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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #50 am: 11.09.2012 | 16:52 »
Hinsichtlich der Fehlschlaege liegt es, denke ich, durchaus auch etwas daran wie der Spielleiter das Regelsystem auslegt.
Das heist in der cWoD ist es so das die Handlung zunehmend erschwert wird und das die Frage ob der Charakter es ueberhaupt erneut versuchen darf im ermessen des Spielleiterts liegt. Auch kann man die Auswirkungen der Fehlschlaege entsprechend beschrieben. Was zumindest in meiner Vampire Runde auch derart gehandhabt wurde.
Die moeglichkeit eines Patzer, es also groesser angelegt zu versieben, bringt da, finde ich, durchaus weitere Wuerze rein.

In Bezug auf die nWoD hatte ich einerseits die Sache mit den Fehlschlaegen, wegen einer PN, im Buch nachgeschlagen. Nunja und dort stand tatsaechlich das man es "again and again." probieren duerfte. Auch in dem SAS das ich lass, Into the Void, hatte ich den Eindruck das Fehlschlaege recht wenig spannend dargestellt wurde. Es waren keine 'richtigen' Herausforderungen und was passierte war auch eher nun imho lahm. Wobei es mir unwahrscheinlich erschien das ein Charakter dort den Wuerfelpool derart reduziert bekommt das patzen kann.

Letzteres kann man trotzdem tun. Nach dem Wurf. Das ist gar nicht so anders als das cWoD Kampfsystem. Man spart sich aber Würfe. Und statistisch macht es keinen Unterschied. Schaden hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Der Soak-Wurf hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Ob ich also Würfel oder Erfolge von einander abziehe, ist am Ende egal.
Ich bin nicht sicher ob ich dein System richtig verstanden habe, aber ich hatte den Eindruck das es nur noch einen Angriffswurf gibt auf den dann der eventuelle Waffenbonus drauf gerechnet wird.
Nun und ich denke das es durchaus einen recht deutlichen Unterschied macht ob ein Messer (+2) in deinem System immer 3 Stufen Schaden zum absorbieren verursacht oder ob man es auswuerfelt. Gerade wenn man auch Dark Age spielt und dort Waffen mit einem Schadenscode von (+4) aufwaerts hat. Auch Schusswaffen richten damit mehr Schaden an. Hinzukommt das der Soak-Pool [Attribut] bedeutend kleiner als der Schadenpool [Attribut, Faehigkeit, Waffencode] ist. Ein anderer Aspekt ist das damit die Koerperkraft noch weiter zurueck steht. Da eigentlich fast alle Angriffe, ausser das packen, ueber Geschick laufen, sowie die Sache mit dem Ausweichen, vor dem Soak, angepasst werden muesste.
Ich denke das ein neues System unter Umstaenden durchaus klappen koennte, aber es waere schon eine deutliche Aenderung.


Hinsichtlich der Willenskraft Diskussion.
Abgesehen von hochstufigen (Level 4) Auspex Kraeften sowie Dominate dient ein hoher Willenskraftpool bei der cWoD allenfalls als reiche Quelle fuer Extra-Erfolge sowie um waehrend der Raserei eine kleine Pause zum bewussten handeln zu haben. Wobei man nur einen WP pro Runde einsetzen kann. Dazu ist Willenskraft auch nach der Erschaffung nicht gerade sehr teuer.

Ansonsten ist die Regeneration, die gewoehnlicherweise ueber das Wesen des Charakter laeuft, zwar schwierig, aber es erscheint mir kein grosser Aufwand einen schnelleren WK Regenerationszyklus einzufuehren. [Wir haben 1WP ueber Tag, sowie ggf extra WP aufgrund des Wesen]
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #51 am: 11.09.2012 | 17:13 »
In Bezug auf die nWoD hatte ich einerseits die Sache mit den Fehlschlaegen, wegen einer PN, im Buch nachgeschlagen. Nunja und dort stand tatsaechlich das man es "again and again." probieren duerfte.

Ja, das handhabe ich anders. Inspiriert von Burning Wheel's Grundsatz: "Let it ride".

