Autor Thema: Die nächste große Ulisses-Umfrage  (Gelesen 96738 mal)

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Achamanian

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #225 am: 3.12.2012 | 19:30 »
Da stelle ich mal eine ganz einfach ketzerische Frage:

Ist denn der DSA4-Regelkern länger als 100 Seiten.

Ich meine wenn man sich wirklich nur die Kernregeln anschaut, dabei alle Doppelbeschreibungen weglässt und zusätzlich sich vielleicht noch ca. 5 Seiten Raum lässt um eine eindeutige Regelsprache einzuführen in der die Regeln dann geschrieben und aufgearbeitet sind, so dass man kurz, eindeutig und einfach die Regeln mit fest definierten Begriffen beschreiben kann (wie so etwas gemacht wird, kann man sehr gut an DnD 4 sehen), dann kommt man bei DSA4 doch niemals auf 100 Seiten.

Na ja, allein schon die Manöverbeschreibungen für den bewaffneten Nahkampf nehmen 13 Seiten ein. plus 6 für Waffenlosen Kampf, plus 4 für Fernkampf. Die Regeln zur Spruchzauberei umfassen 13 Seiten. ohne Beschwörung und Rituale (letztere umfassen 70 Seiten!). Für mich ist das alles Regelkern - das sind nämlich alles Regeln, die man kennen (bzw. nachschlagen) muss, um mit der von den Grundregeln angebotenen Palette an SCs zu spielen. Wenn man dann bedenkt, dass Dämonenbeschwörer zu den Standardschurken in DSA-Abenteuern gehören, muss man mindestens als SL auch die 60 Seiten Invokationsregeln beherrschen. Von Charaktergenerierung, Zaubern (inbesondere in den Antimagiezaubern sind hier noch mal eine Menge wichtiger Regeln versteckt) und Götterwirken will ich gar nicht anfangen ...
Kurz: Eigentlich ist bei DSA fast alles in den 4 Bänden in meinen Augen Regelkern, weil die Regeln sich eben nicht auf ein paar immer wieder anwendbare Prinzipien reduzieren lassen, sondern eine Anhäufung von Sonderfällen sind, die man in den entsprechenden Situationen dann nachschlagen muss. Kern ist das, was man zum regelkonformen Spiel beherrschen muss. Und das umfasst bei DSA eben eher 500 als 100 Seiten.

Offline Lichtbringer

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #226 am: 3.12.2012 | 19:54 »
Ich schließe mich meinem Vorredner an. Es scheint mir absurd, die SC-Erstellung auf den Kernregeln auszulagern, denn sie ist der wichtigste Aspekt in den meisten Regelwerken. Also hast du schon mit Wege der Helden mehr Regeln als das komplette Malmsturm beispielsweise.

Offline Makaber

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #227 am: 3.12.2012 | 21:22 »
Ich wage zu behaupten, dass sich bereits Veränderungen bemerkbar machen, die mir persönlich negativ auffallen.

im Vergleich zwei "Monsterbände"  A) Das ältere "Tractatus Contra Daemonis" über Dämonen
und                                          B) Das neure "Von Toten und Untoten" über Untote

Meine rein subjektive Meinung ist, dass in A) begonnene "Vertalentieren" sprich, Talente zu entwickeln die dann auf die Dämonen verteilt werden, wurde in B) noch viel ausgeprägter betrieben.
Ich finde das nimmt den jeweiligen Kreaturen die persönliche Note. Und ich bekomme das ungute Gefühl, da wird zuviel abgeschaut bei DnD bzw. Pathfinder. Es mag das zwar einfacher und übersichtlicher machen, aber wenn man schon einen Separaten Band über Dämonen herausbringt, dann sollte doch Platz und Zeit für Dämonen sein mit einzigartigen Eigenschaften, die sich nicht nur durch Artwork und Kampfwerte unterscheiden.

Was wenn das weitergetrieben wird? Ich hoffe nicht. Dann doch lieber die hier diskutierten starken Vereinfachungen.
Meinetwegen 1W20 , oder ein völlig neues Roll and Keep mit W20 (MUAHAHAHAHA)

Oder Ulisses benutzt Engel Arkana Karten mit aufgedruckten W20 ?


Offline carthinius

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #228 am: 3.12.2012 | 22:13 »
... ich glaube ja, dass für DSA ein Regelsystem, das sich irgendwo zwischen WFRP 3 und LabLord bewegt das sinnvollste wäre.
Ich habe Warhammer 3rd tatsächlich in dem Feld vorgeschlagen. Erschien mir weit sinnvoller als die anderen Titel.
Meine itch.io-Seite | Guild of Gnomes, ein Hack von Lasers & Feelings (bisher nur auf englisch verfügbar) | Böser Mond, du stehst so stille, ein Szenario für Warhammer Fantasy RPG 3rd | DURF (Deutsche Ausgabe), ein knackiges, regelleichtes Dungeon-Fantasy-Rollenspiel

Offline Ayas

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #229 am: 3.12.2012 | 23:42 »
@ Rumspielstilziel:

Also erst einmal solltest du nicht nur die Seiten zählen. Gerade DSA4 enthält sehr viele Doppelungen und viel unnötiges Geschwaffel drum herum, durch den man sich z.Z. kämpfen muss um überhaupt an Regelpassagen zu kommen.

Des Weiteren sprach ich auch davon einen systematische Regelsprache einzuführen, mit dem man dann auch exakt und vor allem sehr kurz die Regeln formulieren kann. Ich nannte auch DnD 4 als Beispiel. Man mag DnD 4 nicht mögen, aber in diesem Bereich sind sie schon verdammt gut.

