Autor Thema: Splitter - ein symbolistisches Rollenspiel  (Gelesen 2219 mal)

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Offline Jestocost

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Splitter - ein symbolistisches Rollenspiel
« am: 14.10.2003 | 16:14 »
Nachdem Der Elch und ich uns jetzt ein paar Mal hin- und her gemailt haben, machen wir unsere Diskussion öffentlich: Splitter meets Xenon.

Splitter ist ein symbolistisches Rollenspiel, das nach dem Ende der Welt spielt. Hier eine kurze Einführung:

Zitat
'Omnia mutantur, nihil interit' - Alles verändert sich, nichts geht verloren

Du erhebst dich aus deinem Bett und trittst ans Fenster. Der Wecker ist tot, der Strom ausgefallen. Das Licht von draußen sagt dir, dass du verschlafen hast. Du blickst hinaus. Die Straße ist leer. Der Himmel ist grau, alles in Halbdunkel gehüllt. Vom Wohnblock gegenüber ist nichts mehr zu sehen. Hinter dem Bordstein beginnt das Grau...
Das Ende der Welt ist gekommen und vorüber gegangen. Aber dich hat man vergessen...

Das ist der Ausgangspunkt von Splitter, die zerbrochene Welt, einem symbolistischen Rollenspiel. Ein Großteil der Schöpfung verschwand eines Tages, manche Orte und Gegenden blieben jedoch vom Ende verschont. Diese sogenannten Splitter werden durch eine neblige Grenze, den Mezzanin oder Zwischenraum, miteinander verbunden.

Die Spielercharaktere erkunden diese Splitterwelten um herauszufinden, warum sie übrig blieben und was letztendlich aus ihrer Welt geworden ist. Dabei entdecken sie, dass sie allmählich neue Kräfte entwickeln und auf ihre Umgebung einwirken können – und ihre Umgebung auf sie. Aber ob diese die neuen Fähigkeiten wirklich eine Gabe sind oder ein Fluch wird sich erst zeigen.

Was ist mit symbolistisch gemeint? Der Symbolismus war eine Kunstbewegung des 19. und 20. Jahrhundert, die versuchte, abstrakte Ideen durch komplexe Bilder darzustellen. Ein Symbol ist niemals ganz zu fassen, sondern vermittelt immer nur einen begrenzten Zugang zu den dargestellten Dingen, Szenen oder Handlungen. Dieses Prinzip liegt mir auch bei Splitter am Herzen. Die Spieler von Splitter durchwandern eine Welt, die fast die ihre ist, aber eben auch nicht mehr ganz, sondern nur noch die Erinnerung daran, vielleicht eine unter vielen.

Im Rollenspielbereich orientiert sich Splitter an Systemen wie Over the Edge, Nexus und Amber, ersetzt aber den Erfolg durch physische Kämpfe eher durch Konflikte, die auf unterschiedlichen Ideen und Vorstellungen basieren.

Das System, das ich verwende, basiert auf einem Pool mit W6, Erfolge werden durch Päsche erzielt. Je höher und breiter der Pasch ist, desto besser.

Warum ich Sachen aus Xenon bzw. Narrativen Spiel adaptieren möchte:

Eigentlich haben die Charaktere in Splitter keine besonderen Fähigkeiten. Da das aber langweilig wird, können die Charaktere auf die Splitter, die sie besuchen, einwirken und so bestimmte Fähigkeiten oder Klischees oder Konventionen für sich ausnutzen.

Ich stelle mir hierzu vor, dass Charaktere in Splitter eine Fähigkeit namens 'Repertoire' haben. Darunter fallen bestimmte Erfahrungen oder Effekte, die sie sich auf ihren Reisen angeeignet haben, oder Sachen, die einen großen Wert für siie haben und deshalb leicht 'beschwörbar' bzw. erreichbar sind.

