Autor Thema: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?  (Gelesen 13550 mal)

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Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #50 am: 19.10.2012 | 19:40 »
Mehr die Hard-Facts-matter-Fraktion.
Reines Herumerzählen (Jetzt mit 30% mehr Fluff und der Extraportion PE!) bringt halt nicht jedem Spaß.

Das ist doch klar und ich will hier auch niemandem Narrativismus aufzwingen. :)
Mein Einwand kommt daher, dass Einzelgänger erstens behauptet, dass fast alle Spieler HHR spielen wollen

Ich möchte einfach HHR. Wie fast jeder Spieler.

und anschließend ganz genaue Vorgaben macht, wie dieses Spiel denn auszusehen hat

Ein Kampfsystem, das dem HHR huldigt (wtf [anm d verf]), muss Handlungen und Taktiken so klar, wie es der Detailgrad zulässt abbilden können.
Alles andere geht Richtung narrativistsche Reduktion.

Und an der Stelle muss ich Wiedersprechen.

Und was heisst entsprechend? Und warum ist Komplexität per se doof?

Wenn ich jetzt sage, wir würfeln ab jetzt einfach: 1W6 für Normalos und 3W6 für heroische Fähigkeiten. Derjenige, der höher würfelt gewinnt und sagt, was passiert?
Haben wir jetzt die besten Kampfregeln der Welt?
Hurrah!
Wie, zu wenig komplex?

Komplexität ist gut. Da hast du mich falsch verstanden. Es ist nur so, dass die Regeln nicht komplex sein müssen, damit das Spiel komplex wird. Ein gutes Beispiel ist vllt Schach. Die Regeln sind extrem einfach aber es ist trotzdem ein unglaublich komplexes und ansprechendes Spiel.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #51 am: 19.10.2012 | 20:32 »
Das ist doch klar und ich will hier auch niemandem Narrativismus aufzwingen. :)
Mein Einwand kommt daher, dass Einzelgänger erstens behauptet, dass fast alle Spieler HHR spielen wollen
und anschließend ganz genaue Vorgaben macht, wie dieses Spiel denn auszusehen hat
Mir gehts um Spieler, die sich regelmässig mit den Begrifflichkeiten wie Schaden, Treffer und Runden abmühen und gerne eine Spielfigur in virtuelle Kämpfchen schicken.
Offensichtlich gibts auch diverseste andere Spielarten mit weniger konkreten ideen die aber auch zum RPG zusammengefasst werden.
Und ich bin erst mal recht unkonkret, zunächst möchte ich einen Misstand feststellen.
Ich halte lediglich fest, dass die RPGs die Werkzeuge theoretisch aufweisen, all die Kämpfe ihrer geliebten Werke darzustellen, aber in der Praxis versagen.
Wenn das klar geworden ist, kann man anfangen etwas besseres zu konstruieren.
Schau dir all die Heartbreaker an, und jetzt die "oldschool-Indies", die es im Grunde genauso machen, nur eleganter, aber genauso überflüssig.

Zitat
Und an der Stelle muss ich Wiedersprechen.
Tja, die Masse der beliebtesten Fantasy-RPGs gibt mir recht.
"Entwaffnen, Sturmangriff, wieviel Meter lege ich in einer Runde zurück" etc
Zeig mir ein dickes RPG, das nicht diese doch sehr detaillierten Ereignisse wenigstens potentiell kreieren will und kann.

Zitat
Komplexität ist gut. Da hast du mich falsch verstanden. Es ist nur so, dass die Regeln nicht komplex sein müssen, damit das Spiel komplex wird. Ein gutes Beispiel ist vllt Schach. Die Regeln sind extrem einfach aber es ist trotzdem ein unglaublich komplexes und ansprechendes Spiel.
Du moppelst hier doppelt.
Komplexe Regeln sind ok solange sie nicht kompliziert sind.
Selbst einfachste Regeln können selbstredend anspruchsvolle Komplexität hervorbringen.
Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.
Ein doofer Computer kann dich vermutlich mühelos schlagen (ich rate einfach mal, du bist kein Schachgrossmeister, sei mir nicht bös' wenn doch), bloss weil er mathematisch sehr fassbare Möglchkeiten (daher unkomplex, auch wenn der Volksmund das so sagt) der Reihe nach durchrechnet.

Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #52 am: 19.10.2012 | 23:59 »
Tja, die Masse der beliebtesten Fantasy-RPGs gibt mir recht.

Diese Aussage ist genauso sinnentleert wie zb "Prominente sind die besseren Menschen".

Zeig mir ein dickes RPG, das nicht diese doch sehr detaillierten Ereignisse wenigstens potentiell kreieren will und kann.

Die Dicke eines Buches hat nichts mit der Qualität seines Inhalts zu tun. Tut mir leid mich da wiederholen zu müssen.

Du moppelst hier doppelt.

Nein.

Schach ist aber nicht komplex, per Definition nicht.

Die Definition hätte ich gerne gesehen.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)

tl;dr: Zurück zum eigentlichen Thema bitte :)
« Letzte Änderung: 20.10.2012 | 00:02 von xergazz »
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Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #53 am: 20.10.2012 | 01:11 »
Ich finds langsam albern mit dir;

gibts nicht zwei RPGs in D., die geschätze 80% des Fantasy Marktes ausmachen?
Gibts nicht enorme Parallelen, so dass es ziemlich einfach ist, bestimmte Schlüsse zu ziehen?
Die Masse derjenigen, die das spielen, wollen eben nicht Narration als Hauptelement, um nachträglich auf die gehauchte Meisterfrage in Gewandung zu verkünden:
"ich sag' mal , ich hab ihn entwaffnet, drehe eine Pirouette und das Bauernvolk klatscht mir zu", sie wollen das in komplexen Feats, Kampfmanövern usw in Regeln verbrieft wissen.
Das ist eine objektive Feststellung!

