Autor Thema: [Novus] Systemvorstellung  (Gelesen 2106 mal)

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Offline Gerrit

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[Novus] Systemvorstellung
« am: 15.10.2012 | 08:37 »
Ich möchte mal eine Systemvorstellung zu Novus liefern, einem recht neuen Rollenspiel aus der Hand von Tim Dugger.
Der Aufbau ist Folgender: Erst will ich das System allgemein vorstellen und später vielleicht nochmal kurz auf das Regelwerkbuch und die Erweiterungen eingehen.


1. Allgemeines:
Novus ist ein settingloses Fantasy-Rollenspielsystem. Das Grundregelwerk orientiert sich dabei an den gewohnten Fantasy-Vorstellungen, die auch D&D oder DSA zu Grunde liegen.
Wesentliche Merkmale sind:
  • Es ist ein 1-Buch-System: Alle relevanten Regeln finden sich im Grundregelwerk und werden nur optional erweitert durch eine Reihe von mehrseitigen PDFs (genannt "Libram Novus"-Reihe).
  • Es ist (quasi) ein 1-Wurf-System: Alle Ergebnisse werden durch einen Würfelwurf ermittelt (genaueres: s.u.).
  • Es ist stufen- und klassenbasiert (kann aber durch optionale Regeln aus den "Libram Novus" auch stufenlos/klassenlos gespielt werden).
  • Es ist skillbasiert: Das Können der Helden wird durch Attribute, Talente und vor allem Skills beschrieben.


Das Spiel wird von Firehawkgames (http://www.firehawkgames.com/) hauptsächlich über RPGnow.com vertrieben und ist von gratis (HTML-Online-Version) über u.a. Deluxe (PDF mit allen Lesezeichen und Bildern) bis Print-on-Demand zu beziehen.


2. Spielgeschichte:
Novus wurde von Tim Dugger, dem Autor hinter "High Adventure Role Playing" (HARP) und einigen Rolemasterprodukten, geschaffen. Ich hatte die Ähnlichkeiten und Unterschiede schon mal unter http://tanelorn.net/index.php?topic=76680.0;prev_next=next probiert herauszuarbeiten.


3. Die Spielmechanik:
Das Spiel verwendet durchgängig 2W10 um über Erfolg oder Mißerfolg einer Aktion zu entscheiden. Will ein Spieler eine bestimmte Aktion machen, so würfelt er mit 2W10, addiert seinen Fertigkeitswert und vergleicht das Ergebnis mit einem Zielwert, der den Schwierigkeitsgrad der Aktion darstellt.
Da 2W10 verwendet werden, ist das Spiel etwas mehr an der Normalverteilung mit vielen mittleren Werten und weniger ausreißern (2,3,19,20) orientiert als z.B. W20-Spiele (z.B. D&D).

Eine typische Aktion sähe dann so aus:
Alrik entscheidet, dass er das Schloss öffnen will. Er hat einen Fertigkeitswert von 6. Der Spielleiter bestimmt, dass das Schloss nicht wahnsinnig kompliziert ist und legt den Schwierigkeitswert mit 15 fest.
Alriks Spieler würfelt eine 7 und eine 5. Damit ist ihm das Öffnen gelungen (7+5 + 6 ist größer gleich 15).

Zu Beachten ist (weswegen das 1-Wurf-System nur bedingt stimmt), dass jede 10 noch einmal gewürfelt werden darf und die neuen Würfelaugen zum Ergebnis hinzuaddiert werden (genannt: "Explodierende Würfel"). Dafür wird bei jeder 1 auch ein zweites mal gewürfelt und das Ergebnis abgezogen ("Implodierende Würfel").
Bei einer 1 und einer 10 wird nicht noch einmal geworfen, sondern es gilt das Ergebnis 11. Allerdings tritt dabei ein vom Meister bestimmter merkwürdiger Effekt auf: Z.B.: Alrik würfelt für ein anderes Schloss mit Schwierigkeit 20 eine 11. Der Meister bestimmt, dass zwar das Schloss aufgeht, die Tür sich öffnet, aber im selben Moment durch einen Windstoß die Tür zurückstösst, Alrik umwirft und das Schloss wieder einrastet (ok, andere  Spielleiter haben bessere Ideen).

Damit wird im Grunde bei etwa jedem dritten Wurf nachgewürfelt.