Ich bin nicht sicher ob ich dein System richtig verstanden habe, aber ich hatte den Eindruck das es nur noch einen Angriffswurf gibt auf den dann der eventuelle Waffenbonus drauf gerechnet wird.
Nun und ich denke das es durchaus einen recht deutlichen Unterschied macht ob ein Messer (+2) in deinem System immer 3 Stufen Schaden zum absorbieren verursacht oder ob man es auswuerfelt. Gerade wenn man auch Dark Age spielt und dort Waffen mit einem Schadenscode von (+4) aufwaerts hat. Auch Schusswaffen richten damit mehr Schaden an. Hinzukommt das der Soak-Pool [Attribut] bedeutend kleiner als der Schadenpool [Attribut, Faehigkeit, Waffencode] ist. Ein anderer Aspekt ist das damit die Koerperkraft noch weiter zurueck steht. Da eigentlich fast alle Angriffe, ausser das packen, ueber Geschick laufen, sowie die Sache mit dem Ausweichen, vor dem Soak, angepasst werden muesste.
Ich denke das ein neues System unter Umstaenden durchaus klappen koennte, aber es waere schon eine deutliche Aenderung.

Das System ist wie bei Exalted. Du würfelst den Angriff. Auf die Erfolge wird der Waffenschaden plus Körperkraft im Nahkampf addiert. Davon ziehst Du den Soak ab. Der Rest wird gewürfelt. Jeder Erfolg ist ein Schaden.

Normalerweise läuft Maskerade so ab:
Du würfelst den Angriff. Alle Erfolge außer dem ersten werden zu Waffenschaden plus Körperkraft im Nahkampf addiert. Das würfelst Du. Erfolge sind potentieller Schaden. Dagegen würfelt der Gegner den Soak. Erfolge ziehen Schadensstufen ab. Der Rest wird von den Wunden abgezogen.

Es spielt aber keine Rolle, ob ich bei Würfen, die zu 50% Erfolge generieren, die Würfel oder die Erfolge von einander abziehe.

Beispiel:
Klassische Maskerade:
Der Brujah würfelt Geschick 2 + Handgemenge 4, um den Ventrue zu treffen. Er würfelt drei Erfolge. Dann besteht sein Schadenswürfelvorrat aus: 2 Würfel für die Erfolge + seine Körperkraft von 4. Er würfelt 3 Erfolge und addiert dazu 2 automatische Erfolge für seine Körperkraft. Macht 5 Schadensstufen. Der Ventrue würfelt jetzt seine Widerstandskraft 2 + Seelenstärke 2, um den Schaden zu absorbieren. Er würfelt 2 Erfolge. Damit bekommt er 3 Stufen Schaden.

Exalted-Variante:
Der Brujah würfelt Geschick 2 + Handgemenge 4, um den Ventrue zu treffen. Er würfelt drei Erfolge. Dann addiert er 3 Erfolge + Körperkraft 4 + Stärke 2 für einen Gesamtwert von 9. Davon zieht der Ventrue seine Widerstandskraft 2 + Seelenstärke 2 = 4 ab. Es bleiben 5 Würfel übrig. Der Brujah würfelt und erzielt 3 Erfolge. Damit bekommt der Ventrue 3 Stufen Schaden.

Das Endergebnis ist (statistisch) das gleiche. Ich habe mir auf dem Weg dorthin aber 2 Würfe gespart.

Es hakt lediglich an einer Stelle: wenn der Soak größer ist als der angerichtete Schaden. Dann bleiben keine Würfel übrig. Entweder man führt dann eine Sonderregel ein, dass immer mindestens 1 Schadenswürfel geworfen wird, man lebt damit, oder man würfelt einen nWoD Chance Die: bei 10 gibt es Schaden, bei allen anderen Werten nicht.

Das o.g. erläuterte Systeme wurde für Trinity und Exalted eingeführt, um die Würfelei etwas kleiner zu halten. Da Trinity/Exalted direkt mit Maskerade verwandt sind, kann man das ohne Probleme übernehmen.

