Autor Thema: Balance: Begriffsdefinition und Diskussion über die Notwendigkeit  (Gelesen 12675 mal)

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Offline 1of3

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Ich bin der Meinung, dass eine Unterteilung hier unnötig ist. Du kannst auf Effektivität beim freien Spiel verzichten um besser im Kampf zu werden und umgekehrt.

Ja, man kann sowas machen. Das gehört zu den Höllen, die man sich beim Spieldesign dann selber gräbt. Der Heilskill ist dabei tatsächlich interessant, weil er eine gewisse Zwitterstellung einnimmt: Er wird zwar nicht unbedingt im Kampf angesetzt, vermindert aber die Nebenwirkungen des Kampfsystems, ist also gewisser Maßen ein Zulieferer für das Kampfsystem.

Offline ausstechform

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Ok, wenn jemand in früheren Editionen von D&D einen Kämpfer spielt, dann fühle ich persönlich mich nicht davon gestört, wenn er nix anderes macht als normale Angriffe... Wer mehr Auswahlmöglichkeiten haben will, spielt eben einen Spellcaster.

Zum Glück ist D&D nicht "Rollenspiel" im Allgemeinen  >;D. Aber wie sieht es bei Warhammer 40k aus? Da hat jeder Psioniker seine Hammerkraft, die er unentwegt raushaut, teils unter brutaler Verachtung des Hintergrunds mit Berufung auf das Regelsystem.

Eulenspiegel

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Zum Glück ist D&D nicht "Rollenspiel" im Allgemeinen  >;D. Aber wie sieht es bei Warhammer 40k aus? Da hat jeder Psioniker seine Hammerkraft, die er unentwegt raushaut, teils unter brutaler Verachtung des Hintergrunds mit Berufung auf das Regelsystem.
Was hier stört ist allerdings nicht das fehlende Strategie-Balancing des Psionikers sondern der Bruch zwischen Regelsystem und Hintergrund.

Außerdem vermute ich hier auch ein fehlendes Charakter-Balancing, da der Psioniker normalerweise wesentlich stärker als die anderen Charaktere sind.

Offline ausstechform

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Nein ist er nicht. Ausgenommen vielleicht Deathwatch. Aber selbst wenn er das wäre, wäre das nicht zwangsläufig störend und hat mit dme Problem nichts zu tun.

Eulenspiegel

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Selbst, wenn mein zweiter Absatz falsch ist (was ich aufgrund meiner Erfahrung mit Psionikern bezweifle), stünde immer noch der erste Satz: Dich stört der Bruch zwischen Regelwerk und Hintergrund.

Desweiteren: Der Psioniker haut immer seinen Standardspruch raus und die restlichen Charaktere benutzen immer ihre Standardwaffe. Von daher sehe ich auf Seiten der Regel-Balance keinen großen Unterschied: Beide haben ihren Standard, der immer verwendet wird.

Offline ausstechform

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Der Bruch zwischen Regelsystem und Hintergrund besteht nicht. Es besteht ein Bruch zwischen der Kenntnis der Mechanik des Psiwirkens bei Spieler und Charakter. Der Spieler hat nämlich gelesen, dass es definitiv nicht sonderlich gefährlich ist Psikräfte zu wirken, während dem Charakter Zeit seines Lebens das Gegenteil eingehämmert wurde. Außer bei Schwarzer Kreuzzug streuben sich da einem echt die Nackenhaare.

Offline Praion

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Eulenspiegel

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So oder so ist das keine Balancing-Sache.

Offline Oberkampf

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Nochmal kurz zum Thema Balance von Strategien (Taktiken):

Ich sehe es nicht notwendigerweise so, dass im Spieledesign das Problem des Taktischen Spielers, der Schlupflöcher sucht, allein der Gruppe bzw. dem Spielleiter überlassen bleibt. Man kann mMn mit Regeln schon weit vorbauen, um Exzesse solcher Spielweisen zu begrenzen.

Beispielsweise kann man als Regel festlegen (und fett im GRW kennzeichnen!), dass jede (bedeutsame) Veränderung der Spielwelt nach Wunsch der Spieler durch die Charaktere einen Würfelwurf (oder einen Wertvergleich) erfordert, der über Erfolg, Ausmaß, Qualität und Nebenumstände der Veränderung entscheidet.

Damit wird erstens ausbalanciert, dass einige Fertigkeiten (Feats, Spells) nicht nur als hübsches Beiwerk behandelt werden, sondern auch tatsächlich zur Anwendung kommen. Zweitens werden damit die Ketten "eindeutiger" (= nicht würfelgeprüfter) Erfolge unterbrochen, die in einem "Abenteuerlösung  herbei erzählen" enden, ohne dass der Spielleiter irgendwann willkürlich Nein, geht nicht! sagen muss. Sowas muss nicht jedem Spieler gefallen, es ist nur eine Möglichkeit, innerhalb der Regeln sowas zu lösen.

Eine andere, damit kombinierbare Möglichkeit besteht darin, auf konkrete taktische Optionen zugunsten abstrakter taktischer Optionen zu verzichten. Dann muss es für die allgemein gültigen taktischen Optionen durchgängige, eventuell an Meta-Ressourcen gebundene Regelmechanismen geben. FATE und auch Cortex+ (und sicher auch eine ganze Reihe anderer Spiele, teilweise auch Warhammer 3) gehen in diese Richtung. Wenn der Taktiker sich z.B. einen bestimmten Vorteil für eine geplante Aktion herbeiwünscht, kann er dazu bei FATE über Manöver und Deklarationen Aspekte schaffen (mit der Chance auf Versagen und damit interessante Abenteuerentwicklungen), deren Nutzen er bei exzessivem Gebrauch mit der Ressource Fatepunkt bezahlen muss.

