Umfrage

Wie muss ein Kampfsystem sein?

So einfach wie möglich
6 (12.2%)
Einfach, aber schon ein paar taktische Möglichkeiten
32 (65.3%)
Viele taktische Varianten
11 (22.4%)
Eine kleine Wissenschaft
0 (0%)

Stimmen insgesamt: 26

Autor Thema: Kampfsystem - was denn nun?  (Gelesen 5996 mal)

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Offline Lord Verminaard

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Kampfsystem - was denn nun?
« am: 3.10.2003 | 19:51 »
Okay, es geht mir bei dieser Umfrage nicht darum, ob Kämpfe kurz und hart, lang und poetisch, realistisch, heroisch, cinematisch oder was auch immer sind. Es geht mir auch nicht darum, wie die Kämpfe erzählerisch umgesetzt werden.

Die Frage, die mich beschäftigt, ist folgende: Wieviel Raum für Taktik muss ein Kampfregelwerk lassen? Wieviele regeltechnische Varianten muss es bieten? Gar keine? Ein paar Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken? Eine Tabellen für kritische Treffer? Bewegungsregeln ja oder nein? Multiple Aktionen? Gezielte Schläge / Schüsse? Trefferzonen? Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe? Müssen die Regeln TT-tauglich sein? Oder doch lieber "alles in einem Wurf"?

Oh ja, ich weiß, dass muss jeder selbst wissen, hängt auch vom Genre ab, etc. pp. Aber was gefällt euch persönlich am besten?
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Offline Monkey McPants

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #1 am: 3.10.2003 | 20:30 »
Ok, hier mal meine persönlichen Präferenzen:

Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken:

In Maßen ok, alles was über Offensiv/Defensiv/Finte muß aber nicht sein.

Tabellen für kritische Treffer:

Naja, kritische Treffer können nett sein, es gibt aber einige gute Systeme die ohne sie auskommen. Sobald Tabellen ins Spiel kommen wird das aber meistens unnötig kompliziert.

Bewegungsregeln ja oder nein:

Wenn, dann so einfach wie möglich. Also weniger D&D, sondern eher BESM. Alles was Karten bzw Miniaturen braucht um problemlos zu funktionieren ist IMO Schrott.

Multiple Aktionen:

Muß eigentlich nicht sein.

Gezielte Schläge / Schüsse:

Es sollte kein riesiges Gerüst um gezielte Treffer gebaut werden, aber es ist gut wenn es einen Unterschied machen kann.

Trefferzonen:

Wenn, dann eher einfach gehalten. Was nicht sein sollte ist IMO zufällig bestimmte Trefferzonen. Ich mag es, wie es in Endland ist: Jede Körperzone hat eine Schwierigkeit, wobei der Torso am einfachsten zu Treffen ist. Wenn man etwas anderes treffen will, dann ist es halt schwieriger.

Auch sollten gezielte Treffer nich ZU schwer gemacht werden.

Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe?

Also ein Schadenswert reicht eigentlich schon. Wenn man mehr will, dann solltes es aber nicht über Attribute à la Exalted (Geschwindigkeit, Defensive,...) hinausgehen.

Müssen die Regeln TT-tauglich sein? Oder doch lieber "alles in einem Wurf"?

"TT"? Was meinst du damit?

M
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Offline Lord Verminaard

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #2 am: 3.10.2003 | 20:50 »
Sorry, TT = Tabletop
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #3 am: 3.10.2003 | 21:51 »
Bewegungsregeln:
Einfach, wie lange brauche ich um von A nach B zu kommen, was kann ich machen wenn ich renne, ect...

Tabellen für kritische Treffer:
kein Muß, da hier eher der SL entscheiden soll.

Spezielle Manöver:
Für alle möglich, für erfahrene Kämpfer einfacher (d.h. lernbar )
Dadurch wird vor allem beim Nahkampf die Unterschiedlichkeit zweier Kämpfer betont, eben weil sie insgesammt doch gut kämpfen können, aber nicht überall gleich gut sind.

Trefferzonen:
Ja, denn sie machen den kampf ungefährlicher, und denoch riskanter.
(ein abgefetzter Arm bringt einen nicht um- zumindest nicht gleich :D )

Multiple Aktionen:
Ja, sachen wie Rennen und Baller ist o.k. ;)
wichtig finde ich auch geplante Reaktionen ( ich Ziele auf die Deckung, und wenn er hochkommt blas ich ihn weg ), Attribute wie Reaktion und Waffeneigenschaften ( ein Pistole ist schneller geschwenkt als ein MG ) sollten hier einfließen.

Waffenwerte:
Schaden, Handling, Zuverlässigkeit
Gerne auch variabel: Die Chance das ein MP blockiert ist bei einem Feuerstoß höher, ein Rapier bricht leichter als ein Breitschwert, ein Dolch ist handlicher als ein Zweihänder.
Mehr Werte verhindern NonPlusUltra Waffen ( siehe altes DSA, wo jeder der kein Schwert verwendet hat blöd war )

TableTop tauglich:
Im Prinzip ja, es sollte Anregungen geben wie man Kampfsituationen mit Miniaturen visualisieren kann.

Schadenssystem:
Das Schadensystem sollte auch Gegenstände abdecken, ganz besonders bei SciFi und Near Future Spielen- moderne Waffen ( oder Magie ) legen auch die Umgebung in Trümmer, und wenn man mit einer Axt eine Türe einschlägt sollte das nach dem selben Regeln zum einschlagen von Köpfen funktionieren.
IMHO ist hier ein System mit Schadenspunkten/ Schwellen/ Schadensreduktion ganz gut.

Allgemein sollte das Kampfsystem nach den selben Regeln wie der Rest funktionieren, d.h. eine konkurierende Fertigkeitsprobe soll beim Nahkampf genauso ablaufen wie Lauschen gegen Schleichen, ein Fahrer der mit einem bestimmten Auto ( oder auf  Regenasse Straßen ) besonders gut fahren kann sollte genauso möglich sein wie ein Nahkämpfer der sich besonders aufs entwaffnen oder eine bestimmte Waffe versteht.