Wichtig ist für die Betrachtung: wenn alle Würfel 50% Erfolgschance haben, dann kann ich statt Erfolge zu verrechnen auch einfach Würfel verrechnen und nur den Rest würfeln.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #52 am: 11.09.2012 | 17:47 »
Das der Soakpool groesser ist wird effektiv nicht eintreten.
Es gibt wenige Clans mit Seelenstaerke. Selbst wenn wird man mit Attribut + Disziplin wahrscheinlich nicht ueber Attribut + Faehigkeit (+ Disziplin) hinausgehen.
Hinsichtlich der Exalted Variante gefaellt mir weniger das der Angegriffene nicht mehr wuerfelt.
Ebenso bin ich unsicher was Staerke betrifft die doch abgewertet erscheint. Zumal noch rege Einser fallen koennen.
Eine Frage waere dann auch was mit Manoevern fuer packen geschieht [Zwecks Festsetzung oder Biss oder trinken]
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #53 am: 11.09.2012 | 17:51 »
Du kannst den Verteidiger ja den Schadenswurf gegen sich selbst würfeln lassen. Dann spart man sich auch mindestens einen Sprechakt.

Bzw. den Schadenswurf umdrehen: Für jeden Erfolg bekommt der Angegriffene einen Schaden nicht.

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #54 am: 11.09.2012 | 18:43 »
Das der Soakpool groesser ist wird effektiv nicht eintreten.

Surtur, Ihr Auftritt bitte. :) Hab' Du mal einen Gangrel mit Stamina 4 und Fortitude 4 in der Runde...

Es gibt wenige Clans mit Seelenstaerke. Selbst wenn wird man mit Attribut + Disziplin wahrscheinlich nicht ueber Attribut + Faehigkeit (+ Disziplin) hinausgehen.

Du musst Angriffswurf plus Waffenschaden plus Körperkraft damit vergleich. Dann kommt durchaus im unbewaffneten Nahkampf weniger raus als z.B. 8.

Hinsichtlich der Exalted Variante gefaellt mir weniger das der Angegriffene nicht mehr wuerfelt.

Der Angegriffene würfelt bei nWoD auch nicht. Und bei cWoD kann er immer noch erklären, dass er ausweicht.

Ebenso bin ich unsicher was Staerke betrifft die doch abgewertet erscheint. Zumal noch rege Einser fallen koennen.

Einser ziehen beim Schadenswurf keine Erfolge ab (genauso wie es im Regelbuch steht). Und Stärke/Potence wird automatisch auf den Schaden addiert. Genauso wie bei der Disziplin angegeben.

Eine Frage waere dann auch was mit Manoevern fuer packen geschieht [Zwecks Festsetzung oder Biss oder trinken]

Einfach sinngemäß anwenden?

Ich glaube, Du hättest da ein Problem mit dem Spielgefühl, wenn man Dir Deinen Soakwurf wegnimmt und Du plötzlich nicht mehr zweimal Würfeln musst, um Treffer und Schaden zu ermitteln... ;)
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #55 am: 11.09.2012 | 18:49 »
Einser ziehen beim Schadenswurf keine Erfolge ab (genauso wie es im Regelbuch steht).
W00t? Das waere mir neu. ^^;
Hast du da eine Textstelle? (Also es ist ein positives w00t, bin da neugierig)
Ich mein es ist klar das man nicht patzen kann, aber ich dachte das sie eigentlich weiterhin Erfolge abziehen.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #56 am: 11.09.2012 | 18:54 »
Bei der Mathematik hier dreht sich mir gerade ein Bisschen der Magen um...

@ 8t88
Zitat
nWoD kann sehr tötlich sein!
Ja, natürlich kann sie tödlich sein. Man kann nämlich mit allen Würfeln die man hat, Erfolge würfeln. Konnte man bei cWoD auch. Bringt aber nicht weiter.

Zitat
Der nimmt nen Punnkt Willpower, weil er den Papp aufhat und kommt auf 9 Würfel.

Er macht 5 Erfolge. 2 Davon 9, einer ne 10. Würfelt die 3 Nach, hat noch mal 2 erfolge, aber nur 8ten auf dem Würfel.
Macht 7 Punkte Lethalen Schaden.
Dankwart Bummskopp is Stark und hat ne Stamina von 3 also 8 Gesundheitsstufen. Aktuell -2er Wundabzüge, und kurz vorm Krepieren.
9 Würfel macht durchschnittlich 9 x 3/10 = 2,7 Erfolge und nicht 5 Erfolge
Ohne Willenskraft 6 x 3/10 = 1,8 Erfolge

5 Erfolge machen im Durchschnitt auch nur 2 9er und 10er und nicht 3. Und bei 3 nachgewürfelten Würfeln entstehen auch nur 3 x 3/10 = 0,9 Erfolge und nicht 2.

