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Offline Oberkampf

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #25 am: 10.09.2012 | 16:30 »

Ich für meinen Teil kann beiden Regelwerken etwas abgewinnen, wenn auch die Kampfmechaniken in VtM archaisch sind. Für Requiem-Kämpfe benötigst Du ein Viertel der Zeit. Einfach weil alles mit einem Wurf abgehandelt wird.

Wenn ich darauf nochmal speziell zurückkommen darf: Ich persönlich fand Kämpfe in der oWoD eine der langweiligsten und langwierigsten Sachen überhaupt. Dabei genügte oft ein Blick auf die Potence und celerity-Werte, um zu ahnen, wie der Kampf ausgehen wird, und es galt natürlich immer in Erfahrung zu bringen, welche Hausregeln für Thaumaturgie gelten, aber ansonsten stand die (fehlende) Spannung in keinem günstigen Verhältnis zum (enormen) Zeitaufwand.

Deswegen würde es mich doppelt und dreifach interessieren, inwieweit sich die nWoD davon unterscheidet. Ein Viertel der Realzeit ist schonmal ein guter Punkt. Wie sieht's mit dem Balancing aus? Kann ein Kampf gegen sterbliche Jäger ohne Superkräfte spannend sein? Gibt es immer noch no-brain-Disziplinen? Ist das Kampfsystem eher grim & gritty oder eher cinematisch? Hat Kampf eine taktische Komponente eingebaut?

Meine andere "brennende" Frage betrifft die Kompatibilität der WoD-Spiele in der nWoD. Ein Freund von mir teilte mir am Wochenende mit, dass er eine nWoD-Chronik abbrach, weil er bei einer Gruppe mit unterschiedlichen mystischen Wesen die Übersicht über die jeweiligen Spezialregeln verloren hat. Wieviel Aufwand erforderte es für euch, die unterschiedlichen Mythenwesen in einer Gruppe spielbar zu machen (unabhängig vom vorgegebenen Hintergrund, nur von der Mechanik her)?
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Offline Teylen

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #26 am: 10.09.2012 | 16:35 »
Waere die Frage(n) nicht gegebenfalls Thema genug fuer einen anderen Thread?
Zumal es sehr stark in die schlechter und besser Diskussion abdriftet.

Allgemein bildet man bei Requiem wohl einen Angriffs Pool fuer das Manoever, rechnet eventuelle Modifikatoren ein, sowas wie Waffen, zieht von dem Pool dann den Widerstands/Ausweichen Tool sowie weitere Modifikatoren (Deckung) des Gegners ab, wuerfelt und das Ergebnis geht direkt als Schaden durch.
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Offline 1of3

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #27 am: 10.09.2012 | 16:40 »
Ich würde auch in der nWoD nicht gern x-over spielen. Es geht deutlich besser als in der oWoD, aber das Problem der völlig unterschiedlichen Zielsetzungen der einzelnen Reihen ist nicht von der Hand zu weisen. Regeltechnisch sehe ich da weniger Probleme. Der Spieler muss halt in der Lage sein ein Buch in die Hand zu nehmen und sich dann dran zu halten, was drin steht.


Zu den Kämpfen:
Vampire gegen Sterbliche ist sicherlich deutlich ausgeglichener. Die körperlichen Disziplinen sind erheblich entschärft. Keine Zusatzaktionen, keine Zusatzerfolge, sondern nur Würfel. Bluteinsatz für alle drei Disziplinen.

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #28 am: 10.09.2012 | 16:42 »
Wenn ich darauf nochmal speziell zurückkommen darf: Ich persönlich fand Kämpfe in der oWoD eine der langweiligsten und langwierigsten Sachen überhaupt. Dabei genügte oft ein Blick auf die Potence und celerity-Werte, um zu ahnen, wie der Kampf ausgehen wird, und es galt natürlich immer in Erfahrung zu bringen, welche Hausregeln für Thaumaturgie gelten, aber ansonsten stand die (fehlende) Spannung in keinem günstigen Verhältnis zum (enormen) Zeitaufwand.

Was mich an VtM immer genervt hat war: ich treffe den Gegner mit richtig viel Erfolgen und mache am Ende trotzdem keinen Schaden. Damit haben sich die Kämpfe echt hingezogen.

Deswegen würde es mich doppelt und dreifach interessieren, inwieweit sich die nWoD davon unterscheidet. Ein Viertel der Realzeit ist schonmal ein guter Punkt. Wie sieht's mit dem Balancing aus? Kann ein Kampf gegen sterbliche Jäger ohne Superkräfte spannend sein? Gibt es immer noch no-brain-Disziplinen? Ist das Kampfsystem eher grim & gritty oder eher cinematisch? Hat Kampf eine taktische Komponente eingebaut?

Kämpfe können sehr schnell tödlich werden und wenn man ohne Fighting Styles spielt, braucht man halbsotiefe Regelkenntnisse wie bei Masquerade, um einen guten Kämpfer zu erstellen. Damit kann das auch jemand, der die Regeln nicht bis ins letzte Detail kennt. Die körperlichen Disziplinen sind ziemlich runtergeregelt, geben aber immer noch gute Vorteile. Man braucht sie aber nicht, um einen Kampf zu gewinnen. Insbesondere gibt es keine Mehrfachaktionen mehr. Celerity erlaubt es schneller zu sein und besser auszuweichen, aber keine zusätzlichen Aktionen.

Meine andere "brennende" Frage betrifft die Kompatibilität der WoD-Spiele in der nWoD. Ein Freund von mir teilte mir am Wochenende mit, dass er eine nWoD-Chronik abbrach, weil er bei einer Gruppe mit unterschiedlichen mystischen Wesen die Übersicht über die jeweiligen Spezialregeln verloren hat. Wieviel Aufwand erforderte es für euch, die unterschiedlichen Mythenwesen in einer Gruppe spielbar zu machen (unabhängig vom vorgegebenen Hintergrund, nur von der Mechanik her)?