Im Grunde sind die meisten umfangreichen Kampfregeln nur Verhausregelungen, Vorwegnahme und Konkretisierungen solcher abstrakter Boni. Irgendwann kamen Spieler auf die Idee, dass es sinnvoll ist, einen Gegner zu umzingeln, also wurden Regeln für Flanking und Übermacht erfunden. Irgendwann kamen Spieler auf die Idee, dass man schlafende Gegner meucheln kann, also entwickelte man Meuchelregeln bzw. Regeln für Angriffe auf wehrlose Gegner. So geht es weiter mit Entwaffnen, Zurückdrängen, Blenden usw.

Teilweise setzte sich neben der Konkretisierung bestimmter Aktionen im Kampf bereits in der Rollenspielentwicklung das Einführen abstrakter taktischer Mechanismen ein. Savage Worlds kennt z.B. sowohl konkrete Modifikationen (z.B. Deckung, Beleuchtung, Übermacht), als auch abstrakte Mechanismen für Tricks und geistige Duelle. Auch FATE laviert in einigen Variationen zwischen beiden Optionen hin und her.

Interessant wird es mMn, wenn man das aus dem Kampf herausnimmt und in andere, vor allem nicht rundenbasierende Szenen des Rollenspiels überträgt.

Nochwas zur Wichtigkeit von Kampfskills:

...Und in anderen Runden gibt es jede Session mindestens einen Kampf. Dort sind Kampfskills nicht überbewertet.

 ;)
Genau das ist doch das Problem, wenn man sich nicht vorher darüber klar wird, was man spielen will bzw. für wen man das Spiel entwirft. Mal ein anderer Bereich als Kampf: GUMSHOE ist ein Detektivrollenspiel für Ermittlungsabenteuer. Unabhängig davon, was ich persönlich von Ermittlungsabenteuern halte, GUMSHOE macht insofern etwas richtig, als dass es klar angibt, welchen Fokus das Spiel hat, und in dieser Beziehung die Charaktere "ausbalanciert". Nights Black Agents z.B. (eine GUMSHOE-Variante) hat um die 40 Ermittlungsfertigkeiten, die auf die Charaktere in der Gruppe verteilt werden können und die sicherstellen sollen, dass jeder Charakter etwas zur Ermittlung beiträgt. Dagegen gibt es "nur" 20 allgemeine Fertigkeiten, von denen nicht mal die Hälfte im Kampf nützlich ist. Ermittlungsfähigkeiten und Allgemeine Fertigkeiten haben unterschiedliche Mechanismen und unterschiedliche Zuordnungspools.

Aber nicht nur die Ermittlungsfähigkeiten, sondern auch alle allgemeinen Fähigkeiten haben ihren Nutzen in dem Genre (Agentenfilm bzw. Agentenroman), das Nights Black Agents spielbar will: Neben Ermittlungen und Kämpfen sind das Verfolgungsjagden, Beschattung, Einbrüche, Diebstähle usw. Dafür gibt es Fertigkeiten und Regeln - so gut wie alles andere wird entweder nicht gewürfelt, oder als Ausprägung einer anderen Fertigkeit behandelt.
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Ja, man kann sowas machen. Das gehört zu den Höllen, die man sich beim Spieldesign dann selber gräbt. Der Heilskill ist dabei tatsächlich interessant, weil er eine gewisse Zwitterstellung einnimmt: Er wird zwar nicht unbedingt im Kampf angesetzt, vermindert aber die Nebenwirkungen des Kampfsystems, ist also gewisser Maßen ein Zulieferer für das Kampfsystem.

Ok, nimm als anderes Beispiel einen Wahrnehmungs-Skill: Einen Wurf, der dich die Landmine entdecken lässt, bevor du sie auslöst, oder der dich den Hinterhalt sehen lässt, bevor du hineintappst, würde ich durchaus als "wichtig" einstufen. Oder ein Handwerks-Skill: Aufgrund der Tatsache, dass du ein toller Schmied bist, macht dein Schwert halt +1 Schaden. Natürlich haben diese ganzen Beispiele indirekt auch was mit dem Kampfsystem zu tun, aber wenn du eine fixe Trennung zwischen "Kampf" und "Nicht-Kampf" haben willst, wo ziehst du da die Grenze?



An mich wurde die Idee herangetan, dass Mind-Share-Effectivness letztendlich sowas wie Mary-Sue-Potential darstellt und somit quasi gar nicht so erstrebenswert ist.  

...Nicht erstebenswert aus wessen Perspektive? Ich bin bisher immer noch der Meinung, dass man MSE beim Balancing nicht berücksichtigen muss.



Ich sehe es nicht notwendigerweise so, dass im Spieledesign das Problem des Taktischen Spielers, der Schlupflöcher sucht, allein der Gruppe bzw. dem Spielleiter überlassen bleibt. Man kann mMn mit Regeln schon weit vorbauen, um Exzesse solcher Spielweisen zu begrenzen.

Beispielsweise kann man als Regel festlegen (und fett im GRW kennzeichnen!), dass jede (bedeutsame) Veränderung der Spielwelt nach Wunsch der Spieler durch die Charaktere einen Würfelwurf (oder einen Wertvergleich) erfordert, der über Erfolg, Ausmaß, Qualität und Nebenumstände der Veränderung entscheidet.

Damit wird erstens ausbalanciert, dass einige Fertigkeiten (Feats, Spells) nicht nur als hübsches Beiwerk behandelt werden, sondern auch tatsächlich zur Anwendung kommen. Zweitens werden damit die Ketten "eindeutiger" (= nicht würfelgeprüfter) Erfolge unterbrochen, die in einem "Abenteuerlösung  herbei erzählen" enden, ohne dass der Spielleiter irgendwann willkürlich Nein, geht nicht! sagen muss. Sowas muss nicht jedem Spieler gefallen, es ist nur eine Möglichkeit, innerhalb der Regeln sowas zu lösen.

Hmm... Ich habe kein Problem damit, wenn Spieler es schaffen, die Abenteuerlösung "herbeizuerzählen". Wenn das Abenteuer von vornherein ausreichend fordernd angelegt war (Herausforderungsbalance), dann ist das sogar eine sehr beachtliche Leistung auf Spielerseite, das zu schaffen. Hier würde ich den Leuten nicht künstlich Steine in den Weg legen wollen.