Zitat
Die Dicke eines Buches hat nichts mit der Qualität seines Inhalts zu tun. Tut mir leid mich da wiederholen zu müssen.
kA was das heissen soll ausser das du am Punkt vorbei redest.
Dicke heisst, die Leute kaufen offenbar dicke Bücher mit sehr detaillierten Regeln und erwarten bei ihrer Bespassung ihren möglichen Nutzen.
DSA und D&D Editionen füllen ganze Bücherschränke.
Das ist wertefrei, das Gros der Spieler macht das nunmal, kann ich nix für! Gibt nat. auch kleinere Gegentrends...

Und zu Schach, dein Text sagt ungefähr das, was ich schrieb.
Ein Computer kann abzählen und einen besten Weg berechnen.
Rollenspiel finde ich interessant, eben weil sie im Ggs zu Schach komplex sind und du meist mehrere Spielelemente zu einer Zeit unter einen Hut bringen musst.
(Aber das ist es ja, das ich bei den meisten Kämpfen vermisse, die dicken Wälzer halten nämlich nicht ganz, was sie versprechen. Und in Kämpfen wäre weitaus mehr drin- mehr Komplexität ohne Würfelorgien welche den HHR bedient)
Wenn du das RPG-Pendent zum Schachcomputer erfändest, wären dir ein Dutzend Nobelpreise sicher, weil so komplexe Handlungen weit ausserhalb der Reichweite eines heutigen Rechners liegen. Du bräuchtest eine richtige AI dafür.

 :-\ Vermutlich wolltest du einfach sagen, dass Schach eine gute Spieltiefe aufweist...?..

Offline Blutschrei

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #54 am: 20.10.2012 | 02:58 »
Vorab: Ich liebe euch für diesen Thread =)

Zitat
Dicke heisst, die Leute kaufen offenbar dicke Bücher mit sehr detaillierten Regeln und erwarten bei ihrer Bespassung ihren möglichen Nutzen.
DSA und D&D Editionen füllen ganze Bücherschränke.

Erfahrungsgemäß kennen 80% aller DSA-Spieler die optionalen Kampfregeln nichtmal im Ansatz. Und für AT-/PA-Unterwürfeln brauch ich keine 1000 Seiten Regeln. Es ergibt sich nur eben, dass DSA in Deutschland sich seinen Ruf erarbeitet hat und vielleicht einfach aus Gewohnheit oder Konsens gespielt wird, was nicht bedeutet, dass die Mehrheit der Leute wirklich auf die Regeln steht.
DnD 4 wurde in Deutschland nichtmal übersetzt, oder hab ich da was verpasst?


To topic:

Die Diskussion scheint sich ja weg vom "wozu eigentlich Resourcen" hin zu einem "was sollen/können Resourcen in welcher Skalierung (im Vorstellungsraum) abbilden?".
Kritisiert wird die mangelhafte Realitätsnähe/"HHR-Nähe"(könnten wir statt HHR mal eine schärfere Definition schaffen?) gängiger Systeme. Ein einfacher Ansatz: Schnappt euch mal DSA, benennt Lebenspunkte in "Mental- und Kampfkunstbedingt Positionspunkte" um, und lasst es bei jedem Angriff/jeder Parade den erfolgreichen Kämpfer/Spieler entscheiden, ob es im Vorstellungsraum...
A: Eine physische Verletzung
B: Eine Verbesserung der Mentalen Position/Verschlechterung der gegn. Mentalen Position
C: Eine verbesserung der Kampfposition/Verschlechterung der gegnerischen

...abbildet. So kann also auch nach 15-sekündigem Blickduell ein Kampf mit einem finalen Hieb enden. Selbst das Wundsystem funktioniert weitestgehend, fügt man eine mentale Wunde zu, ist der Gegner in seinem Selbstvertrauen gebrochen und erleidet Wundmali, bis er die entsprechende Situation verarbeiten konnte.
Somit sind wir nichtmehr bei stumpfem "Lebenspunkte runterkknüppeln" sondern bei einem etwas dynamischeren/"realistischerem" Kampfsystem.

Alternativ: Schnappt euch Warhammer Fantasy 2nd und streicht schlichtweg alle Lebenspunkte. Somit wird Schaden automatisch zu detailierten Verwundungen oder einer Tötung.

Wo das Problem beim "Treffen" ist verstehe ich ehrlich gesagt nicht so recht, ein "Treffer" wird zwar in der Regel durch längeres Finten/Ausmanövrieren/Binden des Gegners erreicht, kann jedoch genausogut plötzlich aus einem Sturmangriff kommen, die meisten Systeme handhaben alles davon unter einer "Angriffsaktion" und lassen detailreichere Varianten durch Sonderfertigkeiten zu.

Zu den Runden... Ich selbst kann mir gerade schwerlich ein System ohne Runden vorstellen, selbst aus dem Fechten kenne ich es, dass es früher oder später der eine schafft sich zu lösen und man aufs neue überlegt, wie man an den nächsten Schlagabtausch rangeht. Dazu gibt es in der Regel ja auch die Möglichkeit, Aktionen umzuwandeln oder Dinge zu tun, die kein Angriff sind (Manöver in DSA, Tricks in SaWo..)


Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.

Ich freu mich auf alle Fälle auf den Fortlauf der Diskussion =)
« Letzte Änderung: 20.10.2012 | 02:59 von Blutschrei »
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Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #55 am: 20.10.2012 | 12:08 »
Das von Xergazz vorgeschlagene "narrativ angehauchte" System klingt meiner Meinung nach unglaublich spannend und bildet meinem Gefühl nach eher einen Kampf "meiner Vorstellung nach" ab, als die gängigen Systeme. Andererseits teile ich aber auch Einzelgaengers Meinung, dass die meisten (TM) Rollenspieler irgendwo auch Lust auf ein Regelpolster haben, das komplexität erlaubt und nicht nur "daher-erzählt" ist. Was ich jedoch nicht sehe ist, warum sich nicht beides vereinen lassen soll?
Die "Zustände" in Xergazz Beispiel könnte man sich aus charakterspezifischen Sonderregeln herleiten oder Möglichkeiten bieten, diese ganz gamistisch mit verschiedenen Manövern/Risikoklassen/Cooldown-Fähigkeiten hin und her zu jonglieren.

