Autor Thema: Delta Green  (Gelesen 122711 mal)

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Offline KhornedBeef

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Re: Delta Green
« Antwort #175 am: 22.08.2016 | 08:55 »
@Ucalegon:
Danke, sehr nett. Übrigens auch schön, dass du denn Vorschlag aufgegriffen hast mit dem Adjektiven zu den Attributen.

Danke für's ausführliche Posten!
Immer noch schade das DG beim %System geblieben ist.
Sieht abere bedeutend besser aus als früher, v.a. die Bonds.
Ach, Schuster ....
Das passt für mich zu dem "nüchternen" Gesamtsystem, und im Detail ist das zumindest vernünftig umgesetzt.
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Offline Vash the stampede

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Re: Delta Green
« Antwort #176 am: 22.08.2016 | 10:46 »
Ich habe es jetzt auf dem Treffen spielen können und mir hat es im Vergleich zu den bisher gespielten CoC-Regeln am besten gefallen. Die Regeln sind gerade raus und mit den Motivationen und Bonds gibt es einen Mechanismus, der mir hilft, meinen Charakter zu spielen, ohne zu Meta oder zu sperrig zu sein. Gefällt. :d
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Offline Bombshell

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Re: Delta Green
« Antwort #177 am: 22.08.2016 | 20:11 »
@Ucalegon: Hast du herausgefunden wie man bei der Charaktererschaffung "Special Training" erhält?
Kurze klare Worte

Ucalegon

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Re: Delta Green
« Antwort #178 am: 22.08.2016 | 20:37 »
@Ucalegon: Hast du herausgefunden wie man bei der Charaktererschaffung "Special Training" erhält?

Gute Frage. S. 30, AH sagt ja, dass ein SC auf jeden Fall mit Trainings starten kann und listet Beispiele. Ansonsten schweigt das AH dazu. In der Playtest-Version stand zusätzlich noch, dass die SL die Trainings zu Beginn nach GMV vergeben soll, wobei evtl. auch ein Glückswurf fällig werden kann, um zu schauen, ob der SC das Training erhalten hat oder nicht.

Ich würde mich darüber hinaus an der Standardausrüstung auf S. 83 orientieren. Für Kram von dieser Liste sollte der entsprechende SC wohl ein Training haben. Bei obskuren Sachen würde ich vlt. würfeln.

Online Mr. Ohnesorge

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Re: Delta Green
« Antwort #179 am: 23.08.2016 | 07:59 »
Danke für's ausführliche Posten!
Immer noch schade das DG beim %System geblieben ist.
Sieht abere bedeutend besser aus als früher, v.a. die Bonds.

+1

Das macht alles einen durchdachten Eindruck, der vom %-System torpediert wird.
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Ucalegon

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Re: Delta Green
« Antwort #180 am: 23.08.2016 | 08:09 »
+1

Das macht alles einen durchdachten Eindruck, der vom %-System torpediert wird.

Torpediert?  :o Für dich (aus Geschmacksgründen) oder siehst du da ein echtes Problem von der Mechanik her?
« Letzte Änderung: 23.08.2016 | 08:12 von Ucalegon »

Online Mr. Ohnesorge

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Re: Delta Green
« Antwort #181 am: 23.08.2016 | 08:27 »
Die %-Mechanik ist viel zu unscharf und macht es Spielern wie SL schwer, Schwierigkeiten einer Aufgaben und Kompetenzen eines SC richtig einzuschätzen.
Für ein Setting über Die Hard-Agenten würde ich zu einem Poolsystem greifen oder gleich Gumshoe oder Fate nutzen.
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Offline LushWoods

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Re: Delta Green
« Antwort #182 am: 23.08.2016 | 08:39 »
&Systeme waren bisher bei uns immer so: Joah, mei passt scho. Wenn's sein muss.
CoC und DG haben wir bisher fast immer in ORE/Nemesis oder GUMSHOE konvertiert.
Mir erschließt sich der Vorteil von %Systemen einfach nicht so ganz. Das ist eigentlich alles.