Besonders schlechte oder gute Würfe werden auch bedacht: Für jeweils 10 Punkte über dem Schwierigkeitsgrad erhält der Spieler einen "Boon"-Punkt. Diesen muss er sofort ausgeben, indem er sich anhand einer Tabelle ein Ereignis aussucht (meist ein kleiner Vorteil, z.B. im Kampf, dass er in der nächsten Runde einene vorteilt hat, oder dass er den Gegner zum Bluten gebracht hat.
Dagegen erhält er für jeweils 10 Punkte unter dem Zielwert eine "Snag"-Punkt und muss sich einen Nachteil aus der Liste aussuchen (wie, dass er besonders viel Krach gemacht hat; ausversehen den nächsten Freund getroffen hat; ...).


4. Der Charakter:
a) Attribute:
Ein Charakter basiert auf 8 Attributen: Charisma, Constitution, Dexterity, Intelligence, Strength, Speed, Willpower und Wisdom. Davon leiten sich ein Defensivwert ab, sowie Trefferpunkte (wobei hier die Rasse mit einfließt).
Des Weiteren leiten sich sogenannte Save-Werte ab für z.B. Resistenzwürfe gegen Gifte, Beeinflussung, Magie, ...

b) Talente:
Novus unterwscheidet zwischen Skills und Talents: Talente erlernt man einmal und muss sie nicht durch weiteres Training vertiefen. Es wird dabei unterschieden zwischen Talenten, die nur bei der Erschaffung der Figur erlernt werden können (z.B. Beidhädnigkeit oder Nachtsicht) und solchen die auch auch im späteren Spiel noch erlernbar sind (Kampftraining mit dem Schild, Berittener Kampf, Sprachen).
Mit gekauften Talenten lassen sich dann in Novus auch die Attribute, die Hitpoints (bis zu einem gewissen Maximum!), und die Resitentwürfe verbessern.

c) Skills:
Novus hat 19 verschiedene Skills, wobei viele sich nochmal unterteilen: Kampfskills in Waffengruppen und Kampfarten; Wissen in viele kleine Teilbereiche (lokale Fauna, lokale Monster, ...); Handwerk in Heilen, Kräuter, Juwelier, Schmied,... Weitere Skills sind recht allgemein gehalten (z.B. Trickery, Gimmickry).
Auch das "Sprüch sprechen" wird als Skill geführt.


5. Charaktererschaffung:
Die Charaktererschaffung basiert in Novus größtenteils auf einem Kaufsystem. Es funktioniet folgendermaßen:
Der Spieler wählt eine Rasse (im Regelwerk klassisch: Mensch, Elf, Halbelf, Halbling, Zwerg und Halbork). Jede dieser Rassen hat bestimmte Vorteile. So sieht ein Zwerg z.B. unheimlich gut im Dunkeln.
Gleichzeitig gibt eine gewählte Rasse Boni und Mali auf die Attribute.

Hiernach wählt der Spieler einen Hintergrund: Ist der Held in der Stadt groß geworden oder unter Barbaren, ... Je nach Hintergrund erhält er unterschiedliche Ränge für bestimmte Skills (so kann ein Städter der oberen Klasse etwas reiten, einer aus dem Slums allerdings nicht).

Als nächstes wird die Klasse gewählt. Das Regelwerk führt hier Schütze, Kämpfer, Magier (klassisch), Magier (dual), Kampfmönch, Minnesänger, Kundschafter und Dieb auf. Hinter Magier (klassisch) verbergen sich dann 6 verschiedene Arten (Zauberer, Hexenmeister, Druide, Mystiker, Kleriker und Magier). Hierzu mehr unter dem Punkt Magie. Magier (dual) beduetet, dass der Magier zwei Richtungen angehört (z.B. Zauberer und Hexenmeister).
Jede Klasse hat eigene Talente und eine Reihe von Favorisierten Skills, für die er beim Stufenanstieg einen gewissen Discount bekommt.

Nachdem dies nun alles gewählt ist, werden die Attribute bestimmt, entweder zufällig durch würfeln oder durch ein Kaufsystem. Daraus ergeben sich dann einige weitere Werte (Hitpoints, Defensivwert).

Des Weiteren erhält ein Charakter sogenannte "Fate Points", mit denen er im Notfall in das Spielgeschehen durch Manipulation eingreifen kann und so in der Regel das schlimmste abwenden kann. So wird etwas sicher gestellt, dass der Charakter nicht beim ersten dummen Zufall (Würfelwurf) stirbt.