Vielen Dank :) Ich denke es ist dabei erst einmal egal, welchem Teil des GNS das System zugerechnet werden kann, sondern es geht vielmehr darum sich zu überlegen, welchen Zweck "Schaden", "Treffer" und "Runden" in einem System erfüllen und wie man diese Aufgabe auch anders lösen kann. Ich habe ja in meinem Eingangspost versucht, das etwas aufzudröseln und möchte an dieser Stelle gerne nochmal darauf verweisen. Dein Vorschlag geht da mMn ebenfalls in eine gute Richtung.

Was die Detailtiefe betrifft: Die Regeln können selbst (oder gerade in) einem Spiel, dass Inhalte statt Zahlenwerte vorgibt relativ komplex werden. Dies lässt sich entweder in der Gruppe etablieren (man schafft sozusagen während des Spiels einen Konsens, was funktioniert und was nicht. Wer schonmal im Spiel seinen Charakter erstellt hat weiss was ich meine) oder wird vorher von den Regeln festgelegt (Apocalypse World macht das mit seinen "moves" zb ganz gut). Man könnte auch soweit gehen und jedem Charakter eine Anzahl von Absichten vorgeben, die er in einem Konflikt erzielen kann und dann genau beschreiben, was er dafür tun muss.
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Offline Heinzelgaenger

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #56 am: 20.10.2012 | 14:15 »
Bin gard kurz angebunden, werde aber eine Sache in den Thread werfen, bevor ich später hoffentlich noch mal posten kann und im Detail antworte:

Ein Denkfehler, den einige hier machen, ist die Fixierung auf narrative Elemente als gleichberechtigtes Spielerlebnis.
Nix gegen Narration, habe erst letztens mit grosser Freude Fiasco gespielt und werde es hoffentlich bald wieder spielen, aber 'Kontrolle' ist eines der wichtigsten Elemente des Spieles an sich.

Ein kurzes, einleuchtendes Beispiel:
Zwei Typen treffen sich, die Prämisse heisst Wargame zocken.
Der Eine will hundert Figuren sorgsam auspacken, da schreit der andere - "Halt!", und wirft ein W6.
"So, bei 4+ hab' ich gewonnen"..*rollrollroll*....
"Gewonnen
! Hurrah! Was für eine Schlacht! Ich sag mal, deine Truppen waren zu ausgehungert, und ich hab sie dann von der Flanke mit meinen Scharfschützen aufs Korn genommen; vergeblich versuchtest du hier und hier einen Entlastungsangriff auf die eingschlossenen Verbände! Als dann die Werbärenkavallerie auf toten Riesenzwergen reitend eintraf musste die kaum vorpreschen weil, deine Männer rannen schon was das Zeug hielt in die Wälder!"


Der andere guckt verduzt oder freut sich oder ärgert sich von mir aus über die verlorene Schlacht. Spielt keine Rolle, weil die Idee jetzt klar sein müsste.

Das Prinzip:
Je dramatischer das geschehen dessto mehr Kontrolle wünscht sich der Spieler.
Natürlich lässt sich lustvoll dagegen verstossen, Spielräume an sich können auch hochabstrakt sein.
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann. Im Idealfall physisch.


Taschenschieber

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #57 am: 20.10.2012 | 14:23 »
Ich find's schon irgendwie ziemlich dreist, wie hier teilweise verallgemeinert wird.

Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #58 am: 20.10.2012 | 14:37 »
+1 für Taschenschieber.

Offline Blutschrei

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #59 am: 20.10.2012 | 15:10 »
@ Taschenschieber und 1of3:
Vielleicht könntet ihr das ja ausführen, damit man etwas daran ändern/klarstellen kann? ;)
Ich glaube hier wird gerade an allen Ecken und Enden überzeichnet, um Differenzen und Grenzen verständlich aufzuzeigen, ich glaube nicht, dass jemand die Absicht hat, gewisse Spielertypen/Spielarten in Töpfe zu werfen.

Zitat
Zwei Typen treffen sich, die Prämisse heisst Wargame zocken.
Der Eine will hundert Figuren sorgsam auspacken, da schreit der andere - "Halt!", und wirft ein W6.
"So, bei 4+ hab' ich gewonnen"..*rollrollroll*....
Ist schlichtweg eine Sache des Konsens, wenn beide sich auf die Regel "bei 4+ gewinne ich" geeinigt haben, ist das doch gut, wenn sie das nicht getan haben, spielen sie eben normales wargame. Man muss sich eben nur darauf geeinigt haben.

