Autor Thema: Konstruktives Spiel - wie macht man das?  (Gelesen 28684 mal)

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Offline Teylen

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #25 am: 15.09.2012 | 21:42 »
Dieses angestrebte Ziel erfordert aber Rahmenbedingungen, die auf jeder Ebene des Spiels unterstützt werden müssen.
Man braucht Plots, die mehrere konstruktive Lösungen ermöglichen (und kämpferische eventuell kategorisch ausschließen), man braucht Spieler, die bereit sind konstruktiv vorzugehen und man braucht Regeln (und zwar auch Kampfregeln), die diese Vorgehensweise unterstützen und eine konstruktive Unternehmung zu einem spannenden Erlebnis machen.
Die gesamte Beschreibung klingt als würdest du darauf warten das entweder Ryuutama oder Yuuyake Koyake in das englische übersetzt werden. Beides sind Spiele die als eine Art "herzerwärmende" RPGs beschrieben werden.
Bei Ryuutama hat man wohl ein leichtes Fantasy Setting in dem die Charaktere hauptsächlich reisen. Die Regeln befassen sich wohl mehr mit der Reise selbst, der Planung, dem gestalten von Lagerstätten, Nahrungsversorgung und der Überwindung natürlicher Hindernisse.
Bei Yuuyake geht es wohl darum als eine Art guter Naturgeist versuchen ein Dorf positiv zu beeinflussen und aufzubauen.

Hinsichtlich der westlichen Rollenspielen könnte Seeker die Richtung abdecken, mit dem Fokus auf Selbstfindung, allerdings wohl auch mit Kämpfen.

Hoffe es war nicht zu systemvorstellig, aber das wären so die zwei bzw. drei Settings die mir in der Richtung gerade in letzter Zeit aufgefallen sind. Zu Yuuyake gibt es vielleicht nachdem Treffen auch ein Diaries Eintrag?
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Offline JPS

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #26 am: 15.09.2012 | 21:52 »
- Inception,

Naja, hier gibt es einiges an sehr unnötiger Gewalt, was mit zum ersten gehört, was es in einem konstruktiven Spiel nicht geben sollte.

Ohnehin ist es bei sowas eben weniger wichtig, ob es Gewalt und Konflikte gibt, sondern welche Rolle sie spielen. Manchmal läuft eine Kampangne eben doch unvermeidbar auf Gewalt hinaus und noch mehr auf einen Konflikt, der ja ein grundlegendes Plot-Prinzip ist, sei es gegen ein Schurken, ein Hindernis, oder ein Prinzip. "Konstruktiv" bedeutet eher ein Ziel, kein Hindernis. Auch D&D kann sehr konstruktiv sein, wenn es darum geht seinen Helden immer weiter aufsteigen zu lassen, Reichtümer zu horten und unglaublich mäcchtig zu werden. Die Welt zu retten ist in erster Linie zwar ein konservatives Ziel, kann aber leicht konstruktiv werden, wenn es z.B. darum geht die Menschheit zu retten indem etwas neues schafft. Ein konstruktives spiel ist ein schaffendes Spiel. Wenn es auch noch friedlich sein soll, ist das eine andere Eigenschaft als "konstruktiv".

Nin

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #27 am: 15.09.2012 | 21:55 »
Nin, das ist ziemlich interessant.
Stammt die Auflistung aus einem Spiel oder hast du das selbst entwickelt? Aus Spielerfahrung?
Mich würde es tatsächlich auch interessieren, wenn du die Stichpunkte etwas ausführen bzw. begründen könntest.

Punkt 3, 5 und 6 leuchten mir glasklar ein, aber...
1: Muss man z.B. destruktiv anfangen? Muss es zu Beginn diesen Druck geben?
Kann man nicht freiwillig anfangen zu konstruieren? Oder was ist der Grund für die Zerstörung am Anfang?
2: Warum sollen die SCs vereinzelt sein?
4: Warum darf es nur kleine Schritte geben?

7(?): Wenn du noch mehr Ideen hast, bitte nur zu!


1 und 2 damit die Richtung der Entwicklung im Abenteuer möglichst deutlich ist und sich der Anfangspunkt vom Endpunkt ganz klar absetzt.
4 ist eine Form der Charakterentwicklung und außerdem entspricht es den realen Erfahrungen, dass normalerweise positive Veränderungen nur in kleinen Schritten vollzogen werden können.

Wie geschrieben, ich hatte mir die Auflistung auf die Schnelle ausgedacht - hatte aber ein konkretes Bild im Kopf:

Vor meinem geistigen Auge habe ich die SpielerInnen gesehen, wie sie ihre Figuren mit Ecken und Kanten liefern. Charaktere, die alle ihr eigene bestimmende Vergangenheit haben. Mit jedem Charakter kommt aber auch ein individuelles Ziel. Ziele, die sie alleine nie erreichen könnten.
Die Charaktere finden zueinander. Anfangs vielleicht mit Skepsis. Dann merken sie, dass sie ihre fernen, höheren Ziele nur mit Hilfe der anderen erreichen können. So arbeiten sie zusammen und kommen Schritt für Schritt weiter, dem Finale entgegen. Sie erreichen ihr Ziel und sehen auf einen langen und beschwerlichen Weg zurück und sie sehen sich an und sind stolz auf das, was sie geschafft haben.