Eine andere, damit kombinierbare Möglichkeit besteht darin, auf konkrete taktische Optionen zugunsten abstrakter taktischer Optionen zu verzichten. Dann muss es für die allgemein gültigen taktischen Optionen durchgängige, eventuell an Meta-Ressourcen gebundene Regelmechanismen geben. FATE und auch Cortex+ (und sicher auch eine ganze Reihe anderer Spiele, teilweise auch Warhammer 3) gehen in diese Richtung. Wenn der Taktiker sich z.B. einen bestimmten Vorteil für eine geplante Aktion herbeiwünscht, kann er dazu bei FATE über Manöver und Deklarationen Aspekte schaffen (mit der Chance auf Versagen und damit interessante Abenteuerentwicklungen), deren Nutzen er bei exzessivem Gebrauch mit der Ressource Fatepunkt bezahlen muss.

Im Grunde sind die meisten umfangreichen Kampfregeln nur Verhausregelungen, Vorwegnahme und Konkretisierungen solcher abstrakter Boni. Irgendwann kamen Spieler auf die Idee, dass es sinnvoll ist, einen Gegner zu umzingeln, also wurden Regeln für Flanking und Übermacht erfunden. Irgendwann kamen Spieler auf die Idee, dass man schlafende Gegner meucheln kann, also entwickelte man Meuchelregeln bzw. Regeln für Angriffe auf wehrlose Gegner. So geht es weiter mit Entwaffnen, Zurückdrängen, Blenden usw.

Teilweise setzte sich neben der Konkretisierung bestimmter Aktionen im Kampf bereits in der Rollenspielentwicklung das Einführen abstrakter taktischer Mechanismen ein. Savage Worlds kennt z.B. sowohl konkrete Modifikationen (z.B. Deckung, Beleuchtung, Übermacht), als auch abstrakte Mechanismen für Tricks und geistige Duelle. Auch FATE laviert in einigen Variationen zwischen beiden Optionen hin und her.

Interessant wird es mMn, wenn man das aus dem Kampf herausnimmt und in andere, vor allem nicht rundenbasierende Szenen des Rollenspiels überträgt.

Sowas gefällt mir persönlich überhaupt nicht, denn dann du hast als Spieler keine Motivation mehr, dir innerhalb der Spielwelt einen taktischen Vorteil zu verschaffen: Wenn du einen taktischen Vorteil brauchst, erzählst du dir einfach einen her. Fad und anspruchslos. Beispiele:

Spieler: "Ich werfe einen Tisch um, um ihn als Deckung zu verwenden, und räume sämtliche Gegenstände, die der Gegner als Deckung verwenden könnte, beiseite."
SL: "Ok, hier musst du jetzt *Metaresource X" ausgeben, damit dir das was bringt. Geht ja überhaupt nicht, dass jemand sich einen taktischen Vorteil verschafft, ohne dafür bezahlen zu müssen."

Spieler: "Ich stürme ohne irgendwelche besonderen Vorbereitungen auf die feindliche Stellung zu. Ich gebe *Metaresource X* aus, damit ich dabei Sichtdeckung durch Bodennebel habe."

Besonders bei FATE hat mich sowas extrem genervt. Du musst als Spieler nicht darüber nachdenken, wie du deine Umgebung am besten zu deinem Vorteil nutzen kannst. Du musst dir als Spieler nur eine Umgebung hererzählen, die dir einen Vorteil gibt.



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Aber nicht nur die Ermittlungsfähigkeiten, sondern auch alle allgemeinen Fähigkeiten haben ihren Nutzen in dem Genre (Agentenfilm bzw. Agentenroman), das Nights Black Agents spielbar will: Neben Ermittlungen und Kämpfen sind das Verfolgungsjagden, Beschattung, Einbrüche, Diebstähle usw. Dafür gibt es Fertigkeiten und Regeln - so gut wie alles andere wird entweder nicht gewürfelt, oder als Ausprägung einer anderen Fertigkeit behandelt.

Stimmt, wenn man sich vorher auf "Detektivabenteuer" festlegt, dann sind Kampfskills wahrscheinlich eher nebensächlich (aber immer noch nicht komplett unbrauchbar). Hmm... Deine Aussage ist also, dass es Balance nur geben kann, wenn man das gespielte Genre vorher möglichst genau festlegt? Ein Rollenspielsystem, das ohne fix definiertes Genre auskommt kann daher nicht balanciert sein?

Möglicherweise kann folgendes Konzept helfen: Man versieht die zur Verfügung stehenden Skills mit Tags wie "Kampfskill", "sozialer Skill" oder "Ermittlungsskill". Anschließend addiert man die Punkte, die ein Charakter in den entsprechenden Kategorien hat auf, um auf die gesamte "Kampffähigkeit", "Sozialfähigkeit" oder "Ermittlungsfähigkeit" zu kommen. Jetzt sagt man: Für eine kampfbasierte Runde müssen die Charaktere in ihrer Kampffähigkeit balanciert sein, daher müssen sie genau x% ihrer Punkte in Kampffähigkeiten haben, und dürfen den Rest auf die anderen Kategorien verteilen. Für eine ermittlungsbasierte Runde müssen sie genau x% ihrer Punkte in Ermittlungsfähigkeiten haben, und dürfen den Rest frei verteilen, usw.

Auf diese Art und Weise kann man ein einzelnes System dazu verwenden, Charaktere für unterschiedliche Genres auszubalancieren.
« Letzte Änderung: 17.03.2013 | 14:27 von rettet den wald »
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Ich "will" eigentlich gar nichts. Ich sage: Wenn du das nicht sauber trennst, dann überleg dir bitte genau, was du tust. Tatsächlich beschreibst du mit deinen Beispielen ziemlich genau mein Spiel, B&B. Da gibts die Fähigkeitstypen: Angriff, Schutz (besonders gute Verteidigung), Wohltuend (Schaden heilen), Charisma (Viecher Beschwören), Vorbreitung (für den Kampf nützliche Sachen bauen), Scout ("Fallen", d.h. gegnerische Vorbereitung, ausschalten), Einsicht (besonders effizient Bonuswürfel machen), Fuch (Debuff).