Der Angriff mit der Shotgun macht also ungefähr 3 Stufen Schaden beim Einsatz von Willenskraft, sonst nur 2 Stufen Schaden und der getroffene hat 8 Gesundheitsstufen. Das System ist also [n]nicht[/b] gerade tödlich.



@ Murder-of-Crows
Zitat von: Murder-of-Crows
Letzteres kann man trotzdem tun. Nach dem Wurf. Das ist gar nicht so anders als das cWoD Kampfsystem. Man spart sich aber Würfe. Und statistisch macht es keinen Unterschied. Schaden hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Der Soak-Wurf hat Erfolg bei 6+, also in 50% aller Fälle. Ob ich also Würfel oder Erfolge von einander abziehe, ist am Ende egal.
0 Schadenwürfel gegen 0 Absorptionswürfel verursachen NIE Schaden. 1 Schadenswürfel gegen 1 Absorptionswürfel verursacht in ca. 25% der Fälle Schaden. Es gibt also einen Unterschied.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #57 am: 11.09.2012 | 19:17 »
@ Murder-of-Crows0 Schadenwürfel gegen 0 Absorptionswürfel verursachen NIE Schaden. 1 Schadenswürfel gegen 1 Absorptionswürfel verursacht in ca. 25% der Fälle Schaden. Es gibt also einen Unterschied.

Ich hatte oben bereits darauf hingewiesen, dass das System am unteren Ende etwas unscharf wird...

Nach meinem System würde 0 Schadenswürfels keine Absorption erfordern. Und bei Gleichstand würde ich einen Würfel werfen lassen. Ob der dann ab 6+ oder 8+ Schaden verursacht, ist Geschmackssache.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #58 am: 11.09.2012 | 19:32 »
Es geht dabei gar nicht um das untere Ende.

100 Schadenswürfel gegen 100 Absorptionwürfel verursachen ne krasse Menge Schaden, nach deiner Rechnung erwartest du 0 Schaden, das ist aber falsch. Das zu berechnen ist aber nicht so leicht, daher habe ich das Beispiel auf je 1 Würfel vereinfacht.

0 vs 0 => 0
1 vs 1 => 0,25 (Rechnung: 1 Schaden in 1 von 4 Fällen, 1:4)
2 vs 2 => 0,375 (Rechnung: 1x2 und 4x1, also insgesamt 6 Schaden in 16 Fällen, 6:16)
3 vs 3 => 0,469 (Rechnung: 1x3, 6x2 und 15x1, also insgesamt 30 Schaden in 64 Fällen, 30:64)
usw.


Wenn ich mit 100 Würfeln 2x 60 und 2x 40 Erfolge Würfle, der andere hat 100 Absorptionswürfel und würfelt 2x 60 und 2x 40 Erfolge, aber immer abwechselnd:

60 - 60 = 0
60 - 40 = 20
40 - 60 = -20 => 0 Schaden (!!!)
40 - 40 = 0

Du würdest erwarten, es gäbe keinen Schaden, in Wirklichkeit gibt es aber 20 Schaden! Einfach, weil bei dem Fall, wo 20 Stufen Schaden mehr absorbiert werden als verursacht, dadurch kein Schaden geheilt wird. Ansonsten hättest du Recht.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #59 am: 11.09.2012 | 19:45 »
Ich mache meine Rechnung aber auch anders auf. Wenn ein Würfel eine 50% Erfolgschance hat, dann wird er, wenn ich ihn oft genug würfel genau zur Hälfte Erfolge und zur Hälfte Misserfolge würfeln. Damit kann ich nach dem Gesetz der großen Zahlen davon ausgehen, dass es letztlich keine Rolle spielt, ob ich den Würfel werfe oder ihn gleich verrechne.

Wenn der Mechanismus für Trinity/Exalted/Scion funktioniert, dann funktioniert er auch für Maskerade. So einfach ist das.
« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 19:53 von Murder-of-Crows »
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #60 am: 11.09.2012 | 20:05 »
W00t? Das waere mir neu. ^^;
Hast du da eine Textstelle? (Also es ist ein positives w00t, bin da neugierig)
Ich mein es ist klar das man nicht patzen kann, aber ich dachte das sie eigentlich weiterhin Erfolge abziehen.