Der Plot würde sich über das Setting und den Input der SpielerInnen und ein paar ST/SL Ideen ergeben.
« Letzte Änderung: 15.09.2012 | 22:00 von Nin »

Offline Megan

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #28 am: 15.09.2012 | 22:09 »
Naja, hier gibt es einiges an sehr unnötiger Gewalt, was mit zum ersten gehört, was es in einem konstruktiven Spiel nicht geben sollte.
Ja, das stimmt, ich hatte das nicht mehr so präsent, aber ich würde behaupten, dass die grundsätzliche Geschichte sehr gut ohne die Gewalt funktioniert und originell und spannend genug ist, um zu fesseln.

Ansonsten ist mein Post auch eher als eine Idee gedacht, wie man sich dem konstruktiven Spiel nähern kann. Dörfer in der Steinzeit aufbauen wäre für mich z.B. so gar nicht interessant, wenn die Charaktere nicht die wesentliche Geschichte liefern, aber da gehen die Geschmäcker halt auseinander.

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #29 am: 15.09.2012 | 23:55 »
In besagter Traveller-Kampagne gab es keine "Gegner", aber es gab NSCs mit inkompatiblen Zielen, unter denen die SCs sich Verbündete suchen mussten. Das führte natürlich zu Konflikten, und das war auch so gewollt.

Welcher Art waren die Konflikte?
Schießerei am Raumhafen? Torpedoschlacht im Weltraum? oder zivile Mittel?

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #30 am: 16.09.2012 | 00:17 »
Also ich denke du kombinierst da direkt mehrere interessante Konzepte.

Vielleicht hast du Recht, dass es sich bei meinem Anspruch gar nicht nur um ein Einzelkonzept handelt.
Einerseits ist es das Bedürfnis nach weniger gewalttätigen Plots. Mit gewalttätig meine ich Gewalt um ihrer selbst Willen.
Andererseits ist da der Fokus auf gemeinsame (!) Konstruktion, der an die Stelle von Gewalt treten soll. Es können aber gerne auch andere positive Aufgaben sein.

Ich hab ja mal Mystix mitgespielt und kann mich sehr gut an dein Konzept erinnern. Mystix ist halt sehr narrativistisch und das ist nicht so mein Ding, aber der Plot gefiel mir sehr gut. Er war ja schon reich an Konflikten, auch gewalttätigen Konflikten, aber das ist mir in deiner Runde nicht negativ aufgestoßen, weil es dort sinnvoll war.

Ich habe aber in letzter Zeit drei oder vier sporadische Spielrunden gehabt, wo die Ausübung sinnloser Gewalt ein tieferes Spiel verhinderte. Genauer gesagt hätte der Verzicht von Gewalt zu viel mehr Dramatik geführt. Sagen wir es mal so, tödliche Gewalt verhindert normalerweise, dass ein Konflikt richtig dramatisch werden kann, weil sie ihn auf der Stelle in langweiligster Manier beendet.

Ich glaube nicht, dass es zwangsläufig bei allen Menschen so ist. Ich denke Zielgruppenfilterung ist da das richtige Stichwort.
Edit: Man muss allerdings Spieler haben, die auch bereit sind, sich auf sowas einzulassen, ...

Danke für die Ausführung, Megan, das bringt mich weiter.
Ihr habt ja beide Recht, um so ein Spiel zu machen, braucht es die richtigen Leute.
Allerdings geht mein Ziel weiter. Ich möchte auch anderen Spielern (die das noch nicht entdeckt haben) diese andere Art von Spiel nahebringen. Und zwar nicht deshalb, weil ich meine persönliche Vorliebe anderen aufdrängen will, sondern weil ich erkannt habe, dass anspruchsvolleres und emotional tieferes Spiel vom Kampf weg gehen muss - bzw. den Kampf anders behandeln muss, als das in den meisten Spielen der Fall ist.
Ich möchte natürlich niemandem vorschreiben, wie anspruchsvoll er seine Zeit verbringen soll, aber es tut mir schon manchmal weh, wenn ich sehe dass Leute grundsätzlich banal gemeinsame Zeit verbringen, bzw. ödet mich an wenn ich selber dabei sein muss. Immerhin habe ich schon ein paar Leute kennen gelernt, die eine Entwicklung zu mehr Anspruch und tieferem Rollenspiel gut fanden, aber aus Gründen des vorhandenen Marktes nicht (oder nicht so schnell) von selbst drauf gekommen wären.

