Autor Thema: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer  (Gelesen 7619 mal)

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Ich habe hier im Forum zum MDA-Framework nichts gefunden, deswegen gehe ich davon aus, dass das Thema (seltsamerweise) hier noch nicht behandelt wurde. Falls MDA hier schon thematisiert wurde, bitte Link posten! Ich werde ihn dann einpflegen.

Ich schaue mir seit ein paar Tagen die Folgen des Extra-Creditz-Channels an. Das ist ein Channel über Computer-Gamesdesign. Sehr interessant. Auch teilweise für P&P-Rollenspiel.
Dabei bin ich auf diese Folge gestossen: Aesthetics of Play (englisch. 9:41Min.).
Während des Schauens stutzte ich immer mehr. Die generelle Richtung kenn ich doch! Da steckt doch der gleiche Gedanke wie hinter dem GNS-Modell. Nur dass es auf 8 Kategorien angewachsen ist und dass der Spass bei jedem Spiel aus mehr als 1 Kategorie gezogen werden kann (ohne gleich inkohärent genannt zu werden). Ich habe dann nach dem dazugehörigen Paper gesucht und es hier (PDF-Datei) gefunden.

Das Paper ist von 2001/2004 und mich wundert, dass bisher hier noch keine Notiz genommen bzw. die Verbindung gezogen hat.

Die Sache in Kürze:
Das MDA-Framework teilt Computerspiele in 3 Komponenten:
Mechanics: Das sind die Regeln und Algorithmen, auf dem das Spiel basiert. Was passiert, wenn der Spieler auf Knopf A klickt? Wie hoch springt die Figur wenn sie springt? usw.
Dynamics: Das ist das, was passiert, wenn die Regeln zur Anwendung kommen und sich gegenseitig beeinflussen.
Aesthetics: Das sind die gewünschten Gefühle oder Emotionen, die durch die Dynamics erzeugt werden sollen.

Im Prinzip sagt das Paper aus, dass ein Designer das Spiel nur durch die Mechanics direkt beeinflussen kann, um dann auf 3. Stufe die Aesthetics zu erreichen, während der Spieler bestimmte Aesthetics im Spiel erleben will. Das wird noch genauer ausgeführt. Darum geht es mir hier aber nicht.
Mir geht es nur um die Aesthetics. Im Prinzip sollte der Spieldesigner seine gewünschten Aesthetics vor Augen haben, wenn er die Mechanics entwickelt. Auch bei den folgenden Dynamics sollte er immer drauf aufpassen, welche Aesthetics sich dadurch ergeben.
Folgende Aesthetics sind die wichtigsten aber nicht die einzigen:

1. Sensation:
Spiele, die die Sinne stimulieren. Also tolle überbordende Graphik. Wunderschöner Soundtrack. Musikspiele usw.
2. Fantasy:
Spiele in denen Du in eine gewünschte Rolle schlüpfen und diese Rolle voll erleben kannst.
3. Narrative:
Drama Baby! Spiele in denen man eine konfliktreiche und dramatische Geschichte erleben kann.
4. Challenge:
Spiele die einen Hinderniskurscharakter haben. Das wichtigste sind Hindernisse, die überwunden werden müssen. (Wobei das nicht heisst, dass diese Hindernisse besonders schwer sein müssen.)
5. Fellowship:
Spiele, die den Kooperationsgedanken hoch stellen.
6. Discovery:
Spiele bei denen die Besonderheit ist, immer wieder etwas Neues zu finden. Neue Gegenden, neue Völker, neue Rezepte, Neue Mechaniken, usw.
7. Expression:
Spiele, die es Dir ermöglichen etwas von Dir im Spiel zu zeigen.
8. Submission:
Spiele, die nebenbei gespielt werden können um einfach von einem harten Tag auszuspannen.

