Umfrage

Wie muss ein Kampfsystem sein?

So einfach wie möglich
6 (12.2%)
Einfach, aber schon ein paar taktische Möglichkeiten
32 (65.3%)
Viele taktische Varianten
11 (22.4%)
Eine kleine Wissenschaft
0 (0%)

Stimmen insgesamt: 26

Autor Thema: Kampfsystem - was denn nun?  (Gelesen 5995 mal)

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Offline Monkey McPants

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #25 am: 6.10.2003 | 15:59 »
Find ich schon.

Vergleiche die Bewegungsregeln in BESM und D&D und dann sag mir, das es da keinen Unterschied gibt.

Man kann sich natürlich immer entscheiden bestehende Regeln zu ignorieren, aber:

-Ein System beeinflußt die Art des Spieles.

M
Ich praktiziere leidenschaftlich 4enfreude.

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Offline Lord Verminaard

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #26 am: 6.10.2003 | 22:28 »
@ Fredi: Wie ich in meinem allerersten Posting (das ist oben, am Anfang des Threads, da, wo du immer diagonal liest... ;) ) sagte, suche ich nicht einen Rat von euch, wie ich ein spezielles Kampfsystem gestalten soll, sondern mich interessieren einfach eure persönlichen Vorlieben. Wenn du also zurecht fragst, welches Genre, lautet die Antwort: Sag du es mir! Was gefällt dir am besten?

Differenzieren ist gut (ich als Jurist lebe davon), aber manchmal muss man sich auch festlegen! ;D
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Offline ragnar

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #27 am: 6.10.2003 | 23:46 »
Ich habe da ein paar Verständnissfragen, versuche mich aber schon mal an ein paar Antworten.

Wieviel Raum für Taktik muss ein Kampfregelwerk lassen?
Was verstehst du unter Taktik? Nutzung des Geländes/der Umstände zu eigenen Vorteilen, oder Nutzung der Regeln um daraus Vorteile zu ziehen? Oder ganz was anderes?

Wieviele regeltechnische Varianten muss es bieten? Gar keine?
Wie bitte? Was will uns der Autor damit sagen?

Ein paar Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken?
Wo ist der Unterschied? Oder ist das die Frage ob man soetwas überhaupt reinnimmt?

Aber davon abgesehen: Für mich lieber ein paar Richtlinien wie man soetwas abhandeln kann, vielleicht auch noch ein paar Hinweise wie man Charaktere soetwas trainieren lassen kann, aber keine festen Regeln die scheinbar jedes mögliche Manöver abdecken, aber in Wirklichkeit nur jegliche Kreativität unterdrücken.

Eine Tabellen für kritische Treffer?
Muß nicht sein. Könnte aber die Stimmung des Spiels unterstützen, dann ist's OK (Eine möglichst detailverliebte Tabelle für ein Splatter-system, eine möglichst unrealistische für ein Tom&Jerry-System usw.)

Bewegungsregeln ja oder nein?
Ja, aber nur sehr grob.

Multiple Aktionen? Wenn man nicht gerade die Gurpsvariante(1 Runde=1 Sekunde) wählt, auf jeden Fall irgendwie mit reinnehmen (Die AD&D2-Variante 1Runde=1Minute und nur eine Handlung möglich, war doch arg lächerlich).

Gezielte Schläge/Schüsse? Trefferzonen?
Müssen für mich nicht bei jedem Treffer genutzt werden, müssen aber auf jeden Fall möglich sein (DSA3-LE-Amöben die nur aus einer einzigen lebenden Masse bestehen und bei denen es nicht möglich ist, gezielte Treffer zu landen, die dann auch einen nachvollziebaren Effekt haben, sind Dinge bei denen mir die Haare zu Berge stehen). Trefferzonen dann wohl mehr oder minder zwingend nötig und IMHO auch ganz OK und sei's nur damit man ein wenig zum Erzählen angeregt wird (Ein anonymer Treffer a la DSA3, ist ein Treffer der x LP abzieht, aber wenn man hört das der Arm getroffen wird denkt man schon ein wenig mehr farüber nach was Sache ist).

Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe?
Ich mags eigentlich eher unkompliziert, aber das kommt mir dann zu sehr darauf an ob's zur Stimmung des Hintergrundes beiträgt: Wenn ich mich auf OtE einlasse ist "Gar keine! Waffen sind für's Flair da!" völlig OK, wenn ich jemals wieder zu MilleniumsEnd durchringen kann wird "Alles von möglichem Schaden bis hin zur Eignung für Linkshänder" auch OK sein (bei ME (bei dem man Anti-Terror-Einsatzkräfte spielte) fühlte man sich nach den ganzen Werten mit denen man gefüttert wurde, wirklich wie ein Waffenspezialist).