Die speziellen Kampfmanöver wären dann nichts anderes als Typische Beispielssituationen mit Schwierigkeitsgrad.
So wäre ein Entwaffnen im Waffenlosen Nahkampf nichts anderes als ein Trümmerbruch bei Medizin.

Nur das der Kampf halt mehr Beispiele hat ;)
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Offline Roland

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #4 am: 4.10.2003 | 14:34 »
Bewegungsregeln ja oder nein?

Sind nicht nötig, die arten zu sehr in Table Top aus.

Multiple Aktionen?

Es sollte natürlich nicht verboten sein mehrere Dinge gleichzeitig zu tun,aber die Regeln dafür sollten so einfach sein, das man die Übersicht leicht behält, wie z.B. halbe Erfolgschancen bei 2 gleichzeitigen Aktionen

Eine Tabellen für kritische Treffer? Trefferzonen?

Die Trefferlokation kann man sich als Spielleiter bzw. einer von Fredis empowerten Spielern selbst ausdenken, da ist eine Tabelle unnötig. Wenn es ein schwerer (oder auch kritischer) Treffer war, wurde eben eine empfindliche Stelle getroffen oder ein anderer blutiger Effekt erzielt.

Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe?

Schaden, sonst nichts.

Müssen die Regeln TT-tauglich sein?

Nein.

Oder doch lieber "alles in einem Wurf"?

Ja.
« Letzte Änderung: 4.10.2003 | 15:12 von Roland »
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Offline Wodisch

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #5 am: 4.10.2003 | 23:02 »
Wieviel Raum für Taktik muss ein Kampfregelwerk lassen?
Einigen!
Wenn ich einen individuellen Character spielen will, der nicht einfach nur "Schwert" wie alle anderen fuehrt, dann muessen die Waffen unterschiedlich sein und es muss Techniken und Taktiken dazu geben, die eben auch unterschiedlich sein sollten. Jemand mit z.B. Rapier mag Vorteile bei Initiative und dem Ausnutzen von Luecken/Schwachstellen in Ruestungen haben, aber er kann damit halt keinen Strukturschaden an einem Katapult  anrichten...

Wieviele regeltechnische Varianten muss es bieten?
So viele, wie die Spieler wollen - muss halt vorher abgesprochen werden.

Ein paar Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken?
Ja, je nach Welt aber plausibel. Und passend schwer zu erlernen (auch nicht an jeder Ecke). Deshalb gab es ja im "echten" Leben so viele verschiedene "Kampfschulen", denkt nur an den ueblichen (unsinnigen) Vergleich von "Kung Fu" mit "Karate". Damit koennen dann auch Figuren mit aehnlichem Hintergrund sich deutlich verschieden entwickeln (etwas a'la "SL: Ihr koennt alle Schwert+10" ist doch langweilig).

Eine Tabellen für kritische Treffer?
Wer sie will - war das nicht einer der Gruende, eine(n) SL zu haben?

Bewegungsregeln ja oder nein?
Ja, solange es in die "Welt" passt.

Multiple Aktionen?
Ebenso "Ja", dann koennen die "Boesen" das eben auch :-\

Gezielte Schläge / Schüsse?
Unbedingt - wenn sie jemand will! Mit deutlichen Vor- und Nachteilen!

Trefferzonen?
Grobe Trefferzonen, nach Bedarf (SL-Entscheidung)

Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe?
Die Frage verstehe ich wahrscheinlich gar nicht richtig... Eine meiner Figuren fuehrt eine Waffe, die Boni auf "gezielte, aber nicht toedliche Angriffe" hat (weil die Figur einen Lebensgott verehrt), mit der sich abzeichnen Tendenz, dass es auf "gezielte, toedliche Angriffe" Mali geben wird. Ist sowas gemeint? Oder eine Figur in meiner Runde hat eine ihrem Gott geweihte Waffe, die aber bei Bedarf erst *aktiviert* werden muss (und dann drastisch andere Werte zeigt). Ging die Frage in diese Richtung?

Müssen die Regeln TT-tauglich sein?
Kann ich nix zu sagen, wir spielen meist auf einer "Bleistiftskizze auf Schmierpapier" Grundlage, keine Zinnfiguren in Sicht  ;D

Oder doch lieber "alles in einem Wurf"?
Wer's will, der sollte das vorher mit dem SL abmachen (und dann eben statt W20 mit W100 wuerfeln, um das Ergebnis auf die groessere Bandbreite der *Verspielten* abzubilden)

Eigentlich liesse sich das Ganze doch vor der Runde klaeren - dann wird alles in Form von z.B. wenigen, uebersichtlichen Tabellen/Listen niedergelegt und das Spiel kann losgehen (auch wenn s immer mal wieder Spass machen kann, eine uralte Regel auszugraben, die schon Jahre (Echtzeit) nicht mehr angewendet worden ist; manchmal sind wir halt verspielter, manchmal wird alles nur beschrieben und gar nix ausgewuerfelt, manchmal wollen alle wie die Wilden wuerfeln).

Offline 1of3

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #6 am: 5.10.2003 | 16:42 »
Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken:

Kommt auf das Setting an. Meist braucht es da nicht allzuviel. Aber was wäre denn ein Martial Arts-Setting ohne Kampftechniken?
Aber dann sollten die bitte nicht mit 3 Seiten Sonderregeln aufwarten, sondern immer noch einfach gehalten sein.

Tabellen für kritische Treffer:

Ähhm. Was soll auf den Tabellen denn drauf sein?

Bewegungsregeln ja oder nein:

NEIN! Rollenspiel ist kein TT und ohne Figuren etc. lässt sich sowas sowieso nicht wirklich darstellen. Und wenn man das versucht geht der vielbesungene Narativismus flöten. Also NEIN!

Multiple Aktionen:

Kommt drauf an, wie das funktioniert. An was hast du konkret gedacht? Auf jeden Fall ist das abhängig vom Setting.