Gar keinen, weil ich keine Crossover mache bzw. wenn dann mit Mage und da würfel ich einfach einen Pool und schaue öb ich Erfolge bekomme und entscheide dann.
Ich glaube, ein Crossover macht nur Sinn, wenn Du die anderen Regeln auch gut kennst. Alternativ nutz Hunter: The Vigil. Da ist ein guter Baukasten für übernatürliche Gegner drin, der ohne VtR, WtF, MtAw etc. funktioniert. Klappt natürlich nur für Gegner...
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Offline GIGiovanni

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #29 am: 10.09.2012 | 19:06 »
Was mich an VtM immer genervt hat war: ich treffe den Gegner mit richtig viel Erfolgen und mache am Ende trotzdem keinen Schaden. Damit haben sich die Kämpfe echt hingezogen.
Zitat

oder umgekehrt fand ich viel schlimmer, nur ein Erfolg, ob man den Gegener trifftund  dafür Schaden, der den Gegner umbringt

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #30 am: 10.09.2012 | 19:24 »
Damit habe ich kein Problem. Erfolg ist Erfolg. Aber umgekehrt kommt es viel häufiger vor und ist viel frustrierender.
Frustiert es Dich als Spieler oder als Spielleiter, dass der Gegner durch einen Erfolg beim Treffer bereits stirbt?
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Offline Teylen

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #31 am: 10.09.2012 | 19:41 »
Damit habe ich kein Problem. Erfolg ist Erfolg. Aber umgekehrt kommt es viel häufiger vor und ist viel frustrierender.
Frustiert es Dich als Spieler oder als Spielleiter, dass der Gegner durch einen Erfolg beim Treffer bereits stirbt?
Meistens loest es eher entsetzen mit einem geruettelten "WTFH is happening?" aus. ^^;
Zumindest war es in der Dark Age Runde der Fall wo zwei Menschen und ein Guhl mit einem Streich den Nosferatu von Gesund auf Ausser Gefecht schlugen und mit dem zweiten Streich das gleiche mit der Tzimisce schafften. Auch der Rest des Kampfes war ein Abenteuer welches unsere untoten Mannen mehr glimpflich als souveraen ueberlebten...

Andererseits zerteilten wir dann aehnlich fix, wenn nicht noch fixer, spaeter dann Banditen. ^^
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #32 am: 10.09.2012 | 19:49 »
Damit habe ich kein Problem. Erfolg ist Erfolg. Aber umgekehrt kommt es viel häufiger vor und ist viel frustrierender.

Das bedeutet nur, das Du wie ich auch mehr Wert auf Geschicklichkeit legst.

Für mich ist Erfolg nicht gleich Erfolg. Die Anzahl der Erfolge gibt für mich an wie gut jemand getoffen hat. Als Beispiel bei einer Kneipenschlägerei, ein Erfolg Treffer auf z.B. Arm und 5 Erfolge Treffer Solar plexus

Hierbei kann mit einen Treffer auf den Arm Keinen töten,
« Letzte Änderung: 10.09.2012 | 19:51 von GIGiovanni »

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #33 am: 10.09.2012 | 20:01 »
Zumindest war es in der Dark Age Runde der Fall wo zwei Menschen und ein Guhl mit einem Streich den Nosferatu von Gesund auf Ausser Gefecht schlugen und mit dem zweiten Streich das gleiche mit der Tzimisce schafften. Auch der Rest des Kampfes war ein Abenteuer welches unsere untoten Mannen mehr glimpflich als souveraen ueberlebten...

Das erinnert mich an meine allererste Dark Ages Runde. Hier haben drei Prostituierte einen Tzimisce in Zulo-Shape/Horrid Form erfolgreich vertrieben, weil er absolut absolut mies gewürfelt hat und die Gegnerinnen absolut gut... Diesen Disconnect zwischen Charakterblatt und Würfelergebnissen habe ich bei Requiem so noch nicht erlebt. Dagegen bei Dark Ages/Maskerade gehäuft.

Das bedeutet nur, das Du wie ich auch mehr Wert auf Geschicklichkeit legst.

Für mich ist Erfolg nicht gleich Erfolg. Die Anzahl der Erfolge gibt für mich an wie gut jemand getoffen hat. Als Beispiel bei einer Kneipenschlägerei, ein Erfolg Treffer auf z.B. Arm und 5 Erfolge Treffer Solar plexus

Hierbei kann mit einen Treffer auf den Arm Keinen töten,

Du legst in einem absolut abstrahierten Kampfsystem zu viel Wert auf Simulation. Ein Treffer ist ein Treffer. Und wenn ich dann jemand durch den Treffer am Arm töte, dann habe ich ihm eben in der Geschichte den Arm rausgerissen oder eine Schlagader durchtrennt oder sonst irgendwas. Bei den ganzen White Wolf Systemen sollte man die Erzählung den Würfelergebnissen anpassen und nicht umgekehrt - sowas frustriert dann nur den Spieler, der gut gewürfelt hat beim Schaden.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #34 am: 10.09.2012 | 20:09 »
Hier haben drei Prostituierte einen Tzimisce in Zulo-Shape/Horrid Form erfolgreich vertrieben, weil er absolut absolut mies gewürfelt hat und die Gegnerinnen absolut gut... Diesen Disconnect zwischen Charakterblatt und Würfelergebnissen habe ich bei Requiem so noch nicht erlebt. Dagegen bei Dark Ages/Maskerade gehäuft.
Bei einem Zulo im Mittelalter (2,4m hoch, Knochen Kamm auf dem Ruecken wie ein Stegosaurus, Stacheln, Knochen, Stacheln) versus drei Prostituierten haette ich ja drauf getippt das die weg rennen ^.^; Allein schon weil da ein riesiges Monster steht XD Just als Anmerkung die ich mir nicht verkneifen konnte ^^;
[Ich hoffe das der erste Kampf meiner Tzimi die frisch Zuloen kann wuerdevoller wird]

