Autor Thema: [Taktischer Kampf] Qualitätskriterien eines taktischen Kampfsystems  (Gelesen 3045 mal)

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Offline Gummibär

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rettet den wald hat bereits zwei Vorschläge für Qualitätskriterien gemacht:

Darauf aufbauend habe ich die These aufgestellt, dass ein "gutes Kampfsystem" genau diese Eigenschaften erfüllt: Dynamischer Spielerinput mit nicht offensichtlicher Optimalhandlungsweise.


Begriffsklärung dynamischer Spielerinput:

Allerdings: In den meisten Fällen haben Spieler dynamische Einflussmöglichkeiten auf den Kampf, vor allem wenn sie irgendeine Art von Magier sind. Magier treffen jede Runde eine Entscheidung, welchen Zauber sie sprechen wollen.



Qualitätskriterien:

  • während des Kampfes (d.h. nicht nur zu vor oder bei Beginn) treffen Spieler Entscheidungen
  • optimale Handlungsweise ist nicht offensichtlich



Diese Qualitätskriterien sollen diskutiert und weitere hinzugefügt werden.



Und dann noch folgende Thesen:

Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad.


...Das sollte meiner Ansicht nach auch auf ein gutes Rollenspielkampfsystem zutreffen: Menschen sind darin deutlich besser als Computer.
« Letzte Änderung: 31.10.2012 | 00:17 von Gummibär »
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Offline 1of3

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- Geringe Wartezeiten

Offline rettet den wald

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Ich stimme den von mir aufgestellten Qualitätskriterien mal zu. :)



- Geringe Wartezeiten

Ist definitiv ein Nice-to-have, steht allerdings häufig in Konkurrenz zu anderen Bedürfnissen: Mehr Entscheidungsoptionen für Spieler heißt unter Umständen, dass die Spieler mehr Bedenkzeit bei der Festlegung ihrer Aktionen brauchen. Detailliertere Auswirkungen von diversen Aktionen brauchen möglicherweise Tabellen (ich denke hier an Wundsysteme).




Ich füge hier mal ein paar weitere (meiner Ansicht nach) Qualitätskriterien hinzu:
-> Resourcenmanagement: Indem man den Kampfbeteiligten Resourcen zur Verfügung stellt (Lebenspunkte, Zauberpunkte, Ausdauer, etc.) ermöglicht man ihnen einerseits, Entscheidungen zu treffen (wie setze ich die Resourcen ein?), und gibt gleichzeitig Anknüpfungsmöglichkeiten an das Verhalten des Gegners (wie setzt mein Gegner seine Resourcen sein? Wie kann ich ihm seine Resourcen am effektivsten entziehen?).
-> Manöver: Wurde glaub ich im Kampfbewegungsthread schon diskutiert. Du musst dir überlegen, wie du dich am Besten positionierst, je nachdem was du erreichen willst. Den Gegner umzingeln? Eigene Gruppenmitglieder schützen? Aus dem Kampf rausbleiben, um Fernkampfwaffen zu nutzen? Gegenseitige Deckung?
-> Information: Wie bekomme ich Informationen über den Gegner? Möglicherweise sind einige Kämpfer der Gegenseite versteckt, und ich muss sie finden. Möglicherweise können einzelne Gruppenmitglieder sich vor dem Gegner verstecken. Gibt es Boni für Überraschungsangriffe?
-> Diversität: Unterschiedliche Arten von Kämpfern sollten sich merkbar unterschiedlich spielen und sich gegenseitig ergänzen. D&D macht das mit dem klassenbasierten System eigentlich recht gut, weil die Gruppe dadurch gezwungen ist, die unterschiedlichen Stärken und Schwächen der Gruppenmitglieder in ihre Taktik miteinzubeziehen. Ich bin aber überzeugt, dass dieser Effekt auch mit Pointbuy realisierbar ist.
-> Plausibilität: Ich rede hier bewusst nicht von "Realismus", aber ich persönlich bin der Meinung, dass ein gutes Kampfsystem mich zumindest nicht allzu sehr aus der Suspension of Disbelief raushauen sollte.
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Eulenspiegel

