Autor Thema: Conflict Resolution und Fanmail  (Gelesen 18747 mal)

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Offline ArneBab

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Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #150 am: 27.11.2012 | 18:43 »
...Was jetzt zur Frage führt, ob Fanmail eher wie "Money" wirkt, oder ob es wie "competency feedback" wirkt. Ich vermute mal das Ziel ist letzteres.
Ich habe als Test meiner Schlüsse aus unserer Diskussion hier letzten Samstag (bzw. Sonntag morgens kurz vor 6 :) ) ein neues System für die Abschlussbesprechung getestet: Für jeden Charakter wird die von anderen am tollsten empfundene Szene gesucht - und in Kurzform auf das Charakterblatt geschrieben.

Das ist klares “competency feedback”, auch wenn ich es am Samstag noch nicht so klar hätte benennen können. Und wenn das im Artikel beschriebene nachträgliche Schreiben der eigenen Geschichte stimmt, stört der zeitliche Abstand zur Handlung auch nicht.

Toll übrigens, dass wir jetzt tiefer kommen und auf Grundlage wissenschaftlicher Erkenntnisse diskutieren. Ich habe nichts dagegen, wenn ich am Ende merke, dass meine Ansicht zu Fanmail falsch war. Ich will das nur sauber belegt haben - also wissen, warum. Eigentlich ist eine Diskussion sogar nochmal schöner, wenn ich am Ende meine Meinung ändere. Dann habe ich was daraus gelernt  :d
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Offline ArneBab

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Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #151 am: 27.11.2012 | 19:37 »
Ich habe so meine Probleme mit dem verlinkten Text. Er unterscheidet nämlich zwischen "Lob" und "Belohnung" wobei ersteres die Motivation erhöht und letzteres die Motivation senkt. Dabei bezieht er sich nicht zu unrecht ausschließlich auf (kleinere) Geldbeträge, da diese Erkenntnis in der Generalisierung nicht mehr auf gleiche Weise erzielt werden kann.
Ich denke, dass der Hintergrund der Unterschiedlichen Wirkung ist, dass im Fokus von Lob die Handlung steht: „XY war toll“ → Gedanken wandern zu XY.

Bei Belohnung kommt heraus: „Ich habe XY gemacht, um Geld zu kriegen, das mir Z gibt“ → Gedanken wandern zu Z. Z wird als wertvoller empfunden als XY, weil man ja XY für Z gemacht hat. Entsprechend wird XY entwertet (weil es nicht Z ist).
Zitat
http://de.wikipedia.org/wiki/Token-System

TL;DR: Token unterscheiden sich von Geld dadurch, dass sie den Fokus auf die belohnte Handlung lenken. Es kommt nicht zu unterscheidlichen Erwartungshaltungen. Fanmail sind daher eher mit Token als mit Geld vergleichbar.
Der Artikel hat einen sehr spannenden abschließenden Punkt für die Konditionierung mit Tokens: „Wenn das Zielverhalten aufgebaut ist, muss das Token-Programm ausgeblendet werden (fading out).“

Das heißt, Fanmail wäre ein Übergangswerkzeug, um die Zielsetzung des Spiels zu internalisieren.

Ich habe kurz gesucht, um herauszufinden, wie so ein fade-out funktionieren kann:

…by moving from continuous reinforcement to intermittent reinforcement and by initially combining tokens with social reinforcement and then substituting tokens for social reinforcement…

Token systems work best if used privately with students, when dispensing of the tokens does not interrupt the flow of activities, when the student is in competition with himself versus others, and when the schedule for cashing in the tokens is individualized.

Consider offering activity reinforcement for tokens versus tangible items if activities are motivating.  Activity rewards are more natural and easier to fade than are tangibles.

Fading refers to the practice of gradually reinforcing less over time as students demonstrate mastery of specific skills.  This is a necessary step so that students learn to use the expected behaviors automatically instead of as a result of an anticipated reward.

Soll heißen: Token sind praktisch, müssen aber Stück für Stück durch positive Rückmeldung ersetzt werden, damit das neue Verhalten bleibt. Soweit ich es verstehe, sind Fanmails außerdem „activity rewards“ (Handlungsmöglichkeiten), nicht „tangible rewards“ (z.B. Charaktersteigerung, wie bei den Chips in Deadlands). Was zumindest dem zitierten Text nach ein Fortschritt ist.