Ansonsten bin ich zwar bei miesen Wuerfeln, ob Treffer oder Schaden, enttaeuscht, aber zu meist schaffe ich es doch es mir irgendwie zu erklaeren.
Hat das Treffen geklappt aber die Kraft oder das Schwert versagt oder sowas.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #35 am: 10.09.2012 | 20:38 »
Das erinnert mich an meine allererste Dark Ages Runde. Hier haben drei Prostituierte einen Tzimisce in Zulo-Shape/Horrid Form erfolgreich vertrieben, weil er absolut absolut mies gewürfelt hat und die Gegnerinnen absolut gut... Diesen Disconnect zwischen Charakterblatt und Würfelergebnissen habe ich bei Requiem so noch nicht erlebt. Dagegen bei Dark Ages/Maskerade gehäuft.

ich finde es gut, wenn Menschen Vampire Probleme bereiten können,  macht die Spieler vorsichtiger und sie erlauben sich nicht alles

Du legst in einem absolut abstrahierten Kampfsystem zu viel Wert auf Simulation. Ein Treffer ist ein Treffer. Und wenn ich dann jemand durch den Treffer am Arm töte, dann habe ich ihm eben in der Geschichte den Arm rausgerissen oder eine Schlagader durchtrennt oder sonst irgendwas. Bei den ganzen White Wolf Systemen sollte man die Erzählung den Würfelergebnissen anpassen und nicht umgekehrt - sowas frustriert dann nur den Spieler, der gut gewürfelt hat beim Schaden.

stimmt, wenn man im Sportschutzenverein war und schon LARP und Showkampf gemacht hat

Aber Du bist frustiert, wenn Du gut triffst aber keinen Schaden macht - das ist unlogisch. Deine Beispiele würde bei einer Schlägerei nicht so eintreten können.

Ein gibt zwei "Arten" von  Schäden, der eine beruht auf roher Kaft und der andere auf Geschicklichkeit, genau richtig die Schwachpunkte zu treffen

wenn ich leide, stelle ich vorher auch klar, wenn ich ein Kampfsystem modizifiere



  
« Letzte Änderung: 10.09.2012 | 20:41 von GIGiovanni »

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #36 am: 10.09.2012 | 20:45 »
Aber Du bist frustiert, wenn Du gut triffst aber keinen Schaden macht - das ist unlogisch. Deine Beispiele würde bei einer Schlägerei nicht so eintreten können.

Jep. Aber das ist Frustration auf Spielerebene. Dann war halt zu wenig Kraft hinter dem Angriff. Sehr präzise, aber zu schwach.
Im umgekehrten Fall: wenig präzise, aber unglaublich brutal.

Meine Frustration wird nicht besser dadurch, dass jemand gut würfelt, aber vom Spielleiter dafür bestraft wird, dass er nicht zweimal gut gewürfelt hat. Das ist in meinen Augen völlig unnötig und daneben.

wenn ich leidte, stelle ich vorher auch klar, wenn ich ein Kampfsystem modizifiere

Ja. Toll. Die Modifikation führt dazu, dass ein guter Kämpfer Punkte in die Kampffähigkeiten versenken muss, weil er ja dafür bestraft wird, wenn er nicht zwei Mal hintereinander einen guten Wurf hinlegt. Bei so einer Modifikation würde ich als Spieler aufstehen und gehen. Ich kann da inzwischen sehr brutal sein.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #37 am: 10.09.2012 | 21:00 »
Jep. Aber das ist Frustration auf Spielerebene. Dann war halt zu wenig Kraft hinter dem Angriff. Sehr präzise, aber zu schwach.
Im umgekehrten Fall: wenig präzise, aber unglaublich brutal.

Meine Frustration wird nicht besser dadurch, dass jemand gut würfelt, aber vom Spielleiter dafür bestraft wird, dass er nicht zweimal gut gewürfelt hat. Das ist in meinen Augen völlig unnötig und daneben.

Ja. Toll. Die Modifikation führt dazu, dass ein guter Kämpfer Punkte in die Kampffähigkeiten versenken muss, weil er ja dafür bestraft wird, wenn er nicht zwei Mal hintereinander einen guten Wurf hinlegt. Bei so einer Modifikation würde ich als Spieler aufstehen und gehen. Ich kann da inzwischen sehr brutal sein.

erklär mir mal bitte wo, denn der Unterschied sein soll, ob nun der erste Wurf gut war und der Zweite schlecht oder umgekehrt, das eine ist für dich ok, das andere nicht- unlogisch

mit wenig präzise ist auch unlogisch maximalen Schaden an zurichten

ja, für einen guten Kämpfer braucht man beides, schon mal ein Stahlschwert in der Hand gehabt    
« Letzte Änderung: 10.09.2012 | 21:02 von GIGiovanni »

Offline Wisdom-of-Wombats

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #38 am: 10.09.2012 | 21:13 »
erklär mir mal bitte wo, denn der Unterschied sein soll, ob nun der erste Wurf gut war und der Zweite schlecht oder umgekehrt, das eine ist für dich ok, das andere nicht- unlogisch

Also noch mal langsam:

Ich würfel erst den Angriff und dann den Schaden.

Fall 1: Ich würfel einen guten Angriff, aber der Schaden ist absolut mies und wird dann auch noch absorbiert.
Fall 2: Ich würfel einen miesen Angriff, aber der Schaden ist absolut genial und wird nicht absorbiert. Der Spielleiter erklärt mir jetzt aber, ich mache gar nicht so viel Schaden, weil ich ja nicht so gut getroffen habe.

