (Heilig)
benötigt 1 Dosis Heilige Essenz
Dieser Trunk sorgt dafür, dass sein Konsument für einige Stunden von Zuversicht erfüllt ist. Das bewirkt unter anderem, dass er auf viele Proben einen +1 Moralbonus erhält und zudem Furcht und Schrecken mit 6 zusätzlichen Würfeln widerstehen kann.

Tattoos
Es ist durchaus auch möglich als spezielle Form des Templerhandwerks Essenzen mit speziellen Farben zu vermischen und magisch wirksame Tättowierungen zu erstellen. Diese Beziehen ihre Kraft nicht nur aus den Essenzen selbst, sondern auch aus der mystischen Anordnung und sogar der Seele des Trägers selbst.

- Drittes Auge (15 magische Essenzen)
Steigert die übernatürliche Empfindsamkeit und gewährt +3 Würfel auf mystische Sinne

- Tribal-Arme (30 urtümliche Essenzen)
Macht den Empfänger stärker und angeblich auch etwas Wilder. +1 Stärke

- Befestigtes Herz (15 geläuterte Todesessenzen)
Der Empfänger stirbt nichtmehr so leicht - erst bei den anderthalbfachen Trefferpunkten im Negativen hört sein Herz auf zu schlagen.

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