Zitat
Je dramatischer das geschehen dessto mehr Kontrolle wünscht sich der Spieler.
Natürlich lässt sich lustvoll dagegen verstossen, Spielräume an sich können auch hochabstrakt sein.
Indes, der HHR möchte ein Maximum an Kontrolle, welche in den Spielraum direkt eingreifen und manipulieren kann. Im Idealfall physisch.
Ich würde nichtmal sagen, dass das von Xergazz vorgeschlagene System die Kontrolle stark reduziert, vielleicht habe ich es aber auch falsch verstanden? Man kann in jedes System Sonderregeln einbringen, die die Kontrolle erhöhen, sei es ein Reroll-Mechanismus wie Bennies, einmalige Erhöhungen eines Würfelpools, etc.
Zudem bietet Xergazz soweit ich das verstanden habe in seinem System die Möglichkeit, Merkmale entsprechend der Situation einzubringen. Ich kann also kontrolliert Versuchen mir eine Situation zu erschaffen, in der ich möglichst viele meiner Merkmale einbringen kann. Ist das richtig, oder unerliege ich da einer freudschen Interpretation?^^
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Offline xergazz

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #60 am: 20.10.2012 | 15:17 »
Nein das hast du genau richtig verstanden. :)
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Offline Suro

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #61 am: 20.10.2012 | 15:25 »
Ich versuche mal zu verstehen um was es geht:

Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) wünschen sich einen Spielstil namens "HHR". Die meisten Spieler (zumindest in Deutschland) sind Kunden gewisser großer Rollenspiele. Da sie diese Rollenspiele besitzen, wollen sie, was diese versprechen. Das ist zum einen Komplexität des Regeln, die mit Kontrolle in dramatischen Situationen einhergeht. Außerdem wünschen sich die Spieler
"Ästhetik [nicht] in Richtung "Herr der Ringe", "Song of Ice and FIre", "Conan", "Star Wars", Akira Kurosawa und Co." (Möglicherweise wünschen sie sich die Regelkomplexität bzw. eine bestimmte Art von Regeln deswegen). Die großen (und überhaupt praktisch alle) Rollenspielsysteme verfehlen aber das eigentliche Ziel der Spieler (den HHR), denn sie stehen in der Tradition von Spielen, die zu sehr von Wargames beeinflusst sind, und daher Konzepte wie "Schaden", "Treffen" und "Runden" beinhalten, die dem HHR entgegenstehen. Eine andere Gruppe von Spielsystemen, "narrativistische Systeme", sind ebenfalls keine Lösung - sie sind zu wenig komplex, und nehmen zu viel Kontrolle vom Spieler, um dem HHR gerecht zu werden (sind aber an sich keine schlechten Spiele).

Richtig?

Zuersteinmal würde ich Taschenschieber und 1of3 zustimmen (ich hoffe in ihrem Sinne), dass mir hier zu viel verallgemeinert wird. Aus persönlichen Erfahrungen und irgendwelchen Verkaufszahlen und Regelwerkedicken kann man alles mögliche "vermuten", objektiv schließen ist aber schon für die Wissenschaft schwierig genug, als dass ich das für sinnvoll halten würde. Die Ursprungsfrage, ob "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug sind, finde ich aber, selbst wenn man zugesteht, dass die Vorlieben der meisten Spieler tatsächlich mit dem postulierten HHR übereinstimmen, und dieser diese Konzepte wirklich nicht tolerieren kann, ziemlich merkwürdig.
Es gibt nämlich definitiv (selbst wenn die ominösen "meisten" etwas anderes wollen) eine Gruppe von Leuten, die sehr gerne die Relikte der Wargames aus den Schatten D&Ds in ihren Spielen haben. Zumindest halte ich mich für durchaus existent, und auch einige meiner Bekannten.

Interessant finde ich eher Fragen wie: Was haben Regelkomplexität und Spielkomplexität miteinander zutun? Was haben beide mit Kontrolle zutun? Wie wirkt sich das auf erreichbare "Ästhetik" aus? Und kann man das alles nicht auch mit Trefferpunkten un Runden erreichen?
Vermutlich ist das aber genau das, über was ihr hier diskutiert. Habe ich das richtig verstanden?
Suro janai, Katsuro da!

Eulenspiegel

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #62 am: 20.10.2012 | 15:42 »
"Interessant" finde ich auch folgenden Schluss
1) Die großen RPGs benutzen "Schaden, Treffer, Runden"
2) Die großen RPGS können kein HHR umsetzen.

3) Daraus folgt:
"Schaden, Treffer, Runden könne generell kein HHR umsetzen."

Ich möchte hier auf Gurps Cinematik, Savage Worlds - Pirates, Wushu, Buffy etc. verweisen. Diese Spielen nutzen "Schaden, Treffer, Runden" und lassen sich sehrwohl für HHR benutzen.

Davon ab bezweifle ich die These, dass die meisten HHR spielen wollen.

Offline Blutschrei

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #63 am: 20.10.2012 | 15:51 »
Wollen wir HHR mal streichen/neu definieren? Wie wäre es mit
"Können Treffer, Schaden und Runden das abbilden, was ich von einem plausiblen Kampf erwarte?"
und
"wie gut können sie das?"
und
"Geht es ohne diese abstrakten Konstrukte besser? Wenn ja, womit?"


Ab welcher Komplexität und ab welchen Regelelementen zählt ein System eurer Meinung nach denn als "kontrollierbar genug"?

Zitat
Ich möchte hier auf Gurps Cinematik, Savage Worlds...
Hatten wir es nicht schon von Gurps und kamen zum ergebniss, dass es gute "gurpsige" Kämpfe darstellen kann, aber bei weitem nicht die "Mehrheit" von seiner Kampfdarstellung überzeugen kann? Es mögen Details sein die stören, aber e geht hier glaube ich auch nicht darum zu sagen "Alle andern Systeme sind scheiße" sondern um die Frage "wie kann man es noch besser machen?"
Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.
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Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #64 am: 20.10.2012 | 16:00 »
Also ich erkläre noch mal: Ich kann darüber diskutieren, was ich mag, ich interessiere mich dafür, was meine Gesprächsparter mögen, und ich kann Erkenntnisse treffen über die Funktionsweise von Rollenspielen als Medium und Spielzeug. Ich diskutiere nicht über "das Hobby", "die Industrie" oder was Rollenspieler an sich wollen.

Eulenspiegel

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #65 am: 20.10.2012 | 16:08 »
@ Blutschrei
Das Original Gurps ist eher darauf ausgelegt, realistische Kämpfe auszuspielen und verhindert daher cineastische Kämpfe.