Darüber hinaus habe ich unter Regelkern mehr die normale Engine eines Regelwerks verstanden. Also die Regeln wonach DSA4 funktioniert.

Das absolute Grundelement des Regelkerns ist der Würfel- und Probemechanismus. Ebenso gehören dazu Regeln die mir sagen wie ich einen Char zu generieren habe, wie der Kampf abläuft, wie ich zaubern kann und wie ich mindere Wunder, Mirakel und Liturgien wirken kann.

Aber ein einzelnes Vorteil oder SF, genauso wie ein spezifisches Manöver, Zauber oder Liturgie sind Spezialregeln. Im besten Fall funktionieren sie alle so wie im Regelkern beschrieben (siehe Liturgien in 4.0, wo man mit 2 Seiten Regelkern und 28 Seiten Liturgieauflistung auskommt).
Im Schlimsten Fall bilden sie gleich ein komplettes Subsystem um abgehandelt zu werden und schlagen die Regeln aus dem Grundkern.

Und hier liegt das Problem von DSA4. nicht der Regelkern ist überfrachtet, sondern die Spezialregeln sind zu viel. Der Regelkern an sich ist zwar nicht simpel, aber überschaubar.

@ Der_Lichtbringer:

Zitat
Es scheint mir absurd, die SC-Erstellung auf den Kernregeln auszulagern, denn sie ist der wichtigste Aspekt in den meisten Regelwerken.

Du machst einen Fehler bei deinem Vergleich.

Der Regelkern zum erstellen von DSA4-Chars kann ich dir im Grunde auf die schnelle genauso  runter schreiben, wie bei den leichteren Systemen wie Malmsturm.

Schritt 0: Überlege dir einen Namen und Hintergrund zu seinem Char.
Schritt 1: Du hast 110 Gp auf deinem Konto.
Schritt 2: Verteile bis zu 100 Gp auf deine Eigenschaften und streche sie von deinem GP-Konto.
Schritt 3: Wähle dir R/K/P und SO aus und ziehe die GP-Kosten von deinem GP-Konto ab.
Schritt 4: Wähle dir Nachteile bis maximal 60 GP aus und schreibe diese GP deinem GP-Konto gut.
Schritt 5: Wenn noch GP auf deinem Konto sind, dann kannst du dir nun im gleichen Wert Vorteile und Sonderferitgkeiten kaufen.
Schritt 6: Deine Konto muss ausgeglichen oder im positiven Bereich liegen. Wenn das nicht der Fall ist gehen noch mal Schritt 1 bis 5 durch, bis du ein ausgeglichenes Konto hast.
Schritt 7: Du hast (KL+IN)*20 + eventuelle weitere Boni aus Vorteilen an Ap auf deinem Start-AP-Konto. Das kannst du auf Talente verteilen oder davon Zauber, Sonderfertigkeiten oder Manöver kaufen. Verteile die Ap bis dein Start-AP-Konto möglichst auf 0 ist.
Schritt 8: Du hast XY Start-Vermögen (weis ich gerade nicht mehr wie das berechnte wird) und eine bestimmte Ausrüstung (siehe Profession, oder das was du dem SL aus den Rippen laiern konntes).

Fertig. Mehr gibt es im Grunde zur Generierung nicht zu wissen. Alles andere ist Spezialwissen, das ich erst brauche, wenn ich in der Situation bin.
Und weil das so ist, kann sich jeder mit Helden einen DSA4 Char zusammen klicken. Noch besser wäre es, wenn man wie mit dem CB von DnD 4 bei jeder Auswahl auch die Regelerklärung hätte, dann hat man noch mehr Entscheidungsmöglichkeiten ob man nun das eine Spezialchrunchhäppchen oder das andere nimmt, aber der eigentliche Regelkern von DSA ist nicht besonders ausgeprägt.

Im Gegenteil. Es ist eher das Problem, dass man eben oft nicht mit dem Regelkern arbeitet, sondern stattdessen flickwerktechschnisch neue Subsysteme dran baut, während ein Malmsturm eben fast durchgehend mit dem eigenen Regelkern arbeitet und somit auch nur diesen beschreiben muss und dadurch natürlich auch deutlich weniger Platz braucht, auch wenn es kein systematische Regelsprache verwendet.

Das sie es aber auch anders können, haben sie bereits bewiesen. Man schaue sich nur die Liturgien aus DSA4.0 aus. Liturgien nehmen 30 Seiten im AG ein. Davon nutzt man ca. 2 Seiten um die Regeln von Liturgien und ihre Funktionsweise zu erklären und danach kommt nur noch eine Auflistung.

Edit: Nachtrag, damit das hier auch etwas zum Thema beiträgt. Mal abgesehen, davon das die Umfrage Mist war, finde ich es übrigens falsch die Fans zu fragen, wenn es um Regeln geht.
Das führt im besten Fall zu nichts und im schlimmsten Fall wieder zu etwas ähnlichem wie DSA4.1.

Nab schaue sich einfach mal all die Hausregeln an, die im Inet so kursieren. Da werden sie es nie allen Recht machen können.