In jedem Spiel finden sich mehrere dieser Aesthetics aber meistens ist eine der Aesthetics die wichtigste, die Coreaesthetic.
Im Prinzip könnte man dieses Framework und speziell die Aesthetics direkt auf Rollenspiele ummünzen und sie darauf untersuchen. Ich weiss nicht, ob wir dann auf das gleiche Ergebnis kommen wie bei GNS. Für mich sieht es aber schon wesentlich robuster aus.

Was meint Ihr dazu?
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Joseph Joubert (1754 - 1824), französischer Moralist

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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #1 am: 21.03.2013 | 10:24 »
Was meint Ihr dazu?

Mich erinnern die Aesthetics in ihrer Einteilung eher an die Spielertypen von Robin D. Laws. Wenn man sich dann noch vor Augen hält, dass es bei beidem zu Mischungen kommen kann, sind die parallelen noch auffälliger. Das man darauf dennoch aufbauen kann, verstehe ich durchaus. Doch...

... im Weiteren vermisse ich zwei Dinge:
1. Im Extra Credit Video, dass das MDA-Paper vorstellt, wird eine weitere wichtige Kategorie aufgeführt, die mir hier fehlt:
Competition
Mag sein, dass es beim P&P-Rollenspiel nicht so oft wahrgenommen oder gewünscht wird, aber es existiert meiner Meinung nach. Sei es gegenüber dem SL oder den anderen Mitspielern, in Form der Regelanwendung und -ausnutzung.

2. Die Transferleistung zum P&P-Rollenspiel fehlt mir. Sprich, worin siehst du den Nutzen und die Anwendung? Was muss geändert werden, damit es für das Rollenspiel nutzbar wird?
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #2 am: 21.03.2013 | 10:33 »
1. Im Extra Credit Video, dass das MDA-Paper vorstellt, wird eine weitere wichtige Kategorie aufgeführt, die mir hier fehlt:
Competition
Mag sein, dass es beim P&P-Rollenspiel nicht so oft wahrgenommen oder gewünscht wird, aber es existiert meiner Meinung nach. Sei es gegenüber dem SL oder den anderen Mitspielern, in Form der Regelanwendung und -ausnutzung.
Ich wollte vom Original ausgehen, deswegen habe ich diese Kategorie erstmal ausgespart. Im Moment sehe ich aber auch, dass sie aufgenommen werden sollte. Das werde ich aber noch behandeln.
Zitat
2. Die Transferleistung zum P&P-Rollenspiel fehlt mir. Sprich, worin siehst du den Nutzen und die Anwendung? Was muss geändert werden, damit es für das Rollenspiel nutzbar wird?
Davor habe ich mich gedrückt. Aber Du hast Recht. Das fehlt wohl noch. Darum werde ich mich noch kümmern.
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #3 am: 21.03.2013 | 11:06 »
Ich versuch die Transferleistung mal an einem aktuellen Beispiel:
Kaufsysteme bei der Charaktererschaffung. Ich teile sie mal in die verschiedenen Bestandteile:
Unter Kaufsysteme verstehe ich ein System, bei dem der Spieler zu Anfang eine bestimmte Anzahl an Punkten hat und damit seinen Charakter zusammenkaufen kann.

Mechanics
-Es gibt eine Währung. Mit dieser Währung kann man verschiedene Sachen einkaufen. Jeder dieser Sachen hat einen Wert. z.B. eine Attibutserhöhung um 1 kostet 5 Punkte. Beidhändiger Kampf kostet 4 Punkte. Für Blindheit bekommst Du 15 Punkte. usw.
-Diese Kosten sind untereinander gewichtet. Je stärker eine Sache wert ist, desto höher deren Kosten. Je schwerer der Nachteil, desto mehr Währung bekommt man. Blindheit ist also so gewichtet, dass es wohl ein solch starker Nachteil ist, dass es 3 Attributserhöhungen wert ist.
-Jeder Spieler hat die gleiche Anzahl an Währung, die er zum Charakterbau benutzen kann.
So weit die Mechanics