Ist dies alles nun gemacht darf der Charakter endlich Entwicklungspunkte ausgeben um weitere Talente, Sprüche oder Combat Moves zu kaufen oder schlicht seine Skills zu erhöhen (je höher desto teurer wirds).

Nachdem der Charakter noch mit dem nötigsten ausgestattet wurde und die Traglast berechnet ist, kann es dann auch losgehen.


6. Der Kampf:
Der Kampf wird in Runden eingeteilt, die nach der Initiative der Charaktere abgehandelt werden. In jeder Runde hat jeder Charakter eine Hand voll Punkte, die er für verscheiden lange Aktionen einsetzen kann (z.B. Angreifen und Laufen, Waffe fallenlassen und zaubern, ...). Der Kampf selbst funtkioniert dan prinzipiell wie jedes andere Manöver: Man würfelt, addiert seien Kampfwert für die Waffe und vergleicht diesen Wert mit dem gegnerischen Paradewert.
Hat man dann den Gegner getroffen (also einen Erfolg), so macht man Schaden in Höhe des Waffen-Basis-Schadens plus der Differenz zwischen dem Angriffswurf und dem Verteidigungswert des Gegners. Von dem Schaden wird dann der Rüstungsschutz des Gegners abgezogen.

Rüstung behindert dabei im Kampf, wie auch im sonstigen Leben bei bestimmten Aktionen.

Der Kampf wird durch mehrere Dinge taktischer:
- Es gibt auch Snags und Boons im Kampf.
- Man kann defensiver kämpfen, indem man Teile seines Angriffskillwerts zum Paradewert hinzuzählt (für jeweils 2 Punkte weniger im Angriff erhält man 1 Punkt zum Paradewert).
- Man kann verschiedenste "Combat Moves" ausführen, die entweder jeder ausführen kann, oder die zum Teil erst durch Steigerungspunkte erkauft (freigeschaltet) werden müssen. Hier gibt es z.B.: Parade, Power Strike, Shield Bash, Dive for Cover, Feint, ...
- Die Position kann einen Vorteil im Kampf geben (wobei das System nicht notwendigerweise Hexfeldbassiert beschrieben wird).

Das alles gilt auch für den Fernwaffenangriff und für den waffenlosen Kampf.


7. Die Magie:
Die Magie teilt sich in verschieden Schulen (oder auch Sphären). So gibt es die universelle Sphäre mit 16 Sprüchen, die für jeden erlernbar sind.
Daneben gibt es für jede Art von Magier eine eigene Sphäre mit 12 Sprüchen, die nur von den Magiern der Schule erlernt werden können (Dunkle Magie (Hexenmeister), Heilige Magie (Kleriker), Hohe Magie (Magier), Mystizismus (Mystiker), Naturmagie (Druide), Zauberei (Zauberer)).

Jede Magieanwender lernt praktisch seine Magierichtung wie jeden anderen Skill. Danaben muss analog zu den Combat Moves jeder Spruch durch Steigerungspunkte erkauft werden.

Will der Magier einen Zauber sprechen, so muss er mit seinem Skill gegen den Zielwert des Zaubers würfeln, der bei einfachen Srpüchen niedrig liegt und bei mächtigeren Sprüchen doch recht hoch sein kann.

Zusätzlich kann jeder Spruch skaliert werden, sprich: Jeder Spruch hat eine Reihe von Optionen, die man wählen kann (größere Reichweite; mehr Schaden; mehrere Ziele; ...). Durch diese Optionen wird der Spruch schwieriger zu sprechen (Zielwert erhöht sich) und er kostet mehr Astralenergie.

Jeder Magier kann zaubern, bis seine Astralenergie aufgebraucht ist. Zusätzlich gibt es hier genauso Snags und Boons.


8. Stufenaufstieg:
Das Spiel belohnt das Erreichen von Zielen und Teilzielen, seien sie persönlich oder Gruppenziele. Pro Stufe erhält jeder Charakter eine Reihe von Steigerungspunkte, die er für neue Talente, Combat Moves, Zaubersprüche oder Skillsteigerungen ausgeben kann.


