Autor Thema: Flucht im Kampf  (Gelesen 4765 mal)

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El God

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Flucht im Kampf
« am: 23.10.2012 | 21:26 »
Fiel mir gerade im Taktik-Lernen-Thread auf: Ich kenne kaum ein System, das nützliche Anreize bzw. taugliche Mechanismen für die Flucht bietet. Kennt ihr Beispiele, bei denen ihr das konkret gut gehandhabt findet? Seht ihr da kein Problem? Wie würde ein eurer Meinung nach optimales Flucht-System aussehen?

Eulenspiegel

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #1 am: 23.10.2012 | 21:32 »
Bei dem Brettspiel Descent und bei vielen Computerspielen beginnt die Schlacht in der Mitte der Karte. Wenn es jemand bis zum Rand der Karte schafft, gilt er als geflüchtet.

Das kann man prinzipiell 1:1 auch bei RPGs übernehmen.

Eine andere Möglichkeit wäre:
Wenn man sich erfolgreich verstecken kann oder mindestens x Meter vom nächsten Gegner entfernt ist, gilt man als geflüchtet. (Das heißt, eine Person alleine kann nie flüchten: Man braucht immer eine zweite Person, die die Flucht deckt und sich opfert.)

Offline Bad Horse

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #2 am: 23.10.2012 | 21:38 »
Hatten wir so eine Diskussion nicht irgendwo schon mal? Ich meine, mich dunkel zu erinnern...

Im Prinzip hast du allerdings recht. Bei den meisten Systemen heißt Flucht nun mal, dass man sich eine Blöße gibt, die dann meistens gnadenlos ausgenutzt wird: Ergo, Flucht ist meistens einfach zu gefährlich.

Das muss jetzt meiner Meinung nach nicht unbedingt sein. Wenn ich mich richtig erinnere, kriegt man bei Ars Magica einen Bonus auf die Initiative, wenn man sich aus dem Kampf lösen will - schafft man das, kann man sich gefahrlos entfernen, wenn nicht, kann der andere einem eine verdengeln (wobei man sich da immer noch wehren kann). Der Bonus ist hoch genug, dass man eine gute Chance hat, aber nicht so hoch, dass es automatisch klappt.
Zitat von: William Butler Yeats, The Second Coming
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Offline 1of3

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #3 am: 23.10.2012 | 22:53 »
Darf ich dir B&B verkaufen? Da kann man dafür würfeln.

Ein Fluchtregeln sind schon einmal gut, wenn sie existieren. Die meisten Spiele haben schlicht keine. Es gibt möglicher Weise so etwas wie Laufgeschwindigkeiten, aber das hilft nicht. Es muss eine verlässliche Möglichkeit geben, das Kampfsystem abzubrechen. Diese sollte weiter geeignet sein, die eigenen Ressourcen zu schonen.

Taschenschieber

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #4 am: 23.10.2012 | 22:54 »
FATE, Concessions.

Offline YY

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #5 am: 23.10.2012 | 23:01 »
"Historisch" ist es wohl so, dass die meisten Spieler nicht wollten oder nicht damit klar kamen, dass sich bei regelseitiger Gleichbehandlung auch der Gegner relativ leicht absetzen kann.

Also nimmt man eher in Kauf, dass man selbst nicht mehr aus einem Kampf raus kommt, als Gegner (lies: XP und Schätze  :P :)) entkommen lassen zu müssen.



Am Liebsten sind mir bei der Frage Systeme, die einfach keine künstlichen Hindernisse aufbauen.
Was mich z.B. immer nervt, ist der willkürlich gesetzte Zustand "im Nahkampf", aus dem man sich dann mit irgendwelchen verqueren Manövern lösen muss oder sonst unparierbare Angriffe kassiert o.Ä..

Wenn es das schon mal nicht gibt, ist der kritische Bereich nicht so sehr der Kampf selbst, sondern quasi die Trennlinie zwischen Kampf und Verfolgungsjagd/Verstecken/usw..