Gezielte Schläge / Schüsse:

Kommt drauf an, wenn man Trefferzonen benutzt, ist das wohl nötig. ;) Ansonsten würde ich das aber nicht überbewerten.

Trefferzonen:

Kann Sinn machen. Ich mag in der Beziehung Endland. Aber für jede Zone eigene LP abziehen (bzw. überhaupt LP haben): Nein Danke.

Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe?

Kommt auf das Setting an: Je cinematischer desto weniger.

Müssen die Regeln TT-tauglich sein? Oder doch lieber "alles in einem Wurf"?

Nein. Alles in einem Wurf ist aber eine nette Sache - auch wenn man da aufpassen muss. Einige Systeme, die nur einen Wurf benutzen sind trotzdem zu kompliziert, weil in diesen Wuf viel zu viel reinspielt. Da hat man dann eher drei einzelne in der Zeit gemacht.


Alles in allem kann man diese Fragen, wie die meisten anderen Systemfragen nicht unabhängig vom Hintergrund beantworten.

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #7 am: 5.10.2003 | 16:53 »
Alles in einen Wurf:

Kommt darauf an wie man "einen Wurf" definiert.

3W6 sind ein Wurf.

1W20 für die Probe ob man trifft, 2W6 für den Schaden und 1W10 für die Trefferzone sind im Prinzip drei Würfe.

Aber mit einem Würfellbecher wird ein Wurf draus ;)
Bei einem System das auschließlich einen Würfeltyp für alles verwendet sind es jedoch drei Würfe, wenn man nicht verschiedenfarbige Würfel verwendet.
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #8 am: 5.10.2003 | 18:23 »
Bewegungsregeln ja oder nein:

NEIN! Rollenspiel ist kein TT und ohne Figuren etc. lässt sich sowas sowieso nicht wirklich darstellen. Und wenn man das versucht geht der vielbesungene Narativismus flöten. Also NEIN!
Na ja, es geht auch ohne Figuren.

Wenn der Gegner 30 Meter entfernt ist und man pro runde maximal 6 Meter rennen kann dauert es halt 5 Runden bis man dran ist...

Figuren ( Oder Counter, egal ob Pappe oder Kronkorken von der Bierflasche ) sind IMHO gut für eine Visualisierung der Situation.

Ob es dem "vielbesungene Narativismus" mehr nützt wenn man jede Kampfrunde die Standorte der SCs und NSCs nur mit Worten beschreibt, statt einfach einen Counter auf einer Skizze zu verschieben ?

Zur Visualisierung der aktuellen Kampfsituation sind übrigens keine Bewegungsregeln nötig.

Auch in einem System ohne Kampfregeln ( aber mit Kämpfen ) kann man folgende Situation:
  • SC A kämpft gegen NSC X an der Tür
  • SC B gegen NSC Y am Kamin
  • SC C hat NSC Z erledigt und  steht oben an der Treppe und muß sich erst zum Fenster oder zum Kamin bewegen wenn er A oder B helfen will...
besser mit Countern / Miniaturen als mit Worten darstellen.
Je mehr SCs und NSCs am Kampf teilehmen destso mehr hat man von der Verwendung von Countern/Figuren.

Nur bei einem System ohne Kämpfe bei den alle Konflikte durch Reden bei einer Tasse ungezuckerten, koffeinfreien, nichtaggresiven Früchtetee geregelt werden ( SozPäd [size=0.5]TM[/size], the Labering ) nützen Counter/Figuren natürlich nichts ;)
« Letzte Änderung: 5.10.2003 | 18:27 von Alrik aus Beilunk »
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Offline Roland

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #9 am: 5.10.2003 | 18:56 »
Ob es dem "vielbesungene Narativismus" mehr nützt wenn man jede Kampfrunde die Standorte der SCs und NSCs nur mit Worten beschreibt, statt einfach einen Counter auf einer Skizze zu verschieben ?

Ja. Solange man nicht mit buchhalterischen Regeln arbeitet und jeder alles ganz genau wissen will, tragen Miniaturen nichts zum Spielfluß bei.
Miniaturen oder Counter nehmen einem entweder die Arbeit des Beschreibens ab, oder man vollzieht mit ihnen nur die Beschreibungen nach. Was nützen sie also?

Zur Visualisierung der aktuellen Kampfsituation sind übrigens keine Bewegungsregeln nötig.

Auch in einem System ohne Kampfregeln ( aber mit Kämpfen ) kann man folgende Situation
besser mit Countern / Miniaturen als mit Worten darstellen.


Man kann sie vielleicht eindeutiger darstellen, aber ist das wirklich besser?
« Letzte Änderung: 5.10.2003 | 18:56 von Roland »
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #10 am: 5.10.2003 | 19:22 »
Solange man nicht mit buchhalterischen Regeln arbeitet und jeder alles ganz genau wissen will, tragen Miniaturen nichts zum Spielfluß bei
Es sind eben keine buchhalterischen Regeln nötig um die Vorteile der Visualisierung zu nutzen.

Zitat
Miniaturen oder Counter nehmen einem entweder die Arbeit des Beschreibens ab, oder man vollzieht mit ihnen nur die Beschreibungen nach. Was nützen sie also?
Sie sorgen für einen schnelleren Spielfluß das die Spieler den SL nicht nach der Positon der Gegner fragen müßen.

Zitat
Man kann sie vielleicht eindeutiger darstellen, aber ist das wirklich besser?
Zitat
Es kommt natürlich auch auf die Größe des Kampfes an.

In einem Duell hilft Visualisierung nicht viel, wenn du dich als SL dagegen an die Position von 30+ Kämpfern erinnern mußt ...
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #11 am: 5.10.2003 | 20:10 »
@Vermi: Kannst du die vierte Abstimmoption vielleicht ein bisschen freundlicher formulieren (und dabei die dritte etwas abmildern); das traut sich doch sonst kein Mensch anzukreuzen. ;D

>Wieviel Raum für Taktik muss ein Kampfregelwerk lassen?
Einigen, bitte. Ich würde sogar sagen, nicht nur "Raum lassen", sondern die Regeln sollten Taktik durchaus unterstützen. Ich find´s gut wenn die Runde Dynamik nicht nur durch "Eigenaufwand" in den Kampf bringen kann (mit Beschreibungen kann man ja auch dröges AT-PA-Gekloppe taktisch aufwerten), sondern wenn auch die Regeln von sich aus was dazu beitragen.