Also ich suche quasi nach Konzepten und mehr persönlicher Klarheit, wie man Rollenspiel befördern kann.
Vielleicht ist das eine Art von Rollenspiel für über 40-Jährige alteingesessene Rollenspieler, die nicht den Rest ihres Lebens am Gleichen in grün hängen bleiben wollen - oder ein Rollenspiel für völlig neue, andere Zielgruppen. Ich weiß es nicht. Ich weiß nur, dass es nicht immer dem geringsten Widerstand folgt. Das ist nicht immer nur eine komplette Spaßmaschine, sondern erfordert eigenen Einsatz durch Fortentwicklung und das lernen von Neuem. Vielleicht geht das manchmal auch etwas in Richtung Psychodrama-Rollenspiel.
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 00:54 von Captain Fly »

Offline Naldantis

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #31 am: 16.09.2012 | 00:52 »
Ich finde den Ansatz schön, und er wird meiner Erfahrung nach immer wieder mal gerne zwischendurch genutzt, aber IMHO ist das größte Problem an einer kompletten Kampagne in diesem Stil ist, daß man sehr nah am 'normalen' Leben ist, was es tendenziell langweilig (weil halt alltäglich) macht, und dieses durch Skalierung zu ändern, sehr schnell zu rein administrativem Spiel führt.

Aber wir sollten ja ncht kritisieren, oder?

Prinzipiell geht das mit fast jedem System, aber am ausgeprägtesten habe ich es mit Ars Magica erlebt, das ja einen Aufbau als Grundthema hat.
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 01:51 von Naldantis »

Offline JPS

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #32 am: 16.09.2012 | 00:56 »
Es ist eigentlich sehr einfach ein Spiel mit wenig Gewalt zu spielen. Ich selbst habe nie eine sonderlich gewaltfokussierte Kampange gespielt und ein konstruktives Ziel ist auch für die Spieler sehr spannend, da sie hier tatsächlich selbstständig etwas erreichen können, sofern du ihnen auch die konstruktiven Freiheiten lässt, und sie nicht zu Sklaven eines fremden konstruktiven Einflusses machst, und nicht nur den SL nachfolgen können, in welchem Punkt gute CRPGs und Adventures tatsächlich überlegen sind, welche z.B. auch im Bereich Erkundung überlegen sind. Du musst ihnen einfach Freiheiten, Chancen und Motivationen geben. Schwierig ist eben nur, wie bei Sandbox nunmal üblich, dass sie auch mit einer riesigen unbekannten Welt ohne Anhaltspunkte auseinandergesetzt werden. Das ist das ware Problem ein solcher Spielweise: Die Spieler zu teilen einer interessanten Welt zu machen, was im offenen Setting nunmal viel kniffliger ist, als auf einer geführten Museumstour.

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #33 am: 16.09.2012 | 00:59 »
... daß man sehr nah am 'normalen' Leben ist, was es tendenziell langweilig (weil halt alltäglich) macht ...

Sehr nah am normalen Leben würde ich tatsächlich auch so sehen, also was man landläufig auch als realstisch bezeichnen würde. Allerdings glaube ich nicht, dass es alltäglich sein muss.
Genauer gesagt ist ja die Suche nach unalltäglichen Plots mit der Grund dieses Threads. Also Plots, die ohne Hackerei auskommen und trotzdem fesselnd sind - wenn nicht sogar noch fesselnder.

... Die Spieler zu Teilen einer interessanten Welt zu machen, was im offenen Setting nunmal viel kniffliger ist, als auf einer geführten Museumstour.

Was du sagst halte ich ebenfalls für sehr relevant.
Und zwar dahingehend, dass die Spieler sich wirklich völlig frei selbst ihre Ziele stecken können. Das fühlt sich dann auch realistisch für die Spieler an.
Das hängt aber oft von den Spielern und ihrer Persönlichkeit ab. Manche Spieler zeigen recht wenig Kreativität in der Entwicklung eigener Ziele und müssen am Anfang immer irgend ein Konzept untergeschoben bekommen. Andere Spieler besitzen da mehr Antrieb. Aber um einen gemeinsamen Einstieg zu unterstützen gibt es ja sogar richtige Regelsysteme.