9. Erweiterungen:
Wie schon angemerkt, gibt eine "Libram Novus"-Reihe mit optionalen Erweiterungsregeln. Hier finden sich dann (u.a.): Zaubererschaffungsregeln (auch freie Magie), neue Klassen, Klassenerschaffungsregeln und Klassenoptionen (wie Multiklassen, klassenloses Spiel), mehr Talente, Vertiefungen zu bestimmten Skills und dem Skillsystem, Stufenloses Spiel und diverse weitere Magieregeln.


10. Zusammenfassung:
Novus ist seinen Rolemaster/HARP-Wurzeln entwachsen, ohne die geistigen Herkunft aus HARP zu verschweigen. Es lehnt sich mit einem 20er-Zahlenraum und den gewählten Klassen und Rassen stark an klassische Fantasyrolenspiele an (v.a. also D&D), lässt aber einen großen Freiraum für einen Meister, das System für seine Spielwelt und Vorstellungen zu adaptieren (gerade auch durch die "Libram Novus").
Die Regeln scheinen durchdacht und durchgängig ziemlich aus einem Guss. Der Autor selbst schreibt dazu, dass er nicht gerade den Feuerball neu erfinden wollte, aber ein schnelles und flexibles System schaffen wollte, was ihm meiner Meinung mehr als gelungen ist. Wer klassisches Fantasy-Rollenspiel mag und ein praktisches Ein-Buch-System sucht, dass aber ein vollausgewachsenes System beinhaltet, sollte auf jeden Fall mal einen Blick riskieren.

Ich hoffe, dass ich damit einen Einblick in das Spiel geben konnte.

Offline Weltengeist

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Re: [Novus] Systemvorstellung
« Antwort #1 am: 15.10.2012 | 09:07 »
Danke für die Review - gute Sache, das!

Vielleicht sollte man noch erwähnen, dass die "Novus Deluxe"-Ausgabe als PDF gerade mal 9 US$ kostet - lumpige 7 € also...
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Offline Gummibär

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Re: [Novus] Systemvorstellung
« Antwort #2 am: 16.10.2012 | 20:26 »
1. Also irgendwie finde ich diese freie HTML-Version nicht. Wo genau befindet die sich?

2. Ist das Spiel was die profanen (= Nichtmagier) Klassen angeht denn bodenständig oder cinematisch? Lernen profane Klassen Talents, die unrealistisch sind?

3. Würde das Spiel noch funktionieren, wenn man auf explodierende und implodierende Würfel verzichtet (ich mag sowas nicht)?

4. Wie unterscheiden sich Magier, Mystiker und Zauberer? (Die anderen Magie-Klassen sind ja gängig.)

5. Sind die Hit Points Lebenspunkte, oder gehen dort noch andere Faktoren ein (so macht das D&D) wie möglicherweise Kampfmoral, Ausdauer oder Kampfposition?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Gerrit

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Re: [Novus] Systemvorstellung
« Antwort #3 am: 17.10.2012 | 21:33 »
1. Also irgendwie finde ich diese freie HTML-Version nicht. Wo genau befindet die sich?

Unter http://www.firehawkgames.com/?page_id=771 findet man das Regelwerk zum sich durchklicken.

Zitat
2. Ist das Spiel was die profanen (= Nichtmagier) Klassen angeht denn bodenständig oder cinematisch? Lernen profane Klassen Talents, die unrealistisch sind?
Ich würde eher sagen bodenständig. Die Talents geben meist eher an, was den Charakter von anderen abhebt (und wo er deswegen Boni oder weniger Mali bekommt, wie z.B. Berittenes Bogenschiessen, Schnellnachlader, Schnellere Mana-Regeneration, guter Wildnissmann, ...). Was die Combat Moves angeht, die man sich erkaufen kann, so sind das eher verschiedene, meiner Meinung nach, realistische Aktionen im Kampf. In der "Libram Novus 3"-Ergänzung finden sich dann Reihe weiterer Talents. Vielleicht sei hier anzumerken, dass Tim Dugger meines Wissens großer Hârn-Fan ist und regelmäßig seine Systeme für Hârn konvertiert. Und meiner Meinung ist Hârn-Welt gerade der Ausdruck von bodenständiger Fantasy (und ich meine mich zu erinnern, dass die Regeln das auch unterstreichen).

Zitat
3. Würde das Spiel noch funktionieren, wenn man auf explodierende und implodierende Würfel verzichtet (ich mag sowas nicht)?
Klar, denke ich schon. Allerdings würde das das unplanbare Zufallselement etwas beschneiden und Snags und Boons kämen eher seltener vor (hauptsächlich dann noch, falls die Helden wahlweise der Aufgabe stark unter- oder überlegen sind).