Nebenbei bedeutet die Verwendung eines Token-Systems, dass die Autoren des Systems entweder bewusst oder unbewusst versuchen, die Spieler zu einer anderen Spielweise zu erziehen (oder ihnen helfen wollen, diese andere Spielweise zu erlernen - das klingt weitaus weniger negativ :) ).

PS: „ganzen Artikel im Hintergrund“: Auch das sind nur ein paar Stunden Recherche und Schreibarbeit. Dank Google Scholar ist sowas heute viel einfacher zu schreiben als früher (und ich habe die Informationen aus einem Artikel genutzt, dessen Text leider unfrei ist, also nicht verwendet werden darf, ohne dem Autor Geld zu geben).
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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #152 am: 27.11.2012 | 20:20 »
Nur eine kurze Frage zu den verlinkten Studien: Wer vergibt denn die Belohnungen? Werden die quasi "auf Augenhöhe" vergeben oder gibt es da einen hierarchisch höher angesiedelten Schiedsrichter bzw. ein regelmechanisches System (à la "Wenn du deine Karten bis zu zehn Ebenen hoch stapelst, kriegst du vier Euro")?
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Offline ArneBab

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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #153 am: 27.11.2012 | 20:26 »
Nur eine kurze Frage zu den verlinkten Studien: Wer vergibt denn die Belohnungen? Werden die quasi "auf Augenhöhe" vergeben oder gibt es da einen hierarchisch höher angesiedelten Schiedsrichter bzw. ein regelmechanisches System (à la "Wenn du deine Karten bis zu zehn Ebenen hoch stapelst, kriegst du vier Euro")?
Soweit ich es gesehen habe, gibt es bei Tokens ein System und bei den 1972-er Studien vergibt der Testleiter.
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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #154 am: 27.11.2012 | 20:31 »
In dem Fall würde ich die Tatsache, dass Fanmail von Mitspielern - also von Leuten, die die gleichen Kompetenzen haben wie du selbst - vergeben wird, als signifikanten Unterschied betrachten.

Zumal du die Belohnung ja nicht nur bekommen, sondern auch verteilen kannst. Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber ich verteile gern Fanmail an meine Mitspieler. Das trägt für mich zum Spaß am Spiel bei - es hat keine wahnsinnig hohe Priorität unter den Dingen, die ich gern am Spieltisch habe, aber das Vergeben von Belohnungen empfinde ich als positives Element.
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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #155 am: 27.11.2012 | 21:52 »
Zumal du die Belohnung ja nicht nur bekommen, sondern auch verteilen kannst. Ich kann jetzt nur für mich sprechen, aber ich verteile gern Fanmail an meine Mitspieler. Das trägt für mich zum Spaß am Spiel bei - es hat keine wahnsinnig hohe Priorität unter den Dingen, die ich gern am Spieltisch habe, aber das Vergeben von Belohnungen empfinde ich als positives Element.
Das ist vermutlich wirklich ein signifikanter Unterschied… der allerdings auch mit den von Eulenspiegel genannten Bonbons gegeben wäre.

Ich würde dabei aber das Vergeben und den spielmechanischen Effekt von erhaltener Fanmail trennen. Fanmail vergeben könnte man ja auch, ohne dass sie einen spielmechanischen Effekt haben.

Gibt es in PtA die Möglichkeit, mit Charakterwerten das gleiche zu erreichen wie mit Fanmail? Wenn ja, würde das einen fading-out Effekt erzeugen, weil Fanmails gegenüber Charakterwerten immer weniger wichtig werden würden.

So ein fading-out gäbe es bei Bonbons nicht.

Interessanterweise könnte das System dann genutzt werden, um beliebige Spielstile zu verbreiten. Es müsste nur den entsprechenden Stil fördern - und ausfaden, sobald die Charaktere stärker werden.

Anfangs gäbe es einen taktischen Grund, Fanmail zu geben und zu bekommen, der später aber gegenüber den Werten des Charakters zurücktreten würde.