Da hätte ich dann schon gern Sachen abgebildet, die so auch tatsächlich funktionieren - z.B., dass der Flüchtende Waffe, Schild und ggf. Rüstung abwirft und auf diese Weise meist schneller und weiter rennen kann als die immer noch bewaffneten und gerüsteten Verfolger.

Oder ein brauchbar umgesetztes Ausweichschießen mit dauerhafter Unterbrechung der Sichtlinie als Ende der Kampfhandlungen - das können witzigerweise die allermeisten Systeme, die irgendeine Art von Suppressive-Fire-Regel haben, fast egal, wie viele Macken diese im Einzelfall konkret hat.

Es gibt möglicher Weise so etwas wie Laufgeschwindigkeiten, aber das hilft nicht.

Hilft dann Verstecken, Wegschleichen usw. auch nicht?

Ich hätte da jedenfalls ganz gern etwas Greifbares anstelle einer eher abstrakten Fluchtregelung.

Schneller und weiter laufen können als alle Verfolger ist doch eigentlich eine recht verlässliche Methode, einem (weiteren) Kampf zu entgehen  ;)
"Kannst du dann bitte mal kurz beschreiben, wie man deiner Meinung bzw. der offiziellen Auslegung nach laut GE korrekt verdurstet?"
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Offline 1of3

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #6 am: 23.10.2012 | 23:07 »
FATE, Concessions.

Ist eine Concession nicht eher eine bedingte Aufgabe? Ich kann keine Concession haben, wenn mein Gegner die ablehnt. Flucht stell ich mir anders vor.


Hilft dann Verstecken, Wegschleichen usw. auch nicht?

Ich hätte da jedenfalls ganz gern etwas Greifbares anstelle einer eher abstrakten Fluchtregelung.

Schneller und weiter laufen können als alle Verfolger ist doch eigentlich eine recht verlässliche Methode, einem (weiteren) Kampf zu entgehen  ;)

Ich glaube ich muss mich da besser ausdrücken. Die meisten Spiele haben keine Regel, die sagt, wann man aufhören kann wegzulaufen, sich zu verstecken etc. Es gibt meist eine feste Regel für "tot". Die liegt bei 0 LP. Aber es gibt keine feste Regel für "entkommen".

Offline Blutschrei

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #7 am: 23.10.2012 | 23:12 »
Zitat
Was mich z.B. immer nervt, ist der willkürlich gesetzte Zustand "im Nahkampf", aus dem man sich dann mit irgendwelchen verqueren Manövern lösen muss oder sonst unparierbare Angriffe kassiert o.Ä..
Willkürlich? Also aus einem Nahkampf löst man sich nicht mal einfach so, sobald man seine Haltung aufgibt, kassiert man schlichtweg Treffer, meist sogar einfacher als von den gängigen Systemen abgebildet.
Übrigens ist in "De Bello Gallico" auch schön zu beobachten, dass der Satz "Und wir töteten eine große Zahl von ihnen" Sehr häufig dann auftaucht, wenn der Gegner zur heillosen Flucht ansetzt.

Zitat
Da hätte ich dann schon gern Sachen abgebildet, die so auch tatsächlich funktionieren - z.B., dass der Flüchtende Waffe, Schild und ggf. Rüstung abwirft und auf diese Weise meist schneller und weiter rennen kann als die immer noch bewaffneten und gerüsteten Verfolger.
Sofern der Flüchtende kein Turmschild, einen Kriegshammer oder eine Pike trägt, halte ich das für nicht gerade zielführend. Man muss meiner Meinung nach schon ziemlich wahnsinnig sein, wenn man seine Bewaffnung auf der Flucht wegwirft, dann ist man nämlich vollständig ausgeliefert, falls man eingeholt werden sollte. Außerdem sind Gewicht und Sperrigkeit der meisten Waffen prinzipbedingt nicht gerade schwer zu transportieren, einige Sonderfälle wie oben genannt natürlich ausgenommen.
Rüstung abwerfen? Wie soll das denn funktionieren? die ist in der Regel verschnürt oder man muss sie sich Shirt-artig über den Kopf ziehen - wo dann wahrscheinlich noch der Helm im Weg ist. Und selbst Helme, die einem tatsächlich bei der Orientierung und Atmung einschränken sind meist mehrfach am Kopf fixiert, die zieht man nicht mal eben schnell auf der Flucht aus.
« Letzte Änderung: 23.10.2012 | 23:14 von Blutschrei »
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Offline Bad Horse

