Umfrage

Welche Form hat der taktische Anspruch an die Spieler in eurer Runde?

Kämpfe können mit entsprechenden Konsequenzen verloren werden.
38 (29.5%)
Kämpfe werden eigentlich nur durch gröbste Fehler verloren.
2 (1.6%)
Kämpfe werden nur aus dramaturgischen Gründen verloren.
2 (1.6%)
Verlorene Kämpfe machen niemandem Spaß - gibts bei uns nicht.
2 (1.6%)
Kämpfe sind nicht immer fair - die Beurteilung im Vorfeld gehört zu den an die Spieler gestellten Aufgaben.
30 (23.3%)
Es wird immer klar gemacht, ob ein Kampf geführt werden soll oder ob es sich nur um Kulisse handelt. Kämpfe sind immer schaffbar.
5 (3.9%)
Alle Kämpfe, auch ungeplante, sind bekannt schaffbar.
6 (4.7%)
Die Spieler sollen sich anstrengen, weil viel auf dem Spiel steht.
23 (17.8%)
Die Spieler von Kampfcharakteren sollten sich in Kämpfen am Meisten einbringen und am Sinnvollsten handeln.
12 (9.3%)
Die taktisch versierteren Spieler sollten OOC in Kämpfen die Richtung vorgeben.
9 (7%)

Stimmen insgesamt: 42

Autor Thema: [Umfrage]Taktischer Anspruch an die Spieler insbes. bei kampflastiger Spielweise  (Gelesen 2189 mal)

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Offline YY

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Einleitend/Erläuternd:
Ein weiterer Punkt ist, dass im Kampf meistens keine persönlichen Konsequenzen entstehen.
Nirgends im Rollenspiel wird ein spieltechnischer Verlust aus Dämlichkeit so sehr akzeptiert wie im Kampf.
Dort kann man einfach fröhlich spielen, ohne befürchten zu müssen, sein Gesicht als Spieler zu verlieren.

In meiner Kernrunde ist das umgekehrt - dort wird von jedem Spieler erwartet, dass er möglichst effektiv spielt und man kann sich sicher sein, dass man mit diversen Witzen und Sprüchen noch sehr lange Zeit an grobe Schnitzer erinnert wird.


Im Grunde ist die Umfrage dreiteilig:

Aus welchen Gründen können Kämpfe verloren werden,
sind Kämpfe immer zumindest theoretisch schaffbar,
welchen Anspruch gibt es gruppenintern an die Spieler.

Wo man da konkret Geschichten wie Würfeldrehen etc. unterbringt, lasse ich mal offen, und einige Antwortmöglichkeiten habe ich wieder gestrichen, weil sie sich im Prinzip aus anderen ergeben.


Die Umfrage ist insgesamt eigentlich Nebensache - mich interessieren vor allem individuelle Antworten, wie das in euren Gruppen (oder euch bekannten Gruppen) so läuft.

Mein gesamtes "Startumfeld" hat da eher hohe Ansprüche an die Spieler gestellt.
Allerdings habe ich auch das diffuse Gefühl, dass das in der grauen Vorzeit des Rollenspiels (tm) einfach so war und man andere Varianten gar nicht bedacht oder von vornherein abgetan hat.
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 17:55 von YY »
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline SeelenJägerTee

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Nur 2 Optionen?

Wobei ich hier sagen würde, dass das nicht nur den Spieler was angeht, das geht auch die Charakterwerte an.
Das heißt ich erwarte dass der SL auf Grundlage der SC-Werte eine Beurteilung der Lage abgibt und die Spieler sollten sich dann anhand dieser Informationslage überlegen ob sie das Risiko eingehen wollen.
Zitat
Kämpfe sind nicht immer fair - die Beurteilung im Vorfeld gehört zu den an die Spieler gestellten Aufgaben.


EDIT:
Zitat
Die taktisch versierteren Spieler sollten OOC in Kämpfen die Richtung vorgeben.]Die taktisch versierteren Spieler sollten OOC in Kämpfen die Richtung vorgeben.
Damit meine ich, dass wenn ein Spieler guter Taktiker ist aber mal den ... Gemüsebauern spielt und ein anderer Spieler taktisch keine Sonne hat aber den Charakter mit gemaxtem Strategie-Skill, dann sollte derjenige der Ahnung hat seinen Kollegen so beraten, dass der seinen SC richtig spielen kann.

