Autor Thema: Neue Idee zur Handlungseskalation  (Gelesen 2318 mal)

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Offline Radulf St. Germain

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Neue Idee zur Handlungseskalation
« am: 27.01.2013 | 08:36 »
Hi,

ich spiele gerne Abenteuer, bei denen eine Situation langsam eskaliert und mit jedem Schritt die Spieler mehr verstehen um was es geht. Da ist dann oft eine Timeline dahinter, was wann passiert. Meine Erfahrung damit ist allerdings, dass die Spieler denken, sie müssten möglichst viel unternehmen und dann passieren wichtige Dinge erst spät am Spieleabend. Keine ideale Situation.  :q

Gestern habe ich mal etwas anderes ausprobiert - ich habe den Spielern Karten mit sozialen Ereignissen hingelegt, zusammen mit ein paar Fragen auf jeder Karte. Z.B. "Maskenball - Was ist das Motto? Wer kommt uneingeladen?" Natürlich passieren auf diesen Festen dann auch Dinge, welche die Handlung vorantreiben, z.B. hört man ein wichtiges Gerücht, ein Mord passiert usw.

Der Vorteil war, dass die Spieler immer vor Augen hatten, dass noch etwas interessantes passieren kann und sie konnten den Rahmen dafür mitbestimmen. Das hat aus meiner Sicht ganz gut funktioniert und die Spieler schienen es zu mögen.

Ich glaube man kann das auch variieren, z.B. mit offen gezeigten Eskalationstabellen, auf denen die Spieler mitbestimmen können, wann die nächste Stufe erreicht wird, Zufallstabellen, welche sehr vage Handlungshinweise geben usw.

Habt Ihr schon mal etwas ähnliches probiert bzw. was haltet ihr von dieser Idee?

/Radulf

« Letzte Änderung: 27.01.2013 | 09:19 von Radulf St. Germain »

Online Jiba

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #1 am: 27.01.2013 | 08:40 »
Das ist eine schöne Idee!

Nur gehört das nicht in "Spielleiterfragen"? Ist ja nicht nur FATE-spezifisch einsetzbar. :)
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #2 am: 27.01.2013 | 09:02 »
Das ist eine schöne Idee!

Nur gehört das nicht in "Spielleiterfragen"? Ist ja nicht nur FATE-spezifisch einsetzbar. :)

Vielleicht ja... aber wie zur Hölle verschiebe ich einen Thread?

Offline Nørdmännchen

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #3 am: 27.01.2013 | 10:10 »
Zum Verschieben: Um die Hilfe eines freundlichen Moderators bitten.

Die Idee finde ich ebenfalls extrem spannend. Du gibst den Spielern auch gleich eine ganz anderen Hinweis auf die Bedeutung ihres Einflusses und ihrer Mitbestimmung. Das stelle ich mir grade bei Konsum-Spielern hilfreich vor.
Außerdem könnte man in dem Bereich echt viel experimentieren. Ich denke für mich grade an Szenerien (im Schloss), Situationen (ein Fest), Charaktere (ein fieser Möpp) und Ereignisse (eine Vergiftung). Wenn man Spielkarten draus macht, könnte man aus so einem Satz auch gleichzeitig eine "Abenteuermaschine" bzw ein Inspirations-Deck basteln. Da steckt echt was drin. :d

Magst Du nochmal per Beispiel beschreiben oder vielleicht ein Foto vom Tisch am Spielabend machen?
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Offline Blechpirat

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #4 am: 27.01.2013 | 14:46 »
Zum Verschieben: Um die Hilfe eines freundlichen Moderators bitten.
Ich hab mich dann mal angesprochen gefühlt.  ^-^

Offline sangeet

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #5 am: 27.01.2013 | 14:48 »
Zum Verschieben: Um die Hilfe eines freundlichen Moderators bitten.

Die Idee finde ich ebenfalls extrem spannend. Du gibst den Spielern auch gleich eine ganz anderen Hinweis auf die Bedeutung ihres Einflusses und ihrer Mitbestimmung. Das stelle ich mir grade bei Konsum-Spielern hilfreich vor.
Außerdem könnte man in dem Bereich echt viel experimentieren. Ich denke für mich grade an Szenerien (im Schloss), Situationen (ein Fest), Charaktere (ein fieser Möpp) und Ereignisse (eine Vergiftung). Wenn man Spielkarten draus macht, könnte man aus so einem Satz auch gleichzeitig eine "Abenteuermaschine" bzw ein Inspirations-Deck basteln. Da steckt echt was drin. :d

Magst Du nochmal per Beispiel beschreiben oder vielleicht ein Foto vom Tisch am Spielabend machen?