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #8 am: 23.10.2012 | 23:21 »
@Blutschrei: Natürlich wirfst du deine Waffe und deinen Schild weg, wenn du damit ein bisschen schneller bist als der andere und dann nicht von ihm umgebracht wirst. Es geht ja erstmal darum, der unmittelbaren Gefahr zu entkommen. Um alles weitere kannst du dir später Gedanken machen.

Wenn du tatsächlich länger flüchten musst, kann es gut sein, dass du eine paar Sekunden bis Minuten zum Verschnaufen hast. Dann schmeisst du lieber alles weg, was dich verlangsamt. Längeres Rennen ist ohne Rüstung nämlich auch einfacher als mit.

Leute auf dem Schlachtfeld sind keine Spielfiguren, die die Zeit haben, sich über längerfristige Taktik Gedanken zu machen. Die tun das, was ihnen in diesem Moment geeignet erscheint, ihre Überlebenschanchen für die nächsten paar Sekunden zu verbessern.
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Offline YY

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #9 am: 23.10.2012 | 23:35 »
Die meisten Spiele haben keine Regel, die sagt, wann man aufhören kann wegzulaufen, sich zu verstecken etc. Es gibt meist eine feste Regel für "tot". Die liegt bei 0 LP. Aber es gibt keine feste Regel für "entkommen".

Kapiert  :)

Willkürlich? Also aus einem Nahkampf löst man sich nicht mal einfach so, sobald man seine Haltung aufgibt, kassiert man schlichtweg Treffer, meist sogar einfacher als von den gängigen Systemen abgebildet.

Vorausgesetzt, dass der andere nicht ohnehin willenlos vorwärts drängt (und unter Umständen selbst dann), kann man aus einer Zweikampfsituation ziemlich schnell und leicht eine Verfolgungsjagd machen.

Einfach mal ausprobieren...

Übrigens ist in "De Bello Gallico" auch schön zu beobachten, dass der Satz "Und wir töteten eine große Zahl von ihnen" Sehr häufig dann auftaucht, wenn der Gegner zur heillosen Flucht ansetzt.

Nicht Duelle oder Kleingruppenkämpfe mit Schlachten zusammenwerfen.
Da kommen Mechanismen zum Tragen, die bei kleineren Beteiligtenzahlen nicht so stark bzw. noch gar nicht vorhanden sind.

Man muss meiner Meinung nach schon ziemlich wahnsinnig sein, wenn man seine Bewaffnung auf der Flucht wegwirft, dann ist man nämlich vollständig ausgeliefert, falls man eingeholt werden sollte. Außerdem sind Gewicht und Sperrigkeit der meisten Waffen prinzipbedingt nicht gerade schwer zu transportieren, einige Sonderfälle wie oben genannt natürlich ausgenommen.

Mal davon abgesehen, dass man das - wie schon gesagt - nicht so rational angehen wird:

Wenn man flüchtet, dann ist man ohnehin bereits der Überzeugung, es nicht mehr auskämpfen zu können.
Da zählt eben nur noch Geschwindigkeit und Strecke, und dann macht jedes kleine bisschen einen Unterschied.

Auch hier wieder: Einfach ausprobieren; mal in dicken, schweren Klamotten mit vergleichbaren Gegenständen in der Hand und mal ohne auf Zeit und Strecke laufen.