Fall 1 ist frustrierend weil die Würfel offensichtlich nicht so wollten, wie mein Charakterblatt kann.
Fall 2 ist regeltechnisch völlig in Ordnung und freue mich wie ein Schneekönig. Dann kommt der Spielleiter und ruiniert meine Freude. Einfach ganz willkürlich und an den Regeln vorbei. -> Das ist genauso frustrierend.

[Rant on]
Entweder man spielt nach Regeln oder nicht. Ich persönlich bin kein Freund von Hausregeln, die künstlich versuchen Dinge in ein System einzubauen, für die das System nie ausgelegt war. Diese Hausregel-ritis ist übrigens noch ein Negativum der alten Welt der Dunkelheit. Weil die Regeln eher dünn sind, hat halt jeder dran rumgedoktort und das System undurchschaubarer, schlechter und noch willkürlicher gemacht. Und dann behaupten genau diese Leute: Maskerade ist doch so viel besser als Requiem. Und da bekomme ich dann das Kotzen :puke:
[Rant off]

Sorry, Hausregeln sollten sich auf Bereiche beschränken, die gar oder extrem unklar geregelt sind (so wie bei Vampire: The Dark Ages einige Regeln schlicht verwirrend waren oder fehlten, weil kein Platz mehr im Regelbuch war). Aber bitte nicht Frustration in einem Fall dadurch besser machen wollen, dass man Spieler im anderen Fall auch frustriert.

Spielleiter sollten "Ja" zu ihren Spielern sagen und sie nicht unnötig frustrieren. Ein guter Wurf sollte ein guter Wurf bleiben und nicht einfach runtergeregelt werden. Fall 1 besteht halt aus einem guten und einem sauschlechten Wurf... das ist halt Zufall. Falls 2 bildet Spielleiterwillkür vom Feinsten ab.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #39 am: 10.09.2012 | 21:45 »
Zumindest V20 lädt zum Hausregeln machen ein und bestäubt die Bastler mit dem goldenen Staub der Regel.
Was ich persönlich für einen recht genialen Zug halte um sicher zu stellen das jede Gruppe Spaß hat - sie dürfen es sich einfach selber machen. ^^;
Nun und gerade die Combat Regeln haben auf der Seite 271 auch dieses "Macht's euch wie ihr's geil findet" Abschnitt zur Einleitung des "Combat Systems".
(The Storyteller should be flexible when arbitrating combat situations; no rules can fully reflect the variety of situations encountered in warfare. If these systems slow the game or cause bickering, don’t use them.
Combat systems are meant to add depth to the game, not create conflict between the players and the Storyteller.
)

Wenn man mit irgendwelche "Realismus"-Sachen meint ranpappen zu müssen.
Nu wenn's Spaß macht, wieso nicht. Muss man ja nicht nachmachen.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #40 am: 10.09.2012 | 22:02 »
Also noch mal langsam:

Ich würfel erst den Angriff und dann den Schaden.

Fall 1: Ich würfel einen guten Angriff, aber der Schaden ist absolut mies und wird dann auch noch absorbiert.
Fall 2: Ich würfel einen miesen Angriff, aber der Schaden ist absolut genial und wird nicht absorbiert. Der Spielleiter erklärt mir jetzt aber, ich mache gar nicht so viel Schaden, weil ich ja nicht so gut getroffen habe.

Fall 1 ist frustrierend weil die Würfel offensichtlich nicht so wollten, wie mein Charakterblatt kann.
Fall 2 ist regeltechnisch völlig in Ordnung und freue mich wie ein Schneekönig. Dann kommt der Spielleiter und ruiniert meine Freude. Einfach ganz willkürlich und an den Regeln vorbei. -> Das ist genauso frustrierend.
Zitat

sorry, ich meinte es etwas andres, bei Dir ein Wurf total fehlgeschlagen (Fall 1)
ich meinte Fall 1:
5 Erfolge zum Treffen und 1 beim Schaden

Fall 2 
1 Erolg zum Treffen und 5 beim Schaden

und dies führt zu was?


meiner Version:
Fall 1 würde ich sagen z.b. Arm nett gebrochen
Fall 2 Tritt  z.B. in die Weichteile, da reicht nur ein wenig Kaft um große Ergebnisse zu erzielen   



 
[Rant on]
Entweder man spielt nach Regeln oder nicht. Ich persönlich bin kein Freund von Hausregeln, die künstlich versuchen Dinge in ein System einzubauen, für die das System nie ausgelegt war. Diese Hausregel-ritis ist übrigens noch ein Negativum der alten Welt der Dunkelheit. Weil die Regeln eher dünn sind, hat halt jeder dran rumgedoktort und das System undurchschaubarer, schlechter und noch willkürlicher gemacht. Und dann behaupten genau diese Leute: Maskerade ist doch so viel besser als Requiem. Und da bekomme ich dann das Kotzen :puke:
[Rant off]

ich habe nie gesagt, dass ich das Kampfsystem in der WOD -egal, ob alt oder neu - gut finde,

sie sind beide sch....

Sorry, Hausregeln sollten sich auf Bereiche beschränken, die gar oder extrem unklar geregelt sind (so wie bei Vampire: The Dark Ages einige Regeln schlicht verwirrend waren oder fehlten, weil kein Platz mehr im Regelbuch war). Aber bitte nicht Frustration in einem Fall dadurch besser machen wollen, dass man Spieler im anderen Fall auch frustriert.


ich persönlich ändern bei jedem Rollenspiel,  vieles ab, was mir nicht gefällt

und solange alle bescheid wissen, finde ich dies in Ordnung/ Willkür mag ich auch nicht

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #41 am: 11.09.2012 | 01:31 »
Die Weichteile zu treffen, hat eine Wirkung, für die man Sonderregeln bräuchte. Sterben tut man davon auch nicht.