Ich habe so ein Inspiratonsdeck schon gebastelt, das funktioniert schon recht gut ! (Gerade wenn man passivere Spieler hat.)
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Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #6 am: 27.01.2013 | 15:54 »
Ich habe so ein Inspiratonsdeck schon gebastelt, das funktioniert schon recht gut ! (Gerade wenn man passivere Spieler hat.)
Gibt's das auch zum Anschauen oder sogar Ausdrucken?
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Offline sangeet

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #7 am: 27.01.2013 | 16:14 »
Ich habe es Drucken lassen:

http://www.meinspiel.de/
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Offline Sülman Ibn Rashid

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #8 am: 27.01.2013 | 21:06 »
Wirklich toll!
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #9 am: 28.01.2013 | 21:22 »
Magst Du nochmal per Beispiel beschreiben oder vielleicht ein Foto vom Tisch am Spielabend machen?

Ich habe mal das Abenteuer online gestellt plus die Ereigniskarten.

http://www.hardpoints.de/03_-_Traumdoppelganger.pdf
http://www.hardpoints.de/03_-_Traumdoppelganger_Handouts.pdf

Offline Jan

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #10 am: 28.01.2013 | 22:08 »
Hört sich interessant an, aber ich habe noch nicht ganz kapiert, wie die Karten zur Eskalation beitragen. Wer zieht die wann und wer beantwortet die Fragen?
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Offline Dimmel

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #11 am: 29.01.2013 | 09:17 »
Hi,

die Idee finde ich sehr gut. Ich finde, sie ähnelt dieser Technik.

Wenn ich das richtig verstehe, sind die Antworten auf die Fragen der "Szenarioblättern" aber nicht relevant für das laufende Szenario. Sie dienen mehr um mehr Farbe und Details ins Spiel zu bringen und als Inspiration für darauf aufbauende Szenarien. Oder habe ich da was falsch verstanden?

Gruß Dimmel

Offline Praion

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #12 am: 29.01.2013 | 11:18 »
Hört sich interessant an, aber ich habe noch nicht ganz kapiert, wie die Karten zur Eskalation beitragen. Wer zieht die wann und wer beantwortet die Fragen?

Ich hab auch noch nicht wirklich verstanden wo das hingehen soll.
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Jason Corley

Offline Radulf St. Germain

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #13 am: 29.01.2013 | 22:23 »
Wenn ich das richtig verstehe, sind die Antworten auf die Fragen der "Szenarioblättern" aber nicht relevant für das laufende Szenario. Sie dienen mehr um mehr Farbe und Details ins Spiel zu bringen und als Inspiration für darauf aufbauende Szenarien. Oder habe ich da was falsch verstanden?

Genau.

Probieren wir mal ein Beispiel:

Altes Rollenspielkonzept - Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter. Nach 12 Stunden wird das zentrale Waffenlager überfallen, nach 24h usw. Problem: Nach dem Mord forschen die Spieler nach und kämpfen um jede Minute auf der Zeitachse. Wenn einer 3h nachforscht, machen die anderen solange irgendwas anderes, viel Spielzeit vergeht.

Neues Konzept - Es gibt Karten mit Ereignissen, welche die Spieler aussuchen können, wenn sie das Gefühl haben, es geht nichts voran. Sie sehen, dass es noch 4 Karten gibt, d.h. die Welt es gibt offensichtlich noch ein paar Dinge die passieren. Die Karten können frei gewählt werden, wenn es weitergehen soll. Im Beispiel:  Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter.
Nachdem die ersten Nachforschungen nichts bringen nimmt ein Spieler die Karte "Vorladung bei der Magiergilde" und beantwortet die Frage "Warum werdet ihr vorgeladen?" mit "Wir werden verdächtigt, etwas mit dem Mord zu tun zu haben." Als die Helden in der Gilde sind passiert ein Ereignis - es kommt ein Lehrling angerannt und berichtet, dass das Waffenlager überfallen wurde.
Hätten die Charaktere die Karte "Zwangsverpflichtet zur Patroullie" genommen, dann hätten sie das Überfallkommando getroffen, wenn es aus der Stadt flieht usw.


