Autor Thema: Anwendbarkeit von Werten (war: Welches Attribut im Nahkampf?)  (Gelesen 1295 mal)

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Online 1of3

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Balance (die Attribute sind z.B. nur dann balanced, wenn es für jedes Attribut ein Charakterkonzept gibt, für das dieses Attribut das Höchste sein sollte)  (in Kaufsystemen müssen bei Generierung und Steigerung in einem Kaufsystem die gleichen Regeln verwendet werden) (bei der Generierung darf nicht gewürfelt werden)

Oder anders herum? Es sollte für keinen Charakter niedrig sein?

Das wäre vermutlich ein zusätzliches Gütekriterium, aber ein ziemlich schwieriges, wenn wir traditionell spielen. Wenn die Gruppe ein Face (Charisma), einen Sensor (Wahrnehmung) und einen Denker (Intelligenz) hat, dann sind diese Attribute für die jeweils anderen weniger wichtig. Und auch wenn das Attribut an sich ziemlich toll ist, kann man da dann nen Dumpstat draus machen. Wie würdest du das lösen?

OK, der Gummibär hat ein Phänomen gut beschrieben. Ich hab in der Vergangenheit mal drei Typen herausgearbeitet:

K-Typ: Jeder will den Wert haben, weil er nützlich ist.
R-Typ: Es reicht, wenn einer den Wert hat.
S-Typ: Der Wert funktioniert nicht so recht, wenn einige den Wert nicht haben (z.B. Schleichen. Gruppe schleicht so gut, wie schlechtester Schleicher.)

Wie würde ich es also lösen, mir keine R-Typen zu ziehen? Probleme können z.B. so geschaffen sein, dass nicht ein Charakter sie lösen kann. Das ist im Kampf meistens gegeben. Da müssen immer alle ran. Wenn man also das Regelwerk so strikt, dass jeder dabei gefordert ist, ist das Problem gelöst.

Man kann womöglich auch R-Typen, dass man sie feiner unterteilt und einem Spieler verbietet zwei davon zu wählen. Möglicher Weise funktioniert Charisma, komme was wolle, immer nur bei Angehörigen der eigenen Spezies. Auf diese Weise kann kein Spieler den ganzen Kompetenzbereich bunkern, jeder muss davon einen Teil übernehmen. Und selbst wenn der Sauroide dann in seinem Sauroiden-Charisma schlecht ist, ist er immer noch um längen besser als alle anderen.

Die Umwandlung von festen Werten in Ressourcen ist zusätzlich auch immer nützlich. Selbst wenn der eine ganz viel Intelligenz-Punkte hat, ist der irgendwann alle und die anderen können ihre verschleudern.

Natürlich kann man zudem verschiedene Spielbereiche, wie Kampf und Exploration oder was immer das Spiel eben hat, so verheiraten, dass der Wert in jedem Bereich etwas tut. Wenn er dann in einem Bereich unbedingt nützlich ist, reicht das.



Grundsätzlich kann ich auch noch empfehlen einen Schritt zurück zu machen und zu überlegen: "Ist es wirklich wichtig, dass verschiedene Charaktere/Spieler diese Sache unterschiedlich gut können?" Wenn die Antwort kein klares Ja ist, ist es vielleicht eine Idee gar keinen Wert zu machen, sondern für alle den gleichen Grundwert zu nutzen.
« Letzte Änderung: 24.10.2012 | 07:23 von 1of3 »

Offline Arldwulf

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Die einfachste Möglichkeit ist natürlich wenn die Spieler sich nicht darauf verlassen können das einer schon reicht der ein Attribut oder eine Fähigkeit hat. Zum einem indem die Gruppe getrennt werden kann, zum anderem indem ein Erfolg manchmal nur möglich ist wenn alle mitmachen.


Offline pharyon

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Hast du hier eine Fragestellung, die ich überlese, oder listest du Varianten auf, die dir einfallen, so dass bestimmte Werte nicht in Kategorie R versinken?

Als Ressource eignen sich die Werte mMn vor allem dass, wenn es nicht viele gibt, bei B&B hats du 4, was in etwa die spielbare Obergrenze sein dürfte.

Bei mehreren solcher Grundwerte, würde ich jeden Wert in die gängigsten Aufgabenfelder mit einbeziehen.

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Offline Gummibär

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Man kann womöglich auch R-Typen, dass man sie feiner unterteilt und einem Spieler verbietet zwei davon zu wählen. Möglicher Weise funktioniert Charisma, komme was wolle, immer nur bei Angehörigen der eigenen Spezies. Auf diese Weise kann kein Spieler den ganzen Kompetenzbereich bunkern, jeder muss davon einen Teil übernehmen. Und selbst wenn der Sauroide dann in seinem Sauroiden-Charisma schlecht ist, ist er immer noch um längen besser als alle anderen.

Wobei ich das dann so verstehen würde, dass der eine SC Zwergen-Charisma und der andere SC-Elfen-Charisma hat und der Zwerg problemlos das Elfen-Charisma dumpen kann bzw. es vom System her sogar gedumpt wird (als „nicht existent“).

Meiner Meinung nach wird das Problem hier nur verschleiert, aber nicht gelöst. Dass niemand außer dem Sensor Wahrnehmung braucht, wird ja nicht dadurch gelöst, dass die anderen SCs diesen Wert gar nicht haben, oder?

Grundsätzlich kann ich auch noch empfehlen einen Schritt zurück zu machen und zu überlegen: "Ist es wirklich wichtig, dass verschiedene Charaktere/Spieler diese Sache unterschiedlich gut können?" Wenn die Antwort kein klares Ja ist, ist es vielleicht eine Idee gar keinen Wert zu machen, sondern für alle den gleichen Grundwert zu nutzen.

Hast du da Beispiele für, die oft (oder prominent) falsch gemacht werden?
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline pharyon

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Wobei ich das dann so verstehen würde, dass der eine SC Zwergen-Charisma und der andere SC-Elfen-Charisma hat und der Zwerg problemlos das Elfen-Charisma dumpen kann bzw. es vom System her sogar gedumpt wird (als „nicht existent“).
Ich verstehe das eher so, dass bestimmte Aspekte, nur von einem Spieler benutzt werden können, obwohl jeder über den Wert verfügt.

Letztlich sollte man schauen, dass jeder Charakter diesen Wert für sich benötigt/häufig benötigen kann.
Nehmen wir z.B. die Kategorien Kampf, Natur, Gesellschaft, Magie und die Attribute Geschick, Klugheit, Stärke und Wahrnehmung. Wenn Stärke jetzt nur im Kampf bedeutsam wäre, können Charaktere, die vor allem in anderen Bereichen effektiv sein wollen, den Wert "dumpen". Bringt der aber auch was in Gesellschaft (vielleicht Einschüchtern), Magie (evtl. Nebenwirkungen aushalten) und Natur (rechtzeitig einen Unterschlupf zusammenbauen), wird dieser Wert für jedes Konzept interessant. Gilt das für alle Werte, ist das umso besser (runder).
Damit jeder Spieler auch den Wert haben möchte, muss es dabei auch Wirkungen geben, die er sich nur selbst erarbeiten kann. Z.B. wie 1of3 beim Schleichen angegeben hat. Oder wenn jeder Beitrag der Gruppe für das Errichen eines Ziels wichtig ist. Das wäre am ehesten von einem Spielleiter (so der denn vorgesehen ist) anhand der Aufgabenart zu lenken. Additive und konjunktive Aufgaben sorgen dafür, dass jeder dann die Werte haben will.

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