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Hängt sicherlich vom Spielstil ab. Sachen, die ich an einem Kampfsystem bevorzuge:
- Realistisch
- komplexe taktische Möglichkeiten


geringe Wartezeiten sind jetzt nicht so wichtig. Aber da bin ich es auch vom TableTop gewohnt, mal 'ne Viertelstunde zu warten, bis ich wieder rankomme.

Ein weiteres nice-to-have ist eine Skalierbarkeit. Das heißt, die Spieler können selber entscheiden, wie detailliert sie den Kampf ausspielen wollen.

Offline Gummibär

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Ich hatte oben noch mehrmals editiert, also schaut euch das nochmal an bitte.


@ 1of3

Was ist, wenn die Dinge, die andere Leute tun, wichtig sind für meinen nächsten Zug? Ist das dann trotzdem eine Wartezeit? Bei Brettspielen gilt das dann nicht als Wartezeit im negativen Sinn.



Ein gutes Kampfsystem gibt den Spielern bei jeder Aktion mehrere sinnvolle Entscheidungsmöglichkeiten, deren Folgen sich nicht so leicht abschätzen lassen. Wenn es für dich immer schon von vornherein klar ist, was in deiner aktuellen Situation die optimale Handlungsweise ist, dann ist das fad.

Nehmen wir an, ein Rollenspiel hat die Manöver Kreuz, Pik, Herz und Karo. Jeder Beteiligte hat für jedes Manöver eine Poker-Karte und legt verdeckt das Manöver nach oben, das er durchführen wird.

Des weiteren gibt es einen Stapel, in den der Spielleiter für jede der 4 Farben Karten legt, dabei sucht er sich aus, welche Farbe 1, welche 2, welche 4 und welche 8 Karten erhält.

  • a)   Dann wird eine Karte zufällig aus dem Stapel gezogen. Alle Beteiligten, deren Manöverkarte damit farblich übereinstimmt, machen 1 Punkt Schaden, alle anderen verursachen keinen Schaden. Die gezogene Karte wird nicht in den Stapel zurückgelegt.
  • b)   Die zweite Kampfrunde entspricht der ersten Kampfrunde, nur dass die in Kampfrunde 1 aus dem Stapel verwendete Karte fehlt.

Dieses System bietet bei jeder Aktionen mehrere Entscheidungsmöglichkeiten. Jede davon ist sinnvoll, da jede Schaden verursachen kann.

Welches ist die optimale Handlungsweise für Runde 1? Welche die für Runde 2? Sind die optimalen Handlungsweisen offensichtlich?
« Letzte Änderung: 31.10.2012 | 20:15 von Gummibär »
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Eulenspiegel

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Dann wird eine Karte zufällig aus einem Poker-Spiel gezogen. Alle Beteiligten, deren Manöverkarte damit farblich übereinstimmt, machen 1 Punkt Schaden, alle anderen verursachen keinen Schaden. Die gezogene Karte wird nicht in den Stapel zurückgelegt.
Aus einem Pokerspiel oder aus dem vom SL präparierten Stapel?

Offline rettet den wald

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Welches ist die optimale Handlungsweise für Runde 1? Welche die für Runde 2? Sind die optimalen Handlungsweisen offensichtlich?

Persönliche Meinung von mir: Das ist im Endeffekt reines Glücksspiel. Hat nichts mit Taktik zu tun. Optimale Handlungsweise für Runde 1 ist "Das von dem ich glaube dass der SL am meisten in den Stapel getan hat.". Die Optimale Handlungsweise für die folgenden Runden ergibt sich dann aus dieser Abschätzung und den Karten, die schon gezogen wurden (wodurch sich auch die Abschätzung ändern kann). Das ist ein geometrischer, bedingter Wahrscheinlichkeitsraum. Daher: Ja, die optimalen Handlungsweisen sind mit ein bisschen Statistikwissen offensichtlich.
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Offline Gummibär

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@ Eulenspiegel

Aus dem Stapel.