EDIT 2: das sollte natürlich 'n Zitat und kein Link sein
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 18:09 von SeelenJägerTee »

Offline YY

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Offline גליטצער

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Ich habe mal gestimmt wie ich es gerne haben würde, so wie ich spielen muss ist Kampf oft Wischi Waschi Daseinsberechtigung für Kriegercharaktere, deren Spieler für soziale Interaktion entweder zu blöd sind oder darauf keine Lust haben. Zur Not springt auch ein unbeteiligter Gnollplünderttupp hinter dem Busch hervor, aber ohne Kampf gibt es bei uns keine Abenteuer (das heisst jetzt nicht, dass ich das so gutheisse)

EDIT: und das heisst, wie Ihr richtig vermutet, dass man die eigentlich auch nicht verlieren kann
« Letzte Änderung: 16.09.2012 | 18:04 von Глитзер »
-X-"Der Kluegere gibt nach" fuehrt nur zur Herrschaft der Dummen -X-

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Hinsichtlich des agieren wäre mein Ansatz das jeweils die einzelnen Spieler ihre Taktik respektive Strategie festlegen und umsetzen dürfen können sollten.
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Offline YY

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Hinsichtlich des agieren wäre mein Ansatz das jeweils die einzelnen Spieler ihre Taktik respektive Strategie festlegen und umsetzen dürfen können sollten.

Verstehe ich das richtig, dass ggf. kein "Zwang" zur Zusammenarbeit (weil das effektiver wäre) bestehen sollte?
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Offline גליטצער

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Der angestrebte Ausgang sowie das Design der Kämpfe ist relativ zum Kontext der stattfindenden Runde.
Hinsichtlich des agieren wäre mein Ansatz das jeweils die einzelnen Spieler ihre Taktik respektive Strategie festlegen und umsetzen dürfen können sollten.
Aber das entlastet den SL nur bedingt. Wenn ich mit meinen üblichen Spielern eine Runde aufziehen würde, müssten die erst durch den Verlust von vielen Charakteren lernen, dass Rückzug oder Kampfvermeidung in vielen Fällen sinnvolle Alternativstrategien sind.

Die haben das nicht anders gelernt. Kämpfe werden ihrer Ansicht nach so designt, dass man sie gewinnen kann. Wenn ich als SL sie aufgrund dummer Handlungen einfach verrecken lasse, stehe ich nachher trotzdem nur als schlechter Charaktermörder da.
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Verstehe ich das richtig, dass ggf. kein "Zwang" zur Zusammenarbeit (weil das effektiver wäre) bestehen sollte?
Nicht zwingend. Es kann in der Gruppenabsprache vorgesehen sein, ist aber nicht unbedingt etwas verpflichtendes.
Zumal es auch zum Kampf der Spieler gegeneinander kommen kann. Als direkte Konfrontration oder als Wettbewerb um eine Zielerreichung.
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Offline Feuersänger

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Tja, soll ich jetzt so abstimmen, wie ich es gerne hätte, oder eher so wie es in meiner alten Runde gemacht wurde?
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Offline YY

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Ich habe die Umfrage erstellt, weil ich mich frage, ob die Spielweise meiner Gruppe tatsächlich so selten ist.

Im Idealfall stimmst du also so ab, wie es in deiner alten Runde gemacht wurde und schreibst rein, wie du es gerne hättest  ;)
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Offline Feuersänger

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Okay, das sind dann also die Weichspüler-Optionen. (Es wurde z.B. von 2 SLs ausdrücklich garantiert, dass es keine Charaktertode geben wird.)

- Kämpfe können mit entsprechenden Konsequenzen verloren werden.    8 (29.6%)

...allerdings auch nicht ganz "einfach so", sondern eher wenn die Spieler sich doof angestellt haben. Also nicht ganz bei "gröbsten" Fehlern aber doch zumindest bei "groben". Wobei es auch noch auf den Stake ankommt: wenn ein verlorener Kampf nicht gleich TPK bedeuten muss, dann darf es gerne richtig zur Sache gehen.

- Kämpfe sind nicht immer fair - die Beurteilung im Vorfeld gehört zu den an die Spieler gestellten Aufgaben.    7 (25.9%)

ABER mit der _wichtigen_ Einschränkung, dass der SL die Verantwortung dafür trägt, dass es nicht zu Mißverständnissen kommt. Das ist sowas was ich schon seit Jahren predige -- man kann niemandem in den Kopf gucken, und SL und Spieler können angesichts einer Situation aus ihrer Sicht völlig korrekt zu komplett verschiedenen Schlüssen kommen.
In der Praxis habe ich aber festgestellt, dass Spieler meist eher zu vorsichtig sind; da bin ich mir als SL nicht zu schade, OOC klarzustellen, wenn ich einen Kampf für schaffbar halte.