Oder der Preis in Fanmail pro <Wirkung> könnte der Charakterstärke entsprechen.
« Letzte Änderung: 27.11.2012 | 21:56 von ArneBab »
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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #156 am: 27.11.2012 | 22:12 »
Fanmail ist von den Charakterwerten völlig getrennt. Du kannst mit Fanmail in einen Konflikt einsteigen, in dem du eigentlich gar keinen Charakter involviert hast. Du kannst Fanmail gegen deinen eigenen Charakter einsetzen, wenn du findest, er sollte jetzt auf die Schnauze fallen.

Es kann natürlich Situationen geben, in denen du Fanmail brauchst, um einen Konflikt zugunsten deines Charakters ausgehen zu lassen. Es gibt aber auch Situationen, wo du keine Fanmail brauchst. Der Konfliktmechanismus von PtA hängt weniger von fixen Werten ab als davon, ob es in dieser "Folge" um dich geht, ob deine Issues angesprochen werden und ob es um jemanden geht, der dir etwas bedeutet.
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Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #157 am: 28.11.2012 | 13:43 »
Wir verwenden in einer DnD4-Runde Fanmail. Für einen Fanmail-Punkt kann man sich eine Minor Action kaufen, für zwei eine Move Action, für drei eine Standard-Action. Drei an einem Abend hat bis dato noch kein Spieler bekommen. Ich sollte allerdings hinzufügen, dass wir außerhalb der Encounter sehr storylastig spielen. Was passiert, wenn wir einen Encounter verlieren, haben wir auf der anderen Seite noch nicht raus gefunden.

Das hört sich doch gut an. Ich versuche mal zu beschreiben, wie ich Fanmail bei D&D einsetzen würde. Es würde mich freuen zu hören, wie es bei euch in den Runden gehandhabt wird.

01 Fanmail werden als Anerkennung vergeben
Soweit gleicht das Konzept noch den Fanmail aus PtA

02 Fanmail greifen nur während eines Encounters
Das System legt seinen Fokus klar auf den Kampf und wird oft genug den Rest der Zeit eher freeformig gespielt. Man sollte also auch mit Fanmail weiter so verfahren.

03 Der SL und die Spieler haben jeweils einen Pool aus Fanmail
Die Spieler arbeiten zusammen gegen die NPC's des SL. Das kann man gut durch die Vergabe der Fanmail unterstützen. Ein Reward Cycle könnte zb so aussehen:

Spieler A vergibt eine Fanmail aus dem Spielerpool. Die Fanmail wandert in den Besitz von Spieler B. Sobald dieser den Token verwendet wandert selbiger in den Pool des SL's. Der SL kann den Token wiederrum für die NPC's einsetzen woraufhin der Token wieder in den Spielerpool zurückkehrt.

04 Dynamische Pools
Zu Anfang des Spiels liegen alle Fanmails im Spielerpool. Nach jedem gewonnenen Encounter wandert ein Token aus dem Spielerpool in den SL-Pool. Damit existiert zusätzlich zum Reward Cycle ein Mechanismus, der tendenziell dafür sorgt, dass die Herausforderung für die Spieler im Laufe des Spieles steigt.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Eulenspiegel

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Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #158 am: 28.11.2012 | 14:03 »
01 Fanmail werden als Anerkennung vergeben
Soweit gleicht das Konzept noch den Fanmail aus PtA
Der große Unterschied ist: PtA ist kein taktisches Spiel. D&D ist ein taktisches Spiel.
Wenn ich mir noch bei PtA vorwerfen lasse: "Idiot! Was fällt dir als Taktiker ein, mal eine Runde PtA ausprobieren zu wollen.", so wäre dieser Vorwurf bei D&D völlig verfehlt. Hier zu argumentieren, Taktiker hätten bei dem taktischen Spiel nichts zu suchen, halte ich für verfehlt.