Aber im Buch "Gurps MartialArts" gibt es zwei Regelvarianten: Realistic MartialArts und Cinematic MartialArts.
Und mit dem Cinematic MartialArts kann man sehr gut cineastische Kämpfe spielen.

Klar, wer sich für die Regeloption "Realistic MartialArts" entscheidet und sich dann darüber beschwert, dass diese nicht cineastisch genug sind, dem ist nicht zu helfen.

Zitat
Mit SaWo habe ich die Erfahrungen gemacht, dass es zwar sehr spaßige, teils actionreiche Kämpfe bietet, die irgendwo dynamisch wirken, aber es öfteren ins groteske Freakrolling/stagnierende Shaken-Endlosschleifen etc abdriftet.
Aber ist nicht genau das etwas, was auch in Filmen vorkommt: Dass manche Kämpfe sehr lange dauern und dann plötzlich der Kampf unerwartet mit einem Hieb enschieden wird?

Klar kannst du sagen, dass dir Filmkämpfe im Rollenspiel keinen Spaß machen. Aber dann bringt es wenig, wenn du dich darüber beschwerst, dass ein RPG zu Filmkämpfen führt.

Wiegesagt: Es gibt im Bereich "Schaden, Treffen, Runden" für jeden kampflastigen gamistischen Spielstil das gewünschte Konzept. Sei es realistisch oder cineastisch oder horror-mäßig oder surrealistsich/esoterisch. Du musst dich halt nur vor der Systemwahl entscheiden, welchen Spielstil du bevorzugst.

Offline Blutschrei

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #66 am: 20.10.2012 | 16:57 »
Zitat
Aber im Buch "Gurps MartialArts" gibt es zwei Regelvarianten: Realistic MartialArts und Cinematic MartialArts.
Und mit dem Cinematic MartialArts kann man sehr gut cineastische Kämpfe spielen.

Okay, ich kenne es nicht, vielleicht find ich mal die Zeit mich einzulesen, aber ich nehme an, es tut den klassischen Gurps-Mechanismen keinen Abbruch?

Wobei ich persönlich gerade diesen als "cineastisch" propagierten Spielstil nicht wirklich für mein Verständnis von "HHR" halte. Wobei ich über diesen Satz und vor allem darüber, wie ich ihn erklären könnte wohl noch eine Nacht schlafen muss. ;) Ich sage mal einfach, SaWo wär mir als Film zu kitschig.

Zitat
Aber ist nicht genau das etwas, was auch in Filmen vorkommt: Dass manche Kämpfe sehr lange dauern und dann plötzlich der Kampf unerwartet mit einem Hieb enschieden wird?
Bei SaWo sieht es eben des öfteren mal so aus, dass nicht "plötzlich" zum richtigen Zeitpunkt ein Heldenhafter 40-Damage-Todesstoß kommt, sondern dass erstmal die 3 Elitegardisten des Kaisers mit W4-Freakrolls geonehittet werden, woraufhin des Kaisers Prophetin durch hohe Willenskraft und einen Schutzzauber erstmal 8 Runden im Shaken-Lock landet, bzw sich alle paar Sekunden wieder daraus befreit, bevor dann endlich der tödliche Stoß durchkommt. Das ist nicht actionreich, nicht hyperrealistisch, sondern schlichtweg ein Bug im System.

Zitat
Wiegesagt: Es gibt im Bereich "Schaden, Treffen, Runden" für jeden kampflastigen gamistischen Spielstil das gewünschte Konzept. Sei es realistisch oder cineastisch oder horror-mäßig oder surrealistsich/esoterisch. Du musst dich halt nur vor der Systemwahl entscheiden, welchen Spielstil du bevorzugst.
Genau, deshalb sollten auch garnicht erst neue Ansätze gedacht und erst recht nicht neue Systeme geschrieben werden ;) Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen. Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.
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Offline Nahemoth

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #67 am: 20.10.2012 | 17:28 »
Es gibt ja auch Systeme die keine Runden benutzen, sondern jede Aktion braucht eine gewisse Zeit bis sie durch geführt wird.
Führt zu etwas mehr Buchhaltungsaufwand (den Zeitstrahl durchzählen), was als nächstes zu einem Vor- bzw Nachteil führt. Alle Beteiligten eines Kampfes müssen aufmerksam sein und jeder muss sich merken wann seine Aktion durchgeführt wird, bzw wann er wieder dran ist. Wenn die Leute aufmerksam sind ist es super. Ansonsten steigt der Buchhaltungsaufwand für die SL noch mehr, oder wenn sie gemein ist, machen unaufmerksame Spieler kaum was.

Ein anderes Problem ist halt (wenn man es haben will) das Balancing (man hat eine zusätzliche wichtige Stellschraube). Bei dem System eines Freundes hing es von der Waffe ab, wie schnell man angreifen konnte. Wenn man schnell war, eine sehr leichte Waffe nahm (bzw Handschuhe für waffenlosen Kampf) konnte man mit etwas magischer Unterstützung auf die kleinste Zeiteinheit kommen und 7mal angreifen, während der Standartschwertkämpfer einmal zu schlagen konnte -> mit der RPG typischen Todesspirale kann man sich gut vorstellen wie das endet.

Falls die grobe Idee jemanden interessiert, mal nach 'URPG' googlen, müßte eigentlich immer noch frei zum download sein. Oder URPG mal fragen, der sollte hier auch irgendwo rumschwirren.
Ansonsten fällt mir nur noch 'Apocalypse Prevention, Inc.' ein. Hab in irgendeiner Rezi gelesen, dass es die Kampfrunden auch in Ticks unterteilen soll. Und Aktionen kosten unterschiedlich viel.
Und noch 'Contact', was anscheinend X-COM als RPG ist hat auch so was, da gabs glaube ich kostenlose Quickstart-Regeln.
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Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #68 am: 20.10.2012 | 17:33 »
Es gibt ja auch Systeme die keine Runden benutzen, sondern jede Aktion braucht eine gewisse Zeit bis sie durch geführt wird.