Zitat
4. Wie unterscheiden sich Magier, Mystiker und Zauberer? (Die anderen Magie-Klassen sind ja gängig.)
Die Magierarten unterscheiden sich eigentlich nur durch die Schule von Magie, die sie wirken können (also durch die Sprüche). Ansonsten lässt es Novus dem Spieler recht frei, wie und mit welchen Stärken er seinen eigenen Magiewirker ausstattet (so kann man 3 Favored Skills selbst bestimmen).
Der Magier (Magician) wirkt sogenannte "Hohe Magie", wie Beschwörungen, Illusionen, etc.
Der Mystiker (Mystic) studiert das Innere Ich,... -> was man sonst vielleicht unter Chi-Energie verstehten könnte.
Der Zauberer (Wizard) nutzt Worte/Sprüche, um damit magische Energie zu formen.
Soweit aus den Regeln. Ich denke, dass hier etwas aus dem Gedankengut von Rolemaster und den ShadowWorlds eingeflossen ist. Hier gibt es drei Arten von Magie (Essenz-, Leitmagie und Mentalismus). Jede Richtung hat seine eigene Klassen.

Zitat
5. Sind die Hit Points Lebenspunkte, oder gehen dort noch andere Faktoren ein (so macht das D&D) wie möglicherweise Kampfmoral, Ausdauer oder Kampfposition?
Hit Points sind wirklich nur Lebenspunkte. Kampfmoral und Ausdauer spielen eigentlich keine Rolle (außer dass durch Snags und Boons u.a. Ereignisse gewählt werden können, die damit zusammenhängen, wie "Stunning Blow", "Inspiring Attack" (Freunde bekommen bessere Initiative in nächster Runde),... )
Die Position kann Boni beim Angriff geben.
Aber jetzt da es erwähnt wurde: Ich muss echt nochmal die D&D-Regeln rauskramen. So genau hatte ich sie nie gelesen, klingt aber interessant (gespielt hatte ich D&D nie (außer mal am Computer diverse Spiele).

Ich hoffe, ich konnte die Fragen etwas beantworten und das System noch ein bißchen klarer machen.
« Letzte Änderung: 17.10.2012 | 21:34 von Gerrit »

Offline Gummibär

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Re: [Novus] Systemvorstellung
« Antwort #4 am: 18.10.2012 | 01:32 »
Ja, danke, das hilft schon mal weiter.

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Was noch unklar ist, was für Magie nun der Zauberer und der Mystiker wirken, also welche Wirkungen deren Zauber haben.
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Re: [Novus] Systemvorstellung
« Antwort #5 am: 22.10.2012 | 21:24 »
Was noch unklar ist, was für Magie nun der Zauberer und der Mystiker wirken, also welche Wirkungen deren Zauber haben.
Bevor ich versuche hier etwas aus den Fingern zu saugen, verweise ich lieber direkt auf das Regelwerk:

Die dem Mystiker eigenen Zauber werden hier vorgestellt: Link
Die eigenen (neben den universellen, die alle lernen können) Zauber des Zauberers finden sich hier: Link

Insgesamt geht Novus nicht besonders tief hier ins Detail, wie ein Mystiker, wie ein Zauberer, etc. aussieht. Vielmehr soll dies wohl eher durch das jeweilige Setting bestimmt werden. Im "Libram Novus 2" finden sich zwar nochmal Anmerkungen zu einer möglichen Kosmologie. Die sind aber auch nicht unbedingt besonders spezifisch.

Die verschiedenen Magierklassen können auch einfach nur als Beispiel für eigene Klassen herhalten, da mit dem "Libram Novus 1" jeder Spieler/Meister das Handwerkszeug hat, sich eigene Sphären mit eigenen skalierbaren Sprüchen zu bauen (wie die Hexe, der Schelm meinetwegen, ... (was die Literatur sonst noch so hergibt)).
« Letzte Änderung: 22.10.2012 | 21:29 von Gerrit »

Offline Gummibär

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Re: [Novus] Systemvorstellung
« Antwort #6 am: 23.10.2012 | 09:48 »
Viele Zauber des Mystikers beschäftigen sich damit, die Wahrnehmung des Mystikers zu verbessern (empfindende Wesen in Reichweite wahrnehmen; an fremde Orte blicken; mehr über Personen oder Objekte herausfinden), er legt also den größten Schwerpunkt auf Hellsicht (inklusive Verbesserung der profanen Sinne, was bei DSA 4 dem Merkmal Eigenschaften entspräche). Sieht man sich die Zauberliste und Beschreibung des Mystikers durch, entsteht ein guter Eindruck, was für eine Art Zauberer der Mystiker ist.