Der Gag bei der Sache ist, dass die Spieler animiert werden, einfach mal Zeit verstreichen zu lassen, statt parallel x Aktionen auszuführen, die nirgendwohin führen. Und es ist noch ein bischen Player Empowerment dabei.

Offline Jan

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #14 am: 30.01.2013 | 08:34 »
Ah, okay. Das heißt aber, man muss die Matrix zwischen geplanten Events auf der Timeline und den Karten zu einem recht großen Teil, wenn nicht gar komplett, ausfüllen, oder? Man muss ja wissen, wie die Spieler bei der Patrouille, bei der Magiergilde und bei allen anderen Karten von dem Überfall erfahren. Kann man natürlich auch improvisieren, aber es muss diesen Punkt für alle Karten-Ereignis-Kombinationen geben.
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Offline Praion

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #15 am: 30.01.2013 | 09:13 »
Genau.

Probieren wir mal ein Beispiel:

Altes Rollenspielkonzept - Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter. Nach 12 Stunden wird das zentrale Waffenlager überfallen, nach 24h usw. Problem: Nach dem Mord forschen die Spieler nach und kämpfen um jede Minute auf der Zeitachse. Wenn einer 3h nachforscht, machen die anderen solange irgendwas anderes, viel Spielzeit vergeht.

Neues Konzept - Es gibt Karten mit Ereignissen, welche die Spieler aussuchen können, wenn sie das Gefühl haben, es geht nichts voran. Sie sehen, dass es noch 4 Karten gibt, d.h. die Welt es gibt offensichtlich noch ein paar Dinge die passieren. Die Karten können frei gewählt werden, wenn es weitergehen soll. Im Beispiel:  Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter.
Nachdem die ersten Nachforschungen nichts bringen nimmt ein Spieler die Karte "Vorladung bei der Magiergilde" und beantwortet die Frage "Warum werdet ihr vorgeladen?" mit "Wir werden verdächtigt, etwas mit dem Mord zu tun zu haben." Als die Helden in der Gilde sind passiert ein Ereignis - es kommt ein Lehrling angerannt und berichtet, dass das Waffenlager überfallen wurde.
Hätten die Charaktere die Karte "Zwangsverpflichtet zur Patroullie" genommen, dann hätten sie das Überfallkommando getroffen, wenn es aus der Stadt flieht usw.


Der Gag bei der Sache ist, dass die Spieler animiert werden, einfach mal Zeit verstreichen zu lassen, statt parallel x Aktionen auszuführen, die nirgendwohin führen. Und es ist noch ein bischen Player Empowerment dabei.

Das klingt sehr cool.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #16 am: 30.01.2013 | 19:31 »
Ah, okay. Das heißt aber, man muss die Matrix zwischen geplanten Events auf der Timeline und den Karten zu einem recht großen Teil, wenn nicht gar komplett, ausfüllen, oder? Man muss ja wissen, wie die Spieler bei der Patrouille, bei der Magiergilde und bei allen anderen Karten von dem Überfall erfahren. Kann man natürlich auch improvisieren, aber es muss diesen Punkt für alle Karten-Ereignis-Kombinationen geben.

Nicht unbedingt - man hat eine Reihe von Ereignissen skizziert und überlegt sich dann, was es bedeutet, wenn die Spieler zu diesem Zeitpunkt gerade X machen. Man muss zwar ein bischen improvisieren, aber ich denke die Lebendigkeit des Ansatzes machen kleinere Ungereimtheiten wieder wett.

Offline Skeeve

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #17 am: 30.01.2013 | 23:29 »
Ah, okay. Das heißt aber, man muss die Matrix zwischen geplanten Events auf der Timeline und den Karten zu einem recht großen Teil, wenn nicht gar komplett, ausfüllen, oder? Man muss ja wissen, wie die Spieler bei der Patrouille, bei der Magiergilde und bei allen anderen Karten von dem Überfall erfahren. Kann man natürlich auch improvisieren, aber es muss diesen Punkt für alle Karten-Ereignis-Kombinationen geben.

Nicht unbedingt - man hat eine Reihe von Ereignissen skizziert und überlegt sich dann, was es bedeutet, wenn die Spieler zu diesem Zeitpunkt gerade X machen. Man muss zwar ein bischen improvisieren, aber ich denke die Lebendigkeit des Ansatzes machen kleinere Ungereimtheiten wieder wett.