Ich würde das daher komplett andersrum handhaben und zwei neue Pools eröffnen.
1) Gruppenressource
2) Fanmail

1. Gruppenressource:
01 Gruppenressource wird taktisch vergeben.
02 Gruppenressource greift nur während eines Encounters oder einer Skill-Challenge.
03 SL und Spielerschaft haben jeweils einen Pool von Gruppenressource. (Wichtig: Es gibt nicht 1 Pool pro Spieler. Aller Spieler greifen gemeinsam auf einen einzigen Pool zu.)
04 Wenn ein Spieler der Meinung ist, Gruppenressource zu brauchen, kann er diese aus dem Spieler-Pool nehmen und in den SL-Pool legen. Dafür darf er dann eine schöne Sache machen. (z.B. bekommt er einen freien Action-Point oder so.)
05 Der SL darf seine Ressourcen ebenfalls für Fancy Aktionen im Encounter benutzen, die verbrauchten Ressourcen verschwinden aber dann aus dem Spiel.
06 Zu Beginn des Spielabends werden die Gruppenressourcen wieder aufgefrischt.

2. Fanmail:
01 Fanmail wird als Anerkennung vergeben
02 Fanmail greift nur außerhalb eines Encounters und außerhalb von Skill-Challenges.
03 Es gibt einen gemeinsamen Pool von Fanmail. (Da außerhalb von Encountern SL und Spieler keine Feinde sind, benötigt man hier keine getrennten Pools.)
04 Wenn ein Mitspieler (egal ob Spieler oder SL) der Meinung ist, dass jemand etwas tolles getan hat, bekommt er eine Fanmail aus dem Pool.
05 Spieler können erhaltene Fanmail benutzen, um schwache Formen von Player Empowerment anzuwenden. (Beachte: Dies gilt nur außerhalb von Encountern und außerhalb von Skill-Challenges.)
06 Der SL kann seine Fanmail einsetzen, um in bestimmten Szenen zu railroaden (sozusagen Player Depowerment anwenden) oder um auf den SoD der Spieler zu plädieren.

Offline xergazz

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Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #159 am: 28.11.2012 | 14:36 »
Der große Unterschied ist: PtA ist kein taktisches Spiel. D&D ist ein taktisches Spiel.
Wenn ich mir noch bei PtA vorwerfen lasse: "Idiot! Was fällt dir als Taktiker ein, mal eine Runde PtA ausprobieren zu wollen.", so wäre dieser Vorwurf bei D&D völlig verfehlt. Hier zu argumentieren, Taktiker hätten bei dem taktischen Spiel nichts zu suchen, halte ich für verfehlt.

Ich fühl mich gerade irgendwie grundlos von der Seite angepampt. Ziel meines Posts war es mit euch einen Typ von Fanmails zu erarbeiten, die in einem taktischen System funktionieren (also ebenfalls eine taktische Komponente besitzen). Ich habe nirgendwo gesagt, Taktiker hätten bei taktischem Spiel nichts zu suchen (WTF?).

Was ich gut finde ist, wie du meinen Vorschlag weiterentwickelt hast. Dabei widerspricht er ja eigentlich gar nicht meiner Idee sondern erweitert diese nur. Insofern verstehe ich auch hier die starke Kontrahaltung deinerseits nicht.

Ich bitte um Erklärung.
« Letzte Änderung: 28.11.2012 | 14:40 von xergazz »
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Eulenspiegel

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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #160 am: 28.11.2012 | 14:50 »
Sorry, falsch mein Post etwas zu harsch rüberkam. Ich hatte bei deinem Post den Eindruck, dass du Taktiker verdrängen möchtest und rein für Erzählspieler etwas generierst.
Falls das nicht der Fall war, entschuldige ich mich dafür.

Ja, deinen Grundvorschlag finde ich schon ganz gut. Ich habe ihn jetzt in die Richtung abgeändert, dass sowohl etwas taktisches als auch Lob eine Rolle spielt.

Offline xergazz

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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #161 am: 28.11.2012 | 14:57 »
Sorry, falsch mein Post etwas zu harsch rüberkam. Ich hatte bei deinem Post den Eindruck, dass du Taktiker verdrängen möchtest und rein für Erzählspieler etwas generierst.
Falls das nicht der Fall war, entschuldige ich mich dafür.

Ja, deinen Grundvorschlag finde ich schon ganz gut. Ich habe ihn jetzt in die Richtung abgeändert, dass sowohl etwas taktisches als auch Lob eine Rolle spielt.