Der Magician kann, im Gegensatz zu der Original-Beschreibungen, keine Beschwörungen durchführen. Er kann jedoch u.a. Illusionen.

Der Wizard kann Beschwörungen durchführen.

Ansonsten lassen sich Magician und Wizard schwierig unterscheiden. Sie haben viele ähnliche Zauber. Der Wizard hat eher Herrschaftszauber (Forget, Question), der Magician Einflusszauber (Charm Person, Sleep). Beide verfügen über Schutz- und Geschosszauber. Beide können Alarum und Identify.

Der Magician ist also "härter" (Beschwörungen, Herrschaft), der Wizard subtiler (Illusionen, Einfluss).
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 22:36 von Gummibär »
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

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Offline Gerrit

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Re: [Novus] Systemvorstellung
« Antwort #7 am: 24.10.2012 | 20:56 »
So, wie eingangs in der Systemvorstellung mal geschrieben, wollte ich noch eine kurze Rezension zu dem Regelwerk (und später vielleicht noch zu den "Libram Novus"-Erweiterungen) liefern (ohne auf die Regeln usw. einzugehen, die ich ja schon mit dem System beschrieben habe).

Ich beziehe mich hier auf die pdf-Deluxe-Version mit allen Bildern/Bookmarks, etc.

1. Aufbau
Das Novus-Deluxe-Regelwerk umfasst 130 Seiten und ist damit als recht schlank zu bezeichnen.
Es beschreibt nach einer kurzen Einleitung (mit einem ersten Überblick über die Spielmechanik) die Charaktergenerierung (33 Seiten, inklusive Beschreibung der Skills und Talente, sowie einer Übersicht über mögliche Ausrüstung).
Es folgen die Kampfregeln auf 14 Seiten, inklusive der Beschreibung der Combat Moves und Styles.
Magie nimmt dann 28 Seite ein und beschreibt kurz die verschiedenen Magierichtungen, führt die Magieregeln aus und listet dann im größten Teil des Kapitels alle Zauber auf.
Es folgen 8 Seiten über das Spiel an sich ("Running Novus") mit den Regeln (u.a. auch für solche Sachen wie Fallen, Lichtverhältnisse, Wärme und Kälte) und Dingen wie Verletzung/Heilen/Tod und Levelaufstieg.
Das letzte Kapitel (29 Seiten) nimmt sich dann Kreaturen und Schätze vor. Hier finden sich das gewohnte Fantasy-Kreaturen-Mischmasch von Riesenameisen und Löwen über Dämonen und Geistern zu Basilisken und Drachen. Ok, klassische Oger und Orks, etc. sind auch drin wie auch die bekanntesten Untoten.
"Schätze" geht auf Gifte, Heiltränke, Schriftrollen und magische Gegenstände (mit einige Beispiel-Items ein.
Im Anhang finden sich dann noch die Snag und Boons (2 Seiten), das Charakterblatt (2 Seiten) und ein ausführlicher Index (3 Seiten).

Damit sollte man alles haben, um direkt in NOVUS einsteigen zu können. Was allerdings auffällt ist das Fehlen des Kapitels "Spielleitung" und das Kapitels "Die Setting-Welt".
Zu Letzterem ist zu sagen, dass NOVUS settinglos konzipiert ist (der Autor ist allerdings wohl am Basteln an einem Setting). Dass allerdings das Kapitel "Spielleitung" mit einigen aufmunternden Ratschlägen für den angehenden Spielleiter fehlt ist wohl Konzept: Statt mit dem Regelwerk angehende Rollenspieler zu suchen, richtet sich das Regelwerk wohl an eine andere Generation von Spielern, die andere Rollenspiele beherrschen und nun, sei es aus zeitgründen, unzufriedenheit, etc. nun ein schlankes, schnelles (v.a. im Vergleich zu Rolemaster) System suchen für das Gelegenheitsspiel, welches immer noch eine gewisse Tiefe hat. Insbesondere Fehlen auch die gewohnten Passagen, in denen z.B. mal eine Beispielrollenspielsituation geschildert wird.