Was ich mich als SL aber manchmal wirklich frage: Sind Spieler, die sich keine eigenen Ziele setzen wollen, überhaupt richtig beim Rollenspiel aufgehoben?
Ich hatte mal so ein Abenteuer, wo die Spieler Punks waren und abgöttische Fans von einem Sänger waren, der in einer Klinik ihrer Stadt eingewiesen war. Sie hatten ihn am Fenster gesehen und ihre Widersacher - die Neonazis - hatten auch Wind davon bekommen weil sie auch abgöttische Fans dieses Sängers waren.
Die Spieler der Punks haben sich einen kompletten Spielabend lang geziert, in die geschlossene Privatklinik einzudringen, um ihr Idol zu treffen. Es gab auch den ganzen Abend über diverse Hinweise, dass im Umfeld des Sängers irgend etwas faul zu sein scheint, aber ich bin nicht so weit gegangen, sie dazu zu zwingen in die Klinik einzudringen. Irgendwann am Schluss des Abends hatten sie sich auf einem gegenüberliegenden Wohnhausdach verschanzt und wurden Zeuge, wie die Neonazis versuchten einzudringen, aber von der Polizei abgeführt wurden. Als dann irgendwann gar keine Aktion von den Spielern kam, habe ich das Spiel beendet.
Die Spieler haben mir vorgeworfen, dass es nicht genügend Gründe gegeben hätte, sich die Klinik anzusehen. Ich würde aber sagen, dass der Grund doch für alle Anwesenden schon deshalb gegeben sein muss, dass man sich gemeinsam an den Spieltisch setzt. Ich spiele ja nicht Rollenspiel, um dann kein Abenteuer zu erleben.
Ich weiß nicht, ob ich Recht habe, aber für die Art von tieferem Spiel würde ich mir auch eine hohe Eigeninitiative von den Spielern wünschen.
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 01:18 von Captain Fly »

El God

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #34 am: 16.09.2012 | 01:13 »
Zitat
Allerdings geht mein Ziel weiter. Ich möchte auch anderen Spielern (die das noch nicht entdeckt haben) diese andere Art von Spiel nahebringen. Und zwar nicht deshalb, weil ich meine persönliche Vorliebe anderen aufdrängen will, sondern weil ich erkannt habe, dass anspruchsvolleres und emotional tieferes Spiel vom Kampf weg gehen muss - bzw. den Kampf anders behandeln muss, als das in den meisten Spielen der Fall ist.
Ich möchte natürlich niemandem vorschreiben, wie anspruchsvoll er seine Zeit verbringen soll, aber es tut mir schon manchmal weh, wenn ich sehe dass Leute grundsätzlich banal gemeinsame Zeit verbringen, bzw. ödet mich an wenn ich selber dabei sein muss. Immerhin habe ich schon ein paar Leute kennen gelernt, die eine Entwicklung zu mehr Anspruch und tieferem Rollenspiel gut fanden, aber aus Gründen des vorhandenen Marktes nicht (oder nicht so schnell) von selbst drauf gekommen wären.

Dieser Abschnitt ist eine Frechheit.

Offline גליטצער

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #35 am: 16.09.2012 | 01:19 »
Ob Gewalt im Rollenspiel nun sinnvoll ist oder nicht sei mal dahingestellt. Aber ich finde ja schon, dass Gewalt durchaus was konstruktives hat. Des einen Verlust ist des Anderen Gewinn. Insofern finde ich es mehr als ein bisschen befremdlich, diesen durchaus zentralen Aspekt hier krampfhaft ausklammern zu wollen. Wir wissen ja noch nicht mal was Konstruktives Rollenspiel sein soll.

Wenn ich jetzt ausziehe und den Orks auf die Nase haue und ihren Dungeon dann zu meinem Keller mache... dann hat mein SC doch was aufgebaut. Das ist also konstruktiv, oder? Aber für Dich scheinbar nicht. Also tu uns den Gefallen und klär erstmal den Begriff, und zwar so, dass ihn mindestens 50% von uns verstehen.

Edit: Orthographie und so ;)
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 01:24 von Глитзер »
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Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #36 am: 16.09.2012 | 01:31 »
Dieser Abschnitt ist eine Frechheit.

Ich dachte mir schon, dass jemand genau das sagt.
Ich möchte dich aber bitten, in Betracht zu ziehen, dass du offenbar nicht gemeint sein kannst, wenn dir das wie eine Frechheit vorkommt.
Ich meine diejenigen Spieler, die ein latentes Bedürfnis für diesen Anspruch hätten, aber das gar nicht umsetzen können, weil eine entsprechende Spielweise nicht populär ist bzw. ihr Umfeld diese Entwicklung nicht erlaubt.

Von der landläufigen Theorie, dass jede Spielweise toll ist, halte ich nicht so viel, weil ich jahrelang immer wieder mal schlechtes Rollenspiel gespielt habe. Ich kenne eine ganze Menge von Spielern, die auch aufgehört haben mit Rollenspiel, weil es ihnen kein Spaß mehr gemacht hat.
Wenn du dir unter dem Begriff objektiv schlechteres oder objektiv anspruchsloseres Rollenspiel nichts vorstellen kannst, frag mich per PN, weil dieses Thema bitte nicht dazu dienen soll.

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #37 am: 16.09.2012 | 01:48 »
... Des einen Verlust ist des Anderen Gewinn. ...

Wenn ich jetzt ausziehe und den Orks auf die Nase haue und ihren Dungeon dann zu meinem Keller mache... dann hat mein SC doch was aufgebaut. ...