@ rettet den wald

Für Runde 1 nehmen wir mal an, dass der SL in der Lage ist, seine Lieblingsfarbe nicht zu bevorzugen. Dass die Chancen also gleichverteilt sind. Was ist für die 4 Spieler dann besser? Jeder nimmt eine andere Farbe oder jeder nimmt die gleiche Farbe?

Nehmen wir an, im konkreten Beispiel nimmt der SL 8 Kreuz, 4 Pik, 2 Herz und 1 Karo.

Für Runde 2 kannst du mit einbeziehen, wie oft der SL welche Farbe für seine NSCs verwendet hat. So könnte der SL z.B. für alle NSCs Kreuz wählen. Wenn er das tut, kann man vermuten, dass es noch 7 bzw. 8 Kreuz im Stapel gibt und dann genau so verfahren.

Deshalb wird der SL das vllt nicht so simpel verteilen. Vllt legt er 4 Pik, 3 Kreuz, 2 Herz und 1 Karo. Dann wäre das sogar eine Finte, weil die Farbe, die er am meisten wählt, gar nicht die Farbe ist, die am meisten im Stapel vertreten ist.
Die Spieler wählen nun alle Pik, während der SL nur Kreuz wählt. Die Taktik, die gerade noch für die Spieler funktioniert hat („nehmt alle die Farbe, die die meisten NSCs hatten“) ist jetzt nicht mehr so gut.


Ich sag mal ,wenn ich z.B. Fantasy general spiele, dann mach ich mir da vorher auch keinen großen Plan. Da zieh ich recht zügig. natürlich überleg ich mir schon , was ich mache, aber da stecken ja auch zig taktische Erwägungen drin, nicht vergleichbar mit der Endlos-Planerei im RPG.

ich denke, es liegt an der Informationslage. Im RPG ist die oft ausgesprochen mau. Dadurch wird der Taktiker massiv verunsichert und eiert nur noch rum, weil er keine fundierte Entscheidung mehr treffen kann. Es handelt sich quasi um einen taktiker in für ihn extrem schwieriger Umgebung, was zu einem Lock-Down führt, der sich in endloser Planerei äußert.  Dazu kommt dann noch die Team Komponente, da jeder ne eigene Meinung hat, ist das ganze weniger taktieren sondern sich durchsetzen.

Qualitätskriterium wäre demnach, dass das Spiel dafür sorgt, dass die Spieler eine reichhaltige Informationslage bekommen. Anhand derer sie dann in relativ geringer Zeit eine fundierte Entscheidung treffen können.
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Offline Buddz

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@Gummibär:
Ja, schönes Spiel. Aber wo is da der Spielweltbezug? Da könnte man ja auch Stein-Schere-Papier spielen und bei zwei von drei schafft das Team von GSG9 Beamten den Raum zu stürmen, ohne dass die Terroristen die Geisel erschießen. Da kann man dann auch spekulieren, hm, beim ersten Mal hat der SL Stein genommen und verloren, jetzt nimmt er beim nächsten Mal warscheinlich was anderes. Oder doch nicht...

Daran anknüpfend dann noch eine ganz zentrale Frage: Man kann nur einem Gott dienen, also welcher ist es bei dir? Der Fähigkeitswert, der auf dem Charakterbogen steht, oder die Fähigkeit des Spielers das Mini-Game zu spielen?
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Eulenspiegel

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Aber wo is da der Spielweltbezug?
Wo ist bei Primetime Adventure oder Dogs in the Vineyard oder "Engel-Arkana" der Spielweltbezug?