Kein Problem. Wäre ja dann jetzt geklärt. Tut mir Leid falls ich mich unverständlich ausgedrückt habe. Dein Vorschlag unterstützt mMn die Dualität zwischen Encounter und freiem Spiel des Systems sehr gut. Welche Boni würdest du für die Gruppenressource vorschlagen. Crimson King hatte das ja bereits angesprochen.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

Eulenspiegel

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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #162 am: 28.11.2012 | 15:11 »
Für den Anfang würde ich bei D&D4 ActionPoints als Gruppenressource vorschlagen. Der Spieler-Pool startet mit 5 Action Points. Im SL-Pool liegen 2 ActionPoints.

Ob das zuviel oder zu wenig ist, müsste man durch Playtesting herausfinden.

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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #163 am: 28.11.2012 | 20:21 »
Ich will euch nicht in eurem Enthusiasmus bremsen, aber wäre eine spezifische Ausarbeitung nicht vielleicht besser im D&D-Channel aufgehoben?  :)
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Re: RE: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #164 am: 29.11.2012 | 14:32 »
1. Ich hatte in der Pampa (dort wo ich arbeite) eine Kollegenrunde. Die hatte sich gebildet, als ich einmal ein D&D3.0-Regelwerk ins Geschäft mitnahm. 2 Wochen später spielten wir zu 6. jede Woche einmal. Im Studium war ich in der Chemie-Fachschaft. Durch das Umfeld hatte ich Kontakt mit dem damaligen StuPa. Dort hatte die RCDS (CDU-Studenten-Partei) ziemlich gut mit den Grünen zusammen gearbeitet. Das aber erst, als durch Zufall rausgefunden wurde, dass die Grünen genauso wie 2 RCDS-Mitglieder Rolemaster liebten. Wie ich schon sagte findest Du Rollenspieler zu Hauf an Stellen, an denen Du niemals suchen würdest.

Ja, solche habe ich auch immer wieder mal - manchmal sind die auch recht nahe an dem, was man sich vorstellt - aber nach ein paar Monaten ist das Projekt durchund dann war es das mit der Gruppe, noch bevor man sie nenneswert in die Richtung bewegt hat, die man sich vorstellt.
Selbst wenn man dann mal eine findet, die so gut ist, daß man auch später noch extra dahin fährt, kommt irgendwann der Punkt, an dem ein Folgejob so ungünstig liegt, daß das schlicht nicht mehr möglich ist.
Zudem klappt sowas als Single / Wochenendpendler noch ganz gut, aber mit Familie kann man schlecht mehrmals die Woche gar nicht oder erst nach Mitternacht nachhause kommen.
Zudem ist man ja nicht immer selbst der kritische Faktor - es nutzt einem wenig, mit viel Energie eine tolle Gruppe am laufen halten zu wollen, wenn sich zwei der Kernspieler nicht mehr am Koppe haben können; alle meine Top-Gruppen sind an Trennungskonflikten (also OG) zwischen dominanten Spielerpersönlichkeiten eingegangen!
Darum sehe ich auch jedes Belohnungssystem auf Metaebene kritisch, denn es zieht Differenzen nicht nur ins Licht, sondern macht sie persönlich und läßt sie außerhalb des Spieltisches schwären.
« Letzte Änderung: 29.11.2012 | 14:34 von Naldantis »

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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #165 am: 29.11.2012 | 14:59 »
@Naldantis:
Meine Wochenrunden gingen immer nur bis 23 Uhr. Das macht 4 - 5 Stunden Spielzeit pro Session. Das finde ich vollkommen ausreichend pro Spielsession. Darunter leidet dann auch keine Familie. (Ob Du jetzt einmal pro Woche bis 23 Uhr beim Handball, beim Tischtennis, beim Schach spielen oder beim Rollenspiel bist, ist dabei egal. Oder hat Dir Deine Frau den Ausgang unter der Woche verboten? Ehrlich gemeinte Frage, weil ich solche Beziehungen kenne.)