Wenn etwas den Besitzer wechselt, dann wurde nichts konstruiert.
Wenn du dem Ork auf die Nase haust, um das zu bewerkstelligen, dann geht überdies die Nase kaputt.
Es ist also nichts erschaffen sondern nur etwas zerstört worden.

Offline גליטצער

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #38 am: 16.09.2012 | 01:50 »
Na ja, das ist Betrachtungsweise, wenn die Spieler einen Baum umsägen und ein Brett draus sägen, wird der Druide auch jammern.
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Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #39 am: 16.09.2012 | 01:56 »
Die gesamte Beschreibung klingt als würdest du darauf warten das entweder Ryuutama oder Yuuyake Koyake in das englische übersetzt werden. Beides sind Spiele die als eine Art "herzerwärmende" RPGs beschrieben werden.
Bei Ryuutama hat man wohl ein leichtes Fantasy Setting in dem die Charaktere hauptsächlich reisen. Die Regeln befassen sich wohl mehr mit der Reise selbst, der Planung, dem gestalten von Lagerstätten, Nahrungsversorgung und der Überwindung natürlicher Hindernisse.
Bei Yuuyake geht es wohl darum als eine Art guter Naturgeist versuchen ein Dorf positiv zu beeinflussen und aufzubauen.

Hinsichtlich der westlichen Rollenspielen könnte Seeker die Richtung abdecken, mit dem Fokus auf Selbstfindung, allerdings wohl auch mit Kämpfen.

Hoffe es war nicht zu systemvorstellig, aber das wären so die zwei bzw. drei Settings die mir in der Richtung gerade in letzter Zeit aufgefallen sind. Zu Yuuyake gibt es vielleicht nachdem Treffen auch ein Diaries Eintrag?

Das klingt interessant. In welcher Sprache sind diese "unaussprechlichen" Spiele erschienen?
Herzerwärmend geht natürlich in die richtige Richtung, aber das Spiel das ich im Sinn habe muss nicht unbedingt herzerwärmend sein. Wie ist das eigentlich mit der Herzerwärmung? Ist die in dem Spiel vorprogrammiert durch Narrative, oder kann die auch ausbleiben durch verfehlte Handlungen?
Leitest du das Yuuyake auf dem Treffen?
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 03:12 von Captain Fly »

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #40 am: 16.09.2012 | 02:03 »
Irgendwie klingt das alles für mich so, als wolltest du "Die Siedler von Catan", SimCity, Uno-Planspiele und japanische Dating-Sim-RPGs unter einen Hut bringen. Kann natürlich sein, dass es Leute gibt, die das subjektiv besser finden, die Mehrheit würde es wohl nicht reizen und einige der alten Herren würden dir vermutlich an den Kopf werfen, dass das gar kein Rollenspiel mehr sei.

Mir isses höchstens egal.  o:)

Offline Teylen

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #41 am: 16.09.2012 | 02:08 »
Das klingt interessant. In welcher Sprache sind diese "unaussprechlichen" Spiele erschienen?
Die Übersetzung für beide Spiele sind derzeit in der Mache.
Der Kickstarter zu Ryuutama wird wohl gestartet werden nachdem der Autor sichergestellt hat das die Backer von Tenra Bansho Zero bedient sind. Das heißt ich vermute in etwa 2 Monaten.
Der Kickstarter zu Yuuyake (Golden Sky Stories) wird wohl in den nächsten paar Wochen gestartet werden, wenn ich die Informationen richtig verstanden im Kopf habe.

Die Runde zu Yuuyake auf dem Treffen wird nicht von mir geleitet sondern von Jiba's Green.

Zitat
Herzerwärmend geht natürlich in die richtige Richtung, aber das Spiel das ich im Sinn habe muss nicht unbedingt herzerwärmend sein. Wie ist das eigentlich mit der Herzerwärmung? Ist die in dem Spiel vorprogrammiert durch Narrative, oder kann die auch ausbleiben durch verfehlte Handlungen?
Die Beschreibung verstehe ich so das man sich die Filme etwa so vorstellen kann wie einen Hayo Miyazaki Film (Prinzessin Monoke, Nausicaae aus dem Tal der Winde, Das Wandelnde Schloss, Mein Nachbar Totoro, Königreich der Katzen etc.).
Das heißt es werden Themen wie Reisen behandelt, Themen wie der Schutz eines Dorfes, und während durchaus ernste Themen behandelt werden und Charaktere auch sterben können, bleibt doch so ein gewisses, diffuses "gutes Gefühl" zurück.

Ryuutama soll dabei von den Regeln her eher kleinschrittig sein und sich bei älteren Rollenspielen anlehnen.
Das heißt man kann auf der Reise durchaus wohl sterben.
Yuuyake ist da ein Spiel das wohl eher freie Mechaniken bietet und mehr kooperativ-erzählerisch aufgebaut ist.
Also im Grunde haben sie zwei gänzlich unterschiedliche Systeme.