Müssen die Regeln TT-tauglich sein? Nein, wenn ich TT will, spiele ich ein TT, aber wenn die Regeln verständlich genug sind, das man die Kämpfe damit auf dem Tisch nachstellen kann, ist das vollkommen OK!

Oder doch lieber "alles in einem Wurf"?
Wie "alles in einem Wurf"?
"Alles in einem Wurf" a la D&D wo man sich nicht aktiv verteidigen kann, "Alles in einem Wurf" ala FengShui bei dem man Springen/Fangen/Durchladen&Schießen in einer Runde mit einem Wurf macht, oder "alles in einem Wurf" und dieser entscheidet dann über den kompletten Kampf?
« Letzte Änderung: 7.10.2003 | 00:45 von ragnarok »

Offline Bitpicker

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #28 am: 7.10.2003 | 21:38 »
Wie so oft fällt die Antwort schwer. ich habe für 'einfach mit taktischen Möglichkeiten' gestimmt, womit ich aber aussagen will, dass das Regelwerk selbst zu den taktischen Möglichkeiten besser schweigt. Wenn ein Regelwerk fünf taktische Möglichkeiten vorgibt, dann beschränkt es den Kampf auf diese fünf Möglichkeiten. Wenn es so einfach ist, dass es selbst keine taktischen Möglichkeiten vorgibt, eröffnet es den Weg für alle taktischen Ideen.

Ich will, dass es möglich ist, gezielt eine Aktion zu beschreiben und durchzuführen, ohne dass dafür besondere Regelkenntnis nötig ist oder auch nur besondere Regeln existieren. Dabei darf das Regelwerk nur das Erfolgsmaß bestimmen (für beide Seiten), aber nicht den Inhalt des Erfolgs. Wenn z. B. ein Werwolf einem Gegner das Herzin einer Aktion herausreißen will, dann soll er das versuchen und (falls im Rahmen der spielwelt vorstellbar) auch schaffen können, ohne dass die Autoren vorher daran gedacht und eine Regel dafür konzipiert haben.

Meiner Meinung nach enthält das optimale Kampfsystem deshalb nur  Fertigkeitswürfe (die sich auch bitte nicht von anderen Fertigkeitswürfen unterscheiden sollten), die hoch aufgelöste Ergebnis-Varianten erzielen und Platz für Situations-Modifikationen frei nach Schnauze des SL bieten, so dass am Ende eine Ergebnisbeschreibung durch den SL aufgrund des erzielten Ergebnisses möglich ist. Alles, was darüber hinaus geht, macht das Spiel regellastig und langsam.

Robin
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Offline Lord Verminaard

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #29 am: 7.10.2003 | 22:49 »
@ Robin:

Bis vor zwei Wochen hätte ich ungefähr das gleiche zu diesem Thema geschrieben wie du. Ich hatte sogar schon ein äußerst freies, simples Kampfsystem fertig und habe es im Spiel erprobt. Es hat uns allen irgendwie nicht gefallen. Ich denke, ein Regelwerk, das selbst Varianten vorsieht, inspiriert auch die Spieler zu besonderen Manövern.

Klar kannst du mit einem völlig offenen System auch einen Ausfall mit einem Florett simulieren oder den Reichweitenvorteil einer Hellebarde. Aber wer macht das schon?

@ ragnarok:

Puh, darauf antworte ich am Wochenende, wenn ich mehr Zeit habe... ;)
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Offline Bitpicker

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #30 am: 8.10.2003 | 14:57 »
Wir machen das. In meinem System gibt es nur offensive und defensive Kampfwürfe, und jeder Beteiligte beschreibt seine Aktion vor dem Wurf. Die Wurfergebnisse fließen dann in die letztendlich Beschreibung der stattfindenen Aktionen ein. Es gibt keinerlei Bewegungsregeln usw., es gilt einzig und allein der Grundsatz der Plausibilität. Klappt hervorragend, obwohl ich zugebe, dass wir nur selten kämpfen.

Robin
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Offline ragnar

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #31 am: 13.10.2003 | 16:53 »
@ ragnarok:
Puh, darauf antworte ich am Wochenende, wenn ich mehr Zeit habe... ;)
Welches WE hättens denn gerne? ;)

SireThomas

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #32 am: 14.10.2003 | 15:22 »
Ich mag gerne taktisch Kämpfe. Aucch mit Miniaturen. Mag sein, dass das Storytelling flöten geht, aber damit kann ich leben. So habe ich auch meine Regeln gestaltet.