Am Besten ist eine saubere Trennung: Der Trefferwurf gibt an, wie schwer der Angriff abzuwehren ist (VtM) bzw. ob er die Abwehr durchbrochen hat (VtR). Wobei jemand, der keine Angriffe abwehrt, automatisch getroffen wird. Eine Aussage darüber, wo man trifft, macht der Wurf einfach nicht.


Zitat von: Murder of Crows
Sorry, Hausregeln sollten sich auf Bereiche beschränken, die gar oder extrem unklar geregelt sind (so wie bei Vampire: The Dark Ages einige Regeln schlicht verwirrend waren oder fehlten, weil kein Platz mehr im Regelbuch war).
Was war da denn bei Dark Ages?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #42 am: 11.09.2012 | 02:04 »
Was war da denn bei Dark Ages?

Also, wenn ich in mein altes Hausregel-Dokument schaue, dann war da:

- Diablerie (das war einfach nicht im VtDA Regelwerk)
- Bewusstlos Schlagen (auf Wunsch einer Spielerin gab es dafür Regeln)
- Erlernen von Disziplinen (ich habe damals gemeint, dafür braucht man Regeln. Inzwischen sehe ich das viel relaxter)
- Fernkampf (Regeln aus der Revised Edition benutzt statt aus VtDA)
- Fleischformen als Krankheit (das mache ich heute nicht mehr so)
- Celerity (VtDA Regel noch mal klipp & klar herausgestellt: 1 Blutpunkt pro eingesetzter Stufe)
- Initiative, Mehrfach Handlungen (Regeln aus Revised Edition benutzt statt aus VtDA)
- Nahkampf (Regeln aus der Revised Edition benutzt statt aus VtDA)
- Attributssteigerung mit Blut (Regeln aus der Revised Edition benutzt statt aus VtDA, die waren da noch schwammiger)
- Tod & Starre (Regeln aus der Revised Edition benutzt statt aus VtDA - da waren sie auch nicht wirklich eindeutig erläutert)
- Willenskraft (Regeln für den Einsatz hervorgehoben und klar gestellt)

Das war am Ende eine ziemliche Menge. Wichtig: Das war für Vampire: The Dark Ages und nicht für das spätere Dark Ages: Vampire.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #43 am: 11.09.2012 | 10:39 »
Ehrlich gesagt hinterlässt dieses "Spiel XY ermutigt zum Einsatz von Hausregeln" bei mir immer einen sehr faden Beigeschmack. Das klingt so nach "wir haben halt Regeln dazu gepackt, uns ist klar, dass die nichts taugen, also macht's Euch gefälligst selbst wenn Ihr unbedingt gute Regeln wollt, obwohl wir absolut nicht verstehen wieso das jemand wollen würde". Zumindest für mich ist das kein Feature, sondern die Rechtfertigung wieso ein bekannter Bug nicht behoben wurde. In der Softwareentwicklung wird einem das in der Regel vollkommen zu Recht um die Ohren gehauen.

Naja, ganz ehrlich: wenn ich eine Liebhaber Edition eines 20 Jahre alten Regelwerks herausbringen und trotz guter Alternativen (nWoD/VtR und der Vampire Translation Guide) und wieder besseren Wissens (da waren immerhin die selben Designer am Werk wie bei nWoD & VtR) Regeln von 1998 nehme, die damls schon eher "clunky" waren, dann handelt es sich in der Tat um einen bekannten Bug, der nicht behoben wurde. Und das, obwohl man andere Bugs sehr wohl behoben hat.

Hier hätte eine Umstellung des Würfelsystems und damit auch des Kampfsystems voll auf gereicht. So bleibt halt ein "nostalgisches" Spielgefühl zurück.

Bitte nicht falsch verstehen: ich möchte keine Debatte darüber lostreten, ob VtM oder VtR besser ist. Sondern nur darauf hinweisen, dass die Würfelmechaniken von VtR der V20 sehr gut angestanden hätten - ohne dem Nostalgie-Faktor Abbruch zu tun.

Das System von VtM war halt einerseits einfach und andererseits robust genug zum Spielen und Hausregeln. Die Hausregelei macht aber das spontane Spielen in fremden Spielrunden eher schwierig. Da baut man den Charakter nach GRW, um dann zu erfahren, dass Dominate ganz anders gehandhabt wird und dadurch die körperlichen Disziplinen übervorteilt sind. Naja... egal...
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #44 am: 11.09.2012 | 11:00 »
Und bei Spielen die es nicht extra erwähnen ist es verboten? :o
Wenn man sich so die Fans ansieht gewinnt man durchaus den Eindruck.
Nun und ich halte es weiterhin fuer ein Feature.

Bitte nicht falsch verstehen: ich möchte keine Debatte darüber lostreten, ob VtM oder VtR besser ist. Sondern nur darauf hinweisen, dass die Würfelmechaniken von VtR der V20 sehr gut angestanden hätten - ohne dem Nostalgie-Faktor Abbruch zu tun.
Das wiederum glaube ich. Maskerade mit nWoD respektive Requiem Regeln waere kein Maskerade mehr gewesen.
Einerseits weil man dort zuvor einfach fuer zuviel boeses Blut gesorgt hat, andererseits weil die anderen Regeln einerseits mittlerweile auch schon alt sind und darueber hinaus zu einem anderen Spielgefuehl fuehren. Immerhin hat man gerade bei so etwas wie der Regel der Eins die Spieler bzw. Anhaenger gefragt.
Zuletzt kann man sich mit dem Translation Guide das ganze uebersetzen, wenn man mag.