>Wieviele regeltechnische Varianten muss es bieten?
Mindestens drei; damit lässt sich dann so ein schönes Schere-Stein-Papier-Prinzip aufbauen. ;)

>Ein paar Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken?
Joaa, aber bitte in Maßen. Es sei denn man spielt Bruce Lee - The Role Playing Game.

>Eine Tabellen für kritische Treffer?
Muss nicht sein.

>Bewegungsregeln ja oder nein?
Sehr grob reicht. Wann braucht man das schon wirklich im Detail?

>Multiple Aktionen?
Eigentlich nicht explizit nötig (ein spontan verhängter Modifikator tut´s meistens auch), und wenn eine Kampfrunde z.B. nur eine Sekunde dauert, gibt´s eh kaum Bedarf dafür. Bei anderen Mechanismen kann man´s dringender brauchen, aber es muss einfach bleiben.

>Trefferzonen?
Ja bitte. Aber nicht zu detailliert.

>Gezielte Schläge / Schüsse?
Ja, optional. Ein simples "ich niete den Arsch um" muss auch drin sein, ohne dass ich automatisch den Torso treffe (ja, das soll heißen ich bin für zufällige Trefferpositionierung ;D ). Bei gezielten Angriffen muss man außerdem drauf achten, dass nicht die Leute ab einem bestimmten Kompetenzlevel alle nur noch köpfen wollen. ::)

>Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe?
Prinzipiell viele, aber man kann´s übertreiben. Ich denk ein halbes Dutzend sollten es schon mindestens sein (inklusive so Sachen wie Gewicht und Preis). Wenn man zu wenige Faktoren hat, sind manche Waffen einfach unnütz (wenn man z.B. den Faktor Handling unter den Tisch fallen lässt, nimmt man Pistolen oder Dolchen einen ihrer wichtigsten Vorteile).
Wenn man dagegen zu viele Werte hat (ich sag mal mehr als 12), wird´s einfach unübersichtlich.

>Müssen die Regeln TT-tauglich sein?
Nein; wofür? Ich spiel doch eine Massenschlacht nicht nach normalen Kampfregeln aus. Und um Situationen anschaulich darzustellen, brauch ich schließlich keine speziellen Regeln.

Offline Roland

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #12 am: 5.10.2003 | 20:37 »
Es sind eben keine buchhalterischen Regeln nötig um die Vorteile der Visualisierung zu nutzen.

Ich nutze da lieber die Vorteile der Vostellungskraft und ihrer Ungenauigkeit.

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Ich hoffe ich beschreibe gut genug um meinen Spielern einen Überblick über die Lokation zu geben.
Den Standort der Gegner muß ich sowieso beschreiben, wen ich nicht stumm Miniaturen schieben will,  also müssen meine Spieler mich nicht fragen.

Als Spieler habe ich damit auch fast nie Probleme.

Es kommt natürlich auch auf die Größe des Kampfes an.

In einem Duell hilft Visualisierung nicht viel, wenn du dich als SL dagegen an die Position von 30+ Kämpfern erinnern mußt ...

... sind Miniaturen auch nicht wirklich besser.

Die Charaktere sind normalerweise nur mit ihren unmittelbaren Gegener beschäftigt, die sich naturgemäß in ihrer Nähe aufhalten wollen, die Positionen sind also klar.

Die Kombatanten, die keinen Einfluß auf die Charaktere haben, muß ich nicht groß in die Beschreibug einbeziehen.
« Letzte Änderung: 5.10.2003 | 20:38 von Roland »
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #13 am: 5.10.2003 | 20:51 »
Okay, das ist ja schon eine Menge Feedback. Danke dafür! :) Um auf die Fragen einzugehen:

@ Wieviele Werte braucht eine Waffe: So Sachen wie Angriffs- und Abwehrschwierigkeit bzw.  -bonus, Schnelligkeit bzw. Initiativbonus, Reichweite (bei Nahkampf- und/oder Fernkampfwaffen), Schaden natürlich (ggf. differenziert), Wirkungsweise (siehe AD&D: Klinge, Spitze, Wucht), Anzahl möglicher Attacken pro Runde, Stabilität, Zuverlässigkeit (bei Feuerwaffen), usw...

@ Multiple Aktionen: Damit meine ich mehrere Aktionen in einer Runde. Da gibt es ja die verschiedensten Systeme, initiativabhängig wie in Shadowrun oder Feng Shui, mit Abzügen pro zusätzlicher Aktion, mit Aufteilen des Würfelpools oder eben auch die minimalistische Variante: geht nicht.

@ Abstimmungsvarianten: Hm, ist blöd die zu ändern, jetzt wo schon Leute dafür gestimmt haben. Okay, es war schon klar, dass wohl kaum jemand für die vierte Variante stimmen würde, aber was soll ich sagen, ich bin halt ein kleiner Spaßvogel... ;)
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #14 am: 5.10.2003 | 21:47 »
Ich nutze da lieber die Vorteile der Vostellungskraft und ihrer Ungenauigkeit.
Und diese Vorteile gehen verloren wenn Du höchst ungenau und ohne Regeln Miniaturen verwendest ? ;)

Allerdings ist für so ein vorgehen keine Regel in einem RPG System notwendig.
Trotzdem sollte in einem modernen RPG auf die Vorteile der visualisierung hingewiesen werden.

Ein RPG in dem steht:
"Miniaturen sind unnütz, deshalb gibt es bei uns keine Regeln dafür"

hat bei mir Minuspunkte.