Stattdessen sollten sie sich vorher genau überlegen was sie wollen und wie der dazu passende Regelkern aussieht. Wenn sie das haben, sollte der Rest der Regeln komplett drauf aufbauen. Kein Modularer Mist mit zich Subsystemen, wie er so häufig propagiert wird. Diese Wunschvorstellung funktioniert in der Praxis mMn einfach nicht. (lustigerweise versuchen sich die WotC dran, weil sie mit DnD 4 angeblich so auf die Fresse bekommen haben).
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 00:06 von Ayas »
...DSA 4: viele Regeln für wenig Effekt

Offline Gummibär

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #230 am: 4.12.2012 | 02:01 »
Was das Abschätzen von Wahrscheinlichkeiten angeht, gewinnt für mich weiterhin der W12. Man muss schon schwer inselgegabt sein, um sie etwas unter einer 87 %-Chance (wie bei W100-Systemen möglich) vorstellen zu können. Wir sind es bloß gewohnt, dass Wahrscheinlichkeiten in Prozentform kommen. Aber Gewöhnungseffekt und Verständnis sind nicht dasselbe.
Der W12 dagegen hat mit 1; 2; 3; 4; 6 und 12 Teiler, die das menschliche Vorstellungsvermögen noch sehr gut handhaben kann.

Ich verstehe, was du meinst. Aber wobei hat man die bessere Chance, bei 3/4 oder bei 4/6 ? Das weiß ich persönlich auch erst, wenn ich es ausrechne und meine Ergebnisse sind dann in der %-Form wie 0,75.



Einen Helden per Neugenerierung adäquat wiederzugeben, würde ja nicht einmal innerhalb von DSA4 funktionieren, da die hierfür zur Verfügung stehenden AP nicht bisherige Einsparungen durch Spezielle Erfahrungen berücksichtigen könnten.  
 

Wieso ist der Held denn nicht mehr angemessen wiedergegeben, wenn er auf einmal nur noch TaW Schwerter 14 statt 17 hat? Er ist in beiden Fällen ein guter Kämpfer.



Ich find ja, wenn man Charaktere konvertieren kann und das auch noch weniger Aufwand als eine Neuerstellung benötigt, hätte man sich die neue Editionen auch irgendwo sparen können (leicht verallgemeinert ausgedrückt).

+1

Zumindest die Balance zwischen konvertierten und neu erstellten SCs ist im Eimer, falls die neue Edition sich „lohnt“.



Klar: Man müsste sich von der größten Marketinglüge, die sich je ein Rollenspiel auf die Fahnen geschrieben hat, dem "phantastischen Realismus", abwenden. Der Verlust wäre allerdings nur der eines ohnehin unpassenden gedanklichen Konstrukts.
 

Der fehlende fantastische Realismus ist der größte Hinderungsgrund, warum ich mit D&D unzufrieden bin. Aber natürlich sollte man „realistisch“ nicht mit „detailliert“ verwechseln. Sowohl DSA und D&D sind detailliert, letzteres ist aber sehr (fantastisch) unrealistisch.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline Gummibär

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #231 am: 4.12.2012 | 02:33 »
Ich finde es spannend, wie schnell hier von komplett neuen Regeln ausgegangen wird. Ist da vielleicht der Wunsch der Vater des Gedanken? Sehnt sich die DSA-Gemeinde so sehr nach der fünften Edition, die alles besser machen wird?

Ja.

Und von Änderungen der Größe DSA 3 -> DSA 4 kann man wohl (erstmal) ausgehen. Dort waren die wichtigsten Änderungen:

  • Kaufsystem statt Würfeln
  • neue Eigenschaft Konstitution
  • SF, Vor- und Nachteile
  • Wunden
  • Senkung des LeP-Anstiegs
  • spontane Modifikationen

Waren die TaP* auch neu oder gab es bei DSA 3 was vergleichbares?


Alles Änderungen, die ich grundsätzlich gut finde.


Was ich mir nun erhoffe:

  • alle Proben mit 1w20
  • gleiche Kosten bei Generierung und Steigerung, keine Paketrabatte, keine Verbilligungen durch Vorteile (Begabung, Akademische Ausbildung, Gutes Gedächtnis, Merkmalskenntnis) – stattdessen fester Bonus: nicht nur fairer und vergleichbarer, sondern auch einfacher
  • SE sind zweckgebundene AP, so dass es keinen Unterschied macht, wenn man zwei SCs vergleicht, bei denen einer SE hat und der andere nicht
  • Generierungsoption ohne Pakete (Rassen, Kulturen, Professionen)
  • Zauber und Liturgien auf einheitlichem Regelkern
  • Balancing der Eigenschaften
  • Regeloptionen für Standard-Heilkräuter und Standard-Tränke. Die bestehenden Regeln sind extrem umständlich, da man die konkreten Pflanzen und Tränke kennen muss (Name) und ständig nachschlagen muss. Darüber hinaus funktionieren Alchimie-Rezepte meistens nicht ohne massive Substitution. Substitution macht es letztlich aber möglich, Heiltränke aus Wasser herzustellen (na gut, und Zutaten für 1-2 Silbertaler oder so). Und dabei dann richtig Geld zu machen. Da will man gar nicht mehr auf Abenteuer gehen, bei dem Geld, was man da verdienen kann.
    Bitte so einfache Regeln wie „heilt TaP* x2 LeP über Nacht“ oder „gibt einen Bonus von TaP*/4 auf eine Eigenschaft für TaP* Stunden“ in die Grundregeln.
    Konkrete Pflanzen und Tränke unter Expertenregeln einordnen. Rezepte so erstellen, dass Tränke in bestimmten Regionen möglich sind, dass Alchimisten in bestimmten Regionen möglich sind, ohne lediglich 1-2 verschiedene Tränke herstellen zu können und dass Zutaten und Wert des Endprodukts in vernünftigem Verhältnis stehen. Wobei der Verkaufspreis in festem Verhältnis zum Ankaufspreis stehen sollte.
  • Auslagerung und Zusammenfassung ähnlicher Regeln (Realitätsdichte 1x in den Kernregeln erklären, bei den einzelnen Zaubern nicht mehr erwähnen)
     
  • keine Schicksalspunkte

Das wäre also ähnlich wie der Unterschied zwischen DSA 3 und DSA 4. Wobei DSA 3 -> DSA 4 zu großen Teilen eine Erweiterung war und ich mir bei DSA 4 -> DSA 5 zu großen Teilen eine Vereinfachung wünsche.
Du greifst Teichdragon & Co. an und äußerst jetzt Unverständnis, wenn sich einer von ihnen zu Wort meldet?