Ucalegon

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Re: Delta Green
« Antwort #183 am: 23.08.2016 | 08:47 »
Die %-Mechanik ist viel zu unscharf und macht es Spielern wie SL schwer, Schwierigkeiten einer Aufgaben und Kompetenzen eines SC richtig einzuschätzen.
Für ein Setting über Die Hard-Agenten würde ich zu einem Poolsystem greifen oder gleich Gumshoe oder Fate nutzen.

Also DG Personal ist kompetent, aber die hard ist hier definitiv der falsche Ausdruck.  ;)

Zum Probensystem ist zu sagen, dass raw nur noch zu den Würfeln gegriffen wird, wenn die Situation unvorhersehbar bzw. schwierig ist und potentiell schwere Konsequenzen hat. Andernfalls reicht ein entsprechender Fertigkeitswert und es wird nicht gewürfelt. D.h. man muss sich keine Sorgen machen, dass Topleute die einfachsten Dinge versemmeln.

Offline Bombshell

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Re: Delta Green
« Antwort #184 am: 23.08.2016 | 08:50 »
Ein Vorteil ist das man den geistigen Verfall besser abbilden kann ohne jedes Mal ein Gorefest zu veranstalten oder die großen Alten auszupacken. Ich wüsste jetzt nicht wie man mal ein 0/1 SAN Wurf in Gumshoe abbildet.
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Offline KhornedBeef

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Re: Delta Green
« Antwort #185 am: 23.08.2016 | 09:04 »
Die %-Mechanik ist viel zu unscharf und macht es Spielern wie SL schwer, Schwierigkeiten einer Aufgaben und Kompetenzen eines SC richtig einzuschätzen.
Für ein Setting über Die Hard-Agenten würde ich zu einem Poolsystem greifen oder gleich Gumshoe oder Fate nutzen.
Öhm, die Erfolgswahrscheinlichkeit jeder Probe ist ohne Rechenschritt ablesbar. Reicht mir. Das Setting sieht für SCs auch nicht vor, dass sie über normalmenschliche Fähigkeiten hinauswachsen, da verstehe ich den Anspruch nicht. Und FATE für Delta Green? *schüttel* weiche, Luzifer!
Das mit dem geistigen Verfall ist tatsächlich ein sehr relevanter Unterschied. Trail of Cthulhu kennt eben refreshes, d.h. das ganze ist ein Balanceakt. In DG gibt es nur stetigen Niedergang, den man gelegentlich durch das Opfern sozialer Kontakte bremst.
Edit: Wort verschluckt, aber wenig sinnentstellend .)
« Letzte Änderung: 23.08.2016 | 09:20 von KhornedBeef »
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Ucalegon

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Re: Delta Green
« Antwort #186 am: 23.08.2016 | 09:12 »
Das mit dem geistigen Verfall ist tatsächlich ein sehr relevanter Unterschied. Trail of Cthulhu kennt eben refreshes, d.h. das ganze ist ein Balanceakt. In DG gibt es nur stetigen Niedergang, den man gelegentlich durch das Opfern sozialer Kontakte bremst.

Ken Hite hat auf der Gencon nochmal betont, dass sein Ziel mit Fall of Delta Green nicht ist, einen DG skin über Trail zu ziehen, sondern gerade das SAN-System so umzubauen, dass es zu Stolzes Design in DG passt - ich glaube "to match Gregs positive sensibilities" war die Formulierung.  ;) Auch die Trail-Fraktion darf also gespannt sein.

Offline LushWoods

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Re: Delta Green
« Antwort #187 am: 25.08.2016 | 08:50 »


Ucalegon

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Re: Delta Green
« Antwort #189 am: 6.10.2016 | 18:12 »
What Do You Need to Know to Play a Delta Green Agent?

