Autor Thema: [Nodix] Überarbeitung des Charakterzugsystems  (Gelesen 698 mal)

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Offline rettet den wald

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[Nodix] Überarbeitung des Charakterzugsystems
« am: 20.11.2012 | 19:52 »
So, ich bin der Meinung dass ich jetzt nach gefühlten Ewigkeiten wieder mal an Nodix weiterarbeiten sollte... Und ich glaube eine wirklich nötige Überarbeitung wären halbwegs funktionierende Charakterzüge (im Prinzip Vor- und Nachteile). Es ist bereits im ursprünglichen Nodix-Thread (http://tanelorn.net/index.php/topic,76293.0.html) ein Thema gewesen, wie ich das verbessern könnte. Hier eine Kurzfassung des derzeitigen Systementwurfs und die Ziele, die ich mit dieser Mechanik verfolge:

-> Die Persönlichkeit eines Charakters soll sich aufs Spiel auswirken. Wenn der Charakter mutig ist, soll er z.b. besser mit Furcht umgehen können, wenn er Feige ist soll er weniger gut damit umgehen können, usw.
-> Die Auswirkungen von negativen Charakterzügen sollen sich immer ignorieren lassen, wenn man dafür Drama-Punkte bezahlt.
-> Die Auswirkungen von positiven Charakterzügen sollen nach Möglichkeit nicht die Balance durcheinanderwerfen. Derzeit ist beispielsweise Einschüchtern der einzige soziale Angriff, der durch einen Vorteil unterstützt wird. Das könnte indirekt die anderen sozialen Angriffe entwerten.
-> Steigerung und Senkung von Charakterzügen sollen ausschließlich über Drama-Punkte ablaufen, und es soll möglicht klar definierte Situationen geben, in denen eine Steigerung oder Senkung möglich ist.
-> Positive und negative Charakterzüge (also Vor- und Nachteile) sollen sich im Prinzip dadurch unterscheiden, dass ein positiver Charakterzug etwas ist, was du freiwillig machst, weil du es als ein wünschenswertes Persönlichkeitsmerkmal ansiehst (z.b. Mut), während ein negativer Charakterzug etwas ist, das dich in ein bestimmtes Verhaltensmuster reinzwingt, ohne dass du das willst (z.b. Feigheit).
-> Von jedem Charakterzug sollte es eine positive und eine negative Version geben, beispielsweise "Mut" vs. "Tollkühnheit". Damit will ich verhindern, dass bestimmte Verhaltensweisen vom System außschließlich belohnt oder bestraft werden.

Mir missfallen sowohl Lösungen mit komplett improvisierten Charakterzügen (FATE) als auch mit komplett statischen Vor/Nachteilen (GURPS und DSA4), und mit Nodix will ich hier sozusagen einen Mittelweg gehen. Es soll eine vom System bereitgestellte Liste von Charakterzügen mit fix vorgegebenen Auswirkungen geben, aber ob und wie der Spieler diese Charakterzüge ausspielt ist ihm überlassen (allerdings mit entsprechenden spielmechanischen Konsequenzen). Mein Hauptproblem derzeit ist, dass die mechanischen Anforderungen des Systems den hintergrundtechnischen Anforderungen widersprechen. Ich finde beispielsweise keine positive Version des negativen Charakterzugs "Feigheit". Außerdem bin ich mir nicht sicher, wie sich die regeltechnischen Auswirkungen der positiven Charakterzüge in die sonstige Spielbalance von Nodix einfügen, siehe der Vorteil von "Einschüchtern" gegenüber anderen sozialen Angriffen.



Hier möchte ich jetzt konkrete Implementierungsvorschläge oder mögliche Alternativen zu meinem bisherigen System erfragen, bzw. ob es bereits andere Systeme gibt, die das halbwegs brauchbar gelöst haben.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

"Look, that's why there's rules, understand? So that you think before you break 'em."