Dynamics
Viele Sachen sind statisch zueinander gewichtet. Blindheit bringt Dir immer 15 Punkte, egal wie sehr die Blindheit Dich im eigentlichen Spiel stört. Auch ist Beidhändiger Kampf nur dann stark wenn Du 2 Waffen hast. Trotzdem kostet es 4 Punkte. Auch können andere Sachen, die Du kaufen kannst, den Nutzen nochmal hochschrauben. Bildheit ist z.B. nicht so schlimm, wenn Du eine aussergewöhnlich gute Nase und/oder ein aussergewöhnlich gutes Gehör dazu kaufst. Das bedeutet, dass die "Wertigkeit" eines Charakters trotz gleicher Punkteanzahl komplett unterschiedlich sein kann. Wenn Du optimierst, hast Du einen mächtigeren Charakter, der trotzdem alles kann, was ein nicht-optimierter Charakter kann.
- Du wirst also durch das Kaufsystem zum Optimieren verleitet.
- Gleichzeitig erhält ein Spieler, der sich besser mit dem System auskennt, einen besseren Charakter, als ein Anfänger. Wenn der Anfänger einen "anständigen" Charakter haben will, lässt er den am besten von einem Profi bauen.

Das hat meiner Meinung nach 4 Folgen fürs Spielgefühl:
Aesthetics
- Du optimierst, damit Du die Hindernisse besser bewältigen kannst. Challenge
- Dadurch, dass Du optimieren kannst, hast Du schnell eine Konkurrenz zwischen den Spielern. Wer baut den höchstwertigen Charakter in der Gruppe? Oder "mein Charakter ist besser als Deiner!"Competion
- Auch baut sich damit Frustration auf. "Der andere Charakter kann viel besser kämpfen als meiner. Das ist doof!" Oder "Warum baust Du immer solche Bauergamer-Charaktere?" Frust
- Meistens ist es so, dass einige Spieler keine Lust auf diese Optimiererei haben. Trotzdem wollen sie einen gescheiten Charakter. Also lassen sie ihren Charakter von einem Profi bauen. Der kann damit seine Stärken voll ausspielen und hilft damit der kompletten Gruppe Fellowship

@Vash:
Hattest Du an sowas gedacht?
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #4 am: 21.03.2013 | 14:27 »
@Vash:
Hattest Du an sowas gedacht?

Nicht wirklich. Eigentlich hatte ich im Sinn, wie man MDA fürs Rollenspiel direkt verwenden kann. Welche Anteile können übernommen werden Welche müssen geändert oder ergänzt werden? Sprich, kann es überhaupt als Methode fürs P&P übertragen werden? Aber die Frage, die sich stellt, ist: Ist es nötig? Bringt es etwas?

Was du gemacht hast, ist eine Analyse mithilfe der bestehenden MDA. Die Analyse hilft natürlich dabei, Dinge zu verstehen. Zu prüfen, ob es nutzbar ist. Hier sehe ich durchaus eine Chance.

In Extra Credits wird darauf verweisen, dass die Methode beim Design eines Spiels hilft. Und dem Spieler beim Verständnis, warum ihm ein Spiel gefällt. Doch liegt der Hauptaspekt auf den Aesthetics. Oder mit anderen Worten, dem Spieler sind die Aethetics wichtig (und MDA in der Regel nur dem Designer, weil das eine aus dem anderen entsteht und er damit seine Ziele erreichen kann).

In sofern würde ich daran ansetzen: Lassen sich die Aethetics aufs Rollenspiel übertragen? Wenn ja, wie? 1:1? Mit Anpassungen und Ergänzungen?