Wieviel Raum für Taktik muss ein Kampfregelwerk lassen?
Kämpfe entscheiden über Leben und Tod der SC. Da hätte ich schon gerne eine "cutting edge" gegen schwere Gegner. Vorteile, durch die man auch harte Opponenten in die Knie zwingen kann, bei denen man alles auf eine Karte setzen mus.. So was bieten mir nur recht detaillierte Regelwerke (und storytelling, ist klar).

Wieviele regeltechnische Varianten muss es bieten? Gar keine? Ein paar Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken? Eine Tabellen für kritische Treffer?

Je mehr, desto besser. Dann kann man seinen SC nach dem gewünschten Kampfstil ausbalancieren. (jaaaaaa, das hört sich schon fast nach Powergaming und Munchkintum an). Wer Breschenschläge austeilen will, wird zum Berserker, wer flott und flink den Gegner pieksen will, eben Florettkünstler. Ein gutes Regelwerk bildet sowas mMn ab.

Bewegungsregeln ja oder nein?
Klar. Gerne auch mit Karte oder Positionsmarkern. Mir macht das Spaß. Zwingt ein wenig zu logischem Denken, sowohl bei Spielern als auch beim SL.

Multiple Aktionen?
Immer gerne genommen, vor allem bei erfahrenen SC. Beidhändigkeit ist auch klasse.

Gezielte Schläge / Schüsse? Trefferzonen?
Aber sicher. Durchs Auge in den Fuß. Nur so hat man den Unterschied zwischen dem Wald- und Wiesenelf und Legolas.

Wieviele verschiedene Kampfwerte braucht eine Waffe?
Schaden, Haltbarkeit, Gewicht, Länge, Schussfrequenz, Magazingröße, Feuertart (Einzel/Auto), Reichweite... ein paar halt.

Müssen die Regeln TT-tauglich sein?
Warum nicht. Schöne Figuren passen auch ins P&P Rollenspiel. Es gibt genug Situationen für unsere Storyteller, warum nicht auch Taktik für die Kampf-Freunde?

Oder doch lieber "alles in einem Wurf"?
Nö, das ist öde. Hat mir schon bei "Mensch ärger dich nicht" nicht gefallen, das mit der Bewegungsrunde & schlagen in einem Wurf...

Offline Fredi der Elch

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #33 am: 14.10.2003 | 15:31 »
@SireThomas
Hey, cool! Das ist doch mal ne anständige Meinung!
Mein Tipp: probier mal Warhammer Fantasy Battle bzw. 40K. Da kannst Du Dir den ganzen "Rollenspiel"-Scheiß gleich sparen und richtig zur Sache kommen. Mann, dieses ständige Gelaber stielt einem doch die ganze Optimier- und Taktikzeit. Also eingentlich die Zeit, auf die es ankommt! ::) ;D

Also, weiter so... ;)
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Offline Alrik aus Beilunk

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #34 am: 14.10.2003 | 15:42 »
Tja, im Prinzip gibt es auch keinen großen Unterschied zwischen einem guten Tabletop und einem guten RPG Kampfsystem.

In beiden sollten taktische Entscheidungen für den Ausgang des Kampfes entscheident sein, nicht Ausrüstung oder Würfelglück, oder gar das bessere beschwatzen des Schiris.

Ist natürlich nichts für "Narrative" oder "Storyteller".
Wenns die Story erfordert können die SCs machen was sie wollen, ihre Entscheidung hat überhaupt keinen einfluß auf den Ausgang der Begegnung.
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Offline Jestocost

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #35 am: 14.10.2003 | 15:48 »
Ja, verdammich. Warum glaubt ihr eigentlich, dass ein gutes taktisches Kampfsystem unbedingt mit Miniaturen etc.. ablaufen muss.

Gibt es denn wirklich kein richtig gutes Rollenspielkampfsystem, das auf Miniaturen verzichtet, taktisch ist und die Phantasie der Spieler nutzt?
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Offline Fredi der Elch

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #36 am: 14.10.2003 | 15:52 »
Gibt es denn wirklich kein richtig gutes Rollenspielkampfsystem, das auf Miniaturen verzichtet, taktisch ist und die Phantasie der Spieler nutzt?
Nö. Warum auch? Ich will taktische Kämpfe, das brauche ich klare Linien, in denen ich mich austoben kann. Und das geht eben am Besten mit Minis. Da kann ein Kampf mal 2 Stunden dauern und man hat trotzdem Spaß!