Wenn drin steht:
"Miniaturen können helfen die Kampfsituation zu visualisieren, wobei keine genauen Regeln dafür notwendig sind sondern der SL die Miniaturen nach gutdünken verschieben kann"

dann gibts keine Minuspunkte. ;)

Nachtrag:
Hat das RPG einen kriegerischen Hintergrund und ist ein TableTop dazu geplant, sollte die Einbindung des RPGs ins TableTop natürlich schon beim Entwickeln des RPGs stattfinden.

Gutes Beispiel:
Dreampod 9 Heavy Gear

Schlechtes Beispiel:
Mechwarrior
« Letzte Änderung: 5.10.2003 | 21:50 von Alrik aus Beilunk »
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #15 am: 5.10.2003 | 21:56 »
Wenn es keine Regeln oder Richtlinien zur Verwendung von Miniaturen gibts, welchen Zweck erfüllen sie dann?

Miniaturen werden ja deshalb eingesetzt um einen genauen Überblick über die Positionen der Beteiligten zu haben.


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Wenn man als Spielleiter

.... höchst ungenau und ohne Regeln Miniaturen verwendest ? ;)

.... dann haben sie auch keine Aussagekraft und können  folglich wegelassen werden.

Wenn der Spielleiter die NSCs völlig willkürlich bewegen kann, muß der Spieler seine Position im Verhältnis zu ihnen nicht kennen, da die ja überall auftauchen und verschwinden können.
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #16 am: 5.10.2003 | 21:57 »
Zitat
Okay, es war schon klar, dass wohl kaum jemand für die vierte Variante stimmen würde, aber was soll ich sagen, ich bin halt ein kleiner Spaßvogel...
Ist halt schade, dass man so effektiv nur drei Optionen hat - aber das reicht für den Überblick ja auch; und du hast recht, wir wollen natürlich keine Ergebnisse verfälschen. 8)


Edit: Mich dünkt "Miniaturen - ja oder nein?" wäre fast einen eigenen Thread wert ;) - obwohl es so einen doch bestimmt schon gibt. ???
« Letzte Änderung: 5.10.2003 | 22:00 von Snapshot »

Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #17 am: 5.10.2003 | 22:38 »
Tja, Bewegungsregeln braucht man unabhänig davon ob man Miniaturen verwendet oder nicht.

Und was die Genauigkeit angeht, so gilt das selbe wie bei TableTops:
Mit Leuten die sich um Milimeter streiten sollte man nicht spielen.
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Offline Roland

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #18 am: 5.10.2003 | 23:58 »
In keiner der der Runden, in denen ich im Moment spiele, verwenden wir Bewegungsregeln.
« Letzte Änderung: 5.10.2003 | 23:58 von Roland »
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #19 am: 6.10.2003 | 03:59 »
Dann hab ihr noch nie Verfolgungsjagdten gehabt ?
Eilmärsche ?
Lange Wanderungen ?
Flüge mit Warp 9 ?
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Offline Roland

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #20 am: 6.10.2003 | 08:19 »
All diese Vorgänge kann man auch ohne Bewegungsregeln abhandeln, man braucht und etwas gesunden Menschenverstand und Beschreibungsgeschick.

Was für einen Unterschied macht es, ob man nach einer langen Wanderung oder einem Eilmarsch eine halbe Stunde später oder früher am Ziel eintrifft?

Und wenns doch drauf ankommt, machen die Charaktere eben einen Ausdauer/Konstitutions/schnell Wandern Wurf.

Bei Verfolgungsjagden berücksichtig man die eventuell unterschiedlichen Geschwindigkeiten, und läßt die Charaktere entsprechende Rennen/Reiten/Autofahren Würfe ablegen, es kommt aber vor allem auf die Beschreibung an.

Ein Flug mit Warp 9 ist das geringste Problem, ich sage: mit Warp 9 wärt ihr in 12 Stunden am Planeten Schubidu und dann sind sie in 12 Stunden da, wenn keine Komplikationen auftreten.
« Letzte Änderung: 6.10.2003 | 15:12 von Roland »
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #21 am: 6.10.2003 | 11:06 »
Also wenn ich gut beschreiben kann ist es mir möglich in Vollplatte einen ungerüsteten Dieb zu verfolgen und zu erwischen ?

Wenn Du "gesunden Menschenverstand" und die Attribute der Charaktere ( Ausdauer/Konstitutionswurf ) in deine Entscheidung einfließen lässt hast Du schon Regeln.
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #22 am: 6.10.2003 | 11:16 »
Mal so ne blöde Gegenfrage (Fredi-Like): Was soll das für ein Rollenspiel werden (mit dem Kampfsystem)? Denn wenn es ein kampflastiges Setting ist brauche ich was anderes, als wenn es was anderes ist. Und wenn es ein cinematisches Setting ist brauche ich auch was anderes als für gritty.

Fredi
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Offline Roland

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #23 am: 6.10.2003 | 15:24 »
Also wenn ich gut beschreiben kann ist es mir möglich in Vollplatte einen ungerüsteten Dieb zu verfolgen und zu erwischen ?

Wenn Du dem Dieb deinen Topfhelm in Kreuz schmeisst und der dadurch in einen Marktstand stolpert, na klar.
Oder wenn Dein Plattenheld der beste und stärkste Sprinter des vhortakianschen Imperiums ist.

Mit
Zitat
es kommt aber vor allem auf die Beschreibung an
meinte ich aber vor allem, das es bei Verfolgungsjagden für den Spielleiter nicht so sehr darauf ankommt, die Spieler würfeln zu lassen, sondern die Jagd spannend zu gestalten und zu beschreiben.

Wenn Du "gesunden Menschenverstand" und die Attribute der Charaktere ( Ausdauer/Konstitutionswurf ) in deine Entscheidung einfließen lässt hast Du schon Regeln.

Na wenn das für Dich schon Regeln sind, was ist dann DSA? Der unvorstellbar schreckliche Regelwust?