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« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 03:03 von Teylen »
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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #42 am: 16.09.2012 | 02:12 »
Na ja, das ist Betrachtungsweise, wenn die Spieler einen Baum umsägen und ein Brett draus sägen, wird der Druide auch jammern.

Das ist ja genau der Knackpunkt. Das Beispiel klingt jetzt zwar auf den ersten Blick nicht so dramatisch, aber wenn der Druide ein Problem wegen des Brettes hat, dann ist das eine Spielsituation, die man lösen kann, indem man den Druiden platt haut, oder indem man sich eventuell sozial mit ihm auseinandersetzt und zu einer gemeinsam akzeptablen Endsituation kommt.
Ich bevorzuge eben eher ein Spiel das anspruchsvoll ist. Den Druiden platt hauen würde ich als ziemlich anspruchslos bezeichnen. Zu einer gemeinsamen Lösung kommen würde ich als anspruchsvoller bezeichnen. Es geht mir dabei vielleicht aber vor allem auch um ethisches Handeln. Ich habe Rollenspiele einfach satt, die die geistige Seite der Realität einfach ausklammern.
Wie ich weiter vorne schon geschrieben habe. Es geht mir um ein Spiel, bei dem Philosophie, Ethik, Psychologie, Soziologie  eine Rolle spielen - und zwar realistische Ethik usw.
Es geht mir um ein Spiel, das Probleme in beidseitigem Interesse löst, statt die Gegenseite einfach zu eliminieren - weil ich das anspruchslos finde.
Man könnte einen Berg ja auch besteigen, indem man ihn mit 10 H-Bomben platt macht. Aber das ist dann keine wirkliche Lösung des Problems. Ist das nachvollziehbar?

Callisto

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #43 am: 16.09.2012 | 02:20 »
Ich muss dir widersprechen, dass Kampf zu anspruchslosem Spiel führen würde. Erst mal musst du den Anspruch definieren. Wenn dein Anspruch eben soziale Konfliktlösung beinhaltet, ist Kampf nicht zielführend. Aber andere Menschen haben einen anderen (nicht besseren oder schlechteren!) Anspruch. Die wollen sich vom Alltag ablenken oder was weiß denn ich.
Dogs in the vineyard, selber nie gespielt, hat einen Anspruch der in die von dir gewünschte Richtung geht. Aber dabei sollen eben richtige Konflikte gelöst werden und nicht nur, wie man jetzt den Druiden bequatscht um ein Brett zu kriegen. Doch deinem Eindruck nach ist DitV zu sehr auf Konflikt getrimmt?

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #44 am: 16.09.2012 | 02:24 »
Irgendwie klingt das alles für mich so, als wolltest du "Die Siedler von Catan", SimCity, Uno-Planspiele und japanische Dating-Sim-RPGs unter einen Hut bringen. Kann natürlich sein, dass es Leute gibt, die das subjektiv besser finden, die Mehrheit würde es wohl nicht reizen und einige der alten Herren würden dir vermutlich an den Kopf werfen, dass das gar kein Rollenspiel mehr sei.

Mh, du hast schon Recht, wenn man das Thema mit gewissen Vorbehalten liest könnte man den Eindruck bekommen, dass ich so eine Mischung will.
Aber nein.

Stell dir einfach das Rollenspiel vor, das du bisher gespielt hast, nur dass dir einfach gar nicht mehr die Möglichkeit zur Verfügung steht, Gewalt anzuwenden. Ich will aber nicht einfach nur die Gewalt eliminieren, sondern das Vakuum mit Plotideen füllen, die genauso spannend sind, aber anspruchsvoller und dramatischer. Nenn es intellektueller, wenn du willst.
Und weil ich das schon gemacht habe, bin ich mir auch sicher, dass das geht. Aber ich will halt mehr und ich will das noch klarer umreißen können (wobei mir einige hier schon sehr geholfen haben).

Es geht mir auch vor allem darum, vom oberflächlichen Kampf wegzukommen. Also vom Kampf, der vorschnell und immer mit maximalen Mitteln geführt wird. Ein plumpes Totschlagen von allem und jedem der einem krumm kommt. Eine Gewaltorgie ohne Maß und mit hergeholtem Sinn. Ich sprach schon weiter vorne von einem Setting, das nur dazu dient, eine Kulisse für den Kampf zu sein. Eine Erfindung von schwarz (Orks) und weiß (Menschen) zur besseren Rechtfertigung gedankenlosen, ungebremsten Genozids. So also nicht.