Du hast erstmal einen Konfliktmechanismus. Für die Umsetzung in den SIS ist dann der erzählende Spieler verantwortlich. Anstatt "Kreuz, Pik, Herz, Karo" könnte man die Karten natürlich auch "Mut, Vorsicht, Finte, Direktheit" nennen.

Zitat
Daran anknüpfend dann noch eine ganz zentrale Frage: Man kann nur einem Gott dienen, also welcher ist es bei dir? Der Fähigkeitswert, der auf dem Charakterbogen steht, oder die Fähigkeit des Spielers das Mini-Game zu spielen?
Nicht unbedingt. Bei D&D4 oder DSA4 ist auch beides wichtig: Der Fähigkeistwert auf dem Charakterbogen (und dem Ausrüstungsbogen) und die Fähigkeit, das Mini-Game zu spielen.

Taschenschieber

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Nicht unbedingt. Bei D&D4 oder DSA4 ist auch beides wichtig: Der Fähigkeistwert auf dem Charakterbogen (und dem Ausrüstungsbogen) und die Fähigkeit, das Mini-Game zu spielen.

Allerdings ist die Verteilung zwischen beiden Faktoren in unterschiedlichen Systemen und Stilen auch unterschiedlich.

Offline rettet den wald

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Für Runde 1 nehmen wir mal an, dass der SL in der Lage ist, seine Lieblingsfarbe nicht zu bevorzugen. Dass die Chancen also gleichverteilt sind. Was ist für die 4 Spieler dann besser? Jeder nimmt eine andere Farbe oder jeder nimmt die gleiche Farbe?

Ist egal. Der Erwartungswert für "garantiert 1 Schaden" oder "25% Chance auf 4 Schaden" ist gleich: 1. Damit beeinflusst du nur die Zufallsabhängigkeit deiner Strategie, nicht ihre grundsätzliche Effektivität.



Für Runde 2 kannst du mit einbeziehen, wie oft der SL welche Farbe für seine NSCs verwendet hat. So könnte der SL z.B. für alle NSCs Kreuz wählen. Wenn er das tut, kann man vermuten, dass es noch 7 bzw. 8 Kreuz im Stapel gibt und dann genau so verfahren.

Grundsatz: Eine gute Strategie basiert nicht darauf, dass dein Gegner dämlich ist. Daher sind Abschätzungen der Form "Hey, wenn der die und die Farbe wählt dann wird wahrscheinlich das und das drin sein..." ineffektiv. Kann immer eine Finte sein, und wenn du erwartest dass es ne Finte ist kann es eine Doppelfinte sein. Das einzige, auf das du dich wirklich verlassen kannst, sind die bedingten Wahrscheinlichkeiten.
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Offline D. Athair

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Für mich ist ein Qualitätskriterium, dass die Regeln verlässlich, d.h. präzise formuliert sind.


Außerdem: Kein Overkill an Aktionsmöglichkeiten, Powers, etc. Schließlich will ich selbst auch noch kreativ sein dürfen.
Ein gutes taktischen Kampfsystem ist niemals auf bloßes Combo-Play ausgelegt.

Oder: Statt zuviel des Guten zu bringen, sollte ein Spiel lieber eine Bastelanleitung für "Rulings" mitgeben.
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Offline 1of3

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@ 1of3

Was ist, wenn die Dinge, die andere Leute tun, wichtig sind für meinen nächsten Zug? Ist das dann trotzdem eine Wartezeit? Bei Brettspielen gilt das dann nicht als Wartezeit im negativen Sinn.