Unter Bewegungsregeln verstehe ich ausdrückliche Regeln für die Charakterbewegung im dreidimensionalen Raum, die z.B. Werte wie Geschwindigkeit (abhängig von Attributen) und Traglast beinhalten können und ich vermute Verminaard hatte eine ähnliche Vorstellung bei der Formulierung der Umfrage.

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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #24 am: 6.10.2003 | 15:51 »
Macht es einen Unterschied ob die Regeln Werte wie Geschwindigkeit ( abhängig von Attributen ) und Traglast beinhalten oder du einfach mit gesunden Menschenverstand- abhängig von Attributen ( beste und stärkste Sprinter des vhortakianschen Imperiums ) und Traglast entscheidest ?
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Offline Monkey McPants

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #25 am: 6.10.2003 | 15:59 »
Find ich schon.

Vergleiche die Bewegungsregeln in BESM und D&D und dann sag mir, das es da keinen Unterschied gibt.

Man kann sich natürlich immer entscheiden bestehende Regeln zu ignorieren, aber:

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Offline Lord Verminaard

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #26 am: 6.10.2003 | 22:28 »
@ Fredi: Wie ich in meinem allerersten Posting (das ist oben, am Anfang des Threads, da, wo du immer diagonal liest... ;) ) sagte, suche ich nicht einen Rat von euch, wie ich ein spezielles Kampfsystem gestalten soll, sondern mich interessieren einfach eure persönlichen Vorlieben. Wenn du also zurecht fragst, welches Genre, lautet die Antwort: Sag du es mir! Was gefällt dir am besten?

Differenzieren ist gut (ich als Jurist lebe davon), aber manchmal muss man sich auch festlegen! ;D
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Offline ragnar

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #27 am: 6.10.2003 | 23:46 »
Ich habe da ein paar Verständnissfragen, versuche mich aber schon mal an ein paar Antworten.

Wieviel Raum für Taktik muss ein Kampfregelwerk lassen?
Was verstehst du unter Taktik? Nutzung des Geländes/der Umstände zu eigenen Vorteilen, oder Nutzung der Regeln um daraus Vorteile zu ziehen? Oder ganz was anderes?

Wieviele regeltechnische Varianten muss es bieten? Gar keine?
Wie bitte? Was will uns der Autor damit sagen?

Ein paar Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken?
Wo ist der Unterschied? Oder ist das die Frage ob man soetwas überhaupt reinnimmt?

Aber davon abgesehen: Für mich lieber ein paar Richtlinien wie man soetwas abhandeln kann, vielleicht auch noch ein paar Hinweise wie man Charaktere soetwas trainieren lassen kann, aber keine festen Regeln die scheinbar jedes mögliche Manöver abdecken, aber in Wirklichkeit nur jegliche Kreativität unterdrücken.

Eine Tabellen für kritische Treffer?
Muß nicht sein. Könnte aber die Stimmung des Spiels unterstützen, dann ist's OK (Eine möglichst detailverliebte Tabelle für ein Splatter-system, eine möglichst unrealistische für ein Tom&Jerry-System usw.)

Bewegungsregeln ja oder nein?
Ja, aber nur sehr grob.

Multiple Aktionen? Wenn man nicht gerade die Gurpsvariante(1 Runde=1 Sekunde) wählt, auf jeden Fall irgendwie mit reinnehmen (Die AD&D2-Variante 1Runde=1Minute und nur eine Handlung möglich, war doch arg lächerlich).

Gezielte Schläge/Schüsse? Trefferzonen?
Müssen für mich nicht bei jedem Treffer genutzt werden, müssen aber auf jeden Fall möglich sein (DSA3-LE-Amöben die nur aus einer einzigen lebenden Masse bestehen und bei denen es nicht möglich ist, gezielte Treffer zu landen, die dann auch einen nachvollziebaren Effekt haben, sind Dinge bei denen mir die Haare zu Berge stehen). Trefferzonen dann wohl mehr oder minder zwingend nötig und IMHO auch ganz OK und sei's nur damit man ein wenig zum Erzählen angeregt wird (Ein anonymer Treffer a la DSA3, ist ein Treffer der x LP abzieht, aber wenn man hört das der Arm getroffen wird denkt man schon ein wenig mehr farüber nach was Sache ist).

Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe?
Ich mags eigentlich eher unkompliziert, aber das kommt mir dann zu sehr darauf an ob's zur Stimmung des Hintergrundes beiträgt: Wenn ich mich auf OtE einlasse ist "Gar keine! Waffen sind für's Flair da!" völlig OK, wenn ich jemals wieder zu MilleniumsEnd durchringen kann wird "Alles von möglichem Schaden bis hin zur Eignung für Linkshänder" auch OK sein (bei ME (bei dem man Anti-Terror-Einsatzkräfte spielte) fühlte man sich nach den ganzen Werten mit denen man gefüttert wurde, wirklich wie ein Waffenspezialist).

Müssen die Regeln TT-tauglich sein? Nein, wenn ich TT will, spiele ich ein TT, aber wenn die Regeln verständlich genug sind, das man die Kämpfe damit auf dem Tisch nachstellen kann, ist das vollkommen OK!

Oder doch lieber "alles in einem Wurf"?
Wie "alles in einem Wurf"?
"Alles in einem Wurf" a la D&D wo man sich nicht aktiv verteidigen kann, "Alles in einem Wurf" ala FengShui bei dem man Springen/Fangen/Durchladen&Schießen in einer Runde mit einem Wurf macht, oder "alles in einem Wurf" und dieser entscheidet dann über den kompletten Kampf?
« Letzte Änderung: 7.10.2003 | 00:45 von ragnarok »

Offline Bitpicker

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #28 am: 7.10.2003 | 21:38 »
Wie so oft fällt die Antwort schwer. ich habe für 'einfach mit taktischen Möglichkeiten' gestimmt, womit ich aber aussagen will, dass das Regelwerk selbst zu den taktischen Möglichkeiten besser schweigt. Wenn ein Regelwerk fünf taktische Möglichkeiten vorgibt, dann beschränkt es den Kampf auf diese fünf Möglichkeiten. Wenn es so einfach ist, dass es selbst keine taktischen Möglichkeiten vorgibt, eröffnet es den Weg für alle taktischen Ideen.