X ist dann die "Vorladung bei der Magiergilde"; für den Fall dass die Spieler Y="zwangsverpflichtet zur Patroullie" nehmen muß man sich auch was überlegen...

Mir scheint, dass ihr beide gerade das gleiche schreibt (nur das "nicht unbedingt" stört etwas)  ;)

Klingt aber interessant. Ich sage ja immer "macht doch was ihr wollt", aber so wäre das ganze vielleicht für mich doch etwas besser zu planen.
... oft genug sind die Spieler die größten Feinde der Charaktere, da helfen auch keine ausgeglichenen Gegner

Hoher gesellschaftlicher Rang ist etwas, wonach die am meisten streben, die ihn am wenigsten verdienen.
Umgekehrt wird dieser Rang denen aufgedrängt, die ihn nicht wollen, aber am meisten verdienen. [Babylon 5]

Nin

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #18 am: 30.01.2013 | 23:36 »
Und es ist noch ein bischen Player Empowerment dabei.
Vielleicht verstehe ich das ja auch falsch, aber ist es nicht so, dass die SpielerInnen Erklärungen für das liefern können, was auf vorgegebenen Karten steht?

Offline Radulf St. Germain

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #19 am: 31.01.2013 | 22:38 »
Vielleicht verstehe ich das ja auch falsch, aber ist es nicht so, dass die SpielerInnen Erklärungen für das liefern können, was auf vorgegebenen Karten steht?

Genau, die Spieler und Spielerinnen dürfen die nicht im Kern liegenden Aspekte des nächsten Ereignisses mitbestimmen.

Offline Maarzan

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #20 am: 1.02.2013 | 13:11 »
Genau, die Spieler und Spielerinnen dürfen die nicht im Kern liegenden Aspekte des nächsten Ereignisses mitbestimmen.

Wie stellt ein Spieler fest, dass sein Beitrag nicht den Kern betrifft?

Müssen die Spieler eigentlich einstimmig das Ausspielen beschließen?
Storytellertraumatisiert und auf der Suche nach einer kuscheligen Selbsthilferunde ...

Offline Radulf St. Germain

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #21 am: 2.02.2013 | 00:14 »
Wie stellt ein Spieler fest, dass sein Beitrag nicht den Kern betrifft?

Die Fragen auf den Karten betreffen nur Dinge, die nicht die Story völlig in eine andere Richtung lenken. "Wo seid Ihr um 1700h?" ist etwas anderes als "Wer hat den Goblin an die Kirche genagelt und warum?"

Die Grenzen sind hier natürlich fließend und die Intention ist lediglich zu vermeiden, dass die Geschichte völlig wirr und improvisiert wird. (Was aber vielleicht dem einen oder anderen auch ganz gut gefallen mag.)

Müssen die Spieler eigentlich einstimmig das Ausspielen beschließen?

Ich denke da kann man sehr unterschiedliche Ansätze fahren - vielleicht wählt der SL das aus, was ihm gefällt, vielleicht wird abgestimmt usw.

Offline Maarzan

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #22 am: 2.02.2013 | 08:21 »
Die Fragen auf den Karten betreffen nur Dinge, die nicht die Story völlig in eine andere Richtung lenken. "Wo seid Ihr um 1700h?" ist etwas anderes als "Wer hat den Goblin an die Kirche genagelt und warum?"

Die Grenzen sind hier natürlich fließend und die Intention ist lediglich zu vermeiden, dass die Geschichte völlig wirr und improvisiert wird. (Was aber vielleicht dem einen oder anderen auch ganz gut gefallen mag.)

Ich denke da kann man sehr unterschiedliche Ansätze fahren - vielleicht wählt der SL das aus, was ihm gefällt, vielleicht wird abgestimmt usw.

Ich dachte auch eher an die Begründungen, welche die Spieler dafür bringen sollen. Da sie die Hintergründe ja nicht kenenn, könenn sie da denke ich auch ganz schön unbemerkt anecken. Und selbst ein Veto des SL kann dann doch schon ein Spoiler auf die eigentlichen Hintergründe sein, der so nicht so gut kommt. Z.B. beziehen sie einen NSC ein, der ungewußt der eigentliche Täter ist und sich so eigentlich verraten würde.
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Offline Radulf St. Germain

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #23 am: 2.02.2013 | 08:34 »
Ich dachte auch eher an die Begründungen, welche die Spieler dafür bringen sollen. Da sie die Hintergründe ja nicht kenenn, könenn sie da denke ich auch ganz schön unbemerkt anecken.