Erstmal herzlich willkommen im Forum. Wenn du magst, schreib doch mal ein Wer Du Bist im Wer ist Wer? :)

Die Art der Handlungsabfolge, die du meinst, hatte rettet den wald schon oben unter Ticks angemerkt. War vielleicht etwas verklausuliert.

Offline scrandy

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #69 am: 20.10.2012 | 18:09 »
Erstmal: Ich denke Schaden, Treffen und Runden haben durchaus ihre Berechtigung insbesondere in Spielen, die im Rollenspiel die Tabletop-Tradition fortführen wollen.

Allerdings schafft man mit diesen Konzepten eben keine Kämpfe im Sinne von Hector gegen Achill. Ich würde mal behaupten, dass mein Kampfsystem das jedoch schafft. Es ist kein Allheilmittel, aber zumindest in dieser Hinsicht läuft einiges besser:

Grundlage ist eine einfache vergleichende Probe zwischen Kampffähigkeiten. Hier die Grundannahmen:

1.) Nicht jeder Kampferfolg ist ein Treffer: Man muss isch davon verabschieden, dass jede erfolgreiche Kampfaktion Schaden verursacht, denn Schaden ist schlicht eine Verletzung und die schmerzt, schwächt und benötigt eine Heilungszeit oder verursacht dauerhafte Schwächung/Verunstaltung des Gegners.

2.) Das heißt, wenn der Kampffortschritt nicht in Verletzungen gezählt wird, dann muss er als "Fortschritt im durchdringen der Verteidigung" gezählt werden (ich nenn das dann Schutzpunkte). Hat man die Schutzpunkte des Gegners auf 0 reduziert, dann ist der Gegner unverteidigt und man kann ihn verletzen, gefangennehmen, ausknocken, was auch immer. (ich nenn das mal Machtaktion)

3.) Jede Aktion braucht ein Ziel und sollte bei Erfolg inhaltliche Auswirkung haben. Sprich jede Kampfaktion wird genau angesagt. "ich versuche den Gegner in die Enge zu treiben", " ich versuche seinen linken Arm zu schwächen", ich versuche ihn abzulenken, damit mein Waffenbruder ihn von der Seite angreifen  kann". Der Verteidiger sagt danach auch seine Aktion an muss darin aber bezug auf den Angriff nehmen. Damit hat man als Angreifer erstens Einfluss auf den Kampfstil und kann den Gegner in Terrain führen in dem er unterlegen ist und außerdem können bei Erfolg der Probe interessante taktische Situationen entstehen, die sich wieder auf den Kampf auswirken.

4.) Verletzungen haben keinen Kampffortschritts-Charakter sondern generieren neue Kampsituationen. Jede Verletzung wird nicht nur durch einen Malus sondern auch durch ein Stichwort festgehalten. In jeder Aktion muss die Situation berücksichtigt werden und das Stichwort in die Beschreibung einfließen (inhaltlich) sonst wird der Malus auf die Probe gelegt. Dadurch werden Verletzungen zwar seltener, haben aber Auswirkungen auf die eigene Strategie und das Kampfgefühl.

Um das mal auf Hector vs. Achilles zu münzen:
Achilles hat generell höhere Fähigkeitswerte als Hector. Deswegen gewinnt er regelmäßig die Proben. Am Anfang des Kampfes versucht er Hector zu schwächen. Das heißt Hector hat regelmäßig das Stichwort geschwächt im Kampf und muss es als Einschränkung mithinzunehmen. Als Achilles irgendwann merkt, dass es wenig effektiv ist, versucht er ihm die Waffen aus der Hand zu schlagen, ihn auf unebenes Terrain zu drängen, bis er schließlich stolpert und ohne Waffen da steht. (geschwächt, Waffe verloren, und Stichwort am Boden). Da es sich um einen Prestigekampf handelt läßt Achilles Hector seine Waffe wieder aufnehmen, einen Moment innehalten (Schutz wird wieder regeneriert) und kämpft weiter. Durch die Stichwörter wie die Wunde am Fuß usw.  ist Hector jedoch unheimlich eingeschräkt im Kampf und kassiert regelmäßig Malis. Als der Schutz wieder auf 0 sinkt. wird Hector zuerst verwundet wodurch weitere Nachteile entstehen und der Würfelvorteil so groß wird, dass Achilles eine schwere Wunde erzielen kann. Hector stirbt.
« Letzte Änderung: 20.10.2012 | 18:14 von scrandy »
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Offline Blutschrei

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #70 am: 20.10.2012 | 18:22 »
@ Scrandy:
Ich sehe da ein Problem an deinem System, sobald unterschiedliche Vorstellungen von der Machbarkeit von Kampfaktionen aufeinandertreffen. Ich als "Nahkampf-interessierter", der jetzt schon einige male in den Fechtsport reingeschnuppert hat, hab eben so meine Vorstellungen und Erfahrungen bezüglich Bewegung im Kampf und vor allem Stellungsspiel und aufrechterhalten von Verteidigung. Während ich andererseits mit Spielern spiele, die der Meinung sind, dass der Kampf in Assassins Creed das plausibelste ist, was sie jemals gesehen haben (wie auch immer sie zu dieser meiner Meinung nach beschränkten Erleuchtung gekommen sind).
Solange man ein einheitliches Regelwerk vor sich hat, das genau sagt, was geht und was nicht ist das kein Problem, man findet den Konsens. Wenn man nun aber selbst formulieren muss, was man tut um den Gegner zu überwältigen, würde ich regelmäßig mit meiner Gruppe aneinandergeraten.
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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #71 am: 20.10.2012 | 18:27 »
bzgl. Runden-Ticks
Aber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?