El God

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #45 am: 16.09.2012 | 02:34 »
Zitat
Es geht mir auch vor allem darum, vom oberflächlichen Kampf wegzukommen. Also vom Kampf, der vorschnell und immer mit maximalen Mitteln geführt wird. Ein plumpes Totschlagen von allem und jedem der einem krumm kommt. Eine Gewaltorgie ohne Maß und mit hergeholtem Sinn. Ich sprach schon weiter vorne von einem Setting, das nur dazu dient, eine Kulisse für den Kampf zu sein. Eine Erfindung von schwarz (Orks) und weiß (Menschen) zur besseren Rechtfertigung gedankenlosen, ungebremsten Genozids. So also nicht.

Schon erstaunlich. Das, von dem du dich hier lösen möchtest, habe ich im Spiel in dieser angeprangerten Form noch nie erlebt bzw. noch nie gespielt.

Wenn du die *Möglichkeit* bewaffneter Konflikte aus dem Spiel nimmst, beraubst du dich eines enorm wichtigen Spannungsinstrumentes und ich glaube nicht, dass du das ohne weiteres substituieren kannst. DitV ist ja gerade nur deswegen so spannend, weil man i.d.R. vermeiden will, dass es zum Ausbruch von Gewalt kommt, die Möglichkeit eben ständig besteht - und selbst in DitV werden schonmal Situationen konstruiert, die nur mit dem Tod eines Kontrahenten gelöst werden können. Fiasco oder PtA z.B. kann man sicherlich auch völlig ohne Gewalt spielen, man muss sich vor Spielbeginn einfach nur darauf einigen. Etliche norwegian style RPGs kommen grundsätzlich ohne Gewalt aus, in den Challenges hier entstand auch das ein- oder andere potentiell gewaltfreie Spiel. Ich finde den erklärten vollständigen Gewaltverzicht unterdes einfach ein bisschen verkrampft und den von dir erhofften automatisch gesteigerten intellektuellen Anspruch sehr blauäugig. Hauptvoraussetzung für gutes Rollenspiel ist und bleibt eine Gruppe, die eine solide und möglichst übereinstimmende Vorstellung von einem guten Spielerlebnis hat - wenn du die gefunden hast, kannst du theoretisch auch mit D&D gewaltfrei spielen.

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #46 am: 16.09.2012 | 02:45 »
Ich muss dir widersprechen, dass Kampf zu anspruchslosem Spiel führen würde. Erst mal musst du den Anspruch definieren. Wenn dein Anspruch eben soziale Konfliktlösung beinhaltet, ist Kampf nicht zielführend. Aber andere Menschen haben einen anderen (nicht besseren oder schlechteren!) Anspruch. Die wollen sich vom Alltag ablenken oder was weiß denn ich.
Dogs in the vineyard, selber nie gespielt, hat einen Anspruch der in die von dir gewünschte Richtung geht. Aber dabei sollen eben richtige Konflikte gelöst werden und nicht nur, wie man jetzt den Druiden bequatscht um ein Brett zu kriegen. Doch deinem Eindruck nach ist DitV zu sehr auf Konflikt getrimmt?

Also wenn jemand sich oberflächlich beschäftigt, um sich vom Alltag abzulenken, dann würde ich das als anspruchsloseres Rollenspiel bezeichnen. Wenn du dem nicht folgen kannst, dann ist das okay. Für mich ist das aber so.
Also anspruchsvolleres Rollenspiel ist für mich eines, bei dem komplexere und schwerer zu lösende Probleme gestellt werden. Die Keule auszupacken und solange einen Skillwurf auf die Waffe zu machen, bis die gegnerischen LP auf 0 sind ist für mich nicht anspruchsvoll, nicht ethisch, nicht emotional tief und nicht dramatisch.

Aber es geht mir eben auch darum vom Konfliktdenken weg zu kommen. Die Realität besteht aus jede Menge sauspannender und anspruchsvoller Sachen, die nicht mit Konflikten zu tun haben, sondern mit intelligenter Problemlösung.
Ein Rollenspiel, dass durch Regeln alle Spielgegenstände versucht in Richtung Konflikt zu drängen fände ich einseitig.
Aber wie gesagt, ich kenne Dogs nicht wirklich und habe angemerkt, dass ich es mal ausprobieren werde, um das zu ergründen.

Ich könnte mir sogar vorstellen, dass mir beim kampflosen Rollenspiel auch eine Art von Rollenspiel vorschwebt, von der ich für meine eigene Realität profitieren kann, etwas lernen kann. Rhetorischer Anspruch. Literarischer Anspruch. Kombinatorik. Diplomatie. Psychologoe. was auch immer. Von einem Attacke-Parade-Rollenspiel kann ich keinerlei Anspruch für mich rausziehen. Es steht dem Anspruch im Wege und macht potentiell anspruchsvolle Situationen nur kaputt, indem es sie durch Tod beendet.
Das konstruktive Rollenspiel kann eventuell Inhalte und Vorgehensweisen lehren. Also wenn ich beim Rollenspiel einer Bergbesteigung etwas übers Bergsteigen lerne, dann hat das Rollenspiel mir etwas mitgegeben. Ausrüstungstechnische Details, Gruppendynamik, Geographie etc.