- Die Spieler sollen sich anstrengen, weil viel auf dem Spiel steht.    4 (14.8%)

Jawoll.
Mein Party-Ideal ist weiterhin, dass jeder SC eine Rolle im Kampf _und_ eine Rolle außerhalb des Kampfes erfüllt. Sowas wie "Lass den Baba mal machen, weckt mich wenn der Kampf vorbei ist" will ich genauso wenig hören wie umgekehrt.
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Zitat von: ErikErikson
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Ich kann da einerseits keinen Zusammenhang zwischen taktischem Anspruch und einigen der Antworten erkennen, andererseits ist die Handhabe auch vollkommen vom gewünschten Spielstil und damit auch dem gewählten Systen abhängig. Davon abgesehen hat ein Kampf nicht immer das Ziel, alle Gegner zu besiegen. Gemessen daran, dass viele vom Papier her unfaire Kämpfe eher das Ziel "Fliehe und Überlebe" verfolgen, sind bei mir alle Kämpfe schaffbar, die die Spieler nicht selbst vom Zaun brechen.
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Bei uns gibt es Charaktertod nur mit zustimmung des Spielers. Kämpfe können trotzdem verloren gehen, und die Konsequenzen können heftig sein.
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Offline Feuersänger

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Ich kann da einerseits keinen Zusammenhang zwischen taktischem Anspruch und einigen der Antworten erkennen

Mittelbar ist der Zusammenhang definitiv da. Es wird impliziert, dass die Spieler bei "kampflastiger Spielweise" (siehe Titel) taktische Register ziehen müssen, um schwerere Kämpfe zu schaffen. Tun sie dies nicht, sondern beschränken sich auf "Ich hau halt zu", verlieren sie den Kampf. Treffen sie dumme Entscheidungen, müssen sie ebenfalls die Konsequenzen tragen.
Ein Spiel, das nur sehr wenige (womöglich gar keine) taktischen Optionen bietet, ist beim Kampf nur durch das Zufallselement (also Würfel) interessant -- und das ist erfahrungsgemäß für die meisten Spieler zu unbefriedigend.
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Offline Auribiel

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Bei unserem Hauptsystem (DSA, damals noch mit DSA4-Regeln), war da bei uns wie folgt üblich:

a) Kämpfe konnten nur durch grobe Fehler verloren gehen (was der Tatsache geschuldet war, dass keiner der Mitspieler ein echter Crack bei den Kampfregeln war).
b) Kämpfe waren zumindest immer theoretisch schaffbar (und in vielen Fällen auch durch sinnvolles Vorgehen vermeidbar).
c) Die Spieler der Kämpferchars sollten im Kampf auch am meisten reißen können, taktische OOC-Vorschläge wurden aber nicht abgelehnt (außer der entsprechende Spieler hatte gar keinen SC vor Ort, da sind Ratschläge aus dem Off dann bei uns allgemein nicht gerne gesehen).


Mittlerweile (FATE) ziehe ich die Konsequenzen bei Kämpfen etwas an, zum einen sind die Leute besser mit dem Kampfsystem vertraut, zum anderen sind die Konsequenzen bei FATE letztendlich auch anders, als bei den meisten anderen Rollenspielen...
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Offline rettet den wald

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Kämpfe können verloren werden: Es gibt definitiv nicht in jeder Session einen Kampf. Tatsächlich kommt ein Kampf nur in geschätzt 50% der Sessions vor. Wenn es allerdings einen Kampf gibt, dann kann dieser Kampf verloren werden, und wird hin und wieder auch tatsächlich verloren, inklusive Charaktertod. Wenn das nicht der Fall wäre, dann würde ich persönlich keinen Sinn am Kämpfen mehr sehen: Wo bleibt die Spannung und die Herausforderung, wenn man eh schon von Anfang an weiß, dass man sich nicht in echter Gefahr befindet?

Kämpfe sind nicht immer fair: Die meisten Kämpfe sind idealerweise durchaus so ausbalanciert, dass die Spieler gewinnen können. Bei manchen Kämpfen ist das allerdings bewusst nicht der Fall, um den Spielern klarzumachen, dass es Situationen gibt, wo eine direkte Gewaltanwendung nicht funktioniert. Hier muss dann eine intelligentere Lösung gefunden werden. Sollten die Spieler sich trotzdem auf den Kampf einlassen, ist das dann sehr wahrscheinlich mit einem verlorenen Kampf und einigen verlorenen Charakteren verbunden.