Gut gemacht.  :gaga:

Offline D. Athair

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #232 am: 4.12.2012 | 03:48 »
Magst du das noch mal für die Leute erklären, die deine genannten Spiele nicht kennen? Also welche Konzepte würdest du gern einem "Lieblings-DSA" sehen und welche findest du unangebracht (und wieso)? :)
Gar nicht so leicht mit dem Finger darauf zu zeigen.

Zunächst sollte ich wohl erklären, was DSA (aktuell) für mich ausmacht:
DSA hat einen heldenhaften Touch, auch wenn die SC insgesamt nicht so mächtig sind wie z.B. in D&D.
Es geht eher um eine heroische Haltung als um epische Fähigkeiten.

Obwohl die Welt sehr detailiert ist, ist sie nicht allzu offen gestaltet. Der Schwerpunkt liegt mMn auf bedeutsamen
Abenteuern/Geschichten. So jedenfalls werte ich den Metaplot und die Art und Weise, wie er zum tragen kommt.
Die reine Sandbox ist nichts, was DSA irgendwie helfen würde.

DSA hat einerseits viele mächenhafte Bezüge, aber andererseits starke Verbindungen zu den realen Kulturen, an die die verschiedenen Regionen anglehnt sind. Dabei geht es grundsätzlich anders vor als z.B. WFRP. In DSA werden historische Kulturen verschmolzen und unter Hinzufügen phantastischer Elemente, bzw. Klischees zu etwas Neuem umgeformt. (Warhammer benutzt eher politische und gesellschaftliche Strukturen als Kunst, Kultur und Sozialleben und bleibt in der Umformung offen für historische oder phantastische Elemente.)
Früher hatte DSA auch Sword&Sorcery-Bezüge.  

Soweit zur Bestandsaufnahme.
Die Spielweisen, die sich aus diesen Setzungen ableiten lassen, ergeben alles. Nur kein kohärentes Gesamtbild.
Unter "wir spielen DSA" verstehen verschiedene Spielrunden völlig Unterschiedliches. (Ganz anders z.B. bei The Pool).
Regelseitig ist DSA so aufgestellt, dass für die Spielweise gilt: System does not matter. (Letztlich ermöglichen die Regeln Vieles, aber unterstützen die verschiedenen Spielweisen nur zur Hälfte.)


Was ich mir für DSA wünschen würde: Ein Spiel, das (wenigstens etwas) fokussierter auftritt.
Den Fokus von DSA würde ich auf die erzählerische Ebene legen, die aber auch Details berücksichtigt.

Das Würfelsystem von WFRP 3 tut genau das. Die verschiedenen Würfel erklären, warum ein SC Erfolg hatte und was die ausschlaggebenden Faktoren waren. Etwas ähnliches könnte ich mir für DSA vorstellen. Symbole hat das Spiel genug, um damit z.B. auf 3W20 etwas vergleichbares aufzusetzten. Auch die Inrah-Karten könnten Aufgaben im Probensystem übernehmen (z.B. Karte, die beschreibend wirkt + 1W20).
Ein Würfelsystem das irgendwie so aufgebaut wäre, hätte den Vorteil, dass es einerseits die beschreibenden Qualitäten der 3W20 behält (sogar noch verbessert) und andererseits, dass undurchsichtige Wahrscheinlichkeiten und TP-Gefrickel wegfallen würde.

Was Abenteuerstrukturen angeht, könnte man sich ebenfalls bei WFRP 3 Inspiration holen. Die Aufteilung in Episoden und Akte würde ich jetzt nicht 1:1 übernehmen, aber sie zeigt zumindest was denkbar ist. Jedenfalls halte ich eine solche Dramaturgie als Struktur für deutlich sinnvoller als das Zurechtzimmern von Höhepunkten innerhalb einer Schienenfahrt.
Im Bereich Magie fände ich "Aufladezeiten" sinnvoller als AP


Was DSA z.B. von LabLord lernen könnte betrifft v.a. den "Sense of Wonder".

Zum einen: "Rulings statt Rules".
Also Regeln, die wenig mehr als das Mindeste abdecken, Schnittstellen für Hausregeln, die einfach genug sind, dass ad hoc eine gerade nötige Regel extrapoliert werden kann.

Zum anderen: "SC ungleich NSC".
NSC funktionieren - größtenteils anders als SC. Dadurch gewinnt der SL gegenüber den Spielern Freiheiten in der NSC-Gestaltung zurück. Außerdem muss er nicht jedes Mal die Char-Generierungs-Maschine anwerfen. (Wobei ich glaube, dass Abenteuerautoren von harten und verständlichen NSC-Regeln am meisten profitieren würden.)