(Pssst, jetzt wo keiner zuhört: TRoS!)
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Offline Jestocost

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #37 am: 14.10.2003 | 16:16 »
(Psscht: Aber TRos war mir schon wieder zu kompliziert. Und ich hab auch nicht gefunden, wo im Regelbuch steht, welche Körperzonen von welcher Rüstung abgedeckt werden...)
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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #38 am: 14.10.2003 | 16:17 »
Oh, es geht auch ohne Minis. Man kann auch Kronkorken verwenden ;)
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Offline Jestocost

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #39 am: 14.10.2003 | 16:20 »
Das mit den Kronkorken ist natürlich passend: Am Anfang des Spielabends können nut ein oder zwei Gegner auftauchen... Und am Ende, wenn der Kasten leer ist, dann richtig viele...
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Offline Lord Verminaard

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #40 am: 14.10.2003 | 17:47 »
*kotz weil gerade falschen Knopf gedrückt und halbes Posting weg*

Miniaturen sind ja nur für den Bewegungs- und Entfernungsaspekt wichtig. Den finde ich persönlich von eher untergeordneter Bedeutung (Geschmackssache), mir reicht da eine grobe Skizze. Mich stört der Verlust an bildlicher Vorstellung auch zu sehr, als dass ich Miniaturen verwenden würde. Was mir wichtiger ist, ist die regeltechnische Abbildung der Vor- und Nachteile verschiedener Waffen, Kampftechniken und Manöver. Sicherlich kann auch ein sehr allgemein gehaltenes Regelwerk mit etwas Flexibilität beim SL bestimmte Manöver abbilden. Aber ich finde es nicht schlecht, wenn das Regelwerk hier doch bis zu einem gewissen Grad Standards vorgibt, die den Spielern eben auch als Inspiration dienen können.

Ich habe ja eine ganze Weile mit "alles in einem Wurf" und "erzählerischer Interpretation von Würfelergebnissen" geliebäugelt. Aber im Praxistest war ich dann alles andere als begeistert davon. Jedenfalls bei Genres, die dem Kampf eine wesentliche Rolle in der Erzählung beimessen.

@ ragnarok:
Zitat
Was verstehst du unter Taktik?
Alles, was in diesem Thread bisher diskutiert worden ist. Alles, was auf Ebene der Regeln existiert, um den Spielern verschiedene Handlungsoptionen im Kampf zu geben und diese mit Vor- und Nachteilen auszustatten.
Zitat
"Wieviele regeltechnische Varianten muss es bieten? Gar keine?"
Wie bitte? Was will uns der Autor damit sagen?
"Keine" regeltechnische Variante würde bedeuten: Ein Angriffswert, ein Wurf, keine Berücksichtigung der Waffenart, des Kampfstils, des intendierten Manövers usw. "Viele Varianten" siehe das Post von SireThomas. ;)
Zitat
"Ein paar Sondermanöver oder spezielle Kampftechniken?"
Wo ist der Unterschied? Oder ist das die Frage ob man soetwas überhaupt reinnimmt?
Spezielle Kampftechniken sind genereller. Eine spezielle Kampftechnik wäre z.B. "fechten" oder "Kung Fu", ein Sondermanöver wäre z.B. "Finte" oder "Sprungtritt".
Zitat
"Alles in einem Wurf" a la D&D wo man sich nicht aktiv verteidigen kann, "Alles in einem Wurf" ala FengShui bei dem man Springen/Fangen/Durchladen&Schießen in einer Runde mit einem Wurf macht, oder "alles in einem Wurf" und dieser entscheidet dann über den kompletten Kampf?
Äh... gute Frage. Die ich hiermit an die Allgemeinheit weitergebe... ;)
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SireThomas

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Re:Kampfsystem - was denn nun?
« Antwort #41 am: 15.10.2003 | 06:59 »
@SireThomas
Hey, cool! Das ist doch mal ne anständige Meinung!

So bin ich ;)
Zitat
Mein Tipp: probier mal Warhammer Fantasy Battle bzw. 40K.

nee, lieber OSIRIS ;)
Zitat
Da kannst Du Dir den ganzen "Rollenspiel"-Scheiß gleich sparen und richtig zur Sache kommen. Mann, dieses ständige Gelaber stielt einem doch die ganze Optimier- und Taktikzeit. Also eingentlich die Zeit, auf die es ankommt! ::) ;D

Hey Fredi, ich habe ja nicht gesagt, dass ich abseits vom Kampf kein Storytelling mag. Nur im Kampf finde ich es nicht angebracht. Da geht es auch nicht unbedingt um optimierung, sondern mehr um regelgestützte Flexibilität... und ein guter Kampf braucht seine Zeit, war schon immer so. Den Rest des Abends kann man immer noch stories tellen (wie man den Gegner mit einem double-flip-kick traf, welche Bewaffnung sich gegen welchen Gegner am besten ausmacht usw.  ;D)

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