Rüstung abwerfen? Wie soll das denn funktionieren?

Kommt auf die Rüstung an.
Wenn ich dafür schon drei Mann gebraucht habe, die mir anziehen helfen mussten, werde ich die wohl auch alleine nicht so schnell los.

Aber gerade wenn man von einem Schlachtfeld flüchtet, wird man schon noch die Zeit finden, einen nicht an der Rüstung befestigten Helm und z.B. ein Kettenhemd o.Ä. loszuwerden, eventuell auch erst nach einer ersten Fluchtstrecke. Und wenn das heißt, Riemen o.Ä. zu zerschneiden oder Aufhängungen abzureißen usw. - wen interessiert das in dem Moment?
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Eulenspiegel

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #10 am: 23.10.2012 | 23:39 »
Schilde hat man in der Historie tatsächlich weggeworfen, da sie einem bei der Flucht behinderten. Dass man seine Waffe weggeworfen hat, davon habe ich noch nichts gehört.

Ansonsten ist eine Flucht mit das tödlichste, was einer Armee passieren kann. Die Verluste bei einer Flucht überwiegen die Verluste bei der Schlacht massiv:
Im Nahkampf wendet man dem Gegner seinen Rücken zu, der nun hemmungslos auf den Rücken einschlagen kann.
Und im Fernkampf verlässt man seine Deckung und der Gegner kann nun problemlos auf dich zielen (es gibt weder Deckung noch Deckungsfeuer) und schießen.

El God

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #11 am: 24.10.2012 | 08:57 »
Wie oft trifft denn "Armee" auf das zu, was man im Rollenspiel macht? Wie YY schon sagte: Nicht Kleingruppentaktik und Schlachttaktik in einen Topf werfen...

Ich persönlich würde bei einer solchen Regelung auch nicht zwangsweise Realismus als oberstes Gebot annehmen. In den meisten Rollenspielen gibt es ohnehin keine XP mehr für erschlagene Gegner, Loot spielt auch nicht mehr zwingend die große Rolle, die es früher mal hatte. Insofern würde ich auch nicht die größten Hürden wählen, die ein Flucht auf den ersten Blick zu haben scheint, sondern diese mechanisch zu einer validen Option machen, einfach um ein bisschen (imho) unnötige Tödlichkeit aus Kämpfen zu nehmen. Man muss nicht mehr bis zum letzten Erythrocyten ausbluten, sondern kann einen verlorenen Kampf auch erstmal aufgeben und sich zurückziehen - das gewollte Ziel hat man so oder so nicht erreicht.

Offline blut_und_glas

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #12 am: 24.10.2012 | 09:02 »
Wie oft trifft denn "Armee" auf das zu, was man im Rollenspiel macht?

Ziemlich regelmäßig. ;)

(Military Roleplaying analog zu Military (Science) Fiction halt.)

mfG
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Current thinking of this agency: Ooh! – Rassismus unter Druck bei Blue Planet

LöwenHerz

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #13 am: 24.10.2012 | 09:14 »
Pathfinder: Rückzug und mit einem Talent namens "Abschiedsschuss" (APG) kann man als Fernkämpfer nochmal seine Marke hinterlassen  >;D

Shield Warden

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #14 am: 24.10.2012 | 09:14 »
@Eulenspiegel

Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.

@Thread
Was das Wegwerrfen angeht:
Je nachdem wie groß Schild und Waffe sind, können sie natürlich eine Last sein. Aber man muss auch nicht unbedingt bei jeder Flucht Vollgas geben. Und Blutschrei hat durchaus schon einen wichtigen Punkt genannt: selbst in Panik kann es durchaus sein, dass man Angst davor hat, völlig ungeschützt dazustehen, wenn man seine Lebensversicherungen bei der Flucht wegwirft. Anders ist das, wenn ich zum Beispiel eine zusätzliche Fluchtmöglichkeit vor mir habe (Pferd, Kutsche, Wagen, Zug) und vielleicht beide Hände brauche, um da aufzuspringen o. ä. - das gibt mir ja auch die "Sicherheit": "wenn ichs bis dahin geschafft habe, bin ich raus."