Links zu 5 interessanten Artikeln. Besonders der zu PTSD ist lesenswert.

Edit: btw ich habe für die Brain and Dice die Handouts aus Greg Stolzes The Star Chamber übersetzt. Falls jemand damit was anfangen kann, schreibt mir ne PM.  :d
« Letzte Änderung: 6.10.2016 | 19:10 von Ucalegon »

Offline KhornedBeef

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Re: Delta Green
« Antwort #190 am: 6.10.2016 | 23:52 »
@Ucalegon: Massivgold, mein Bester! Danke fürs Posten. Arcdream scheinen einfach coole Leute zu sein.
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Ucalegon

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Re: Delta Green
« Antwort #191 am: 13.10.2016 | 19:26 »
Case fasst hier die DG Sanity-Mechanik schön zusammen. Einzige Ergänzung: Man kann Bonds auch benutzen um eine eintretende temporary insanity zu unterdrücken - Bond-Wert geht runter, dafür darf man nochmal SAN würfeln - , also nicht nur um einen SAN-Verlust abzuschwächen.

Direkt vergleichen kann man das bei Case auch mit der Siebten Edition von CoC, die daneben - wenigstens meiner Ansicht nach - kein gutes Bild abgibt. Deutlich komplizierter, mit Anfall von Wahnsinn/Unterschwelliger Irrsinn verwirrender als die 6E. Ich habe die 7E als Spieler ausprobiert, wollte die SAN-Regeln schnell nachschlagen und habe beim Überfliegen einer Textwüste erstmal nichts verstanden. Und trotzdem passiert bei DG auf der mechanischen Ebene deutlich mehr. Tss.

Anbei eine Detwiller-Illustration (für das Grundbuch, nehme ich an):
« Letzte Änderung: 13.10.2016 | 19:27 von Ucalegon »

ErikErikson

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Re: Delta Green
« Antwort #192 am: 14.10.2016 | 13:02 »
Ich finde die Sanity regeln soweit ok. Ist halt IMO deutlich überregluliert, aber das ist ja aktuell Mode.   

Sonst sind die Systeme sinnvoll umgesetzt, auch das man irgendwann nix mehr verliert, ausser durch Mythos. Das hat schon Hand und Fuß.

Einziger Knackpunkt: Die Temporary Insanity aka Panik. Die ist IMO schon immer scheisse gewesen, und leider immer noch drin. Was bringts mir erzählerisch, wenn meine Leute sabbernd im Eck hocken oder wie blöd davonrennen? Das kann mal sinnvoll sein, in 50% aller Fälle ists aber nicht so.
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 13:07 von ErikErikson »

Ucalegon

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Re: Delta Green
« Antwort #193 am: 14.10.2016 | 13:57 »
Einziger Knackpunkt: Die Temporary Insanity aka Panik. Die ist IMO schon immer scheisse gewesen, und leider immer noch drin. Was bringts mir erzählerisch, wenn meine Leute sabbernd im Eck hocken oder wie blöd davonrennen? Das kann mal sinnvoll sein, in 50% aller Fälle ists aber nicht so.

Mal abgesehen von der Story-Ebene hat das für mich den Vorteil, dass es die Spieler(innen) in eine Bedrohungssituation bringt. Wenn mein SC zu viele Punkte verliert, verliere ich die Kontrolle über ihn und gebe an die SL ab. Außerdem kommt normalerweise die ganze Gruppe aus dem Tritt, wenn ein SC in fight or flight schaltet. Kontrollverlust eben. Diese Spannung finde ich immer wichtig bei einem Horror-System. Zumal das die Leute in DG dazu drängt, die Bonds ihrer SC zu beschädigen, um den Kontrollverlust zu vermeiden.
« Letzte Änderung: 14.10.2016 | 14:05 von Ucalegon »