Die Formulierung war nicht besonders eindeutig. Klar war, dass man diese Würfe nicht patzen kann. Die Frage war, ob das jetzt nur für das Endergebnis "schlimmer als einfach fehlgeschlagen" oder für die gesamte Regel der Eins galt. Es wurde irgendwann mal klargestellt, dass die gesamte Regel der Eins gemeint ist.

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #61 am: 11.09.2012 | 20:34 »
Die Formulierung war nicht besonders eindeutig. Klar war, dass man diese Würfe nicht patzen kann. Die Frage war, ob das jetzt nur für das Endergebnis "schlimmer als einfach fehlgeschlagen" oder für die gesamte Regel der Eins galt. Es wurde irgendwann mal klargestellt, dass die gesamte Regel der Eins gemeint ist.

Ich habe gerade noch mal in V20 und in VtM Revised nach geschaut... interessant. Da habe ich die Regeln wohl nicht richtig gelesen.

In VtM Revised ist sogar ein Beispiel drin, bei dem eine 1 gewürfelt wird und damit Erfolg vom Soakwurf abgezogen wird... Das Beispiel ist in V20 nicht drin.
VtDA hat die gleiche Regel wie V20 und ohne Beispiel... DAV hat die gleiche Regel und ein Beispiel, aber ohne 1. VtM 2nd Edition hat auch den gleichen Regelwortlaut und kein dafür kein Beispiel.

Damit komme ich zum Schluss: ich habe jahrzehntelang etwas falsch gemacht und Teylen hat recht.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #62 am: 11.09.2012 | 21:26 »
 
Zitat von: Murder-of-Crows
Ich mache meine Rechnung aber auch anders auf. Wenn ein Würfel eine 50% Erfolgschance hat, dann wird er, wenn ich ihn oft genug würfel genau zur Hälfte Erfolge und zur Hälfte Misserfolge würfeln. Damit kann ich nach dem Gesetz der großen Zahlen davon ausgehen, dass es letztlich keine Rolle spielt, ob ich den Würfel werfe oder ihn gleich verrechne.
Und da gibt es eben einen Denkfehler. Der Erwartungswert berechnet sich aus der Summe der Produkte der Einzelwahrscheinlichkeiten und der dazugehörigen Werte. Bei dem System gibt es aber keinen negativen Schaden! Also kann der positive Schaden dadurch nicht ausgeglichen und zu einem Erwartungswert von 0 gebracht werden.

E ( f(x) – f(y) ) = E (f (x)) – E (f(y))

Aber das liegt hier gar nicht vor! Es gibt eine weitere Funktion g(z) mit g(z) = 0 für alle z < 0 und g(z) = z für alle z >= 0. Die Funktion, die dafür sorgt, dass die Gesundheitsstufen nicht durch einen verpatzten Wurf heilen können. Der Term sieht dann so aus:

E(g(f(x)-f(y)))

Und der ist Ungleich der oben angeführten Terme.



Fazit:

Du darfst das Gesetz der großen Zahl nicht auf die beiden Funktionen f(x) und f(y) einzeln anwenden! Es ist also nicht erlaubt, erst den Erwartungswert von 100 Schadenswürfeln zu berechnen und dann den Erwartungswert von 100 Absorptionswürfeln.
« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 21:27 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #63 am: 11.09.2012 | 21:53 »
Und nu? Es funktioniert bei Exalted. Alles andere ist mathematische Pillepalle, die mich nicht interessiert.
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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #64 am: 11.09.2012 | 22:51 »
Ich finde bei Kampf wird ein Aspekt völlig vergessen, Physiologie.

Der Verteidiger steht ohnmächtig daneben und  hat nichts zu tun.  Die meisten Spieler, die ich kenne, würfeln lieber einmal selber.  @murder Du hast recht statistisch ist es das Gleiche, gefühlt aber lange nicht


« Letzte Änderung: 11.09.2012 | 23:01 von GIGiovanni »

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #65 am: 11.09.2012 | 22:52 »
Wie gesagt: Das lässt sich ja einfach lösen.