Was gewinnt man mit der Orientierung an WFRP 3 und LabLord?
Erzählung und Exploration. Man gewinnt das wundersame DSA zurück ohne dabei auf einen grundlegenden taktischen Anspruch verzichten zu müssen. (Als Zielgruppe verlieren würde man wohl die "Eigeborene-Hexe"-Spieler. Also Spezialisten und Hintergrund-Freaks. Auch, weil der Hintergrund vor so einem neuen DSA entzerrt werden müsste.)



Addendum: Dieses, mein Lieblings-DSA, würde ich zwar ausprobieren, das GRW kaufen und vielleicht ab und an mal spielen, aber DSA-Fan würde ich wohl nicht. Dafür weicht das "ideale DSA" zu sehr von meinen Präferenzen ab.
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 03:50 von Athair »
"Man kann Taten verurteilen, aber KEINE Menschen." - Vegard "Ihsahn" Sverre Tveitan

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #233 am: 4.12.2012 | 08:44 »
So ein Umbruch wie von Star Wars Saga zu Edge of the Empire wäre wirklich wünschenswert.

Da sind allerdings auch 2 verschiedene Firmen zuständig gewesen ;)
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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #234 am: 4.12.2012 | 08:49 »
Da sind allerdings auch 2 verschiedene Firmen zuständig gewesen ;)

Das ist mir bewusst. DnD 3 und 4 (oder 4 und Next) wollte ich nicht als Beispiel nehmen da dir doch noch zu ähnlich sind.
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Offline Gunnar

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #235 am: 4.12.2012 | 09:10 »
Da stelle ich mal einfach eine ketzerische Frage:

Ist denn der DSA4-Regelkern länger als 100 Seiten?

Ich meine wenn man sich wirklich nur die Kernregeln anschaut, dabei alle Doppelbeschreibungen weglässt und zusätzlich sich vielleicht noch ca. 5 Seiten Raum lässt um eine eindeutige Regelsprache einzuführen in der die Regeln dann geschrieben und aufgearbeitet sind, so dass man kurz, eindeutig und einfach die Regeln mit fest definierten Begriffen beschreiben kann (wie so etwas gemacht wird, kann man sehr gut an DnD 4 sehen), dann kommt man bei DSA4 doch niemals auf 100 Seiten.

Kurze Antwort: Oh ja!
Lange Antwort: siehe die Kommentare von Rumspielstilziel und Lichtbringer

Kurz: Eigentlich ist bei DSA fast alles in den 4 Bänden in meinen Augen Regelkern, weil die Regeln sich eben nicht auf ein paar immer wieder anwendbare Prinzipien reduzieren lassen, sondern eine Anhäufung von Sonderfällen sind, die man in den entsprechenden Situationen dann nachschlagen muss. Kern ist das, was man zum regelkonformen Spiel beherrschen muss. Und das umfasst bei DSA eben eher 500 als 100 Seiten.
  *unterschreib*
Ich schließe mich meinem Vorredner an. Es scheint mir absurd, die SC-Erstellung auf den Kernregeln auszulagern, denn sie ist der wichtigste Aspekt in den meisten Regelwerken. Also hast du schon mit Wege der Helden mehr Regeln als das komplette Malmsturm beispielsweise.
*Gänsekiel erneut ins Tintenfass tauch* & *unterschreib*


@ Rumspielstilziel: Also erst einmal solltest du nicht nur die Seiten zählen. Gerade DSA4 enthält sehr viele Doppelungen und viel unnötiges Geschwaffel drum herum, durch den man sich z.Z. kämpfen muss um überhaupt an Regelpassagen zu kommen.
[...]
Darüber hinaus habe ich unter Regelkern mehr die normale Engine eines Regelwerks verstanden. Also die Regeln wonach DSA4 funktioniert.
[…]
Das absolute Grundelement des Regelkerns ist der Würfel- und Probemechanismus. Ebenso gehören dazu Regeln die mir sagen wie ich einen Char zu generieren habe, wie der Kampf abläuft, wie ich zaubern kann und wie ich mindere Wunder, Mirakel und Liturgien wirken kann.
[…]
Und hier liegt das Problem von DSA4. nicht der Regelkern ist überfrachtet, sondern die Spezialregeln sind zu viel. Der Regelkern an sich ist zwar nicht simpel, aber überschaubar.

@ Ayas: So gesehen, hast Du natürlich recht. Wenn man den Regelkern so definiert wie Du (also nur die allergrundsätzlichsten Mechanismen ohne Ausformulierung, Sonderfälle und Ausnahmen - so hab ich's verstanden), dann sind es aktuell schon keine 100 Seiten.
Ich bin allerdings bei meiner 100-Seiten-Regelkernwunschvorstellung davon ausgegangen, dass der Regelkern das ist, was sich in einem Core Rule Book befinden soll (und muss) - abzüglich der Settingbeschreibung und (Teilen) der Vorrede für die Spieler und (Teilen) des SL-Kapitels. Übrig bleiben (nach meiner Auffassung des Begriffs): Die von Dir beschriebenen essentiellen Grundmechanismen, aber eben auch die komplette (!) Charaktererschaffung (=/~ WdH), alle Sonderfertigkeiten, Ausrüstung, Spezialfälle der Regeln, Mini-Games, alle Zauber und Liturgien, die wichtigsten Monster/Gegner, Metaregeln (Gummipunkte etc.).
Das ist (bei DSA aktuell) eine Menge Zeug, aber das kann man auf 100 Seiten zusammendampfen, von mir aus auch noch auf 150 oder 200, aber dann sollte wirklich endgültig Schluss sein. Das geht nicht? Doch. Siehe Savage Worlds Deluxe Explorer’s Edition (weniger als 150 Seiten ohne Index, Anhänge und Setting-Werbung) oder Fate oder PDQ# oder oder oder…     
Über ein Grundregelwerk verfügt DSA aktuell nicht, sondern nur über unvollständige „Schnell“-Startregeln in einem Hardcoverband, der durch andere Publikationen nicht optional erweitert, sondern völlig ersetzt und damit ad absurdum geführt wurde: das sogenannte „Basis-Regelwerk“.