Beispielsweise hat ein Charakter 'Zuflucht' im Repertoir. In einer Gefahrensituation kann der Spiele diese Fähigkeit anwenden und gelangt so in einen sicheren Raum. Je erfolgreicher er bei der Anwendung war, desto mehr darf er seine Zuflucht selber ausgestalten (narrative Empowerment), war der Erfolg nur knapp, ergänzt der Spielleiter diese nur halbbeschworene Zuflucht.

Außerdem soll es natürlich auch möglich sein, dass die Spieler sich gegenseitig mit ihren Fähigkeiten unterstützen oder beeinflussen. Das geht auch sehr gut mit dem vom Elch erwähnten Fakten/Narrationspunkte System.

Im Endeffekt ist Splitter ein 'normales' Rollenspiel, in dem Narrativität in die Kosmologie der Spielwelt mit eingebaut wird - ähnlich wie in Torg.

Ein bisserl mehr über Splitter gibt's auf www.splitter-rpg.de.vu oder in einem 25 Seiten PDF, das ich vielleicht mal aktualisiere und online stelle (aber das sag ich seit einem Jahr).

Wer also Bock hat, diese Welt nach dem Ende mitzuerschaffen oder am System rumzuschrauben, ist herzlich dazu eingeladen.
« Letzte Änderung: 25.11.2003 | 17:33 von Jestocost »
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Offline Fredi der Elch

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Hm. Wobei mir einfällt:
Was wäre mit einem minimalistischen Regelsystem (ist kein Xenon, aber ok)?
3 Attribute:
Splitter erkennen
Im Splitter Handeln (Skills usw.)
Splitter verändern

Irgendsowas. Das wäre doch cool. Ich stehe auf wenige Attribute und es würde ins Setting passen.

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Offline Jestocost

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Ich glaube dennoch, dass Spieler wenigstens sowas wie ein Konzept brauchen, dass irgendwie beschreibt, wo ihre Stärken liegen und was sie ungefähr können.

Aber das soll das Problem nicht sein.

Konzentrieren wir uns auf die Splitterfähigkeiten:

In Anlehnung an die Klassifikation von Edelsteinen habe ich mir mal einige Termini angeignet, die für die Beschreibung von Splittern und deren Eigenschaften heran genommen werden können:

Glanz: Beschreibt, wie leicht ein SPlitter zu finden ist und optional wie aggressiv und assimilationsbereit dieser ist. Ein Splitter mit hohem Glanz könnte z.B. Spielercharaktere innerhalb von wenigen Monenten verändern: Wer also ins Hasenwunderland mit hohem Glanz kommt, wird sehr schnell zum Nagegetier...

Härte: Beschreibt, wie schwer ein SPlitter zu verändern ist.

So richtig Ideen, auf welche Art Spieler Splitter beeinflussen können oder wie diese auf SCs einwirken, habe ich leider noch nicht. Darum könnte ich da Hilfe gebrauchen.


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Offline Fredi der Elch

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Hm. Also ich gestern Abend so vor mich hin dachte, kam mir der Gedanke: "Nobilis!"

Also nur wenige Attribute für alles. z.B.:
Körperlich (arbeiten in den Parametern des Splitters)
Geistig (Wissen über Splitter und Springen)
Willen (manipulation von Parametern des Splitters, also quasi Director Stance)
Kreativität (Erschaffen von Dingen im Splitter, also auch DS)

Und dann noch sowas wie Selbst, also ein Maß dafür, wie sehr man noch weiß, wer man ist (oder schon?) oder sich eben auch in Einzelteile auflöst. Das wäre cool für Prämissen wie: Wer bin ich? Wo ist mein Platz in der Welt? Was ist die Welt überhaupt?
Und für diese Prämissen ist Splitter IMO sehr gut geeignet. Und es würde mir besser gefallen als eine Art "Sliders RPG".