Alle diese Fähigkeitstypen werden entweder während einer Kampfsituation verwendet (Angriff, Schutz, Fluch, Einsicht) oder füttern solche Situationen in gewisser Weise. Sie können aber zudem gleichzeitig benutzt werden, um im freien Spiel beliebige andere Dinge zu tun, sofern diese zur Beschreibung der Fähigkeit passen. Ein Meisterschmied könnte z.B. Aussagen über eine gefundene Mordwaffe treffen etc.

Das heißt ich habe die beiden Bereiche insofern voneinander getrennt, dass jede Fähigkeit eine spezifische mechanische Anwendung hat, die für Kämpfe nützlich ist, und dazu in allgemeiner Weise im freien Spiel verwendet werden kann.


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Sowas gefällt mir persönlich überhaupt nicht, denn dann du hast als Spieler keine Motivation mehr, dir innerhalb der Spielwelt einen taktischen Vorteil zu verschaffen: Wenn du einen taktischen Vorteil brauchst, erzählst du dir einfach einen her. Fad und anspruchslos.

Die Anforderung ist womöglich eine andere, nämlich wenn man beim Erzählen über gewisse Hürden springen muss. Beispiel: Du musst auf eine Halloween-Party kommen, hast aber nur (noch) Gärtnerei zur Verfügung. Liefer also z.B. die Kürbisse. Die Anforderung ist hier nicht Dinge zu tun, die "sinnvoll" sind, sondern gleichsam die vorgefertigten Schlagworte ansprechend zu verwerten. So macht Fate das z.B., wenn man temporäre Aspekte mit Fertigkeiten appliziert (und B&B übrigens auch). Das muss man natürlich nicht mögen.

Es gibt dann allerdings noch eine dritte Möglichkeit: Es gibt den Bonus nicht für Anwendung von Mechanismen und nicht für "sinnvolle" Ideen, sondern wenn jemandem die Beschreibung aus irgendeinem Grund zusagt, a.k.a. Fanpost oder Stunts. Das lässt sich natürlich mit mechanischen Effekten kombinieren.

Eulenspiegel

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...Nicht erstebenswert aus wessen Perspektive? Ich bin bisher immer noch der Meinung, dass man MSE beim Balancing nicht berücksichtigen muss.
Man könnte es ja so sehen, dass das eine Form von Balancing ist, die für dich nicht interessant ist.

Es ist ja auch bei den oben angesprochenen Balancingsorten so, dass für manche Gruppen bestimmte Balancing-Arten wichtig sind, aber andere unwichtig. Und für dich wäre halt das MSE-Balancing unwichtig.

Offline Oberkampf

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Hmm... Ich habe kein Problem damit, wenn Spieler es schaffen, die Abenteuerlösung "herbeizuerzählen". Wenn das Abenteuer von vornherein ausreichend fordernd angelegt war (Herausforderungsbalance), dann ist das sogar eine sehr beachtliche Leistung auf Spielerseite, das zu schaffen. Hier würde ich den Leuten nicht künstlich Steine in den Weg legen wollen.

Das ist eben einer der Gründe, warum ich es für wichtig halte, dass man sich vorher viel Gedanken über die Art des Spielens macht. Das geht weit über das zu bespielende Genre hinaus, sondern betrifft tatsächlich auch die Fragen, wer wie wann was entscheiden darf - vor allem, ob Charakterhandlungen der Spieler gelingen oder nicht. Sobald die expliziten regeln verlassen werden, die meinetwegen vorschreiben, dass im Kampf auf eine bestimmte Art gewürfelt wird, entscheidet traditionell der Spielleiter aus reinem Bauchgefühl, ob etwas klappt oder nicht oder ggf. ob gegen eine bestimmte Schwierigkeit gewürfelt wird. Manchmal entscheiden noch die informellen Machtverhältnisse am Tisch mit, und das Resultat kann ich persönlich beim Rollenspiel nicht leiden, weil es für mich wichtige Teile des Rollenspiels (Stichwort Unvorhersehbarkeit) untergräbt. 

Ein Regelwerk, dass diesen Effekt klar ansagt und als Feature aufführt, ist damit für mich uninteressant - aber für andere Spieler in Ordnung, weil es ihrer Vorstellung von funktionierendem Rollenspiel entspricht.

Das ganze würde ich verbuchen unter Ausbalancieren der Spielerinteressen.

Sowas gefällt mir persönlich überhaupt nicht, denn dann du hast als Spieler keine Motivation mehr, dir innerhalb der Spielwelt einen taktischen Vorteil zu verschaffen: Wenn du einen taktischen Vorteil brauchst, erzählst du dir einfach einen her. Fad und anspruchslos. Beispiele:
...
Besonders bei FATE hat mich sowas extrem genervt. Du musst als Spieler nicht darüber nachdenken, wie du deine Umgebung am besten zu deinem Vorteil nutzen kannst. Du musst dir als Spieler nur eine Umgebung hererzählen, die dir einen Vorteil gibt.


Deswegen ist das so eine der Vorentscheidungen, die man treffen muss, um das Spiel auszubalancieren - oder um überhaupt zu wissen, ob bestimmtes Ausbalancieren gewünscht ist. Ich empfinde es z.B. umgekehrt als Ressourcen herbeierzählen, wenn Spieler Spielweltfaktoren einfach so nach Gutdünken begünstigend auf ihre Proben angerechnet bekommen, und es stört auch stark mein Gefühl von Fairness. Aber das ist eben nicht bei jedem Spieler gleichermaßen der Fall.

Für mich stehen auch andere Motivationen im Vordergrund. Als Spieler dazu beitragen können, die Spielwelt lebendig, das heißt für mich: auch mit Spielwerten, zu beschreiben, eine Szene mitzugestalten - das ist mir wichtiger als das Suchen nach den bereits vom Spielleiter/Abenteuer vorgesehenen taktischen Möglichkeiten.