Was ich mir nun erhoffe: [...]
Gute Liste! :d Sehe ich im Prinzip ähnlich. Aber das wird noch nicht reichen…

Das Würfelsystem von WFRP 3 tut genau das. Die verschiedenen Würfel erklären, warum ein SC Erfolg hatte und was die ausschlaggebenden Faktoren waren. Etwas ähnliches könnte ich mir für DSA vorstellen. Symbole hat das Spiel genug, um damit z.B. auf 3W20 etwas vergleichbares aufzusetzten. Auch die Inrah-Karten könnten Aufgaben im Probensystem übernehmen (z.B. Karte, die beschreibend wirkt + 1W20).
Ein Würfelsystem das irgendwie so aufgebaut wäre, hätte den Vorteil, dass es einerseits die beschreibenden Qualitäten der 3W20 behält (sogar noch verbessert) und andererseits, dass undurchsichtige Wahrscheinlichkeiten und TP-Gefrickel wegfallen würde.

[...]

Was gewinnt man mit der Orientierung an WFRP 3 und LabLord?
Erzählung und Exploration. Man gewinnt das wundersame DSA zurück ohne dabei auf einen grundlegenden taktischen Anspruch verzichten zu müssen. (Als Zielgruppe verlieren würde man wohl die "Eigeborene-Hexe"-Spieler. Also Spezialisten und Hintergrund-Freaks. Auch, weil der Hintergrund vor so einem neuen DSA entzerrt werden müsste.)
Klingt spannend!  :d Ich glaube, ich muss mir diese Sachen mal bei Gelegenheit anschauen.

...

Ich könnte wahrscheinlich sowohl mit einem stark eingedampften DSA5 (>> siehe Gummibär) leben, dass sich die entscheidendsten Grundmechanismen der Vorgängerversionen beibehält (…also W20 und W6 als Würfel zum Bsp.; sowas wie 3W20 würd ich aber schon nicht mehr dazurechnen…), aber auch mit einem komplett neuen Ansatz (>> siehe Athair) könnte ich mich wohl anfreunden. … …solange es Spaß macht, funktioniert und das Setting widerspiegelt.

Offline Der Nârr

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #236 am: 4.12.2012 | 09:29 »
solange es Spaß macht, funktioniert und das Setting widerspiegelt.
solang nur EINES davon erreicht wird wäre das ja schon eine Verbesserung.
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Offline rillenmanni

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #237 am: 4.12.2012 | 14:12 »
Die Arbeit, einen Konvertierungsmechanismus zu ersinnen, der auch nur halbwegs sinnvoll ist, würde ich lieber ins Regelsystem gesteckt sehen.

Dass man plötzlich sein Konzept mit der neuen Edition nicht mehr spielen kann, wenn man neu generiert, beim Konvertieren aber schon, halte ich für ein Gerücht.

Zustimmung!
Und natürlich sahen meine DSA3-Charaktere, die ich für DSA4 neu erstellt hatte, anders aus, weil sie plötzlich verschobene Schwerpunkte hatten oder Dinge nicht mehr konnten, die vorher möglich waren (und umgekehrt). Aber wie die zu DSA3-Zeiten aussahen, weiß ich doch heute nicht mehr! Zweimal, dreimal gespielt, und der neue Held ist Dein Held. Der alte ist Geschichte.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #238 am: 4.12.2012 | 14:32 »
@ Der_Lichtbringer:

Du machst einen Fehler bei deinem Vergleich.

Der Regelkern zum erstellen von DSA4-Chars kann ich dir im Grunde auf die schnelle genauso  runter schreiben, wie bei den leichteren Systemen wie Malmsturm. [...]

Nein, kannst du nicht. Weil deine Liste die Liste der Vor- und Nachteile nicht enthält, die einem zur Verfügung stehen. Bei FATE-Systemen ist das unnötig, weil Aspekte frei gewählt werden können. Natürlich ist das ein extremes Beispiel, aber viele Systeme haben durchaus zufriedenstellende Listen mit Vor- und Nachteilen, die nicht annährend so lang sind wie bei DSA, welches womöglich gar GURPS überbietet.
Das zentrale Problem dahinter, da gebe ich dir Recht, ist eben, dass jeder Mist eine Regel bekommt. ("Gibt es schon einen Kombinachteil, wenn man nur auf einem Augen farbenblind ist, dafür auf dem andere aber kurzsichtig?" "Nein! O Praisos, das müssen wir sofort abdecken!")
Das ist der Grund, warum ich sowohl als Systemautor als auch als Systemkonsument immer dafür bin, von mündigen Spielern und Spielleitern auszugehen. Man muss nicht jedes Detail regeln, das sich viel leichter und schneller am Spieltisch vereinbaren lässt. Der Umgang der DSA-Gemeinde mit den DSA-Regeln gibt mir da anscheinend Recht, oder? Wie viele von denen lassen eher den SL ad hoc entscheiden als nachzuschauen, wie lange ihre Brotrationen noch gut sind?