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« Antwort #66 am: 11.09.2012 | 22:54 »
Der Verteidiger steht ohnmächtig daneben und  hat nichts zu tun.  Die meisten Spieler, die ich kenne, würfeln lieber einmal selber.  @murder Du hast recht statistisch ist es das Gleiche, gefühlt aber lange nicht

Ich habe statistisch nicht recht, das wurde schlüssig dargelegt ;)

Und ja, das Gefühl ist ein anderes, unterscheidet sich aber nicht von D&D oder der neuen Welt der Dunkelheit.
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« Antwort #67 am: 11.09.2012 | 23:28 »
Damit komme ich zum Schluss: ich habe jahrzehntelang etwas falsch gemacht und Teylen hat recht.
Hat das auf mich irgendwelche Auswirkungen in der Zukunft?
Doomstone ist die Einheit in der schlechte Rollenspiele gemessen werden.

Korrigiert meine Rechtschreibfehler!

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« Antwort #68 am: 11.09.2012 | 23:45 »
Hat das auf mich irgendwelche Auswirkungen in der Zukunft?

Nicht bei Requiem... erst bei Maskerade ;)
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« Antwort #69 am: 12.09.2012 | 07:58 »
Die Formulierung war nicht besonders eindeutig.

Oh ja, dunkel erinnere ich mich, dass wir über diese Regelstelle auch Diskussionen ohne Ende geführt haben, bis jeder SL sie nach seinem Gusto ausgelegt hat, mit allen schädlichen Nebenfolgen. Ist das in der V20 eindeutig geklärt?
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« Antwort #70 am: 12.09.2012 | 08:28 »
Oh ja, dunkel erinnere ich mich, dass wir über diese Regelstelle auch Diskussionen ohne Ende geführt haben, bis jeder SL sie nach seinem Gusto ausgelegt hat, mit allen schädlichen Nebenfolgen. Ist das in der V20 eindeutig geklärt?

Wie oben dargelegt: nein. In der Revised Edition war es eindeutig geklärt, weil das Beispiel es erläutert hat.
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« Antwort #71 am: 12.09.2012 | 08:29 »
Und nu? Es funktioniert bei Exalted. Alles andere ist mathematische Pillepalle, die mich nicht interessiert.

Na, das ist doch eben die Frage: Im Grunde genommen funktioniert bei "Exalted" gar nichts!  >;D

Aber genau dieser Psychologieaspekt macht es ja dann doch aus: Auch mit der Umstellung von "Exalted" auf die 2. Edition haben die Leute diskutiert und diskutiert, ob passive Parade jetzt gut oder schlecht sei – vor allem, weil viele liebgewonnene Charms plötzlich vollkommen anders funktionieren. Und auch an andere Dinge musste man sich gewöhnen: Ich habe in meiner gesamten Exalted-Zeit noch nie jemanden gesehen, der seine passive Parade tatsächlich zu einem Stunt ausbaut und so Bonuswürfel abgreift – bei einem aktiven Paradewurf ist das ständig passiert. :)
Engel – ein neues Kapitel enthüllt sich.

“Es ist wichtig zu beachten, dass es viele verschiedene Arten von Rollenspielern gibt, die unterschiedliche Vorlieben und Perspektiven haben. Es ist wichtig, dass alle Spieler respektvoll miteinander umgehen und dass keine Gruppe von Spielern das Recht hat, andere auszuschließen oder ihnen vorzuschreiben, wie sie spielen sollen.“ – Hofrat Settembrini

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Re: V:tR und V20 - Vergleich und Unterschiede
« Antwort #72 am: 13.09.2012 | 00:23 »
Aber zurück zur V20: Kann jemand abschätzen, wie groß der Änderungsaufwand an den Disziplinen wird, wenn man den Grundmechanismus von Exalted 1st (speziell fixer Mindestwurf) draufflanscht?

Ich halte den Änderungsaufwand für eher gering. Ich würde die abgestuften Schwierigkeiten einfach ignorieren. Nur bei Würfen gegen den Wert der Willenskraft musst Du Dir was einfallen lassen. Entweder Du nimmst stattdessen Mut (was ja die Basis von Willenskraft ist) und sagst, Du brauchst so viele Erfolge wie der Gegner Mut hat. Oder Du läßt den Gegner Willenskraft würfeln und vergleichst die Würfe. Wenn die Schwierig (X+ eine Tugend) ist, dann braucht der Charakter so viel Erfolge wie die Tugend des Gegners, usw.

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