Man müsste das vielleicht besser formulieren, aber ja: Es gibt Methoden, um Wartezeit zu mildern:

- Interaktionsmöglichkeiten: Die Mitspieler brauchen wärend ihres Zuges deine Kooperation (Biete Schaf, brauche Getreide.) oder freuen sich über diese.
- Eingriffsmöglichkeiten: Du kannst begrenzt anderen Spielern in ihrem Zug herumfuschen.
- Bewegung: Wenn das Tun des Mitspielers sichtbar ist, steigt die Bereitschaft ihm Zeit zu geben. Also hübsch Sachen schieben.
« Letzte Änderung: 1.11.2012 | 11:46 von 1of3 »

Offline Gummibär

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@ Buddz

Um gewisse Qualitätskriterien zu diskutieren bzw. neue Qualitätskriterien herauszufinden, halte ich möglichst einfache Beispiele für sinnvoll. Spielweltbezug wäre ein Qualitätskriterium, da hast du Recht, vllt. nicht für jeden Diskussionsteilnehmer, aber zumindest für dich und mich. Aus dem aktuellen Beispiel möchte ich das aber rauslassen.

Daran anknüpfend dann noch eine ganz zentrale Frage: Man kann nur einem Gott dienen, also welcher ist es bei dir? Der Fähigkeitswert, der auf dem Charakterbogen steht, oder die Fähigkeit des Spielers das Mini-Game zu spielen?

Wenn man das Beispiel so modifiziert, dass jedesmal, wenn Schaden verursacht wird, Schaden in Höhe des Schadenswertes des Charakters verursacht werden, dann spielen sowohl Fähigkeiten des SCs als auch des Spielers eine Rolle.

Ist egal. Der Erwartungswert für "garantiert 1 Schaden" oder "25% Chance auf 4 Schaden" ist gleich: 1. Damit beeinflusst du nur die Zufallsabhängigkeit deiner Strategie, nicht ihre grundsätzliche Effektivität.

Ist nicht egal. Wenn die Gegner überlegen sind, sollte man alles auf eine Karte setzen, wenn die Gegner unterlegen sind, sollte man möglichst gleichmäßig streuen.

Grundsatz: Eine gute Strategie basiert nicht darauf, dass dein Gegner dämlich ist. Daher sind Abschätzungen der Form "Hey, wenn der die und die Farbe wählt dann wird wahrscheinlich das und das drin sein..." ineffektiv. Kann immer eine Finte sein, und wenn du erwartest dass es ne Finte ist kann es eine Doppelfinte sein. Das einzige, auf das du dich wirklich verlassen kannst, sind die bedingten Wahrscheinlichkeiten.

Wenn du einfach die ganze Zeit dein „jeder nimmt eine andere Farbe“ durchziehst, dann werd ich als Spielleiter mit 8 Kreuz einfach alle NSCs auf Kreuz setzen und dich trotz deutlich unterlegener Charakterwerte besiegen.
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Offline rettet den wald

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Ist nicht egal. Wenn die Gegner überlegen sind, sollte man alles auf eine Karte setzen, wenn die Gegner unterlegen sind, sollte man möglichst gleichmäßig streuen.

Das mag sein. Ich bin jetzt halt von einer Optimierung auf maximalen Schaden ausgegangen, ohne Berüchsichtigung der Hitpoints des Gegners. Wenn man die ebenfalls miteinbezieht, wirds natürlich wieder komplizierter... Aber nicht signifikant.



Wenn du einfach die ganze Zeit dein „jeder nimmt eine andere Farbe“ durchziehst, dann werd ich als Spielleiter mit 8 Kreuz einfach alle NSCs auf Kreuz setzen und dich trotz deutlich unterlegener Charakterwerte besiegen.

Der einzige Zeitpunkt, zu dem "jeder nimmt eine andere Farbe" eine valide Optimalstrategie (optimiert auf Schaden) ist, ist die erste Runde. Ein Muster "konsequent durchzuziehen" ist in dem von dir beschriebenen System suboptimal.
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Zu 1:
Gilt auch bei gleichen Hitpoints und gleicher Anzahl Charaktere, wenn z.B. die NSCs doppelt soviel Schaden verursachen. In dem Fall ist der Erwartungswert "die SCs verlieren" und man sollte auf große Varianz setzen. Damit liegen die Chancen zu gewinnen zwar immer noch unter 50%, aber höher als bei gleichmäßiger Verteilung.