Dazu kommt in fantasy- und (pseudo-)mittelalterlichen Settings ja durchaus noch die Bindung an die entsprechenden Ausrüstungsgegenstände. Zumindest wenn man kein Abenteuerer deluxe ist, der jede Woche den großen Schatz vom Silbersee findet, ist so ein Schwert schonmal ein oder zwei Renten wert. Das wirft man auch nicht unbedingt weg, wenn man um sein Leben fürchtet, daran klammert man sich vielleicht eher. Zumal es je nach Größe auch nicht die größte Behinderung darstellt. Bei einer ausgedehnten Flucht, bei der man entweder besonders schnell oder im Wald leise o. ä. sein muss, kann ich mir allerdings durchaus vorstellen, dass man die Rüstung ablegt, wenn sie zu schwer ist. Kommt aber auch drauf an. Wenn es die Erbrüstung vom toten Papa ist, geht man mit ihr vielleicht lieber in den Tod.

Sicher spielt auch immer noch eine Rolle, wie ausreichend der Charakter trainiert ist. Ein Berufssoldat wirft auch in einer Fluchtsituation vielleicht nicht alles von sich, weil er in der Regel darauf trainiert ist, mit solchem Stress auszukommen - es sei denn, es wurde ihm eingetrichtert, alles von sich zu werfen, weil er so schneller ist. In besonderen Situationen, die Panik verursachen kann das natürlich auch immer mal anders sein. Letztlich darf man auch die Konsequenzen nicht vergessen, wenn Magier XY den geheimen Stab von Z im Kampf fallen lässt, für dessen Findung und sicheren Transport man vielleicht die letzte Kampagne aufgebracht hat. Alles in allem fände ich es persönlich befremdlich, wenn die gesamte Gruppe beim gesammelten Entschluss, die Flucht anzutreten erstmal ihre Waffen und Schilde fallen ließ und in heillosem Chaos, wild schreiend im nächsten Wald verschwindet. So sieht ja nun wirklich nicht jede Flucht aus, vor allem wenn es dann "erstmal" ein Rückzug ist, weil man erkennt, dass man nicht mehr weit kommt.

Systemtechnisch finde ich es auch immer etwas doof, wenn das System den Fluchtversuch automatisch (durch entsprechende "automatische Treffer") bestraft. Aber oft gibt es doch Bewegungsreichweiten pro Runde, oder? Da kann man doch zumindest was auf die Bewegung draufrechnen, wenn man seine Runde nur dafür benutzt, solange bis man der Kampfsituation entflohen ist.
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 09:18 von Shield Warden »

Offline diogenes

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #15 am: 24.10.2012 | 09:27 »
Pathfinder hat für solche Zwecke das Verfolgungsjagdsystem im GameMastery Guide, das wohl aus dem Problem heraus entstanden ist, dass fast allle am Kampf beteiligten meistens eine Geschwindigkeit von 30 ft. haben. Ich finde das System ganz schön und wenn man nicht gerade auf einem weiten flachen Feld kämpft ist es auch ganz gut improvisierbar, oder man legt sich allzeit brauchbare Karten zurecht. Das dürfte sich auch für einige andere Systeme ähnlich übernehmen lassen, denke ich.
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Offline Dark_Tigger

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #16 am: 24.10.2012 | 09:38 »
@Eulenspiegel

Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.
Eher umgekehrt wird da ein Schuh draus. Es war ein absolutes No-Go ohne Schild nach Hause zu kommen weil das bedeutete das man geflohen war.
Wenn die spartanische Mutter ihrem Sohn sagte, er solle auf seinem Schild zurück kommen, oder mit ihm. Dann meinte sie damit komm siegreich nach Hause oder tot!