Stimmt, wenn man sich vorher auf "Detektivabenteuer" festlegt, dann sind Kampfskills wahrscheinlich eher nebensächlich (aber immer noch nicht komplett unbrauchbar). Hmm... Deine Aussage ist also, dass es Balance nur geben kann, wenn man das gespielte Genre vorher möglichst genau festlegt? Ein Rollenspielsystem, das ohne fix definiertes Genre auskommt kann daher nicht balanciert sein?

Generell würde ich annehmen, dass ein Rollenspielsystem immer nur bestimmte Genres spielbar machen kann, und selbst da Schwerpunkte setzt. Ich persönlich halte die Auswahl des zu bespielenden Genres für einen unter mehreren Gesichtspunkten, die man beim Entwerfen eines ausbalancierten Spiels vorher abklären muss. Das Genre verrät, welche Konflikte bespielt werden können, welche Lösungsmöglichkeiten zulässig sind, welche Szenen man mit welcher Häufigkeit erwarten kann usw. Man kann versuchen, das zu bündeln (Kampf, Soziales, Körperliches, Wissen, Handwerk usw.), aber damit kann man auch in Teufels Küche geraten.
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Ich "will" eigentlich gar nichts. Ich sage: Wenn du das nicht sauber trennst, dann überleg dir bitte genau, was du tust. Tatsächlich beschreibst du mit deinen Beispielen ziemlich genau mein Spiel, B&B. Da gibts die Fähigkeitstypen: Angriff, Schutz (besonders gute Verteidigung), Wohltuend (Schaden heilen), Charisma (Viecher Beschwören), Vorbreitung (für den Kampf nützliche Sachen bauen), Scout ("Fallen", d.h. gegnerische Vorbereitung, ausschalten), Einsicht (besonders effizient Bonuswürfel machen), Fuch (Debuff).

Alle diese Fähigkeitstypen werden entweder während einer Kampfsituation verwendet (Angriff, Schutz, Fluch, Einsicht) oder füttern solche Situationen in gewisser Weise. Sie können aber zudem gleichzeitig benutzt werden, um im freien Spiel beliebige andere Dinge zu tun, sofern diese zur Beschreibung der Fähigkeit passen. Ein Meisterschmied könnte z.B. Aussagen über eine gefundene Mordwaffe treffen etc.

Das heißt ich habe die beiden Bereiche insofern voneinander getrennt, dass jede Fähigkeit eine spezifische mechanische Anwendung hat, die für Kämpfe nützlich ist, und dazu in allgemeiner Weise im freien Spiel verwendet werden kann.

Ok, so kann man es natürlich auch lösen. Wenn jede Fähigkeit sowohl im Kampf als auch außerhalb vom Kampf nützlich sein kann, dann existiert das Problem von im Kampf unterschiedlich effektiven Charakteren ganz einfach nicht (zumindest idealerweise). Diejenigen Fähigkeiten, die scheinbar nicht in den Kampf reinpassen, müssen dann ganz einfach in eine diese Kategorien eingeordnet werden, und bekommen daher implizit eine Bedeutung für den Kampf.



Die Anforderung ist womöglich eine andere, nämlich wenn man beim Erzählen über gewisse Hürden springen muss. Beispiel: Du musst auf eine Halloween-Party kommen, hast aber nur (noch) Gärtnerei zur Verfügung. Liefer also z.B. die Kürbisse. Die Anforderung ist hier nicht Dinge zu tun, die "sinnvoll" sind, sondern gleichsam die vorgefertigten Schlagworte ansprechend zu verwerten. So macht Fate das z.B., wenn man temporäre Aspekte mit Fertigkeiten appliziert (und B&B übrigens auch). Das muss man natürlich nicht mögen.

Es gibt dann allerdings noch eine dritte Möglichkeit: Es gibt den Bonus nicht für Anwendung von Mechanismen und nicht für "sinnvolle" Ideen, sondern wenn jemandem die Beschreibung aus irgendeinem Grund zusagt, a.k.a. Fanpost oder Stunts. Das lässt sich natürlich mit mechanischen Effekten kombinieren.

Ich habe FATE bisher nicht besonders häufig gespielt, und bisher hat es mir halt nicht besonders gut gefallen. Es ist schon richtig, dass das richtige Rüberbringen deiner Erzählung eine eigene Art von Herausforderung ist, es handelt sich dabei aber nicht um eine Herausforderung, die mir besonders viel Spaß macht.




Man könnte es ja so sehen, dass das eine Form von Balancing ist, die für dich nicht interessant ist.

Es ist ja auch bei den oben angesprochenen Balancingsorten so, dass für manche Gruppen bestimmte Balancing-Arten wichtig sind, aber andere unwichtig. Und für dich wäre halt das MSE-Balancing unwichtig.

Das ist natürlich möglich. In dem Fall hätten wir:
-> Herausforderungsbalance (balanciert die Fähigkeiten der Spieler mit ihrer Umwelt)
-> Charaktereffektivitätsbalance und Charakterhintergrundsbalance (balancieren die Einflussmöglichkeiten der Spieler gegeneinander)
-> Strategische Balance (balanciert die möglichen Handlungsweisen eines einzelnen Spielers gegeneinander)
-> Screentime Balance (balanciert die Aufmerksamkeit der Gruppe unter den einzelnen Spielern)
-> Mindshare Balance (balanciert das Interesse der Gruppe an den einzelnen Spielercharakteren)

...Mit der Anmerkung, dass eine klare Abgrenzung der unterschiedlichen Balancearten umso schwieriger wird, je mehr es davon gibt. Mir ist beispielsweise klar, dass Screentime Balance und Mindshare Balance zwei unterschiedliche Konzepte sind, aber komplett unabhängig voneinander sind sie auch nicht. Wenn du mehr Screentime hast, wirst du generell auch mehr Mindshare haben und umgekehrt.