Wenn sich zwei Spieler nicht mehr ausstehen können, dann hat das nichts mit irgendwelchen Metaregeln zu tun. Genauso haben Differenzen (Also Konflikte zwischen den Interessen zweier Spieler) innerhalb des Spieles immer Einfluss auf das Geschehen ausserhalb des Spieles und sind logischerweise immer persönlich. Und natürlich wird dieser Konflikt automatisch irgendwann nach Aussen eskaliert. Aber auch hier haben Metaregeln genauso viel oder wenig Einfluss drauf wie andere Regeln.
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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #166 am: 29.11.2012 | 15:19 »
Meine Wochenrunden gingen immer nur bis 23 Uhr. Das macht 4 - 5 Stunden Spielzeit pro Session. Das finde ich vollkommen ausreichend pro Spielsession. Darunter leidet dann auch keine Familie. (Ob Du jetzt einmal pro Woche bis 23 Uhr beim Handball, beim Tischtennis, beim Schach spielen oder beim Rollenspiel bist, ist dabei egal. Oder hat Dir Deine Frau den Ausgang unter der Woche verboten? Ehrlich gemeinte Frage, weil ich solche Beziehungen kenne.)
Auch wenn ich nicht Naldantis bin, möchte ich antworten. Tja, so ungefähr ist es auch bei uns. Um die 23 Uhr Schluss, die Fahrt nach Hause. Alles kein Problem. Das ist die RPG-Runde. Aber was gibt es denn noch? Schwimmen, Aqua, Joga, Handball, 2 Kurse, Nachtdienste. (Selbstverständlich auf die ganze Familie verteilt, nicht auf eine einzelne Person.) Klar, der eine RPG-Abend alleine ist kein Problem. Erst die Summe der verschiedenen Abende macht es zu einem Problem, weil man ja nicht der einzige in der Familie ist und nicht nur ein Termin hat. Oder bist Du der einzige, der abends rausgehen darf? Oder ist RPG das Einzige, was Du tust?
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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #167 am: 29.11.2012 | 15:33 »
Auch wenn ich nicht Naldantis bin, möchte ich antworten. Tja, so ungefähr ist es auch bei uns. Um die 23 Uhr Schluss, die Fahrt nach Hause. Alles kein Problem. Das ist die RPG-Runde. Aber was gibt es denn noch? Schwimmen, Aqua, Joga, Handball, 2 Kurse, Nachtdienste. (Selbstverständlich auf die ganze Familie verteilt, nicht auf eine einzelne Person.) Klar, der eine RPG-Abend alleine ist kein Problem. Erst die Summe der verschiedenen Abende macht es zu einem Problem, weil man ja nicht der einzige in der Familie ist und nicht nur ein Termin hat. Oder bist Du der einzige, der abends rausgehen darf? Oder ist RPG das Einzige, was Du tust?
Nein. Und trotzdem bekomme ich alles unter einen Hut. Die Frage ist da eher: Wo liegen Deine Prioritäten? Ist Dir das Rollenspiel wichtig genug, dass Du dafür einen Abend opferst oder ist es Dir zu viel? Wenn es Dir zu viel ist, dann frage ich mich worüber Du Dich beschwerst?
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« Antwort #168 am: 29.11.2012 | 17:43 »
...Fanmail? :)
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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #169 am: 29.11.2012 | 18:06 »
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« Antwort #170 am: 29.11.2012 | 18:18 »
Für denjenigen, der als nächstes was Cleveres zum Thema Fanmail sagt.  :)
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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #171 am: 29.11.2012 | 20:52 »
dann frage ich mich worüber Du Dich beschwerst?
wtf? Beschweren? Äh, ich wollte es nur erklären, dass es nicht immer einfach ist. Beschweren wollte ich mich doch gar nicht.
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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #172 am: 30.11.2012 | 07:11 »
Oki. Dann hatte ich Dich falsch verstanden. Sorry. :-[

Dann zurück zu den Fanmails. :)
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« Antwort #173 am: 30.11.2012 | 13:27 »
@Naldantis:
Meine Wochenrunden gingen immer nur bis 23 Uhr. Das macht 4 - 5 Stunden Spielzeit pro Session. Das finde ich vollkommen ausreichend pro Spielsession. Darunter leidet dann auch keine Familie. (Ob Du jetzt einmal pro Woche bis 23 Uhr beim Handball, beim Tischtennis, beim Schach spielen oder beim Rollenspiel bist, ist dabei egal. Oder hat Dir Deine Frau den Ausgang unter der Woche verboten? Ehrlich gemeinte Frage, weil ich solche Beziehungen kenne.)