Ich verstehe, was du meinst. Aber wobei hat man die bessere Chance, bei 3/4 oder bei 4/6 ? Das weiß ich persönlich auch erst, wenn ich es ausrechne und meine Ergebnisse sind dann in der %-Form wie 0,75.

 wtf?
4/6 kürzt sich zu 2/3. Dass das weniger ist als 3/4, sollte doch jeder wissen, der die Uhr lesen kann. (Übrigens noch ein Grund, warum die 12 als Nenner so traumhaft ist: Wegen der 12-Stunden-Unterteilung ist jeder darin geübt, damit zu rechnen.)

Samael

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #239 am: 4.12.2012 | 14:39 »
... Listen mit Vor- und Nachteilen, die nicht annährend so lang sind wie bei DSA, welches womöglich gar GURPS überbietet.

Wobei GURPS nicht nur für Humanoide im Fäntelalter gemacht ist, sondern für ALLE Genres und Kreaturen.

Offline Adanos

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #240 am: 4.12.2012 | 16:31 »
Ich würde zustimmen, dass der Regelkern nicht sehr umfangreich ist. Im Grunde muss man nur lernen:

1. 3W20 Probe (deckt schon mal seeeeeeehr viel ab)
2. Konzept, TaW , TaP* bzw. ZfP*
3. AT/PA
4. Lebensenergie + Wunden
5. Steigerung

Der Rest sind in der Tat Doppelerwähnungen und Geschwafel, insbesondere bei den Manöverbeschreibungen, die sich meinen ganz besonderen Zorn zugezogen haben. Der Rest ist Spezialwissen.
Die Generierung würde ich vom Regelkern allerdings dann doch ausklammern, denn Spielen und Generieren sind mit DSA4 leider stark auseinandergerissen worden. Die unheimlche Kompliziertheit der GEnerierung macht eine Schnellerschaffung am Spieleabend unmöglich. Wer generieren will, der braucht wiederum Spezialwissen, dass er ansonsten im Spiel nie wieder brauchen wird. Daher werte ich es als Spezialwissen und trenne es vom Kern.

Wer spielt, muss wissen, wie sich die 3W20 Probe abhandeln lässt und wie eine AT funktioniert. Nicht jedoch, wieviele GP und Talent-GP ihm zur Verfügung stehen, und wie sich abgeleitete Werte berechnen. Man kann immerhin mit den Archetypen spielen, wenn auch gewisse Optimierer die Nase rümpfen werden, weil die nicht alle 100 GP auf die Eingeschaften ausgegeben haben und überhaupt. Naja lassen wir das. Die Generierung bei DSA4 war eine solche Belästigung, dass ich am liebsten einen Dienstleister beauftragt hätte mir diesen Wust abzunehmen. Gerade weil ich den Blödsinn im Spiel später nicht brauche.

Problematisch an DSA4 ist die Aufmachung. Man muss ewig suchen, bis in einer Textwüste der harte Regelkern zum Vorschein kommt, da Stimmungstexte noch vorhanden sind oder sonstiger Schmuh. Das macht das ganze unübersichtlich. Darüber hinaus ist es sehr bedauerlich, dass Dinge unheinheitlich geregelt sind und das ohne größeren Mehrwert. Es kommt einem so vor, als wusste die linke Hand nicht was die rechte macht. Daher würde ich mich für einen einheitlichen Regelmechanismus aussprechen, dann sind Fragen wie 3W20, 1W20 oder was auch immer völlig nebensächlich.
Wichtig wäre, dass wenn man kapiert hat, wie eine Probe funktioniert, sich dieses Wissen auf sämtliche anderen Bereiche ableiten lässt. Soll heissen: Kampf, Talente, Zaubern und Götterwirken sollten denselben Mechanismus verwenden. Damit meine ich jedoch nicht nur die Probe an sich, denn die ist ja immer 3W20, sondern auch das Konzept von Erschwernis und Ansage. Irgendwie funktionieren ZfP*, Spontane Modifikationen, Liturgien, Kampfmanöver nicht einheitlich, man muss ständig neue Regeln lernen. Nicht zielführend, wie ich finde.
Darüber hinaus sollte man auch Doppelungen eliminieren. Der komplex Wunden/Lebensenergie/Ausdauer ist ein gutes Beispiel. 3 Systeme, um die Kampfunfähigkeit einer Spielfigur zu bestimmen sind 2 zuviel.

Wie dem auch sei, wenn es gut läuft erhalten wir kein DSA4.2, sondern mal was durchdachtes. Wäre gut  :D
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 16:34 von Adanos »

Samael

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #241 am: 4.12.2012 | 16:34 »
Mit ähnlicher Argumentation kannst du bei jedem real existierenden Rollenspiel ein Plädoyer dafür halten, dass es einen simplen Regelkern besitzt.

Fakt bleibt, dass DSA vermutlich das aufgeblähteste, inkonsistenteste und komplizierteste Mainstream System unter der Sonne ist.

Offline Adanos

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #242 am: 4.12.2012 | 16:48 »
Dem wollte ich auch nicht direkt widersprechen, finde aber, dass es Potential zu einem simplen Regelkern hat. Was mich nervt ist eben die Aufmachung, die langwierige (und langweilige) Generierung, und die Uneinheitlichkeit.

Komplex (also aus vielen Einheiten bestehend) darf es ruhig sein, nach Möglichkeit aber in Ergänzungsbänden verteilt, kompliziert (d.h. unheinheitlich und inkonsistent) aber nicht.
Wenn dann noch die ständig neuartigen und sehr umfangreichen Regelkomplexe in endlosen Textwüsten, die Stimmikram enthalten versinken führt das zur Aufgeblähtheit und Inkonsistenz, welche du angesprochen hast. Und da hast du unwiderlegbar recht.