Wenn man nicht die Regeln aus Maskerade genommen haette, haette man sich etwas neues einfallen lassen sollen. Imho.
Was bei einem Spiel mit derart viel Crunch nun nicht so einfach bzw. wohl nicht in der Zeit - ohne die Fans fuer die es gedacht war zu veraergern - zu bewerkstelligen war.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #45 am: 11.09.2012 | 11:33 »
Maskerade mit nWoD respektive Requiem Regeln waere kein Maskerade mehr gewesen. Einerseits weil man dort zuvor einfach fuer zuviel boeses Blut gesorgt hat, andererseits weil die anderen Regeln einerseits mittlerweile auch schon alt sind und darueber hinaus zu einem anderen Spielgefuehl fuehren.

Ich habe nicht gesagt, man soll Requiem Regeln nehmen, sondern den Würfelmechanismus. Für die Disziplinen ist das Material da, man hätte nur die Spezialdisziplinen der Blutlinien nachtragen müssen.

Auf keinen Fall hätte man Dinge wie Blood Potency, Predator's Taint, Blood Sympathy, Fog of Eternity etc. übernehmen sollen. Also nichts kontroverses.

Vielleicht bestenfalls die Regelungen für Vigor, Celerity, Resilience.

Immerhin hat man gerade bei so etwas wie der Regel der Eins die Spieler bzw. Anhaenger gefragt.

Ja, leider. Es gibt inzwischen wie viele Patzerregeln für die oWoD?
- Einser ziehen Erfolge ab. Wenn Einser übrigen bleiben, ist es es ein Patzer
- Einser ziehen Erfolge ab. Nur wenn man keinen Erfolg gewürfelt hat, ist es ein Patzer.
- Einser ziehen keine Erfolge ab. Wenn man keinen Erfolg gewürfel hat, ist es ein Patzer (Gab es die nicht auch mal?)

Aber anscheinend empfindet man Patzer ja als Feature für das Storytelling... Liegt das daran, dass ein Patzer grundsätzlich als die einzige Möglichkeit gesehen wird, als Erzähler zu sagen "Nein und..."?

Zuletzt kann man sich mit dem Translation Guide das ganze uebersetzen, wenn man mag.

Ja, aber da ist nicht alles drin, was in V20 drin ist... die Blutlinien fehlen komplett. Die Sammlung der nekromantischen und thaumaturgischen Pfade und Rituale ist viel vollständiger, es gibt quasi drei neue Sekten (Anarchs - erstmals gleichberechtigt mit Camarilla und Sabbat in einem GRW, Tal'ma'he'ra und Inconnu). Da steckt sehr viel noch zu leistende Arbeit drin. Insofern ist es dann einfacher, V20 zu nutzen und an den Kampf- und Würfelregeln rumzudoktorn.

Wenn man nicht die Regeln aus Maskerade genommen haette, haette man sich etwas neues einfallen lassen sollen. Imho.
Was bei einem Spiel mit derart viel Crunch nun nicht so einfach bzw. wohl nicht in der Zeit - ohne die Fans fuer die es gedacht war zu veraergern - zu bewerkstelligen war.

Also was neues hätte aber den Anspruch eine 20th Anniversary Edition zu sein nicht mehr erfüllt. Man hätte allenfalls einen Schritt Richtung Trinity/Exalted/Scion beim Würfelsystem machen können. Und das war die Vorstufe zur nWoD...

Wobei man den Schritt sogar recht einfach machen kann:
- 7er oder besser sind Erfolge.
- Patzer nur dann, wenn man keine Erfolge aber 1er würfelt.
- Damit kann man nicht mehr gegen die Willenskraft des Gegners würfeln, also würfelt stattdessen der Gegner seine Willenskraft und wer mehr Erfolge hat gewinnt.
- Bei Schwierigkeit 8 oder 9 braucht man 2 Erfolge und bei 10 braucht man drei Erfolge.
- Im Kampf werden die Erfolge beim Angriffswurf zur Schadensstufe der Waffe addiert, vom Ergebnis zieht man den Soak des Gegners ab, der Rest wird als Schaden gewürfelt. Das kann man dann noch anpassen, in dem ein Vampir mit Potence mindestens so viele Würfel werfen darf wie er Potence besitzt.
- Soak entspricht bei Vampiren: Bashing/Lethal = Stamina + Fortitude + Armor, Aggrevated = Fortitude + Armor.
usw.

Auch das wäre machbar gewesen...
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #46 am: 11.09.2012 | 12:01 »
Aber anscheinend empfindet man Patzer ja als Feature für das Storytelling... Liegt das daran, dass ein Patzer grundsätzlich als die einzige Möglichkeit gesehen wird, als Erzähler zu sagen "Nein und..."?
Ich persoenlich mag Patzer weil es einerseits ein richtiges scheitern ist.
Ein Fehlschlag, gerade bei dem Storyteller System, ist ja eher etwas das man nochmal versuchen kann. Ob man nun einfach weiter wuerfelt oder die Schwierigkeit beim weiterwuerfeln entsprechend ansteigt. Nichts was einen vor eine richtige Herausforderung stellt.
Andererseits mag ich es auch weil danach bzw. damit entsprechend spannende Dinge geschehen.

Zitat
Also was neues hätte aber den Anspruch eine 20th Anniversary Edition zu sein nicht mehr erfüllt. Man hätte allenfalls einen Schritt Richtung Trinity/Exalted/Scion beim Würfelsystem machen können. Und das war die Vorstufe zur nWoD...
Im Verhaeltnis zu der cWoD auf der die V20 basiert, finde ich, ist die nWoD ebenso neu wie die anderen P&P Linien White Wolfs wie auch jedes andere Rollenspiel.
Immerhin hat White Wolf damals ja betont das die nWoD total/sehr neu waere.