Der Rote Baron

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Re: Delta Green
« Antwort #194 am: 14.10.2016 | 14:08 »
Bin ich eigentlich der einzige, der das Delta Green Rollenspiel (im Gegensatz zu den alten Bänden für CoC, die im schlechten Falle nur ein "sehr gut" bekommen) für eine Enttäuschung hält?
Einzig dem Wegfall von Size als Attribut kann ich was abgewinnen. Die "Sofort tot"-Prozentzahl für humanoide Gegner (weil man ja so schlecht 3W6 würfeln kann ...) ist dumm (oder überflüssig) und dauch die Hintegrundtexte für die Geheimdienste lesen sich nun sehr anders: Gab es früher eine neutrale Drastellung der verschiedenen Dienste, ist es nun ein "Boah, meine Güte, was rocken wir Amerikaner!"-Tonus, der mir nicht gefällt.

Ansonsten: Charaktererschaffung gestromlinienformt und beschleunigt (gut), alles schön bunt (gut), Einführungsabenteuer (nicht gelesen bisher, aber es gibt eins = gut).

Insgesamt würde ich eher das alte Material nehmen.

ErikErikson

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Re: Delta Green
« Antwort #195 am: 14.10.2016 | 14:11 »
Mal abgesehen von der Story-Ebene hat das für mich den Vorteil, dass es die Spieler(innen) in eine Bedrohungssituation bringt. Wenn mein SC zu viele Punkte verliert, verliere ich die Kontrolle über ihn und gebe an die SL ab. Außerdem kommt normalerweise die ganze Gruppe aus dem Tritt, wenn ein SC in fight or flight schaltet. Kontrollverlust eben. Diese Spannung finde ich immer wichtig bei einem Horror-System. Zumal das die Leute in DG dazu drängt, die Bonds ihrer SC zu beschädigen, um den Kontrollverlust zu vermeiden.

Kann ich verstehen, passt aber nicht in meinen Spielstil. Dieses "alle geraten in Panik, totaler Kontrollverlust" ist ein Element, das ich schlicht wenig schätze bei Cthulhu. Manchmal, ganz selten ja, aber im Allgemeinen eher nein. Ich kann aber verstehen, das es andere gern drinhaben. IMO wird durch physische Bedrohungen schon mehr als genug Panik erzeugt, eher zuviel, da muss ich nicht das noch draufpacken.

ErikErikson

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Re: Delta Green
« Antwort #196 am: 14.10.2016 | 14:17 »
Insgesamt würde ich eher das alte Material nehmen.

Ich kene primär das alte Material, sprich das erste Delta Green.

Was findest du denn im Vergleich schlechter? Möchtest du da ins Detail gehen? Es scheint ja, das auch der Hintergrund sich geändert hat.

Ucalegon

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Re: Delta Green
« Antwort #197 am: 14.10.2016 | 14:29 »
Bin ich eigentlich der einzige, der das Delta Green Rollenspiel (im Gegensatz zu den alten Bänden für CoC, die im schlechten Falle nur ein "sehr gut" bekommen) für eine Enttäuschung hält?

Hm. Bisher habe ich vor allem zu den Regeln nur Positives gelesen, aber die entscheidenden Reviews werden wohl erst mit Erscheinen des Grundbuchs kommen, wenn auch das Setting mit dabei ist.

und dauch die Hintegrundtexte für die Geheimdienste lesen sich nun sehr anders: Gab es früher eine neutrale Drastellung der verschiedenen Dienste, ist es nun ein "Boah, meine Güte, was rocken wir Amerikaner!"-Tonus, der mir nicht gefällt.

"Neutral" ist schön ausgedrückt.  ;) Was Glancy damals gemacht hat, war in erster Linie enzyklopädische Infos zusammenzutragen. In dieser Form hätte man da heute auch direkt auf die entsprechenden Wikipedia-Artikel verweisen und sich das Kapitel sparen können. Haben sie zum Glück nicht gemacht. Stattdessen gibt es einen echten Guide, der für das Spielen der entsprechenden SC tatsächlich was bringt. Wie sehen sie aus? Wie verhalten sie sich normalerweise? Welche Probleme haben sie et cetera?