Nur mit dem Unterschied: In den meisten Systemen brauche ich für eine Standard-Aktion genau eine Runde. Und dann gibt es komplexe Aktionen (z.B. Zauber bei DSA), die mehrere Runden brauchen.

Bei Ticks brauchen die meisten Aktionen (auch Standard-Aktionen) mehrere Runden/Ticks.

Bei SaWo sieht es eben des öfteren mal so aus, dass nicht "plötzlich" zum richtigen Zeitpunkt ein Heldenhafter 40-Damage-Todesstoß kommt, sondern dass erstmal die 3 Elitegardisten des Kaisers mit W4-Freakrolls geonehittet werden, woraufhin des Kaisers Prophetin durch hohe Willenskraft und einen Schutzzauber erstmal 8 Runden im Shaken-Lock landet, bzw sich alle paar Sekunden wieder daraus befreit, bevor dann endlich der tödliche Stoß durchkommt.
Also Freak-Rolls sind, extrem selten. Und das entspricht der Szene im Film, wo der überhebliche Held/Schurke plötzlich von einem gewöhnlichen Statisten in die Enge getrieben wird.

Nehmen wir z.B. mal den Film "Inglourious Basterds" in der Szene, wo sie in der Kneipe sitzen und vom SS-Offizier enttarnt werden:
Es sind noch ca. 6 betrunkene Soldaten anwesend. Als es zum Schusswechsel kommt, gelingt es einem der Soldaten durch Glück, die Schauspielerin zu verwunden. DAS wäre ein Freak-Roll bei SW gewesen.

Und zum Shaken-Lock:
Gerade bei hoher Willenskraft ist das unwahrscheinlich. Wahrscheinlicher ist, dass Statisten/Extras mit niedriger WK in einem Shaken-Lock verharren. Das zeigt sich dann im Film dadurch, dass sich diese Leute irgendwo verschanzen, vielleicht panisch um sich feuern, aber nciht wirklich zu einer vernünftigen Gegenaktion möglich sind.

Ein Held, der im Shaken-Lock ist, wurde evtl. gegen eine Wand geschleudert und muss sich erstmal aufrappeln. Bestes Beispiel ist z.B. Loki, in "The Avengers", der zum Ende hin von Hulk hin- und hergeschleudert wurde, und zwar unverletzt war, aber erstmal eine Zeit benötigte, um sich aufzurappeln. - Hier kann man dann auch darüber streiten, ob es normal ist, dass Hulk Loki besiegt, oder ob Hulk einfach einen Freak-Roll geschafft hat und deswegen Loki besiegte.

Zitat
Das ist nicht actionreich, nicht hyperrealistisch, sondern schlichtweg ein Bug im System.
Hey, du wolltest ein System, in dem die Kämpfe länger dauern, aber dennoch plötzlich entschieden werden können.

Wenn du ein System willst, wo die Kämpfer immer länger dauern oder ein System willst, wo die Kämpfer immer plötzlich entschieden werden, gibt es andere Systeme, die das leisten. - Aber du solltest dir halt klar werden, was du willst, bevor ich dir ein System empfehle.

Es bringt wenig, wenn du sagst, dass du A möchtest. Dann empfehle ich dir ein System, dass A umsetzt und dann sagst du: "Nee, A ist eigentlich Scheiße. Ich möchte doch lieber B."

Klar, wenn du B möchtest, dann kann ich dir ein System mit B empfehlen. Aber sage dann anschließend bitte nicht: "Ach, wenn ich es genau bedenke, finde ich B auch schlecht. Ich möchte lieber C haben."

Zitat
Die Probleme der 3 abstrakten Konzepte wurden doch bereits benannt: "Schaden" bildet nicht wirklich das ab, was man von eiem Kampf erwartet, es gibt keine "Lebenspunkte-Pools", die irgendwann aufgebraucht sind, es gibt nur Verwundungen.
OK, fangen wir doch mal an: Was erwartest du persönlich denn von einem Kampf? Bisher hast du nur geschrieben, was du NICHT von einem Kampf erwartest.

Wenn du erstmal schreibst, was du von einem Kampf erwartest, dann kann man dazu übergehen, sich zu überlegen, ob Schaden dafür geeignet ist oder nicht.

Auf alle Fälle ist Schaden sowohl für realistische Kämpfe als auch für cineastische Kämpfe geeignet. Wenn du jetzt sowohl Realismus als auch CIneasmus im RPG doof findest, lasse mich doch bitte wissen, wie ein Kampf stattfinden sollte. (Gib am besten mal eine ingame Beispiel-Szene an, bzw. worauf du wert legst.)
Dann könnte man auch konstruktiv überlegen, wie sich das am besten umsetzen ließe.

Zitat
Das Problem, dass ich an "Runden" beziehungsweise vor allem an "Initiative/Reihenfolge" sehe ist, dass Dinge nicht gleichzeitig passieren können. In DSA habe ich da neulich üble erfahrungen damit gemacht, die Bewegung von Bogenschützen zu verzögern, bis die Endpositionierung der Gegner klar war. In der Realität bewegt sich nunmal alles gleichzeitig, im HHR auch.
Richtig, das ist ein Problem der Initiative. Falsch, das ist kein Problem der Runden.
Man kann auch rundenbasiert ohne Initiative spielen. z.B. schreibt jeder auf, was er tut, und dann werden die Zettel alle zeitgleich abgearbeitet. - Oder wenn aufschreiben zu mühsam ist, kann man auch vorgefertigte "Manöver"-Kärtchen nehmen.

Offline 1of3

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #72 am: 20.10.2012 | 18:52 »
bzgl. Runden-Ticks
Aber sind Ticks nicht im Prinzip Runden?