Hierbei denke, das vieles übernommen werden kann. Das zeigt ja auch dein Beispiel. Viele der Zuordnungen passen. Dennoch ist es nur eine Teilarbeit. Eine vollständige Transferleistung kann ich noch nicht erkennen. Hier müsste also nachgearbeitet werden. ;)
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #5 am: 27.03.2013 | 21:38 »
Was meint Ihr dazu?
Wenn man im Wort "Mama" 4 Buchstaben wechselt, erhält man "Bier"! ;)
Die Ähnlichkeit zu GNS sehe ich nicht, aber über diese drei Buchstaben diskutiere ich ohnehin nicht (mehr).

Ansonsten ist alles hier schon diskutiert worden. Dass die Regelmechaniken Einfluss auf das Spielgefühl haben, wurde allein von mir mehrmals thematisiert. Die Aesthetics sind unter anderen Schlagworten oft durchgekaut worden. Dass sich Spielvorlieben manchmal beißen, manchmal ergänzen und dass sie unterschiedlich wichtig gewichtet sind, war auch schon Thema.

Wenn es inhaltlich auch nicht neu ist, ist es ok. Es bringt uns in der Form nicht weiter, aber es ist auch kein Blödsinn. Die genauen Schritte von Mechaniken zu Dynamiken zu Spielvorlieben sind der Knackpunkt. Da sind wir bisher noch nicht sehr konkret in den theoretischen Überlegungen, wohl aber sind wir uns schon dieser Wechselwirkungen bewusst. So weit geht auch dein Beitrag. Da sind Wechselwirkungen, aber im Detail sind sie noch zu komplex für unser Verständnis. Wir können uns bisher allenfalls an Einzelbeispielen dem Thema nähern.

Auch wenn es also meiner Meinung nach kein neues Thema ist, so ist es doch ein spannendes und wichtiges für die Rollenspieltheorie. :) Wir bewegen uns hier am äußeren Rand unseres rollenspieltheoretischen Verständnisses. Also da, wo es richtig interessant ist. Und richtig neblig.
Spielertyp: Modellbauer. "Ich habe das Rollenspiel transzendiert."

"Wir führen keinen Krieg...sind aber aufgerufen eine friedliche Lösung auch mit militärischen Mitteln durchzusetzen." Gerhard Schröder.

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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #6 am: 5.02.2014 | 17:55 »
Wie es scheint bin ich (zum Glück) nicht der einzige Rollenspieler, der das MDA-Framework entdeckt hat:
Gaming for Fun (Part 1): Eight Kinds of Fun
« Letzte Änderung: 13.05.2018 | 16:25 von 6 »
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #7 am: 6.02.2014 | 08:52 »
Sehr interessanter Artikel, besonders die Punkte 7 und 8 (Expression und Submission).

"6" und ich hatten gerade eine kleine Nebendiskussion zu dem Thema mit dem Zwischenfazit dass man anhand dieser "8 Regeln" eine Schablone erstellen kann, mit der man einen ganz einfachen Überblick darüber bekommt ob ein "System" (Im Sinne der mitgelieferten Regeln) als "Vollständig" zu betrachten ist oder von Vorne herein Lücken da sind, die man noch selbst füllen muss.
Wichtig dabei ist: Wir betrachten nicht wie etwas geschieht, sondern nur ob es geschieht.

Hier kam jetzt ein interessanter Einwurf, nämlich ein "System" wäre nach dieser Betrachtung nur dann "Vollständig", wenn man es auch ohne SL spielen könnte. Das kollidiert in meinen Augen aber mit den Vorgaben 3 und 8 (Narrative und Submission), da diese Gedanken des passiv Erlebens und die aktive Haltung aller Beteiligten in einem SL-losen Spiel nicht kollerieren.