Ich meine habt ihr schon mal versucht mit einem Schild zu laufen? Oder mit einer Schwertscheide um die Hüfte? Sowas klatscht einem gegen die Beine, behindert einem beim laufen.

Das aus Spielsicht einiges dagegen spricht, sich seines Equipments zu endledigen seh ich allerdings auch so. Aber vor allem fehlen viele Spiele Manöver oder Tricks, um das Lösen aus dem Nahkampf zu erleichtern. (Abteilung "Wo wir keine Regeln für haben das tun wir auch nicht")
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

El God

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #17 am: 24.10.2012 | 09:44 »
Zitat
Das aus Spielsicht einiges dagegen spricht, sich seines Equipments zu endledigen seh ich allerdings auch so. Aber vor allem fehlen viele Spiele Manöver oder Tricks, um das Lösen aus dem Nahkampf zu erleichtern. (Abteilung "Wo wir keine Regeln für haben das tun wir auch nicht")

Deswegen würde ich in diesem Thread ja nicht nur diskutieren wollen, ob man den Schild mitnimmt, sondern wie konkrete Mechanismen aussehen können.

Verfolgungsregeln wurden ja schon genannt. Alternativideen? Ich stehe da gerade ziemlich auf dem Schlauch.

Offline xergazz

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #18 am: 24.10.2012 | 10:10 »
Eine mögliche Lösung:
a) Ein Kampf ist nur eine von vielen Konfliktarten
b) Es handelt sich um Conflict Resolution
c) Man gesteht jedem Spieler zu, seine Stakes noch während eines laufenden Konfliktes zu ändern (meinetwegen zu irgendwelchen Kosten)

Beispiel: Spieler A erkennt, dass er den Kampf verliert und ändert seine Absicht auf "ich will entkommen". Es entsteht eine neuer Konflikt in Form einer Verfolgungsjagd. Sollte Spieler A diese jedoch verlieren, treten beide Absichten von Spieler B in Kraft (die aus der Verfolgungsjagd und die aus dem Kampf davor).
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

El God

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #19 am: 24.10.2012 | 10:18 »
Das würde auch mit Task Resolution funktionieren. Da erklärt man den nächsten Task einfach zu "Ich versuche zu entkommen". Aber soll das über eine Probe laufen (wäre ja bei CR definitiv so) oder einfach so möglich sein? Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?

Offline Xemides

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #20 am: 24.10.2012 | 10:22 »
Bei Runequest6 haben alle Waffen eine Reichweite. Befindet man sich innterhalb die Reichweite, ist man im Nahkampf.

Da unterschiedliche Waffen unterschiedliche Reichweiten haben, muss man sich eventuell dem Gegner im Kampf nähern. Dazu gibt es einen Vergleichenden Wurf auf den Skill Evade (in etwa Ausweichen). Alternativ kann der Gegner dem ich mich nährere auch zuschlagen, dann kann er aber nicht zurückweichen und die Distanz halten.

Der gleiche Mechanismus wird auch genutzt, um sich aus dem Kampf zurück zuziehen. Entweder der Gegner würfelt mit Evade gegen meinen Wurf und folgt mir, oder erschlägt noch mal zu und folgt mir nicht.

Wenn mein Evadewurf gelingt und er nicht folgen kann/will und mich nicht K.O. schlägt, bin ich aus Kampfreichweite und kann fliehen.

-----------------------------------------------------

Nachtrag:

Ich würde eine Verfolgungsjagd als was anderes als sich aus dem Kampf lösen betrachten. Das sind ja durchaus zwei getrennte Mechanismen und Dinge.

Evolution is just a theory? Well so is gravity but I don't see you jumping off of buildings.

El God

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #21 am: 24.10.2012 | 10:24 »
Sich aus dem Nahkampf lösen ist nochmal was ganz anderes als Flucht.