Nur mit dem Unterschied: In den meisten Systemen brauche ich für eine Standard-Aktion genau eine Runde. Und dann gibt es komplexe Aktionen (z.B. Zauber bei DSA), die mehrere Runden brauchen.

Bei Ticks brauchen die meisten Aktionen (auch Standard-Aktionen) mehrere Runden/Ticks.

Ja, so kann man argumentieren. Die Bezeichnung Runde ist hochgradig schwierig. Das andere Extrem wäre nur von Runden zu sprechen, wenn die Teilnehmer immer wieder in der gleichen Reihenfolge dran kommen. Dann haben schon solche Spiele keine Runden mehr, welche die Ini jede ...ähhh... Runde neu auswürfeln lassen.

Deshalb meinte ich oben schon: Je nach Auffassung des Wortes Runde, kann man Runden loswerden, aber nicht den Umstand, dass es eine Regel gibt, wer gerade dran ist.

Offline scrandy

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #73 am: 20.10.2012 | 18:53 »
@ Scrandy:
Ich sehe da ein Problem an deinem System, sobald unterschiedliche Vorstellungen von der Machbarkeit von Kampfaktionen aufeinandertreffen.
Also in der Praxis hat sich bei mir da kein Problem ergeben. Irgendeine Form von Willkür besteht immer. In detailliert verregelten Systemen kann auch eine Technik unrealistisch mächtig sein. Außerdem passen die meisten Systeme die Mächtigkeit von kampftechniken nicht der Situation an. In engen Räumen sind z. B. Langschwerter nicht im Vorteil.

Außerdem kann man in einem solchen freieren System den fokus genau da hinlegen, wo man ihn haben will, du also auch auf deine Art Nahkampf.

Natürlich ist das nicht Wettkampftauglich aber das sollen Kampfsysteme ja in der Regel auch nicht sein.
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Offline Nahemoth

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Re: "Schaden", "Treffen" und "Runden" kompletter Humbug?
« Antwort #74 am: 20.10.2012 | 18:59 »
@Eulenspiegel: Ticks vs Runden
Im Prinzip hast du recht. Man dröselt die Runden einfach feiner auf.
SLA Industries geht da quasi einen Mittelweg. Die Runde wird in 5 Phasen aufgeteilt. Deine Geschwindigkeit bestimmt wie oft und in welchen Phasen du dran bist. Ein paar Sachen dauern länger: Möchte man auf jemanden schießen muss man ihn erst in einer Aktion anvisieren, tut man es nicht kann man zwar direkt angreifen, bekommt aber einen Malus.
Verfeinert daher auch den Zeitablauf, führt aber nicht zu ganz soviel Buchhaltung.

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Zu der Schachdiskusson irgendwo vorne:
Wikipedia:
Komplexität (v. lat.: complectere = verflechten (com=zusammen; plectere=flechten), auch im Sinne von zusammengesetzt, ineinandergreifend, umfassend [1]; Partizip Perfekt: complexum) bezeichnet allgemein die Eigenschaft eines Systems oder Modells, dessen Gesamtverhalten man selbst dann nicht eindeutig beschreiben kann, wenn man vollständige Informationen über seine Einzelkomponenten und ihre Wechselwirkungen besitzt.

-> Trifft auf Schach zu, da man nicht weiß was der einzelne Spieler in seinem Zug machen wird.
-> Bei RPG hab ich auch diesen Entscheidungsprozess und zusätzlich die Chance ob meine Aktion funktioniert, im Großen und ganzen aber nicht so viel anders wie bei Schach mit aussetzen.

Ich gehe jetzt mal einen Schritt weiter und sage das wenn man bei Schach die Hausregel einführt, dass man auch nix machen kann, ist es ein komplexeres Spiel als DSA1 (also der AT/PA Wechsel ohne irgendwelche Sondersachen).
Warum? Wenn Attacke scheitert bzw Parade gelingt, ändert sich nichts an der Situation -> gleiche als würde bei Schach jemand aussetzen. Bei Schach habe ich aber viel mehr Möglichkeiten als , gezwungenermaßen meinen Würfel für AT oder PA zu würfeln.

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Etwas OT:
Aktive Parade. Tolle Sache wenn man irgendwelche Konsequenzen dran hängen würde, die mehr sind als ich werde nicht getroffen, ansonsten nur eine Illusion.
Angreifer trifft mich zu 50%, ich verteidige zu 50% -> Kann den Angreifer auch einfach einen Wurf zu 25% machen lassen ob er mir Schaden macht.
Wenn man gemeiner ist kann man, sogar sagen, dass ein System bei dem die Parade den Schaden reduziert in den meisten Fällen Overkill ist und nur eine Illusion erzeugt. Mit einer einfachen bedingten Wahrscheinlichkeit kann man die Folge: Attacke -> Parade -> Schaden mit einer einfach Zufallszahl abbilden.
Und wenn man vollkommen dreist ist kann man jedes Kampfsystem (da alle nur mit diskreten Werten / Zuständen arbeiten) als ein komplexes Markov-System auffassen, alle Trajektorien berechen, Wahrscheinlichkeitsverteilung für alle Ausgänge aufstellen und alles mit einem Würfelwurf entscheiden.
(wenn man erstmal genügend rechenpower hätte, das ganze zu lösen)

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Von daher sollte man sich am Anfang evtl überlegen was man will und wie man das am besten abbilden kann. Bzw. wieviel die Spieler machen können (kann man auch zusammen fassen als: Es soll Spass machen). Wie gesagt aktive Parade ist zu 90% eine Illusion, fühlt sich aber dennoch teilweise toll an, wenn man nicht zu lange drüber nachdenkt.
"But if you're not confused, you definitely don't need this book. You need a psychiatrist. Anyone who's not confused in today's world has to be out of touch with reality."
G. M. Weinberg - The secrets of consulting