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #47 am: 16.09.2012 | 03:02 »
Schon erstaunlich. Das, von dem du dich hier lösen möchtest, habe ich im Spiel in dieser angeprangerten Form noch nie erlebt bzw. noch nie gespielt.

Meine Güte, ich kann dir sagen ....!!!!!

Ich hab halt gemerkt, dass von den letzten 8 völlig unterschiedlichen Rollenspielen des letzten Jahres auf Cons oder bei fremden Spielgruppen zuhause, bei denen ich Spieler war, 6 total ätzend waren und zwei sehr gut. Die zwei guten waren interessanterweise völlig Kampflos (das hab ich zufällig erst gestern herausgefunden). Von den 6 ätzenden sind zwei an der Gewalt in ihrem Anspruch auf Flatline gegangen und die anderen Kämpfe waren allesamt taktisch, erzählerisch und dramatisch total lahm.

Aber bitte, dieses Thema soll nicht dazu dienen, wohin du die Diskussion ständig lenken willst. Mich interessieren einfach Ideen und Anregungen zu der Art von Spiel, die ich die ganze Zeit beschreibe. Ich will mich nicht darüber unterhalten, ob Kampf besser wäre. Wenn du das möchtest, kannst du die Frage auch so verstehen:
Wie macht man positives, konstruktives, anspruchsvolles und spannendes Rollenspiel zwischen zwei Kämpfen?
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 03:08 von Captain Fly »

Offline Turning Wheel

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #48 am: 16.09.2012 | 03:16 »
Die Antworten #8 und #24 fand ich bisher am hilfreichsten.
Aber auch die Nachfragen und Hinweise zur Definition meines gewünschten Spielstiles waren hilfreich mir selbst klarer zu werden. Also vielen Dank schon mal an euch alle für die bisherigen Antworten. Ich hoffe es kommt noch mehr dazu.

@ Teilen:
Von welchem Verlag ist Seeker?
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 04:15 von Captain Fly »

El God

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Re: Konstruktives Spiel - wie macht man das?
« Antwort #49 am: 16.09.2012 | 03:43 »
Zuerst brauchen die Spieler eine Basis, auf der sie etwas aufbauen können - dafür bietet sich imho eine Sandbox an, da dort unabhängiger agiert werden kann, d.h. den Spielern sollte ein ausreichend großer Teil der Welt/des Settings bekannt und zugänglich sein, damit sie für "intelligente" Problemlösung kooperative Partner, die benötigten Ressourcen, die richtigen Locations etc. auch finden können. Ein Beziehungs- und ein Konfliktnetzwerk, innerhalb dessen die Spieler agieren, wird nicht schaden. Üblicherweise forciert man bei solchen Ansätzen dann das Drama bzw. die Konflikte durch stufenweise Eskalation - die willst du einfach weglassen, damit die Spieler Zeit haben, in Ruhe vorzugehen. Auch ist es sicher hilfreich, Action nicht dadurch erreichen zu wollen, ständig neue Probleme aufzuwerfen, im Rahmen dessen, was dir vorschwebt, reicht es wohl, eins nach dem anderen anzugehen, lieber zwei- oder drei parallele Probleme ohne allzugroßen Druck als nur eines, das wirklich akut geklärt werden muss. Unterlasse es, den Spielern Gewaltlegitimationen zu liefern - tödliche Gefahren, epische Konflikte und gut trennbare gut/böse - Konflikte sind nix, was du willst, gib ihnen stattdessen einen pädagogisch agierenden Moralkompass in die Hand, der zur Bewertung ihrer Handlungen dient - ein strenger Ehrenkodex, direkte Beobachtung durch eine wichtige peer group oder Autoritäten helfen da sicher. Bestrafe deine Spieler mit Liebesentzug für Gewalt, mach ihre Charaktere kaputt - oder nimm ihnen ihren Lieblingswürfel weg. Führe Belohnungen für gut formulierte Prosa ein, die während des Spiels an gut geplanter Stelle deklamatorisch verlesen wird, selbstgeschriebene Gedichte oder sogar extra fürs Spiel komponierte Lieder, hübsche Charakterbilder und eine nette Website für Diaries bieten weitere Punkte für Boni. Würfle immer verdeckt, damit du im Notfall deeskalierende Ergebnisse aussuchen kannst, schreibe gewaltarme Zufallstabellen und erfinde eine pseudoasiatische Pazifistenreligion, die dir erklären hilft, warum selbst die Küchenmesser in deiner Spielwelt psychiatrietauglich stumpf sind. Auch die NSCs dürfen natürlich keine Gewalt benutzen, die Gefahr der Eskalation ist einfach zu groß - das wissen deine NSC natürlich, weshalb auch sie lieber Gedichte schreiben und sich für die örtliche Curling-Meisterschaft vorzubereiten, als irgendwas zu tun, was Spaß machen könnte.  :d