Zusätzlich könnte man noch spezielle Skills einführen, die in bestimmten Situationen Boni bringen (z.B. Schlösser öffnen für Körperlich, Splittertyp XYZ für Geistig, eine Art Parameter für Willen und einen Typ Gegenstände für Kreativität). Am besten von den Spielern frei wählbar und entweder für alle Spieler gleich viel oder in Abhängigkeit von der Höhe der Attribute.

Ob man das Ganze dann mit Würfeln oder mit Ressourcenmanagement macht, kann man ja sehen.

Was hälst Du davon?

Fredi
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Zitat von: 1of3
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Yo! Da will ich irgendwie hin.

Vielleicht sollten wir uns mal mit der Charaktererschaffung beschäftügen und schauen, wie man mit ein paar interressanten Fragen einen Charakter erschaffen kann und dadurch gleich die notwendigen Spiewerte extrahieren.

Was ist dir wichtig
Wie gut kennst du dich selbst.
Wie drückst du dich kreativ aus etc...

Idealerweise hätte ich gern ein System, bei dem die Spieler ihren Charakter im Gespräch erschaffen, aufschreiben, was ihn ausmacht und dann alle diese Facetten in ein Raster einfügen können, dass die positiven und negativen Attribute liefert...

Mmmh.. Werde noch weiter drüber nachdenken...
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Ok absolut nichts zur Umsetzung nur ne Idee:

Also von dem her was ich von Splitter bisher mitbekommen habe, würde es doch vielleicht auch zu der "Traumstruktur" des Ganzen passen, wenn die Chars eben nicht nur positiven Einflüsse, sondern eben auch ihre Ängste, unterdrückten Wesenszüge etc. unbewusst in den Splitter einbringen.

Je stärker diese Ängste sind, bzw. je stärker bestimmte Aspekte der Persönlichkeit unterdrückt werden, desto mehr beeinflussen diese den Splitter.

Quasi wie in einem Alptraum. In dem sich genau das manifestiert was man nicht will, eben dadurch dass man daran denkt, dass es nicht passieren soll.. Verständlich?

[Ich versteh die einzelnen Splitter bisher als so eine Art kollektive Halluzination die demher auch jeder einzelne der sie wahrnimmt beeinflusst, da seine Wahrnehmung ein Teil des Ganzen wird..]

Die Spieler würden so quasi ihre "Nemesis" ständig mit sich herumtragen bzw. unbewusst um sich herum manifestieren..
Ein Grossteil des Spiels könnte sich dann eben aus dieser persönlicher Auseinandersetzung bilden.

Es wäre auch möglich, dass sich die Ängste/Unterdrückte Charakterzüge von mehreren Personen verbinden.. dies würde ihnen dann evtl. auch einen gemeinsamen Ansporn geben und könnte ein Grund sein warum eine Spielergruppe zusammen ist oder bleibt.
(Da die Angst des Einen sich aber eben auch mit dem geheimen Wunsch des anderen verbunden haben könnte, muss dieses Verhältniss nicht unbedingt "reibungslos" ablaufen - gegenseitige Schuldzuweisungen sind da natürlich besonders zuhause..)

Wie das ganze umzusetzen wär, weiss ich jetzt auch nicht so ganz, weil mir nicht bekannt ist wie denn der Rest konkret aussieht, aber vielleicht wär der UA-Psychokram eine mögliche Inspiration.. Kennst dich ja aus da. ;)

Ok, das waren meine 5 cent..

Offline Jestocost

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@Tcharak

Vielen Dank für deinen Vorsprung. Wenn ich jetzt noch eine bessere Möglichkeit wie der "Shadow" in Wraith finde, um das zu integrieren, wäre ich glücklich.
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Der Link ist defekt http://www.splitter-rpg.de.vu
« Letzte Änderung: 24.11.2003 | 16:52 von Dogio »

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Sorry hab nie Wraith gespielt nur Kleinkram drüber gelesen, keine Ahnung wie's da mit dem 'Shadow' läuft..