Das ist eben einer der Gründe, warum ich es für wichtig halte, dass man sich vorher viel Gedanken über die Art des Spielens macht. Das geht weit über das zu bespielende Genre hinaus, sondern betrifft tatsächlich auch die Fragen, wer wie wann was entscheiden darf - vor allem, ob Charakterhandlungen der Spieler gelingen oder nicht. Sobald die expliziten regeln verlassen werden, die meinetwegen vorschreiben, dass im Kampf auf eine bestimmte Art gewürfelt wird, entscheidet traditionell der Spielleiter aus reinem Bauchgefühl, ob etwas klappt oder nicht oder ggf. ob gegen eine bestimmte Schwierigkeit gewürfelt wird. Manchmal entscheiden noch die informellen Machtverhältnisse am Tisch mit, und das Resultat kann ich persönlich beim Rollenspiel nicht leiden, weil es für mich wichtige Teile des Rollenspiels (Stichwort Unvorhersehbarkeit) untergräbt. 

Ein Regelwerk, dass diesen Effekt klar ansagt und als Feature aufführt, ist damit für mich uninteressant - aber für andere Spieler in Ordnung, weil es ihrer Vorstellung von funktionierendem Rollenspiel entspricht.

Das ganze würde ich verbuchen unter Ausbalancieren der Spielerinteressen.

Hmm... Dir geht es also darum, dass dein Erfolg außerhalb der Regeln von Willkür bestimmt ist, und du die Regeln daher möglichst nicht verlassen willst? In bestimmten Bereichen (vor allem der Ausgang von physische Aktionen) stimme ich dir hier zu. In anderen Bereichen (Verhalten von NSCs) eher nicht.

Persönliche Meinung von mir: Wenn die Spieler viel mit physischen Hindernissen zu tun haben, dann sollten die Regeln über Erfolg oder Misserfolg entscheiden. Wenn es ein eher soziales Abenteuer ist, dann ist eine Lösung des Abenteuers ohne Regelanwendung nichts negatives.



Deswegen ist das so eine der Vorentscheidungen, die man treffen muss, um das Spiel auszubalancieren - oder um überhaupt zu wissen, ob bestimmtes Ausbalancieren gewünscht ist. Ich empfinde es z.B. umgekehrt als Ressourcen herbeierzählen, wenn Spieler Spielweltfaktoren einfach so nach Gutdünken begünstigend auf ihre Proben angerechnet bekommen, und es stört auch stark mein Gefühl von Fairness. Aber das ist eben nicht bei jedem Spieler gleichermaßen der Fall.

Für mich stehen auch andere Motivationen im Vordergrund. Als Spieler dazu beitragen können, die Spielwelt lebendig, das heißt für mich: auch mit Spielwerten, zu beschreiben, eine Szene mitzugestalten - das ist mir wichtiger als das Suchen nach den bereits vom Spielleiter/Abenteuer vorgesehenen taktischen Möglichkeiten.

Ok, hier haben wir dann offensichtlich unterschiedliche Vorlieben.



Generell würde ich annehmen, dass ein Rollenspielsystem immer nur bestimmte Genres spielbar machen kann, und selbst da Schwerpunkte setzt. Ich persönlich halte die Auswahl des zu bespielenden Genres für einen unter mehreren Gesichtspunkten, die man beim Entwerfen eines ausbalancierten Spiels vorher abklären muss. Das Genre verrät, welche Konflikte bespielt werden können, welche Lösungsmöglichkeiten zulässig sind, welche Szenen man mit welcher Häufigkeit erwarten kann usw. Man kann versuchen, das zu bündeln (Kampf, Soziales, Körperliches, Wissen, Handwerk usw.), aber damit kann man auch in Teufels Küche geraten.

Dass es schwierig ist mag sein, aber es ist nicht unmöglich (zumindest nicht bevor ich es ausprobiert habe). Meiner Ansicht nach ist die Idealversion, dass (fast) alle Fähigkeiten irgendwie nützlich sind, und dass das Szenario daher nicht so klar einordenbar ist. Wenn alle Fähigkeiten irgendwie nützlich sein sollen, müssen alle Fähigkeiten auch irgendwie gefordert sein.
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Dass es schwierig ist mag sein, aber es ist nicht unmöglich (zumindest nicht bevor ich es ausprobiert habe). Meiner Ansicht nach ist die Idealversion, dass (fast) alle Fähigkeiten irgendwie nützlich sind, und dass das Szenario daher nicht so klar einordenbar ist. Wenn alle Fähigkeiten irgendwie nützlich sein sollen, müssen alle Fähigkeiten auch irgendwie gefordert sein.

Den Gedanken kann ich nachvollziehen. Habe ich trotz meiner Bedenken auch. Ich habe im Brainstorming-Unterforum mal nachgefragt, welches für andere Spieler die für "Standardfantasy" mindestens notwendigen Fähigkeiten/Attribute sind, die auf dem Charakterbogen stehen müssen, um exotische Skills auslagern zu können. Aus den Antworten ist mir aufgegangen, wie viele Vorannahmen ich treffe und wie sehr ein von mir präferierter Spielstil dabei das Ergebnis vorwegnimmt. Beispielsweise spiele/leite ich z.B. oft Abenteuer, wo fast jede zweite Szene soziale Interaktion (notfalls mit NSCs) enthält. Diese Szenen sind sogar oft (nicht immer) bedeutsam fürs weitere Abenteuer und zumindest halboffen im Ergebnis (also kein reines Infodroping). Entsprechend meiner Vorlieben spiele ich soetwas konsequenterweise nicht nur mit Schauspiel aus, sondern auch mit dramatischen Würfelproben.