Was auch auffällt, ist, dass es eigentlich keine optionalen Regeln gibt, die in irgendwelchen Seitenboxen auftauchen. Hier scheint der Autor eine gewisse Stringenz im Regelwerk halten zu wollen. Optionale Regeln bieten dann die "Libram Novus". Vielleicht ist ihm das damals bei HARP auch etwas zu weit gegangen (es gab am Ende 8 mögliche alternative Kampfsysteme, die in diversen Büchern und Ergänzungen vorgeschlagen wurde (allein 2 im Hauptregelwerk und nochmal 2 im Erweiterungs-/Vertiefungsband über Kampf).

2. Aufmachung und Äußerliches
Die Aufmachung ist etwas spartanisch mit dem großen Drachenlogo auf dem Buch. Innen findet sich dann ein gut übersichtliches, aufgeräumtes Layout, dass allen HARP-Spielern gewohnt vorkommt. Die Bilder sind recht unterschiedlicher Qualität, aber leider nie einheitlich: So findet sich schonmal ein hübsch 80er-mäßig gezeichneter Zwerg auf einer Seite mit zwei Computer-Anime-Halblingen. Insgesamt stören die Bilder aber auch nicht unbedingt. Hier wird halt leider klar, dass es sich nicht um eine große "Major"-Publikation handelt.

3. Schreibstil, etc.
Der Schreibstil ist recht gut lesbar. Der Autor schreibt klar und verständlich. Meine Englischkenntnisse sind ok, aber nicht perfekt, trotzdem hatte ich nirgends ein Problem mit dem Regelwerk. Wer schonmal ein Regelwerk auf Englisch gelesen hatte, sollte damit keine Probleme bekommen.
Gut sind auch der Index am Ende des Buches (Deluxe-Version). Leider könnten hie und da mal eine zusammenfassende Tabelle mehr auftauchen (z.B. könnten die Stat-Boni/Mali der Rassen übersichtlich in einer Tabelle stehen und die Skillränke, die die Hintergründe bringen, auch mal tabellarisch erfasst sein.) Dass das Buch sich nicht an Neulinge richtet, merkt man dabei auch etwas am Schreibstil (ohne dass ich jetzt konkret mit dem Finger drauf zeigen könnte). Ich habe manchmal das Gefühl, dass ein Lektor, der dem Verfasser als mal auf die Finger klopft, noch ein wenig mehr aus ihm hätte rausholen können.

4. Fazit
Das NOVUS-Regelwerk richtet sich an Spieler, die Wissen, wie Rollenspiel funktioniert und sich nun ein Alterniv-System suchen (ich muss irgendwie immer an den Begriff "Casual-Spieler" denken). Dafür bietet es dann auf 130 Seiten alles, was man zum Einstieg braucht, inklusive Gegner und einiger magischer Gegenstände.
Manche Dinge bleiben ausgespart (mir Fallen auf Anhieb "Krankheiten" ein). Allerdings ist das Ziel des Regelwerks eher ein schnelles, flexibles, "klassisches" Rollenspiel zu liefern, statt eine Regelflut heraufzubeschwören. Das Buch eignet sich im Grunde perfekt, um es für den Urlaub mit 2 Würfeln mal im Handgepäck zu haben, falls sich doch mal eine Gelegenheit zum rollenspielen ergeben sollte. Das System ist dabei meines Erachtens elegant und flexibel, ohne gleich jedweden Tiefgang über Bord zu werfen.
Es böte sich meines Erachtens auch für Gruppen an, die sich wegen Berufsalltag, etc. immer seltener sehen und dann lieber ein flott spielbares System spielen wollen, als eines, indem man sich nebenher in haufenweise Regelwerke einlesen muss, um alle Optionen zu verstehen, oder eines, das einfach zu langsam in der Spiel-(oder auch nur Kampf-)abwicklung ist.

Soweit zum Regelwerk.



Luxferre

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Re: [Novus] Systemvorstellung
« Antwort #8 am: 8.10.2019 | 12:06 »
Üble Nekro:

Es wird wohl an Ed2 gearbeitet http://www.firehawkgames.biz/?p=2858

Vielleicht kann man das Thema mal nach RoleMaster verschieben  :d  Danke!