Zu 2:
Selbst wenn du in deine Strategie mit einberechnest, welche Karten schon weg sind und entsprechend gewichtest, stimmt meine Aussage noch.
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Gilt auch bei gleichen Hitpoints und gleicher Anzahl Charaktere, wenn z.B. die NSCs doppelt soviel Schaden verursachen. In dem Fall ist der Erwartungswert "die SCs verlieren" und man sollte auf große Varianz setzen. Damit liegen die Chancen zu gewinnen zwar immer noch unter 50%, aber höher als bei gleichmäßiger Verteilung.

Prinzipiell hast du Recht. Kann aber Situationen geben, wo du besser damit aussteigst, einfach deinen Erwartungswert hochzuschrauben, statt mit der Varianz herumzuspielen.


Selbst wenn du in deine Strategie mit einberechnest, welche Karten schon weg sind und entsprechend gewichtest, stimmt meine Aussage noch.

Der SL hat in dem von dir beschriebenen System natürlich den Vorteil, dass er genau weiß wie viele Karten welcher Farbe noch im Stapel sind. Meiner Ansicht nach keine wünschenswerte Eigenschaft... Aber prinzipiell ja, du hast Recht. Ich halte allerdings an meiner Aussage fest, dass die Optimalstrategie aus Sicht der Spieler sehr leicht berechenbar ist. Dass dich der SL trotzdem fertig macht weil er mehr Informationen hat ist davon unabhängig.
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@ rettet den wald

Die Optimalstrategie der Spieler muss aber mit einbeziehen, wie der SL handelt. Wenn der SL in Runde 1 alle NSCs auf Kreuz setzt, dann macht es für die Spieler fast immer in Runde 2 Sinn, mehrheitlich Kreuz zu wählen. (Unter der Vorraussetzung, dass der SL nicht einfach schlecht spielt.)

Klar hat der SL einen Vorteil. Aber man kann diesen Vorteil minimieren.
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Die Optimalstrategie der Spieler muss aber mit einbeziehen, wie der SL handelt. Wenn der SL in Runde 1 alle NSCs auf Kreuz setzt, dann macht es für die Spieler fast immer in Runde 2 Sinn, mehrheitlich Kreuz zu wählen. (Unter der Vorraussetzung, dass der SL nicht einfach schlecht spielt.)

Nein, eben nicht. Was der SL macht kann immer eine Irreführung sein, daher sind seine Entscheidungen für die Optimierung unbrauchbar.
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Wenn der SL damit die komplette Runde verschwendet, erreicht er aber nicht mal dann einen Vorteil, wenn die Spieler daraufhin eine komplette Runde verschwenden. (Und danach wird ja der neue Input wieder mit einbezogen.) Alles auf Kreuz zu setzen bringt den SL nur weiter, wenn Kreuz eine der beiden häufigsten Farben ist. Wenn das nicht der Fall ist, ist es keine Irreführung, sondern einfach schlecht gespielt.
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Wenn der SL damit die komplette Runde verschwendet, erreicht er aber nicht mal dann einen Vorteil, wenn die Spieler daraufhin eine komplette Runde verschwenden. (Und danach wird ja der neue Input wieder mit einbezogen.) Alles auf Kreuz zu setzen bringt den SL nur weiter, wenn Kreuz eine der beiden häufigsten Farben ist. Wenn das nicht der Fall ist, ist es keine Irreführung, sondern einfach schlecht gespielt.

...Und? Warum solltest du als Spieler ausschließen, dass der SL einfach schlecht spielt?
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Wie gesagt: Ich werde dich total abziehen. Und das sogar in JEDEM Kampf, nicht nur in EINEM.

Man darf ja in Betracht ziehen, dass der SL Fehler macht. Das Problem ist, dass du mit deiner Taktik implizierst, dass der SL allgemein schlecht spielt.
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