Zitat
Wobei man den Schritt sogar recht einfach machen kann:
- 7er oder besser sind Erfolge.
- Patzer nur dann, wenn man keine Erfolge aber 1er würfelt.
- Damit kann man nicht mehr gegen die Willenskraft des Gegners würfeln, also würfelt stattdessen der Gegner seine Willenskraft und wer mehr Erfolge hat gewinnt.
- Bei Schwierigkeit 8 oder 9 braucht man 2 Erfolge und bei 10 braucht man drei Erfolge.
- Im Kampf werden die Erfolge beim Angriffswurf zur Schadensstufe der Waffe addiert, vom Ergebnis zieht man den Soak des Gegners ab, der Rest wird als Schaden gewürfelt. Das kann man dann noch anpassen, in dem ein Vampir mit Potence mindestens so viele Würfel werfen darf wie er Potence besitzt.
- Soak entspricht bei Vampiren: Bashing/Lethal = Stamina + Fortitude + Armor, Aggrevated = Fortitude + Armor.
usw.
Hinsichtlich der Patzer, man patzt bei der V20 bereits jetzt schon nur wenn man eine oder mehrere Einser wuerfelt und keinen Erfolg.
Das Schwierigkeitssystem wirkt schief. Das heisst ich finde die angegebenen Schwierigkeiten von 6 bis 9 passend, angesichts der Erfolgsabzuege durch Einser faende ich es fatal bei bereits hoeheren Schwierigkeiten mehr Erfolge zu verlangen. Zumal man eher selten Zusatzwuerfel kriegt.
Eigentlich finde ich es ganz stimmig das man ab und an gegen die Willenskraft des Anderen/Gegners werfen darf. ^^;
Nun und das Kampfsystem klingt nach etwas komplett anderem? [Und nach etwas das auf mich nach ersten Ueberlegungen eher abschreckend wirkt ^^;]
Wobei der Soak etwa gleich blieb, mit Ausnahme des Bashing wo der Schaden normalerweise noch halbiert wuerde?
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #47 am: 11.09.2012 | 13:47 »
Die Willenskraft-Regeln der oWoD waren eine der anderen Sachen (neben den Kampfregeln), die mir das Spielen dieses Systembündels verdorben haben. Inwieweit sind denn die Regeln in der nWoD anders? Ich glaube, mich erinnern zu können, dass erstens Willenskraft kein Zielwert irgendwelcher Superkräfte ist, sondern dass mit Resolve/Composure gegengewürfelt wird, dass man zweitens deutlich zwischen dem Wert und dem aktuellen Vorrat in den Regeln unterschieden hat und das drittens die Regeneration klarer, einsichtiger und anwendbarer geregelt ist. Allerdings sind das uralte Erinnerung an das nur gelesene, nie gespielte Regelwerk, und auch in dem Bereich würden mich Praxiserfahrungen interessieren.

Meine Praxiserfahrung mit der oWoD war: Da Willenskraft so wichtig und billig ist, wird sie bei der Charaktererschaffung hoch eingekauft (mussten wir meiner Erinnerung nach hausregeln). Ob gegen den Maximalwert oder den gegenwärtigen Vorrat gewürfelt wird, ist nicht eindeutig aus den Regeln ableitbar, das wurde entweder gehausregelt oder vom Storyteller entschieden. Aus dem Grund gab eigentlich auch niemand WP aus, um Aktionen zu verbessern, bestenfalls um Frenzy zu vermeiden. Regeneration war Glückssache, das Nature/Demeanor-System ging völlig am praktischen Spiel vorbei und war eher etwas wie eine rollenspielerische Hilfe zur "Charakterinterpretation".

Nochwas zur Kampfdiskussion: Ich weiß, dass es für mindestens zwei Spieler meiner Gruppe wichtig ist, dass Regeln "realistisch" sind (worunter bei Urban Fantasy Kampfregeln wohl "tödlich" verstanden wird). Inwieweit kann nWoD in der Praxis das bedienen?

Mir selbst ist Realismus im Rollenspiel ziemlich egal, die Regeln sollen nur flott nachvollziehbare und beschreibungstaugliche (beschreibungsfördernde) Ergebnisse zum Weiterspielen unter veränderten Umständen liefern. Wie unterstützt nWoD das?
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #48 am: 11.09.2012 | 14:10 »
Willpower:
Errechnet sich aus 2 Attributen (Resolve und Composure).
Der Willenskraftwert kann sinken (Wenn ein Vamir ein Kind zeugt oder ein Mage einen Spruch "Frei lässt" kostet das zB. einen WillpowerPUNKT.
Aber der "Wurf" auf Willpower geht halt auf Entschlossenheit+Fassung.

Ein unkt Willpower bringt 3 Würfel. Das sind Statistisch 1 Erfolg.

Solltest Du trotz Willenskraftunkt bei einem Chanceroll landen macht er keinen Unterschied und Du bekommst Ihn zurück.
Ein Willpowerpunkt pro runde.
Nur wenige CoolPowerz benötigen Willpower, und wenn, dann mit recht.

nWoD kann sehr tötlich sein!

Menschen müssen Würfeln wenn Sie voll mit bashing Damage sind ob Sie bei Bewusstsein bleiben.
Ab Voll mit Lethalem Schaden verbluten Sie (Je eine Runde wird ein Lethal zu Aggravated aufgewertet) bis sie Stabilisiert werden.

Jack Normal hat eine Size von 5 (Abstrakter Wert, der einen Normalen Menschen beschreibt) und eine Stamina von 2.

Macht 7 Gesundheitsstufen.

Sei Verteidigungswert ist mit 2 Fair und Durchschnittlich.