Für eine Neuedition würde ich mir wünschen, dass es eben einen Probenmechanismus verwendet, die Generierung ca. 15 min ohne PC dauert und alles detaillierte (Alchimie, Zauberwerkstatt, Zaubermodifiaktionen, Pferdegenerierungsregeln blabla...) in optionalen Bänden abgehandelt wird. Für diejenigen, die sowas unbedingt brauchen.

Offline Auribiel

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #243 am: 4.12.2012 | 16:58 »
Dem wollte ich auch nicht direkt widersprechen, finde aber, dass es Potential zu einem simplen Regelkern hat. Was mich nervt ist eben die Aufmachung, die langwierige (und langweilige) Generierung, und die Uneinheitlichkeit.

Das Potential dazu hat es sicherlich und wie ich selbst auch mehrfach anmerkte: Eine übersichtlichere und kurzgefasste Aufmachung würde selbst DSA4 fast spielbar machen.
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Offline Adanos

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #244 am: 4.12.2012 | 17:13 »
Faaalsch!

Hab ich erst jetzt gesehen, sry. Jo, die Autorin sagt ja nichts falsches, sehe ich auch so, dass man Normalos spielen kann und es Spaß macht. Nur sehe ich keinen größeren Mehrwert darin dazu zig Seiten Papier zu verbrauchen. Es reicht so einfach gesagt eine Klasse zum Selberbauen. Je nach dem ob es ein Koch oder Matrose ist, wie in dem Beispiel. Meiner Erfahrung nach stellen solche, dort genannten Konstellationen eine Ausnahme dar. Zumal man nicht ewig Alrik, den Bauern spielen wird, sondern eher den tollkühnen Alrik Bauernsohn, der nicht sein Leben auf der Scholle führen wollte, sondern den Helden aus den Sagen nacheifern wollte.
Am Spieltisch begegneten mir jedenfalls durchweg den üblichen Verdächtigen Magier, Krieger...usw. Liegt wohl daran, dass die offiziellen Abenteuer und das Mitmischen im Metaplot mit Alrik Bauer unglaubwürdiger sind, als mit Baron Alrik von Sturmfels, Abgänger der Akademie zu Eslamsbrück oder Magister Alricus von Kuslik. Wie gesagt mag es alles geben, ist aber in der Detailfülle übertrieben. Wobei der Gipfel der Absurdität bei spielbaren Orks und Achaz erreicht ist.


@ Auri:

Finde ich wiederum nicht, da es zu viele Doppelkonstrukte gibt, LE und Wunden, Manöver die auf Trefferzonen ausgerichtet sind, Initiative als Variable, sowie sonstige Uneinheitlichkeiten, die das Spiel erschweren. Auch nicht zu vergessen, die Generierung.

Offline OldSam

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #245 am: 4.12.2012 | 17:21 »
Fakt bleibt, dass DSA vermutlich das aufgeblähteste, inkonsistenteste und komplizierteste Mainstream System unter der Sonne ist.

Well said!  ~;D



...wobei man spezifizieren sollte: DSA 4, es gab ja andere Zeiten, da war es auch vielfach skurill, aber mit einer trashigen Einfachheit... ;)
« Letzte Änderung: 4.12.2012 | 17:23 von OldSam »

Taschenschieber

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #246 am: 4.12.2012 | 17:26 »
Schon der Probenmechanismus von DSA ist ein unnötig kompliziertes Chaos. Und der Probenmechanismus ist für mich das Innerste des Regelkerns. Ein System, das auf einem beschissenen Würfelmechanismus aufbaut (so wie imho z. B. REIGN) kann außenrum noch so gut sein, ich möchte es trotzdem nicht spielen, weil der Probenmechanismus dich einfach immer wieder in den Hintern tritt.

3/4 sind im Übrigen mehr als 4/6.

Offline Auribiel

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #247 am: 4.12.2012 | 17:32 »
@ Auri:

Finde ich wiederum nicht, da es zu viele Doppelkonstrukte gibt, LE und Wunden, Manöver die auf Trefferzonen ausgerichtet sind, Initiative als Variable, sowie sonstige Uneinheitlichkeiten, die das Spiel erschweren. Auch nicht zu vergessen, die Generierung.

Wo spreche ich denn von Doppelkonstrukten? Das war ein Vorposter, nicht ich. Ich plädiere schlicht auf Übersichtlichkeit und Kürze. ;)
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Offline Adanos

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #248 am: 4.12.2012 | 19:25 »
Ich spreche von Doppelkonstrukten und meine damit, dass ein simples übersichtliches Zusammenfassen nicht ausreicht. Denn das System bleibt auch damit (zu) kompliziert.

@ Würfel:

Also ich halte 1W20 oder 3W20 keep 1W20 für praktikabel.

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Re: Die nächste große Ulisses-Umfrage
« Antwort #249 am: 4.12.2012 | 19:52 »
Hab ich erst jetzt gesehen, sry. Jo, die Autorin sagt ja nichts falsches, sehe ich auch so, dass man Normalos spielen kann und es Spaß macht. Nur sehe ich keinen größeren Mehrwert darin dazu zig Seiten Papier zu verbrauchen. Es reicht so einfach gesagt eine Klasse zum Selberbauen.

Gab es ja schon - den Abenteurer! Bring him back!