Die Spieler sollten sich anstrengen: Da man im Rollenspiel meistens in einer Gruppe spielt, wirken sich die taktischen Fehler des einen Spielers auch negativ auf die anderen Spieler aus. Wir hatten schon mehrfach Situationen, wo ein Charakter aufgrund der Fehlentscheidung eines anderen Charakters gestorben ist. Um sowas zu vermeiden wird von den einzelnen Spielern durchaus erwartet, dass sie halbwegs intelligent handeln.
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Ich leite unsere Deathwatch Runde, und was soll ich sagen....

Ja, ich lasse SC auch mal sterben. Aber nicht einfach so zwischendurch, weil das unepisch ist, und niemand Space Marines spielt um was unepisches zu erleben.

Allerdings lege ich deutlich mehr Wert auf geplantes und sinnvolles Handeln als auf Ruleslawyering oder den Glauben an Unbesiegbarkeit durch Fate-Punkte.

Insgesamt gibt es also eine Grundgefährlichkeit bei mir, die Spieler wissen das.
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Ich finde die Frage schwierig zu beantworten. Kämpfe können bei mir in der Regel auch gewonnen werden – wenn ich einen Kampf fest einplane, dann sollte er von den SCs im Rahmen ihrer Möglichkeiten auch gewonnen werden können. Schaukämpfe, bei denen der Gegner so stark überlegen ist, dass keiner der SCs auch nur ansatzweise eine Chance hat, vermeide ich grundsätzlich – hier steht der Ausgang dann ja quasi fest und da kann man auch gleich 5 Euro in die "Schlechtes Railroading"-Kasse werfen. Inzwischen versuche ich auch klar zu kommunizieren, wann ein Kampf sozusagen "ernst" und wann "nur Kulisse" ist (Kulisse verstehe ich als das bisschen Würfelgerolle zwischendurch, bei dem Spieler eine handvoll Schergen des Kardinals oder so aufmischen). Kommt aber natürlich auch auf's Genre an, ob solche Kulissenkämpfe überhaupt vorkommen.

Ich will aber andererseits auch nicht bestreiten, dass ich bei Kämpfen von meinem Ideal abweichen kann: Gerade wenn die Regeln für einen Encounter festgelegt werden, kann es ja mal vorkommen, dass die Werte des Gegners unbeabsichtigterweise zu hoch oder zu niedrig angesetzt sind. So kann aus einem Showdown schon mal ein Kulissenkampf werden oder ein als schaffbar angedachter Kampf stellt sich als unmöglich heraus. Das ist natürlich immer ein wenig problematisch. Deswegen stehe ich auch einer "Die Spieler müssen sich vorbereiten, da Kämpfe nicht immer fair sind"-Handhabe skeptisch gegenüber: So man Spielern nicht durch ihre Vorbereitungen tatsächliche Spielwerte der Gegner zugänglich macht, können auch Spieler schlecht einschätzen, ob sie einen Kampf schaffen können oder nicht. Wenn Vorbereitung, dann auch in den Regeln verankert. Allein über Beschreibungen des SLs ("Der ehemalige Hauptmann der Leibgarde des Kaisers; gilt als der beste Fechter des Landes") ist das nicht zu lösen. (Das geht jetzt von Spielerperspektive aus, die des Charakters mag eine andere sein. Da ich als Spieler mit den eigenen Werten arbeiten darf, sollte ich auch mit den Werten des Gegners arbeiten dürfen.)

Etwas unklar ist bei der Umfrage auch, in welchem Sinne ich "verlieren" und "gewinnen" verstehen muss. Habe ich einen Kampf schon verloren, wenn ich fliehen kann – oder ist er dann nur aufgeschoben. Ist Gefangennahme eine Niederlage im Sinne der Umfrage. Gewinne ich einen Kampf schon, wenn ich ohne Verletzungen davonkomme. Oder, wie Crimson King schon sagte, sind komplexere Faktoren manchmal für Sieg und Niederlage verantwortlich?
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Offline Destroy all Monsters

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Kämpfe sind immer schaffbar. Kämpfe sind in den wenigsten Fällen besonders anspruchsvoll. Rückzug ist nie eine Option. Wenn Kämpfe verloren werden, dann aus dramaturgischen Gründen. Die taktisch versierten und gut optimierten Charaktere reißen im Kampf mehr als die "Normalos". Wenn ich versuche, anders zu leiten, laufen die Spieler weg, deswegen leite ich nach Möglichkeit nur One-Shots oder auf Cons.
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Offline Arldwulf

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Kämpfe können verloren werden, sind nicht immer fair und die Spieler müssen sich anstrengen.