Folglich schleichen sich 4 - 6 soziale Fähigkeiten in die Liste meiner "mindestens notwendigen Fertigkeiten". Was körperliche Fähigkeiten angeht, reicht mir dagegen oft "Sportlichkeit", bestenfalls vielleicht noch unterteilt in "Athletik" (Kraft), Ausdauer und "Akrobatik" (Beweglichkeit), während andere vielleicht da gerne Klettern, Balancieren, Turnen, Geländelauf, Schwimmen (+ extra Tauchen?), Weitsprung usw. einzeln aufgeführt hätten. So viele brauche ich nicht, weil in meinen Abenteuerentwürfen rein körperliche Konfliktszenen gegen die Umwelt ohne Kampfmomente (also Flussüberquerung, Kletterpartien usw.) eine untergeordnete Rolle spielen.
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Offline Praion

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Zitat
Das ist natürlich möglich. In dem Fall hätten wir:
-> Herausforderungsbalance (balanciert die Fähigkeiten der Spieler mit ihrer Umwelt)
-> Charaktereffektivitätsbalance und Charakterhintergrundsbalance (balancieren die Einflussmöglichkeiten der Spieler gegeneinander)
-> Strategische Balance (balanciert die möglichen Handlungsweisen eines einzelnen Spielers gegeneinander)
-> Screentime Balance (balanciert die Aufmerksamkeit der Gruppe unter den einzelnen Spielern)
-> Mindshare Balance (balanciert das Interesse der Gruppe an den einzelnen Spielercharakteren)

Ich würde das nicht Hintergrundbalance nennen. Das hat nicht umbedingt was mit dem Hintergrund zu tun. Fiktions-Gewicht fände ich vielleicht passender.

Zum Zusammenhang von Screentime mit den anderen:

Hohe mechanische Effektivität führt auf jeden Fall zu Spotlight, je mehr man auf etwas spezialisiert ist desto fokusierter wird auch das Spotlight (Dieb ist immer im Licht wenn es um Fallen etc. geht aber fällt bei anderen Sachen hinten weg). Ist man im Kampf effektiv hat man sehr viel Spotlight da Kampf ja wie schon gesagt oft extra Ebene des Spiels ist und schon gerne mal 30-60min dauert.

Hohes fiktionales Gewicht kann zu weniger Screentime führen. Da man viel einfach über Anweisungen an andere oder kurze Erklärungen machen kann, ist man ggf. weniger im Spotlight. Die Dinge die man groß verändern kann brauchen auch meistens ein wenig länger Zeit so dass die Charaktere die spezialisirter auf einzelne Dinge sind mehr Zeit haben IHR Ding zu machen. Man muss also effektiv mit Zeit arbeiten damit diese Charaktere nicht hinten abfallen.

Hohe MSE führt zu mehr Screentime (zwar auch andersrum aber ich denke dieser Zusammenhang ist wichtig) da "alle" Spieler mehr Interesse an dem Charakter haben wird er einfach mehr angespielt.

Eine gute Herrausforderungsbalance hilft natürlich jedem Spieler seine "angemessene" Menge an Screentime zu geben.
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Offline Maarzan

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Wenn du zuu gut bist, kann das auch wieder weniger werden, weil die Aufgabe schnellst abgehandelt ist oder Gegner sich gleich um Vermeidung bemühen.
(In so fern auch Vorsicht beim "lesen" von Charakterblättern um Spielerpräferenzen abzuchecken als SL)

Hohe MSE kann von zumindest Teilen der Betroffenen auch einfach als nervig empfunden werden und der Char/Spieler so geschnitten werden.

Herausforderungsbalance ist doch eher auf die Gruppe als Ganzes bezogen, oder? Damit können durchaus untereinander nicht balancte Charaktere rausfallen.

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Offline rettet den wald

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Den Gedanken kann ich nachvollziehen. Habe ich trotz meiner Bedenken auch. Ich habe im Brainstorming-Unterforum mal nachgefragt, welches für andere Spieler die für "Standardfantasy" mindestens notwendigen Fähigkeiten/Attribute sind, die auf dem Charakterbogen stehen müssen, um exotische Skills auslagern zu können. Aus den Antworten ist mir aufgegangen, wie viele Vorannahmen ich treffe und wie sehr ein von mir präferierter Spielstil dabei das Ergebnis vorwegnimmt. Beispielsweise spiele/leite ich z.B. oft Abenteuer, wo fast jede zweite Szene soziale Interaktion (notfalls mit NSCs) enthält. Diese Szenen sind sogar oft (nicht immer) bedeutsam fürs weitere Abenteuer und zumindest halboffen im Ergebnis (also kein reines Infodroping). Entsprechend meiner Vorlieben spiele ich soetwas konsequenterweise nicht nur mit Schauspiel aus, sondern auch mit dramatischen Würfelproben.

Folglich schleichen sich 4 - 6 soziale Fähigkeiten in die Liste meiner "mindestens notwendigen Fertigkeiten". Was körperliche Fähigkeiten angeht, reicht mir dagegen oft "Sportlichkeit", bestenfalls vielleicht noch unterteilt in "Athletik" (Kraft), Ausdauer und "Akrobatik" (Beweglichkeit), während andere vielleicht da gerne Klettern, Balancieren, Turnen, Geländelauf, Schwimmen (+ extra Tauchen?), Weitsprung usw. einzeln aufgeführt hätten. So viele brauche ich nicht, weil in meinen Abenteuerentwürfen rein körperliche Konfliktszenen gegen die Umwelt ohne Kampfmomente (also Flussüberquerung, Kletterpartien usw.) eine untergeordnete Rolle spielen.

Ich würde Werte gernerell mal so weit zusammenlegen wie logisch möglich, egal wie oft sie in der konkreten Spielrunde vorkommen. Beispielsweise ist in Nodix der Fokus relativ klar auf Kampf, trotzdem gibt es "nur" einen einzelnen Nahkampf-Skill für alle Nahkampf-Waffen und einen einzelnen Fernkampf-Skill für alle Fernkampf-Waffen. Der Zweck ist klar: Meiner Ansicht nach brauchst du auch in Fokusgebiet deines Systems nicht wirklich viele unterschiedliche Werte, um es interessant zu machen... Was einen Wechsel des Fokusgebiets durch die Gruppe leichter macht, weil sie dadurch weniger unnötigen Ballast mit sich rumschleppen muss.