Ich will, dass es möglich ist, gezielt eine Aktion zu beschreiben und durchzuführen, ohne dass dafür besondere Regelkenntnis nötig ist oder auch nur besondere Regeln existieren. Dabei darf das Regelwerk nur das Erfolgsmaß bestimmen (für beide Seiten), aber nicht den Inhalt des Erfolgs. Wenn z. B. ein Werwolf einem Gegner das Herzin einer Aktion herausreißen will, dann soll er das versuchen und (falls im Rahmen der spielwelt vorstellbar) auch schaffen können, ohne dass die Autoren vorher daran gedacht und eine Regel dafür konzipiert haben.

Meiner Meinung nach enthält das optimale Kampfsystem deshalb nur  Fertigkeitswürfe (die sich auch bitte nicht von anderen Fertigkeitswürfen unterscheiden sollten), die hoch aufgelöste Ergebnis-Varianten erzielen und Platz für Situations-Modifikationen frei nach Schnauze des SL bieten, so dass am Ende eine Ergebnisbeschreibung durch den SL aufgrund des erzielten Ergebnisses möglich ist. Alles, was darüber hinaus geht, macht das Spiel regellastig und langsam.

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Offline Lord Verminaard

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #29 am: 7.10.2003 | 22:49 »
@ Robin:

Bis vor zwei Wochen hätte ich ungefähr das gleiche zu diesem Thema geschrieben wie du. Ich hatte sogar schon ein äußerst freies, simples Kampfsystem fertig und habe es im Spiel erprobt. Es hat uns allen irgendwie nicht gefallen. Ich denke, ein Regelwerk, das selbst Varianten vorsieht, inspiriert auch die Spieler zu besonderen Manövern.

Klar kannst du mit einem völlig offenen System auch einen Ausfall mit einem Florett simulieren oder den Reichweitenvorteil einer Hellebarde. Aber wer macht das schon?

@ ragnarok:

Puh, darauf antworte ich am Wochenende, wenn ich mehr Zeit habe... ;)
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Offline Bitpicker

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #30 am: 8.10.2003 | 14:57 »
Wir machen das. In meinem System gibt es nur offensive und defensive Kampfwürfe, und jeder Beteiligte beschreibt seine Aktion vor dem Wurf. Die Wurfergebnisse fließen dann in die letztendlich Beschreibung der stattfindenen Aktionen ein. Es gibt keinerlei Bewegungsregeln usw., es gilt einzig und allein der Grundsatz der Plausibilität. Klappt hervorragend, obwohl ich zugebe, dass wir nur selten kämpfen.

Robin
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Offline ragnar

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #31 am: 13.10.2003 | 16:53 »
@ ragnarok:
Puh, darauf antworte ich am Wochenende, wenn ich mehr Zeit habe... ;)
Welches WE hättens denn gerne? ;)

SireThomas

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #32 am: 14.10.2003 | 15:22 »
Ich mag gerne taktisch Kämpfe. Aucch mit Miniaturen. Mag sein, dass das Storytelling flöten geht, aber damit kann ich leben. So habe ich auch meine Regeln gestaltet.

Wieviel Raum für Taktik muss ein Kampfregelwerk lassen?
Kämpfe entscheiden über Leben und Tod der SC. Da hätte ich schon gerne eine "cutting edge" gegen schwere Gegner. Vorteile, durch die man auch harte Opponenten in die Knie zwingen kann, bei denen man alles auf eine Karte setzen mus.. So was bieten mir nur recht detaillierte Regelwerke (und storytelling, ist klar).

Wieviele regeltechnische Varianten muss es bieten? Gar keine? Ein paar Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken? Eine Tabellen für kritische Treffer?

Je mehr, desto besser. Dann kann man seinen SC nach dem gewünschten Kampfstil ausbalancieren. (jaaaaaa, das hört sich schon fast nach Powergaming und Munchkintum an). Wer Breschenschläge austeilen will, wird zum Berserker, wer flott und flink den Gegner pieksen will, eben Florettkünstler. Ein gutes Regelwerk bildet sowas mMn ab.

Bewegungsregeln ja oder nein?
Klar. Gerne auch mit Karte oder Positionsmarkern. Mir macht das Spaß. Zwingt ein wenig zu logischem Denken, sowohl bei Spielern als auch beim SL.

Multiple Aktionen?
Immer gerne genommen, vor allem bei erfahrenen SC. Beidhändigkeit ist auch klasse.

Gezielte Schläge / Schüsse? Trefferzonen?
Aber sicher. Durchs Auge in den Fuß. Nur so hat man den Unterschied zwischen dem Wald- und Wiesenelf und Legolas.

Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe?
Schaden, Haltbarkeit, Gewicht, Länge, Schussfrequenz, Magazingröße, Feuertart (Einzel/Auto), Reichweite... ein paar halt.

Müssen die Regeln TT-tauglich sein?
Warum nicht. Schöne Figuren passen auch ins P&P Rollenspiel. Es gibt genug Situationen für unsere Storyteller, warum nicht auch Taktik für die Kampf-Freunde?

Oder doch lieber "alles in einem Wurf"?
Nö, das ist öde. Hat mir schon bei "Mensch ärger dich nicht" nicht gefallen, das mit der Bewegungsrunde & schlagen in einem Wurf...

Offline Fredi der Elch

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #33 am: 14.10.2003 | 15:31 »
@SireThomas
Hey, cool! Das ist doch mal ne anständige Meinung!
Mein Tipp: probier mal Warhammer Fantasy Battle bzw. 40K. Da kannst Du Dir den ganzen "Rollenspiel"-Scheiß gleich sparen und richtig zur Sache kommen. Mann, dieses ständige Gelaber stielt einem doch die ganze Optimier- und Taktikzeit. Also eingentlich die Zeit, auf die es ankommt! ::) ;D

Also, weiter so... ;)
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #34 am: 14.10.2003 | 15:42 »
Tja, im Prinzip gibt es auch keinen großen Unterschied zwischen einem guten Tabletop und einem guten RPG Kampfsystem.