Dankwart Bumskopp der Kneipenschläger Will Jack Normal auf die Fresse hauen.

Er nimmt Stärke 4 (wirklich beachtlich!) und 3 Würfel Brawl + 1 aus seinem Schlagring Macht 8 Würfel.
2 Davon Runter (also Verteidigug abziehen) macht 6 Würfel, im Schnitt 2 Erfolge.
Wahrscheinlich geht also Jack nach 3 bis 4 Runden in die Knie. Was fair ist.

Jack lässt sich das aber nicht bieten und Zieht seine Shotgun.
Er hat eine Dexterity von 3 und einen Firearmswert von 1 (Er ist immerhin Amerikaner).
Die Shotgun gibt +4 Lethal (9Again).

Das sind 8 Würfel. Da Jack sich ausser reichweite bewegt hat, kann Dankwart Bummskopp seinen Verteidigungswert nicht benutzen. Vor der Kneipe gibts auch keine Deckung.
Er Wirft sich auf den Boden, was bei dem Abstand -2 Für jack bedeutet.
Der nimmt nen Punnkt Willpower, weil er den Papp aufhat und kommt auf 9 Würfel.

Er macht 5 Erfolge. 2 Davon 9, einer ne 10. Würfelt die 3 Nach, hat noch mal 2 erfolge, aber nur 8ten auf dem Würfel.
Macht 7 Punkte Lethalen Schaden.
Dankwart Bummskopp is Stark und hat ne Stamina von 3 also 8 Gesundheitsstufen. Aktuell -2er Wundabzüge, und kurz vorm Krepieren.
Er hat den papp auf und wankt in die Bar wo die Leute sofort nen Krankenwagen rufen.




Du kannst nWoD auch mit weinigen Offziellen Regelhacks noch tötlicher machen.
Aber Sie haben es geschafft mit wenig verschiedenen Modifikatoren die Kämpfe insgesamt schnell und einfach zu machen, udn trotzdem spannend zu halten.


Weil es meistens ein guter Maßstab für ein Kampfsytsem ist:
Sie haben gute Schnellfeuerregeln!

Und: es ist sehr schnell.. alleine wegend er Festen zielzahl, wodurch viel Überlegen udn Rechnerei wegfällt!

Ein Punkt ist ein Würfel ist ein Punkt... Im Zweifelsfall (Kamfpmerit füpr Soziales benutzen???! Ja, für Einschüchtern vllt...) Ggf. einfach 1 Punkt = 1 Würfel annehmen klappt immer!
« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 14:13 von 8t88 »
Live and let rock!

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #49 am: 11.09.2012 | 16:02 »
Ich persoenlich mag Patzer weil es einerseits ein richtiges scheitern ist.
Ein Fehlschlag, gerade bei dem Storyteller System, ist ja eher etwas das man nochmal versuchen kann. Ob man nun einfach weiter wuerfelt oder die Schwierigkeit beim weiterwuerfeln entsprechend ansteigt. Nichts was einen vor eine richtige Herausforderung stellt.
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Naja, das liegt am Spielleiter. Da hat mir Dungeon World/Monsterhearts & Burning Wheel geholfen. Ersten lasse ich fehlgeschlagene Würfe nur wiederholen, wenn der Spieler aktiv beschreibt, dass er etwas an den Umständen ändert. Zweitens heißt Fehlschlag bei mir nicht mehr, dass man einfach nicht gut genug war, sondern auch mal dass man abgelenkt wird, etwas anderes passiert, bevor man fertig wird, oder auch dass man bereits mit einem Fehlschlag bereits negative Konsequenzen auslöst. Bei einem Patzer wird dann alles viel schlimmer. Also mit anderen Wort: gelingt der Fertigkeitswurf, entwickelt sich die Geschichte im Sinne der Spieler weiter. Mißlingt er, dann läuft die Geschichte in andere Richtungen weiter. Patzen sie, wendet sich das Blatt gegen sie.


Nun und das Kampfsystem klingt nach etwas komplett anderem? [Und nach etwas das auf mich nach ersten Ueberlegungen eher abschreckend wirkt ^^;]
Wobei der Soak etwa gleich blieb, mit Ausnahme des Bashing wo der Schaden normalerweise noch halbiert wuerde?

Letzteres kann man trotzdem tun. Nach dem Wurf. Das ist gar nicht so anders als das cWoD Kampfsystem. Man spart sich aber Würfe. Und statistisch macht es keinen Unterschied. Schaden hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Der Soak-Wurf hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Ob ich also Würfel oder Erfolge von einander abziehe, ist am Ende egal.

Ob gegen den Maximalwert oder den gegenwärtigen Vorrat gewürfelt wird, ist nicht eindeutig aus den Regeln ableitbar, das wurde entweder gehausregelt oder vom Storyteller entschieden. Aus dem Grund gab eigentlich auch niemand WP aus, um Aktionen zu verbessern, bestenfalls um Frenzy zu vermeiden. Regeneration war Glückssache, das Nature/Demeanor-System ging völlig am praktischen Spiel vorbei und war eher etwas wie eine rollenspielerische Hilfe zur "Charakterinterpretation".

Also, in V20 steht immer klipp und klar drin, ob der gegenwärtige oder absolute Wert als Ziel genommen wird.
WP für Aktionen wird dann schmackhaft, wenn man den Leuten erklärt: der automatische Erfolg verhindert Patzer und kann nicht durch 1er eliminiert werden. Letzteres ist aber glaube ich eine Hausregel.

Bei Nature/ Demeanor habe ich immer die Spieler gebeten, mir zu sagen, wann sie der Meinung sind, sie erfüllt zu haben. Wenn die das dann vergessen: selber schuld. So handhabe ich das heute bei Tugend/Laster auch. Ich kann mir als SL nicht alles merken.
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