Ich würde das nicht Hintergrundbalance nennen. Das hat nicht umbedingt was mit dem Hintergrund zu tun. Fiktions-Gewicht fände ich vielleicht passender.

Hmm... Der Name klickt bei mir nicht wirklich. Vielleicht findet sich noch irgendwas, auf was wir uns einigen können, bis dahin werde ich es halt weiterhin "Hintergrund" nennen.



Hohe mechanische Effektivität führt auf jeden Fall zu Spotlight, je mehr man auf etwas spezialisiert ist desto fokusierter wird auch das Spotlight (Dieb ist immer im Licht wenn es um Fallen etc. geht aber fällt bei anderen Sachen hinten weg). Ist man im Kampf effektiv hat man sehr viel Spotlight da Kampf ja wie schon gesagt oft extra Ebene des Spiels ist und schon gerne mal 30-60min dauert.

Hohes fiktionales Gewicht kann zu weniger Screentime führen. Da man viel einfach über Anweisungen an andere oder kurze Erklärungen machen kann, ist man ggf. weniger im Spotlight. Die Dinge die man groß verändern kann brauchen auch meistens ein wenig länger Zeit so dass die Charaktere die spezialisirter auf einzelne Dinge sind mehr Zeit haben IHR Ding zu machen. Man muss also effektiv mit Zeit arbeiten damit diese Charaktere nicht hinten abfallen.

Hohe MSE führt zu mehr Screentime (zwar auch andersrum aber ich denke dieser Zusammenhang ist wichtig) da "alle" Spieler mehr Interesse an dem Charakter haben wird er einfach mehr angespielt.

Eine gute Herrausforderungsbalance hilft natürlich jedem Spieler seine "angemessene" Menge an Screentime zu geben.

Hier kann ich dir weitgehend zustimmen... Mit Ausnahme des Einwands von Maarzan bezüglich hoher mechanischer Effektivität. Wenn du "zu" gut bist, dann wird der SL (oder die Gruppe als Ganzes) dir eventuell wieder weniger Screentime zukommen lassen, weils fad wird.



Herausforderungsbalance ist doch eher auf die Gruppe als Ganzes bezogen, oder? Damit können durchaus untereinander nicht balancte Charaktere rausfallen.

Ja, ich hab mich hier eher auf die Gruppe als Ganzes bezogen... Es kann aber durchaus auch Herausforderungen speziell für einzelne Spieler geben. In beiden Fällen wäre es Herausforderungsbalance.
"A game should be a system of rules that allow the player to explore. If the player finds loopholes, then the game developer should fix them. It's never, ever the player's fault: it's the game developer's fault."

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Offline Skiron

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Ich glaube, eine ganz zentrale Frage ist, wo jeweils das Spiel anfängt. Beispiel: Elfen sind besser als Zwerge. Man kann sagen, das sei unbalanciert. Jedoch nur genau dann, wenn die Entscheidung über Elf oder Zwerg noch nicht Teil des Spiels ist. Genauso gut, könnte die erste Aufgabe des Spiels sein, zu erkennen, dass Zwerge Grind sind und daher Elfen zu nehmen. Man kann auch sagen: Wenn es nur ums gewinnen geht, ist jede Handlung rational. Wir haben es dagegen gern, dass Elfen und Zwerge balanciert sind, weil wir der Wahl Zwerg zu spielen, einen Wert abseits des Gewinnens beimessen.

Finde ich einen sehr sinnvollen Ansatz zur Balance.
Was gehört zum Spiel und aus welchen Gründen trifft man Entscheidungen innerhalb des Spiels.

Rollenspielregelwerke beziehen sich auf eine "theoretische" Spielgruppe und gehen von "Annahmen" über die Spieler
und die daraus folgende mögliche Spielweise aus.

Um für die eigene Gruppe eine Balance zu erreichen und zu erhalten sollte man berücksichtigen, in welcher Hinsicht sich die
eigene Gruppe von der "theoretischen" Spielgruppe auf die sich das Regelwerk bezieht unterscheidet.

Ich würde die Balance deshalb in Zeit, soziale Aufgaben, Spiel Aufgabenverteilungen, Informationsfluss und Zugang und Spielmöglichkeiten
unterteilen.

Diese stehen in direkter Abhängigkeit zu den Spielern und ihren Entscheidungen und sollten nicht isoliert
betrachtet werden, da sich hieraus Konsequenzen für das Spiel ergeben und in die Wahrnehmung "Balance"
innerhalb der Gruppe mit einfließen.

Diese Faktoren unterliegen Veränderungen und deshalb sollte man die Balance innerhalb eines Spiels als einen Prozess
ansehen, der Veränderungen der Aufgabenverteilung, Informationen und Spielmöglichkeiten nötig macht.

Als Beispiel,
entscheidet sich eine Runde von 6 Spieler dafür, dass man spielt sobald 4 Spieler Zeit haben,
hat diese Entscheidung eine Auswirkung auf das Spiel. Bei manchen Spielen gibt es "Schlüsselfähigkeiten"
die dann fehlen können. Man kann dies z.B. ausgleichen in dem man die Gruppe von NSCs begleiten läßt,
die dann die fehlenden Spieler ersetzen. Man steht vor dem Problem, wie integriert man das Fehlen
der Charaktere in die "Realität der Spielewelt"? Wie sorgt man dafür, dass die Spieler die gefehlt haben
erfahren, was in der Spielsitzung geschehen ist?

Meine Erfahrung ist, dass die Konsequenzen für das Spiel aus solchen Entscheidungen meist nicht bewußt,
wahrgenommen werden, weil sie nicht als zugehörig zum Spiel betrachtet werden.

Die Probleme die auftreten werden meist intuitiv und by the way gelöst, außer solche Entscheidungen
führen dazu, dass sie Konsequenzen haben (z.B. zu viele NSCs in der Gruppe, daraus folgend zu viele Kampfbeteiligte,
zu wenig Beteiligung der einzelnen Spieler im Kampf) die nicht erwünscht sind, was Korrekturen notwendig macht.