Ne, meine Frau spielt mit.^^
Der Haken sind die anderen; ich würde gerne in der Woche so einen Tag von 22 - 1 Uhr oder so etwas Zocken, wenn ich das Essen knicke sogar schon ab 21 Uhr.
Aber es gibt in jeder Konstallation Mitspieler, die mit den Hühnern in Bett gehen und solche, die Morgens noch eher losmüssen und 8h Schlaf benötigen.
Ist dasselbe wie mit den Wochenend-Gruppen, mit denen man sicher in Stil-Hinsicht optimale Spielerkonstalltionen konstruieren könnte, aber diese halt in keiner erträglichen Frequenz Zeit haben, daher hat man immer Mischszenarien die stilistisch die Restriktion zum Mittelmaß bewirken.

Zitat
Wenn sich zwei Spieler nicht mehr ausstehen können, dann hat das nichts mit irgendwelchen Metaregeln zu tun. Genauso haben Differenzen (Also Konflikte zwischen den Interessen zweier Spieler) innerhalb des Spieles immer Einfluss auf das Geschehen ausserhalb des Spieles und sind logischerweise immer persönlich. Und natürlich wird dieser Konflikt automatisch irgendwann nach Aussen eskaliert. Aber auch hier haben Metaregeln genauso viel oder wenig Einfluss drauf wie andere Regeln.

Ich stimme dem insofern zu, daß es Ingame-Spielerentscheidungen gibt, die man persönlich nehmen kann, weil sie offensichtlich nicht zwingend sind.
Aber IMHO ist die SPIELER-Entscheidung, den lebensrettenten Fatepunkt des anderen Spielers zu blocken, reine Boshaftigkeit; während derselbe Spieler sein Mißfallen an den Charakterhandlung durch Umsetzen des kirchlichen Gebotes seines Paladins, Nekromante wie den PC des anderne Spielers der Inquisition auszuliefern, Ingame und unpersönlich umsetzten könnte, ohne böses Blut zu erregen ("Ich hätte mich halt nicht erwischen lassen sollen, dumm gelaufen.")

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Re: Conflict Resolution und Fanmail
« Antwort #174 am: 30.11.2012 | 14:13 »
Aber IMHO ist die SPIELER-Entscheidung, den lebensrettenten Fatepunkt des anderen Spielers zu blocken, reine Boshaftigkeit; während derselbe Spieler sein Mißfallen an den Charakterhandlung durch Umsetzen des kirchlichen Gebotes seines Paladins, Nekromante wie den PC des anderne Spielers der Inquisition auszuliefern, Ingame und unpersönlich umsetzten könnte, ohne böses Blut zu erregen ("Ich hätte mich halt nicht erwischen lassen sollen, dumm gelaufen.")
Du hast die Fanmails nicht verstanden. :)
Erstens gibt es keine "lebensrettende" Fanmail.
Zweitens kann kein Spieler ein Veto setzen, wenn ein zweiter Spieler einem dritten eine Fanmail gibt.
Und drittens (jetzt werden wir wieder OT) beschreibst Du zwei Konflikte, die beide auf gleiche Art eskalieren können, wobei Du im ersten Fall Boshaftigkeit unterstellst, während ich im zweiten Fall Boshaftigkeit unterstelle, wenn beide Aktionen nicht miteinander abgestimmt sind. Aber auch hier wieder: OT und damit falsches Thema. :)

EDIT: Zu Deinem ersten Punkt:
[OT]Das ist eine reine Frage des Aufwandes, den Du bei der Spielersuche/Spielrundenerschaffung treiben möchtest. Vielfach habe ich da die Erfahrung gemacht, dass wesentlich mehr Leute in der eigenen Umgebung beim Rollenspiel mitmachen würden, als man selber im Blick hat.
[/OT]
Aber ab diesen Punkt fangen wir an zu kreisen und das auch noch ausserhalb des Themas.
« Letzte Änderung: 30.11.2012 | 14:15 von 6 »
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Nicht Sieg sollte der Zweck der Diskussion sein, sondern
Gewinn.

Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist