Autor Thema: Kriminalplots mit Fate  (Gelesen 11973 mal)

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Offline Nocturama

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #25 am: 20.08.2012 | 11:22 »
Und nicht vergessen: Der SL hat immer Vetorecht bei Declarations. Warum sollte man also keine klassischen Detektivabenteuer spielen können?
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Offline Auribiel

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #26 am: 20.08.2012 | 14:19 »
Wenn Du einen Kriminalplot bauen willst dann gib dem Fall einen Stress-Track. Auf Basis der Fakten (die von den Spielern kommen können, aber nicht müssen, hier ist halt die Frage ob Assessments zum Einsatz kommen oder ein anderer Mechanismus) baut sich ein Bild des Falls auf und dieses können die Spieler dann wie jeden anderen Gegner angreifen, ausmanövrieren usw. und damit Stress verursachen, dafür sorgen dass der Fall Consequences nehmen muss (Gut, dass wir jetzt die Waffe dem Schützen zugeordnet haben hat uns nicht direkt weiter gebracht, aber jetzt wissen wir, dass "Don Corleone mit drin steckt") und wenn der Fall "besiegt" worden ist dann ist er gelöst.

Okay, DAS ist wirklich absolut gar nichts für mich.

Warum?


Der Stress-Track für den Fall würde bei mir massiv die Immersion zerstören (ja, sogar wenn ich "nur" SL bin). Meine Spieler fügen doch nicht dem Fall schaden zu, sondern sollen Hinweise sammeln und damit den Täter überführen. Den Fall selbst als eigenes "Wesen" zu betrachten, dass ich dann angreife, um Hinweise zu erhalten... da kommt bei mir kein Krimigefühl auf, nichtmal Adventure-Krimigefühl am PC, da kommt eher so "Leistungsbalkengefühl" bei mir auf: "Na, wann haben wir's denn endlich geschafft, den Stress-Track des Falls auf 0 zu kloppen, geht doch noch bissi, ich hau nochmal mit Nachforschen drauf, vielleicht ist er dann ja tot... äh, gelöst!"


Und nicht vergessen: Der SL hat immer Vetorecht bei Declarations. Warum sollte man also keine klassischen Detektivabenteuer spielen können?

Eben, da spiel ich dann lieber in der Hinsicht etwas "unfatiger", habe aber ein ordentliches Krimi-Ingame-Erlebnis. Es geht doch bei einem Krimiplot mMn nicht darum, dass allein die SCs etwas lösen und die Spieler im Hintergrund nur würfeln. Das Erlebnis bei einem Krimiplot (oder Setting) geht doch AUCH darum, dass die SPIELER mitraten können - gestützt durch die Fertigkeiten ihrer SCs. Ist zumindest der Anspruch, den ich an einen ordentlichen Krimiplot habe.


[Nachtrag]
Hier mal eine kurze Erhebung unter meinen Mitspielern:

Spieler A legt wert auf Spannung und will mitraten können.
Spieler B findet, man soll ermitteln können, bestenfalls den Schuldigen finden (oder den Fall jemand in die Schuhe schieben können, den man noch weniger als den Schuldigen mag) und bei whodunit-Fällen mitraten kann.
Spieler C ist grad in Urlaub bei der Hitze. *neid*

Aber ergibt doch ein recht eindeutiges Bild...
« Letzte Änderung: 20.08.2012 | 14:31 von Auribiel »
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Offline Praion

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #27 am: 20.08.2012 | 14:42 »
Aber warum nimmst du dann Fate dafür?
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Jason Corley

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #28 am: 20.08.2012 | 14:50 »
Erstmal: DAnke für diesen Thread!

Wir spielen gerade wieder FATE auf DF-Basis, und genau diese Krimistruktur der Abenteuer ist ein Ding, dass sich mMn komplett nicht mit dem verträgt, was ich von FATE gerne hätte!



mit den Dresden Files haben wir ja "nun" für FATE sogar ein Noir-Detectiv Setting, das das lösen von mysteriösen Fällen mit in den Mittelpunkt stellt. Dem entgegen steht die Fähigkeit von Spielern sonst was für Fakten zu erschaffen - wie geht das mit dem Krimi und der (schwierigen) Spurensuche zusammen.

Die Betonung liegt hier auf Noir-Setting. Natürlich haben Hard Boiled und Noir-Detective Novels auch oft einen "Mitrate"-Plot wie die englischen Detektivromane, aber das ist nur ein Teilaspekt. Wichtiger scheint mir zu sein, wie die Beziehungen der Figuren des Romans zueinander sind. Noir betont das Drama, und auch Action spielt eine größere Rolle. Das kann man mit Fate spielen, und dabei den Mystery-Aspekt links liegen lassen.

3. Der Hauptpunkt für mich. Reizen und Aspekte.
Fate dreht sich in erster Linie immer darum, wer die Charaktere sind. Viele Plotstwists sollten (meiner Meinung nach) aus Reizen und dem Fallout davon entstehen. Ein Fate Tatort ist also einer, in dem es wesentlich mehr um den Kommisar als um den Fall geht. Jeder Fall wird irgendwie eine persöhnliche Schiene für mindestens einen der Charaktere haben (seinen Aspekt reizen).
Die Frage ist also, was passiert mit unserem Charakter, wie reagiert er darauf, wie geht er damit um und nicht "wer war es". Das "wer war es" ist Nebensächlich, außer es berührt den Ermittler direkt ("Es ist DEINE SCHWESTER !!! BAMBAMBAMMMMM")
Daher ist es auch nicht schlimm den Spielern große teile der Ermittlung und der Spuren in die Hand zu geben, da Story sowieso genug durch reize entstehen.
Auch in den Dresden Files geht es nicht primär um die Ermittlung oft, sie sind eher der MacGuffin. Wichtig ist was mit Harry in dem Fall passiert (und wie Jim ihn leiden lässt).

Der zitierte Teil trifft ziemlich genau das,w as ich denke (aber leider bin ich da allein in der Gruppe): Es geht bei FATE/DF nicht darum, irgendeine überraschende Rätselgeschichte des Spielleiters zu lösen, sondern das Drama und die Action um die Charaktere herum stattfinden zu lassen. Wer Krimis zum Täterraten sucht, ist mit sowas wie Trail of Cthulhu besser bedient. Welcher NSC warum welchen anderen NSC ermordet hat und wer dabei im Hintergrund die Fäden zieht ist lange nicht so interessant wie die Frage, ob meine Walkürentochter ihre Ewige Mission als Wächterin der Lebenden und der Toten mit ihrem Leben als Internatsmädchen vereinbaren kann. Dabei ist der Mord nur ein Aufhänger für diesen Charakterkonflikt. Und dass ein anderer Spieler diesen Mordaufhänger nimmt, um seine dunkle Vergangenheit zu thematisieren, indem er aus dieser einen Verdächtigen, ein Motiv oder sogar den Mörder konstruiert, ist meiner Meinung nach gewünscht.

Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, bei einem diesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #29 am: 20.08.2012 | 14:53 »

Der zitierte Teil trifft ziemlich genau das,w as ich denke (aber leider bin ich da allein in der Gruppe): Es geht bei FATE/DF nicht darum, irgendeine überraschende Rätselgeschichte des Spielleiters zu lösen, sondern das Drama und die Action um die Charaktere herum stattfinden zu lassen. Wer Krimis zum Täterraten sucht, ist mit sowas wie Trail of Cthulhu besser bedient. Welcher NSC warum welchen anderen NSC ermordet hat und wer dabei im Hintergrund die Fäden zieht ist lange nicht so interessant wie die Frage, ob meine Walkürentochter ihre Ewige Mission als Wächterin der Lebenden und der Toten mit ihrem Leben als Internatsmädchen vereinbaren kann. Dabei ist der Mord nur ein Aufhänger für diesen Charakterkonflikt. Und dass ein anderer Spieler diesen Mordaufhänger nimmt, um seine dunkle Vergangenheit zu thematisieren, indem er aus dieser einen Verdächtigen, ein Motiv oder sogar den Mörder konstruiert, ist meiner Meinung nach gewünscht.

Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, bei einem diesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".

danke danke danke danke...

Das war das, was ich meinte aber nicht gut niederschreiben konnte.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #30 am: 20.08.2012 | 15:03 »
Aber das muss man den Spielern auch so sagen, denn sonst denken alle, bei einem diesem Krimisetting ginge es darum, den vom Spielleiter mühsam konstruierten Fall anhand von Spuren zu "lösen".

Dann ist es aber eine Seifenoper und keine Kriminalgeschichte. Ihr sollte die Sachen auch danach benennen was sie sind. Ein ungeklärter Mord macht noch lange keinen Krimi. Das ist auch das Problem, dass ich mit der Bezeichnung dieser Diskussion habe.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #31 am: 20.08.2012 | 15:05 »
Aber Fate IST Seifenoper. Die Mechanik führt eigentlich automatisch dazu.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #32 am: 20.08.2012 | 15:08 »
Aber Fate IST Seifenoper. Die Mechanik führt eigentlich automatisch dazu.

Wieso?
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #33 am: 20.08.2012 | 15:15 »
Im Idealfall hast du ein paar Charaktere mit sehr guten Aspekten. Das heißt jeder will Fatepunkte und wird pro Szene 1-3 mal gereizt (von sich selbst oder dem SL o(oder anderen Spielern)).
Dadurch verschiebt sich die Handlung automatisch auf das, was den Charakteren passiert und wie sie damit umgehen. Es geht darum, WER diese Leute sind. Jede Szene sollte sich um mind. einen Aspekt drehen der Leute weil sonst ist die Zeit verschenkt dafür.
Genau wie der Benniefluss ist auch der Fatepunkt Fluss enorm wichtig und dieser Fluss erzeugt Handlung und Drama. Fate hat eingebautes Pacing und wenn man diesem folgt kommen die Charaktere in scheiße. Scheiße die sich die Spieler selbst ausgesucht haben aber sie ist da.
Wenn ein Spieler den Aspekt "Die Nazis haben mich im Visier" hat, dann sind Nazis verdammt nochmal extrem wichtig für die Kampange da sie jede Runde auftauchen werden und das Verhalten des Chars sich dementsprechend bewegen wird.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #34 am: 20.08.2012 | 15:17 »
Wieso?

Ja, wieso? Das wüsste ich jetzt auch gerne. Siehe auch meine Anmerkung zur Charakterzentrierung weiter oben.

Und

Der Stress-Track für den Fall würde bei mir massiv die Immersion zerstören (ja, sogar wenn ich "nur" SL bin). Meine Spieler fügen doch nicht dem Fall schaden zu, sondern sollen Hinweise sammeln und damit den Täter überführen. Den Fall selbst als eigenes "Wesen" zu betrachten, dass ich dann angreife, um Hinweise zu erhalten... da kommt bei mir kein Krimigefühl auf, nichtmal Adventure-Krimigefühl am PC, da kommt eher so "Leistungsbalkengefühl" bei mir auf: "Na, wann haben wir's denn endlich geschafft, den Stress-Track des Falls auf 0 zu kloppen, geht doch noch bissi, ich hau nochmal mit Nachforschen drauf, vielleicht ist er dann ja tot... äh, gelöst!"

Wenn für Dich der Einsatz von Spielmechaniken eine Immersion ausschließt dann verstehe ich das natürlich. Eigentlich soll die Mechanik bei FATE aber ja eben kein stupides runterwürfeln sein sondern die narrativen Elemente untermauern und mit interessanten Ergebnissen füttern. Da unterscheidet sich zumindest für mich das Lösen eines Kriminalfalles nicht wesentlich von einem Feuergefecht oder einer politischen Debatte. Und das liebe FATE-Fraktal gibt Dir halt die Möglichkeit die entsprechenden Mechaniken auf jede Form von Konflikt anzuwenden.
« Letzte Änderung: 20.08.2012 | 15:21 von Dr. Jan Itor »
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #35 am: 20.08.2012 | 15:21 »
Im Idealfall hast du ein paar Charaktere mit sehr guten Aspekten. Das heißt jeder will Fatepunkte und wird pro Szene 1-3 mal gereizt (von sich selbst oder dem SL o(oder anderen Spielern)).
Dadurch verschiebt sich die Handlung automatisch auf das, was den Charakteren passiert und wie sie damit umgehen. Es geht darum, WER diese Leute sind. Jede Szene sollte sich um mind. einen Aspekt drehen der Leute weil sonst ist die Zeit verschenkt dafür.
Genau wie der Benniefluss ist auch der Fatepunkt Fluss enorm wichtig und dieser Fluss erzeugt Handlung und Drama. Fate hat eingebautes Pacing und wenn man diesem folgt kommen die Charaktere in scheiße. Scheiße die sich die Spieler selbst ausgesucht haben aber sie ist da.
Wenn ein Spieler den Aspekt "Die Nazis haben mich im Visier" hat, dann sind Nazis verdammt nochmal extrem wichtig für die Kampange da sie jede Runde auftauchen werden und das Verhalten des Chars sich dementsprechend bewegen wird.

Und wenn man sich auf ein Krimisetting geeinigt hat, dann erhalten die Aspekte einen Krimieinschlag und wo ist dann das Problem? Wieso kann ich NICHT mit FATE spielen, wie ich und meine Gruppe es will, wieso soll ich mir irgendeinen Aufkleber draufpappen lassen, obwohl das andere mit FATE AUCH möglich ist?  :-[
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #36 am: 20.08.2012 | 15:23 »
Dann ist es aber eine Seifenoper und keine Kriminalgeschichte. Ihr sollte die Sachen auch danach benennen was sie sind. Ein ungeklärter Mord macht noch lange keinen Krimi. Das ist auch das Problem, dass ich mit der Bezeichnung dieser Diskussion habe.

Ja und Nein.

Den Seifenoper-Aspekt bestreite ich nicht. Aber um mal ein anderes Genre zu nehmen: Deep Space Nine ist auch Seifenoper - und auch Sci-Fi.

Man darf "Krimi" (und vor allem Noir) einfach nicht auf klassisch englische Whodunit? reduzieren. Colombo ist auch ein Krimi, aber der Täter ist jedem bekannt. Man könnte in Fate so einen Täter vorgeben, und die Spieler konstruieren zusammen mit dem Spielleiter anhand ihrer Aspekte dessen Motiv. Das ist auch Krimirollenspiel, nur eben etwas weniger konventionell als Cthulhu & Co.

Oder man lässt den Fall nebenher laufen und konzentriert sich auf die persönlichen Angelegenheiten der ermittelnden Detektive. Ian Rankins geht in die Richtung, meines Wissens nach auch die schwedischen Krimis.

Die Dresden Files haben zwar auch eine Whodunit?-Ebene, aber das ist eben nur eine von mehreren (und nicht immer die beste). Whodunit? sind mMn auch rollenspielerisch am schwierigsten zu konstruieren, weil kleine Logikbrüche doppelt und dreifach wehtun.

Hat man dann auch noch den Anspruch, nicht völlig lineare Abenteuer spielen zu wollen, wird es nochmal eine Ebene schwieriger, weil solche Abenteuer eben leicht zum Entlanghangeln anhand der Indizien werden. Und das verträgt sich mMn nicht mehr mit FATE, wo die Spieler Indizien erfinden können.

In der Spielwelt kann ein Abenteuer so aussehen wie ein Whodunit, mit einem geschlossenen Kreis der Verdächtigen, abstrusen Folgerungen und verrückten Indizien - aber es ist kein Whodunit, wo der Täter geraten wird, sondern eins, wo er im Spiel erschaffen wird.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #37 am: 20.08.2012 | 15:26 »
Dann passt das ja auch, habe nicht gesagt das wäre nicht Möglich. Es geht trotzdem immer mehr um die Leute als um den Fall selbst.

Gute Idee: Lass die Leute immer einen Fall Aspekt schreiben der sich auf den
 aktuellen Fall bezieht. Nicht ganz sicher ob das extrem viel bringt aber das sollte es generell.

Was machst du aber wenn du Leute mit extrem reizbaren Aspekte wie:
Mein Bruder der Taschendieb
Morriaty mein alter Feind
Die Mafia will mich und alles was ich liebe tot sehen
Warum sind es immer die süßen Damen?

hast? Sachen die sehr darauf hindeuten, dass diese Leute für die Morde verantwortlich sind? Natürlich kannst du dann auch Sachen mit absicht vorher so bauen aber die Selbstreizungsfähigkeit geht dabei ein wenig verloren.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #38 am: 20.08.2012 | 15:31 »
Und wenn man sich auf ein Krimisetting geeinigt hat, dann erhalten die Aspekte einen Krimieinschlag und wo ist dann das Problem? Wieso kann ich NICHT mit FATE spielen, wie ich und meine Gruppe es will, wieso soll ich mir irgendeinen Aufkleber draufpappen lassen, obwohl das andere mit FATE AUCH möglich ist?  :-[

Mein persönlicher Kritikpunkt an der Sache ist eher, dass mit FATE etwas anderes möglich ist, das nicht mit jedem Rollenspiel machbar ist (obwohl PE natürlich überall irgendwie funktioniert und Gummipunkte schon alltäglich sind). Mitrate-Krimis, mal abgesehen davon, dass ich sie ätzend schwer zu schreiben finde, kann ich mit jedem beliebigen System spielen, glaube ich. Mit Midgard hat das wunderbar funktioniert.
 
Aber gerade wenn ich FATE spiele, will ich eher nicht die Abenteuervorgabe ("Story", Hintergrund) im Fokus haben, sondern die Spielercharaktere.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #39 am: 20.08.2012 | 15:58 »
Also ich werde einfach mal anstelle nur theoretisch drüber zu fachsimpeln, den ersten Kriminalplot - nach dem Whodunit-Schema in einem Whodunit-Kriminalsetting - mit FATE-Neulingen bespielen und mal schauen, wie es klappt.

Und was Seifenoper-Play angeht: Da würde ich dann Daidalos wählen und nicht FATE.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #40 am: 20.08.2012 | 16:04 »
Und was Seifenoper-Play angeht: Da würde ich dann Daidalos wählen und nicht FATE.

Also zielloses Gelaber statt mechanisch-unterstütztem Character Development? Ich spiele gerne Seifenoper und FATE unterstützt da als System extrem. Allein die Konsequenzen...
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #41 am: 20.08.2012 | 16:09 »
Also ich werde einfach mal anstelle nur theoretisch drüber zu fachsimpeln, den ersten Kriminalplot - nach dem Whodunit-Schema in einem Whodunit-Kriminalsetting - mit FATE-Neulingen bespielen und mal schauen, wie es klappt.


Da würde mich interessieren, welche Unterschiede sich zum üblichen Whodunit? ergeben. Würde mich sehr über einen Bericht freuen.

Was macht Daidalos so geeignet für Seifenopern?
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Offline Molcho

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #42 am: 20.08.2012 | 16:17 »
Ich meine auch mal von einem System gehört zu haben, in denen die Spieler NPCs belasten können und diese nach drei Indizien/Beschuldigungen/Beweisen einbrechen und die Tat gestehen. Dabei ist es Spielerwillkür, wer es nun gewesen ist.

Das könnte man ja auch so ähnlich für FATE nutzen. Vielleicht mit dem Zusatz, dass die SL bereits den Schuldigen ausgewählt hat (in einem Briefumschlag in der Tischmitte ;)) und dieser tatsächlich einbricht, wenn man ihn genug belastet. Ungeständige Unschuldige, welche sich einer erdrückenden Beweislage erwehren, könnten dann auch als solche erkannt werden, um sich wieder dem unanständigen Schuldigen zu widmen. Dieses "Verrennen" kommt ja auch häufiger vor im Genre.

Offline Tim Finnegan

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #43 am: 20.08.2012 | 21:38 »
@Auribiel:

Lässt du dich nicht etwas von der DSA-Gewohnheit einwickeln?

Denk mal anders: Ein brillianter Ermittler sieht den Tatort und erkennt sofort den Täter, er muss ihn nur noch überführen... aka, Szene beschreiben, auf einen deiner pappenheimer deuten "Sag wer der Täter war!" und von dort loslegen.
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #44 am: 20.08.2012 | 21:53 »
@Auribiel:

Lässt du dich nicht etwas von der DSA-Gewohnheit einwickeln?

Denk mal anders: Ein brillianter Ermittler sieht den Tatort und erkennt sofort den Täter, er muss ihn nur noch überführen... aka, Szene beschreiben, auf einen deiner pappenheimer deuten "Sag wer der Täter war!" und von dort loslegen.

Siehe oben, meine Mitspieler WOLLEN mitraten. Wieso sollte ich also nicht so vorgehen?
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Offline Tim Finnegan

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #45 am: 20.08.2012 | 21:55 »
Siehe oben, meine Mitspieler WOLLEN mitraten. Wieso sollte ich also nicht so vorgehen?

Kinder wollen auch ganz viele Süßigkeiten, am besten bis sie Bauchschmerzen bekommen. Ja und?

Letztendlich bleibt immer die Frage bei was man miträt: Die Schnipfel die ich vom Plot vorgelegt bekomme....
oder.... die Schnipsel die sich im Spiel ergeben und die Twists die man erschafft.

Wo ist jetzt der Unetrschied, außer auf der reinen Vorurteilsebene?
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Offline Bad Horse

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #46 am: 20.08.2012 | 21:57 »
Der Unterschied ist die Frage, wie stark man die Metaebene einbeziehen muss oder nicht. Wenn sie das nicht wollen, wollen sie halt nicht. Ich nehme mal an, dass Auris Spieler keine kleinen Kinder mehr sind, die man noch erziehen muss.

Ich finde, dass es eigentlich eine Stärke von Fate ist, dass man es auch ziemlich klassisch spielen kann, wenn man das möchte.
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The best lack all conviction, while the worst are full of passionate intensity.

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #47 am: 20.08.2012 | 22:03 »
Kinder wollen auch ganz viele Süßigkeiten, am besten bis sie Bauchschmerzen bekommen. Ja und?

Findest du das nicht ungerechtfertigt? Wir haben einen anderen Spielstil und Anspruch an FATE (wohl da wir eben alle vier aus der DSA-Ecke kommen) als du. Und was ist da nun schlimm dran? Ich denke, dass man auch ganz klassisch mit FATE spielen kann und nicht massiv PE betreiben und Plot während des Plays entwickeln MUSS.

Ist toll, wenn FATE das bietet und in anderen Settings werde ich das gerne auch mal benutzen. Aber jetzt NICHT. Und das ist auch so GEWOLLT. ;)

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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #48 am: 20.08.2012 | 22:04 »
Ich finde, dass es eigentlich eine Stärke von Fate ist, dass man es auch ziemlich klassisch spielen kann, wenn man das möchte.

Ja, man kann es sicherlich (und ich habe es auch so gespielt), aber mal ganz ehrlich, wieso dann nicht ein passendes klassisches System nehmen, das genau dafür geeignet ist? Kann FATE seine Stärken im "klassischen" Krimirollenspiel entfalten? Wenn ja, welche Stärken? Was macht FATE da besser als meinetwegen Gumshoe, nWoD oder Call of Cthulhu, oder sogar dieses Daidalos (was mir vom ersten Überfliegen vorkommt wie würfelloses Laberspiel)?
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Re: Kriminalplots mit Fate
« Antwort #49 am: 20.08.2012 | 22:09 »
Ja, man kann es sicherlich (und ich habe es auch so gespielt), aber mal ganz ehrlich, wieso dann nicht ein passendes klassisches System nehmen, das genau dafür geeignet ist?

Weil man ev. einfach keine Lust hat, nochmal Geld und Zeit in ein neues System zu stecken, wenn FATE dafür auch geeignet ist?

Langsam vergeht mir echt die Lust auf FATE, wenn mir jeder da versucht mir und meiner Gruppe da Vorschriften zu machen. Dann wohl doch lieber DSA3. :P
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