Werd ich mich wohl mal bilden müssen. ;)

Offline Jestocost

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In Wraith verkörpert ein anderer Spieler den Schatten (also die negativen Aspekte der Persönlichkeit) des Charakters, der ihn auf die dunkle Seite ziehen möchte.

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Bei Wraith hatte ich immer das Gefühl, dass ich meinen Schatten "besser" (im Sinne von angemessener) ätte spielen können, als die Mitspieler. Schließlich weiß man selbst am besten, wo genau die dunklen Flecken bei sich selbst liegen. Deswegen haben wir sie auch nicht viel eingesetzt.
Aber ein schöner Leitfaden, wie man selbst sein alter Ego darstellen kann wäre nett...
Kenne aus dem Stehgreif kein System, bei dem man wirklich angehalten wird sich selber Steine in den Weg zu legen und das dürfte auch nicht mit jeder Runde klappen...
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Ich habe zwar einen Mechanismus in Splitter, der zum Tragen kommt, wenn es darum geht, was einem Charakter wichtig ist. Ist dem Charakter bei seinen Werten z.b. Geld wichtig, so hat das auch eine Auswirkung, selbst wenn der Charakter den Wert nicht explizit einsetzt.

Ich habe auch Informationen über seine größte Angst bzw- seinen größten Erfolg.

Aber wie kann man das Unbewußte manifestieren?

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Ich muss zugeben, dass ich selbst als Spieler nicht unbedingt Spass daran hätte mir meine Steine selbst in den Weg legen zu müssen.

Ich mein, ich hab Spass daran wenn das passiert wovor sich mein Charakter fürchtet bzw. was ihn fordert und ich sorge normalerweise auch dafür, dass der SL und evtl. auch andere Spieler wissen, was es ist.
Aber ich möchte es dann schon in den Weg gelegt bekommen, sonst fehlt mir da irgendwie die Ernsthaftigkeit bzw. das Spiel miteinander.
Natürlich legt man sich als Rollenspieler eben durch das eigene Verhalten Steine in den Weg oder macht darauf aufmerksam, dass bestimmte Schwächen des Chars in der und der Situation greifen müssten, aber das entwickelt sich dann eben mit der Zeit und sollte nicht wirklich der grundlegene Spielmechanismus sein, weil dann die Orientierungsgrundlage für eben dieses freie Spiel fehlt.

Ich denke der SL sollte einfach schauen wann es von der Situation her passt und entsprechende Furchmanifestationen dann einsetzen. Das heisst die Ungebung/Situation wandelt sich einfach so, dass die Furcht eintritt bzw. unterdrückte Charakterzüge des Chars "in Versuchung geführt" bzw. durch einen Hyde-ähnlichen "Shadow" ausgeführt werden.

Der redet dann nicht unbedingt am Char rum, sondern führt ihm zum einen vor wie schön es wäre nachzugeben und offen/gewaltätig/unvernünftig/freundlich/"was auch immer der Char wünscht" zu sein und zum anderen wie "unfähig" er ist, diesen Status zu erreichen..
Wenn der Hyde dabei den Körper des Chars übernimmt könnte er ihn natürlich auch einfach selber spielen und hinterher alles ganz furchtbar bedauern. ;)

Man könnte die Häufigkeit der Manifestationen natürlich auch von einem entsprechenden "Angst"-Wert abhängig machen, bzw. es könnte auch das Ergebniss eines missglückten Fähigkeitseinsatzes sein.
(Statt zu einem sicheren Raum führt die herbeigerufene Tür direkt ins Leere.. [3 Stockwerke über der Strasse] oder auch mitten in die Grundschulklasse des Chars, etc. etc.)

Wie krass die Manifestationen sind kommt natürlich auch darauf an wie "traumhaft" der Splitter ist in dem sich die Chars befinden..

Der Gürtel um Babylon wäre für Menschen mit grossen verborgenen Ängsten damit wohl wirklich undurchquerbar.