Ist sowohl in meiner 1e als auch meiner 4E runde so.

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Wichtig ist mir, dass ein Kampf auch in einer Form verloren werden kann, die nicht zwingend zum Tod eines oder gar aller PCs führt.

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Kämpfe gehen de facto bei uns selten verloren, aber es kommt vor und dann, weil Würfel, Taktik und Fähigkeiten so entschieden haben. Ich erinnere mich an eine Situation vor ein paar Jahren, als wir in einem Versteck in einer Stadt der Ghule festsaßen und immer wieder Angriffe unternommen haben und uns zurückziehen mussten, weil wir nicht weiter kamen und an den Ghulkönig zwei Charaktere verloren haben, bevor die Stadt komplett verlassen haben mit dem Ziel, ein paar Stufenaufstiege später noch mal wiederzukommen.

Ich denke, wenn die Spieler sich nicht anstrengen würden, hätten wir mehr Charakterverluste. Es gibt halt keine garantierte Schaffbarkeit und es gibt auch oft Kämpfe, die nicht dramaturgisch gefordert sind, sondern einfach geschehen, weil es sich so ergibt. Einbringen sollte sich jeder, aber bei den Kampfcharakteren, die den größten Einfluss haben, ist es am wichtigsten, dass sie sich einbringen und keinen Mist machen. Auf jeden Fall bietet taktisches Verhalten einen massiven Vorteil und sei es nur, dass es für die Spieler weniger gefährlich und riskant wird.

Angekreuzt habe ich darum:

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Offline sindar

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Erstmal: Ich bin selber eine absolute Taktik-Niete (und verabscheue diese Denkweise auch), daher habe ich nur eine schwache Vorstellung, was eine gute Taktik-Leistung ist.

Bis vor kurzem habe ich eigentlich nur Systeme gespelt, in denen ich (eigentlich alle am Spieltisch) im Vorfeld so grob abschaetzen konnte, ob ein Kampf sinnvoll ist oder ob wir besser rennen sollten. (Das erste Mal, wo das anders war, war die D&D4-Runde.) Daher haben wir uns nur auf Kaempfe eingelassen, von denen wir sicher wussten, dass sie schaffbar sind; allem anderen konnten wir immer aus dem Weg gehen. Somit kann ich schlecht nicht abschaetzen, welchen Einfluss unser Spiel auf den Kampfausgang hat - wir waren immer ueberlegen genug, um den Kampf auch bei schlechter Ressourcenausnutzung zu gewinnen.

Grosse Ausnahme: Blutige See, der Kampf zwischen der Knochenotta und unserer Gezeitenspinne. Da hat ein Spieler, der Blutige See schonmal selber geleitet hat, hinterher gesagt, dass unser Meister da etwas grosszuegig gewesen sein muss. Man sollte dazusagen, dass unsere Chars einiges weniger Erfahrung hatten als fuer das AB eigentlich vorgesehen. Gemaess unserem SL haben wir die wohl bestmoegliche Vorgehensweise gewaehlt - _und_ ordentlich Wuerfelglueck gehabt.
Bewunderer von Athavar Friedenslied

Offline YY

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Etwas unklar ist bei der Umfrage auch, in welchem Sinne ich "verlieren" und "gewinnen" verstehen muss.

Ich bin davon ausgegangen, dass Kämpfe nicht Selbstzweck sind und beide Seiten ein Ziel formulieren können, das sie mit dem Kämpfen verfolgen.
Daraus ergibt sich dann recht zwingend die Bewertung, ob es einen, zwei oder gar keine Sieger gibt  ;)
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Offline Zauberelefant

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Eben. Kämpfe sind ja ein dramatisches Mittel, manchmal Höhepunkte der Geschichte. Das gilt übrigens auch für nicht-physische Kämpfe.
Ich seh das so, daß da in irgendeiner Form zum Erreichen eines Zieles Ressourcen riskiert werden (HP, Bennies, Fatepunkte, Cohesion, Stress etc.) - und dann darf es eigentlich keine "random" Kämpfe geben. Kanonenfutter sollte die SC zumindest ablenken, aufhalten, zum Verbrauch ihrer Ressourcen animieren. Sonst seh ich keinen Grund für solche Kämpfe.
Insofern bin ich z.B. bei Deathwatch auch dafür, die Opposition mit begrenzten (flexiblen, aber eben nicht unbegrenzten) Ressourcen zu spielen, weil ich dann "plausibler" agiere. Und weil die Spieler dann auch was von kluger Vorgehensweise haben.
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