Für alles Andere würde ich mal auf das Setting warten. Mein Eindruck ist, dass Respekt vor der Arbeit in den entsprechenden US-Diensten nicht erst seit der neuen Edition fest zu Delta Green dazugehört. Andererseits kann man sicher nicht davon sprechen, dass das Ganze irgendwie glorifiziert wird. Ganz im Gegenteil.

Offline Case

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Re: Delta Green
« Antwort #198 am: 15.10.2016 | 15:14 »
Case fasst hier die DG Sanity-Mechanik schön zusammen. Einzige Ergänzung: Man kann Bonds auch benutzen um eine eintretende temporary insanity zu unterdrücken - Bond-Wert geht runter, dafür darf man nochmal SAN würfeln - , also nicht nur um einen SAN-Verlust abzuschwächen.

Danke für den Hinweis!

Ich kene primär das alte Material, sprich das erste Delta Green.

Was findest du denn im Vergleich schlechter? Möchtest du da ins Detail gehen? Es scheint ja, das auch der Hintergrund sich geändert hat.

Ich bin komplett unbelesen in DG und kenne nur das neue Agent's Handbook. Im direkten Vergleich zu CoC 7E - und ohne es bislang gespielt zu haben - und mal das Setting außen vor gelassen:
  • Charaktererschaffung schön schnell, keine unwichtigen Stats
  • Bindungen mit Auswirkungen auf die Spielmechanik
  • Gutes Set an Skills - nicht zu viele, aber wohl genügend für jeden Char um seine Rolle zu spielen
  • Proben ohne Würfeln möglich; ansonsten kein Forcieren (7E) und kein Einsatz von Glück (7E) möglich. Das ist in 7E schon ganz nett, wobei man die "Einsatz von Glückspunkten"-Komponente durchaus ohne Probleme hausregeln kann
  • Bonus/Malus ohne Zusatzwürfel, sondern wieder fest mit +/-20%
  • Crits mit Pasch - okay
  • Glück fix bei 50% - okay, muss man sehen
  • Opposing Rolls gehen schnell, wie auch in 7E
  • Verfolgungsjagdregeln halbe Seite vs. 7-9 Seiten in 7E ;-)
  • Willpower als zusätzliche physische Erschöpfungsskala - okay
  • Kampf - finde ich in der Theorie super. Insbesondere Lethality finde ich sehr geschmeidig, um die Kämpfe zu beschleunigen. In 7E geht es dann mit Bonus-/Maluswürfeln los und mit etlichen Schadenswürfen.
  • SAN-Check wenn man angeschossen wird, wenn man in einer brenzligen Situation ist usw. finde ich auch gut.
  • Diverse weitere Schadensarten - okay
  • Stabilitätssystem wie schon beschrieben großartig. Etwas mehr Abstufung als 7E, weniger als Unknown Armies. Kann ich mir sehr gut vorstellen.
  • Regeln für "zwischen den Abenteuern" - okay
  • Ausrüstung kostet kein Geld, sondern ist mit Risiko verbunden - super
  • Waffen sind übersichtlich und auf das Notwendige beschränkt - super
  • Agencies - das Kapitel ist mir jetzt nicht besonders negativ aufgefallen

Das mal so aus langjähriger CoC-Spielleitersicht. :)

Ucalegon

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Re: Delta Green
« Antwort #199 am: 20.10.2016 | 17:06 »
Zitat
We’ve received word from an anonymous person who calls themselves vIt implying that a new website of interest will be opening in November. The text was short and contained a single image:

Zitat
    To the editors of The Unspeakable Oath,

    In November, the truth is revealed on the web.

    Can you handle it?

    vIt