In beiden sollten taktische Entscheidungen für den Ausgang des Kampfes entscheident sein, nicht Ausrüstung oder Würfelglück, oder gar das bessere beschwatzen des Schiris.

Ist natürlich nichts für "Narrative" oder "Storyteller".
Wenns die Story erfordert können die SCs machen was sie wollen, ihre Entscheidung hat überhaupt keinen einfluß auf den Ausgang der Begegnung.
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Offline Jestocost

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #35 am: 14.10.2003 | 15:48 »
Ja, verdammich. Warum glaubt ihr eigentlich, dass ein gutes taktisches Kampfsystem unbedingt mit Miniaturen etc.. ablaufen muss.

Gibt es denn wirklich kein richtig gutes Rollenspielkampfsystem, das auf Miniaturen verzichtet, taktisch ist und die Phantasie der Spieler nutzt?
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #36 am: 14.10.2003 | 15:52 »
Gibt es denn wirklich kein richtig gutes Rollenspielkampfsystem, das auf Miniaturen verzichtet, taktisch ist und die Phantasie der Spieler nutzt?
Nö. Warum auch? Ich will taktische Kämpfe, das brauche ich klare Linien, in denen ich mich austoben kann. Und das geht eben am Besten mit Minis. Da kann ein Kampf mal 2 Stunden dauern und man hat trotzdem Spaß!

(Pssst, jetzt wo keiner zuhört: TRoS!)
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #37 am: 14.10.2003 | 16:16 »
(Psscht: Aber TRos war mir schon wieder zu kompliziert. Und ich hab auch nicht gefunden, wo im Regelbuch steht, welche Körperzonen von welcher Rüstung abgedeckt werden...)
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #38 am: 14.10.2003 | 16:17 »
Oh, es geht auch ohne Minis. Man kann auch Kronkorken verwenden ;)
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #39 am: 14.10.2003 | 16:20 »
Das mit den Kronkorken ist natürlich passend: Am Anfang des Spielabends können nut ein oder zwei Gegner auftauchen... Und am Ende, wenn der Kasten leer ist, dann richtig viele...
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Offline Lord Verminaard

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #40 am: 14.10.2003 | 17:47 »
*kotz weil gerade falschen Knopf gedrückt und halbes Posting weg*

Miniaturen sind ja nur für den Bewegungs- und Entfernungsaspekt wichtig. Den finde ich persönlich von eher untergeordneter Bedeutung (Geschmackssache), mir reicht da eine grobe Skizze. Mich stört der Verlust an bildlicher Vorstellung auch zu sehr, als dass ich Miniaturen verwenden würde. Was mir wichtiger ist, ist die regeltechnische Abbildung der Vor- und Nachteile verschiedener Waffen, Kampftechniken und Manöver. Sicherlich kann auch ein sehr allgemein gehaltenes Regelwerk mit etwas Flexibilität beim SL bestimmte Manöver abbilden. Aber ich finde es nicht schlecht, wenn das Regelwerk hier doch bis zu einem gewissen Grad Standards vorgibt, die den Spielern eben auch als Inspiration dienen können.

Ich habe ja eine ganze Weile mit "alles in einem Wurf" und "erzählerischer Interpretation von Würfelergebnissen" geliebäugelt. Aber im Praxistest war ich dann alles andere als begeistert davon. Jedenfalls bei Genres, die dem Kampf eine wesentliche Rolle in der Erzählung beimessen.

@ ragnarok:
Zitat
Was verstehst du unter Taktik?
Alles, was in diesem Thread bisher diskutiert worden ist. Alles, was auf Ebene der Regeln existiert, um den Spielern verschiedene Handlungsoptionen im Kampf zu geben und diese mit Vor- und Nachteilen auszustatten.
Zitat
"Wieviele regeltechnische Varianten muss es bieten? Gar keine?"
Wie bitte? Was will uns der Autor damit sagen?
"Keine" regeltechnische Variante würde bedeuten: Ein Angriffswert, ein Wurf, keine Berücksichtigung der Waffenart, des Kampfstils, des intendierten Manövers usw. "Viele Varianten" siehe das Post von SireThomas. ;)
Zitat
"Ein paar Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken?"
Wo ist der Unterschied? Oder ist das die Frage ob man soetwas überhaupt reinnimmt?
Spezielle Kampftechniken sind genereller. Eine spezielle Kampftechnik wäre z.B. "fechten" oder "Kung Fu", ein Sondermanöver wäre z.B. "Finte" oder "Sprungtritt".
Zitat
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Äh... gute Frage. Die ich hiermit an die Allgemeinheit weitergebe... ;)
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #41 am: 15.10.2003 | 06:59 »
@SireThomas
Hey, cool! Das ist doch mal ne anständige Meinung!

So bin ich ;)
Zitat
Mein Tipp: probier mal Warhammer Fantasy Battle bzw. 40K.

nee, lieber OSIRIS ;)
Zitat
Da kannst Du Dir den ganzen "Rollenspiel"-Scheiß gleich sparen und richtig zur Sache kommen. Mann, dieses ständige Gelaber stielt einem doch die ganze Optimier- und Taktikzeit. Also eingentlich die Zeit, auf die es ankommt! ::) ;D

Hey Fredi, ich habe ja nicht gesagt, dass ich abseits vom Kampf kein Storytelling mag. Nur im Kampf finde ich es nicht angebracht. Da geht es auch nicht unbedingt um optimierung, sondern mehr um regelgestützte Flexibilität... und ein guter Kampf braucht seine Zeit, war schon immer so. Den Rest des Abends kann man immer noch stories tellen (wie man den Gegner mit einem double-flip-kick traf, welche Bewaffnung sich gegen welchen Gegner am besten ausmacht usw.  ;D)

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