Klar, die Gefahr besteht immer ein wenig. Daher stelle ich dann eher Fragen bei denen ich sicher bin, dass sie nicht in diese Richtung lenken - "Warum gehst *Du* zu der Hinrichtung?", "Wer lädt Dich zum Maskenball ein?" - das Beschreibt eher den Charakter und seine Rolle im Spiel als das Geschichte selbt...

Aber die Karten sind kein Allheilmittel - man opftert als SL Teile der Kontrolle um gibt sie an die Spieler. Was diese unberechenbaren Wesen aus der Niederwelt damit machen steht in den Sternen.  >;D

Offline Di0nysius

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Re: Neue Idee zur Handlungseskalation
« Antwort #24 am: 3.02.2013 | 01:46 »

Altes Rollenspielkonzept - Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter. Nach 12 Stunden wird das zentrale Waffenlager überfallen, nach 24h usw. Problem: Nach dem Mord forschen die Spieler nach und kämpfen um jede Minute auf der Zeitachse. Wenn einer 3h nachforscht, machen die anderen solange irgendwas anderes, viel Spielzeit vergeht.

Neues Konzept - Es gibt Karten mit Ereignissen, welche die Spieler aussuchen können, wenn sie das Gefühl haben, es geht nichts voran. Sie sehen, dass es noch 4 Karten gibt, d.h. die Welt es gibt offensichtlich noch ein paar Dinge die passieren. Die Karten können frei gewählt werden, wenn es weitergehen soll. Im Beispiel:  Die Stadt der Spieler wird von Angreifern bedroht. Das Abenteuer beginnt mit einem Mord an einem Torwächter.
Nachdem die ersten Nachforschungen nichts bringen nimmt ein Spieler die Karte "Vorladung bei der Magiergilde" und beantwortet die Frage "Warum werdet ihr vorgeladen?" mit "Wir werden verdächtigt, etwas mit dem Mord zu tun zu haben." Als die Helden in der Gilde sind passiert ein Ereignis - es kommt ein Lehrling angerannt und berichtet, dass das Waffenlager überfallen wurde.
Hätten die Charaktere die Karte "Zwangsverpflichtet zur Patroullie" genommen, dann hätten sie das Überfallkommando getroffen, wenn es aus der Stadt flieht usw.


Der Gag bei der Sache ist, dass die Spieler animiert werden, einfach mal Zeit verstreichen zu lassen, statt parallel x Aktionen auszuführen, die nirgendwohin führen. Und es ist noch ein bischen Player Empowerment dabei.

Ich finde die Idee ziemlich schlecht.
Du gibst deinen Spielern in deinem alten Rollenspielkonzept eine Quest, aber du siehst scheinbar nicht vor, dass sie (bis zu einem bestimmten Ereignis auf deiner Timeline) vorran kommen.

Natürlich forschen die Spieler! Sie haben ja eine Quest!
Und natürlich kämpfen sie um jede Minute! Es gibt ja eine Timeline!

Wenn die Spieler in dem Abenteuer vorran kommen wollen und eine Szene für das vorrankommen uninteressant ist, dann sollte man sie nach meinem Geschmack überspringen.
Beispiel 1: Ich als Spieler will von A nach B. Passiert auf der Reise nichts relevantes, dann wird sie übersprungen und nur knapp zusammengefasst.
Beispiel 2: Ich will einen Mord aufklären und habe das Ziel Nachforschungen anzustellen. Passiert beim nachforschen nichts interessantes, dann werden die Nachforschungen übersprungen und zusammengefasst.

In deinem neuen Konzept ersetzt du für die Story uninteressante Szenen mit anderen für die Story uninteressante Szenen.

Das ihr dein System als gut empfindet liegt meiner Meinung nach an folgendem:
1. Du animierst nicht deine Spieler Zeit verstreichen zu lassen, sondern du überspringst scheinbar Szenen um zu dem "Kartenereignis" zu kommen.
2. Die Spieler können die "Story" lenken, was mehr spaß macht, als andauernd in's Leere nachzuforschen.

Meiner Meinung nach solltest du die Spieler immer möglichst stark die Story beieinflussen lassen und damit notfalls von der Timeline abweichen. Du solltest aber vor allem Szenen die uninteressant sind überspringen!

Ich hoffe ich habe dein Konzept richtig verstanden und meine Meinung ist hilfreich.  :d