Edit: Nochmal anders formuliert - mir ist klar, dass man, wenn man nicht gerade von direkten Angriffen bedroht ist, einfach "von der Karte wandern" kann. Ich suche aber konkretere Mechanismen bzw. fassbarere Regeln, die "Flucht" zu einer Aktion machen wie "weiter angreifen". Das mag sich etwas "unrealistisch" anfühlen, ist mir aber für mein Designziel schlicht wurscht.
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 10:28 von La Dolge Vita »

Offline 1of3

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #22 am: 24.10.2012 | 10:29 »
@Eulenspiegel

Also gerade in der Antike (und ich kann mir vorstellen auch im Mittelalter) galt es doch als absolutes no-go den Schild wegzuwerfen, soweit ich mich erinnere. Der war doch eine größere Lebensversicherung, als die Waffe, da er hauptsächlich dem Schutz dient.

Ne. Eulenspiegel sagt schon richtiges. Das Schild behindert bei der Flucht und wurde deshalb gern weggeworfen. Das weggeworfene Schild wird daher metonymisch mit der Flucht gleichgesetzt. Und natürlich ist es ein moralisches No-Go feige abzuhauen.

Gibt da das berühmte Zitat einer angeblichen Mutter: "Kehre lieber auf deinem Schild zurück als ohne." Auf dem Schild also tot mit dem Schild als Bahre.


Das würde auch mit Task Resolution funktionieren. Da erklärt man den nächsten Task einfach zu "Ich versuche zu entkommen". Aber soll das über eine Probe laufen (wäre ja bei CR definitiv so) oder einfach so möglich sein? Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?

Klar geht das.

Offline xergazz

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #23 am: 24.10.2012 | 10:40 »
Das würde auch mit Task Resolution funktionieren. Da erklärt man den nächsten Task einfach zu "Ich versuche zu entkommen". Aber soll das über eine Probe laufen (wäre ja bei CR definitiv so) oder einfach so möglich sein? Wäre es z.B. möglich, Ressourcen zu opfern, damit die Flucht sicher gelingt?

Ich finde den Gedanken interessant, aus einem Konflikt einen weiteren zu entwickeln. Die Situation eskaliert also auf gewisse Weise und man schafft einen Handlungsfaden. Das Beispiel geht davon aus, dass die Verfolgunsjagd wieder ein Konflikt, also eine ganze Reihe von Proben ist. Somit halte ich Conflict Resolution einfach für handhabbarer, da sich so eine beliebige Menge an Stakes stapeln und zum Schluss gemeinsam auflösen lassen. Ich geb dir aber recht das es im Prinzip auch mit Task Resolution geht.

Ressourcenopfern ganz ohne Probe funktioniert dann natürlich ähnlich. Damit hast du den Mechanismus einfach von Fortune auf Karma geändert (um mich mal dem DFK zu bedienen).
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Pyromancer

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Re: Flucht im Kampf
« Antwort #24 am: 24.10.2012 | 12:08 »
Eine mögliche Lösung:
a) Ein Kampf ist nur eine von vielen Konfliktarten
b) Es handelt sich um Conflict Resolution
c) Man gesteht jedem Spieler zu, seine Stakes noch während eines laufenden Konfliktes zu ändern (meinetwegen zu irgendwelchen Kosten)

Wenn man bei Conflict Resolution "vernünftige" Stakes setzt, dann ist da gar keine Änderung nötig.
Bsp.: "Ich versuche, den Gegner so lange aufzuhalten, bis die Zivilisten in Sicherheit sind." In Kampfrunde vier ist abzusehen, dass man in Kürze tot sein wird. "Ok, ich hau ab!" Und weg. Müssen die Zivilisten halt selbst sehen, wie sie zurechtkommen.

Und das geht immer, wenn die Stakes nicht auf beiden Seiten die restlose Vernichtung des Gegners beinhalten.