Erweitert man aber "System" um "Abenteuer", dann könnte das aufgehen.
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #8 am: 6.02.2014 | 09:16 »
Die "Schablone" mal anhand des Pathfinder GRW, dem Jade Regent Player Guide und dem Jade Regent AP durchexerziert:

Sensory Pleasure:
- Viele Bilder (Besonders NSC)
- Bunte und detaillierte Battlemaps
- Minis und Würfel im Einsatz
- "Bastelspiel" mit den Karawanenwagen zum Auschneiden

Fantasy:
- "Ikonische" und einfach erkennbare Elemente (Hintergründe, Thema des AP)
- Sehr geringer Abstraktionsgrad der Handlung

Narrative:
- Großer Hauptplot mit Höhepunkten und Abschluss
- Immer wieder kleine Nebenplots mit Höhepunkten und Abschluss
- Spieler-generierte Plots durch NSC-Interaktion
- Kein Zwang dazu aktiv sein zu müssen

Challange:
- Viel und vielfältig, verschiedene Arten von Challange (Kampf, Karawanenkampf, Rebellion anzetteln, etc.)
- Spieler Challange in Form der NSC Mechaniken

Fellowship:
- Gruppenspiel, ganz klar
- Durch hohen Fokus auf NSC-Interaktion, mehr direkteres "Anspielen" des SL

Discovery:
- Viele viele Orte, Hintergründe und Geheimnisse
- NSC, viele NSC

Expression:
- Charakterbau
- Powergaming/System Mastery
- Karwanenbau und Verwaltung
- Rebellion aufbauen und Verwaltung

Submission:
- Geradliniger Aufbau
- Kämpfe auf einem mittleren Schwierigkeitsgrad angesiedelt
- NSC Aktionen lassen sich auch als Abstrakt abhandeln
- Lange Aufgaben als Mini Spiel, bei dem man sich auch nur auf die Mechanik konzentrieren kann
- Arbeit bei Charakterbau durch Vorgaben im Players Guide erleichtert.
- Kein Zwang dazu aktiv sein zu müssen

(Würde man jetzt den AP abziehen und nur das GRW betrachten, würde jetzt erst mal nicht viel übrig bleiben)

[Nachtrag] Kommt man alleine mit dem GRW zu der gleichen Stelle, an der man zusammen mit dem Jade Regent AP ist?
Interessanterweise: Nein. Auch mit den beiden anderen "Core"-Erweiterungen, also GameMastery Guide und dem Bestiary kommt man noch nicht an die gleiche Stelle.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 09:24 von Slayn »
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #9 am: 6.02.2014 | 09:25 »
"6" und ich hatten gerade eine kleine Nebendiskussion zu dem Thema mit dem Zwischenfazit dass man anhand dieser "8 Regeln" eine Schablone erstellen kann, mit der man einen ganz einfachen Überblick darüber bekommt ob ein "System" (Im Sinne der mitgelieferten Regeln) als "Vollständig" zu betrachten ist oder von Vorne herein Lücken da sind, die man noch selbst füllen muss.
Das sind keine 8 Regeln. Das sind nur 8 mögliche Erwartungshaltungen, die sich teilweise im Spielgeschehen sogar gegenseitig ausschliessen können. Ein "fertiges System" muss also nur ein paar dieser Aesthetics gehorchen (Siehe Computerspiele. Oder im Rollenspielbereich: Siehe einige Indyspiele wie Fiasco oder Polaris)
Zitat
Hier kam jetzt ein interessanter Einwurf, nämlich ein "System" wäre nach dieser Betrachtung nur dann "Vollständig", wenn man es auch ohne SL spielen könnte. Das kollidiert in meinen Augen aber mit den Vorgaben 3 und 8 (Narrative und Submission), da diese Gedanken des passiv Erlebens und die aktive Haltung aller Beteiligten in einem SL-losen Spiel nicht kollerieren.
Punkt 3 ist kein Problem. Nimm einfach eines der Indiespiele. Ich glaube Breaking the Ice hat glaube ich keinen echten SL. Fiasco arbeitet auch ohne SL.
Punkt 8 ist noch einfacher. Ich glaube in einem der alten D&D-Supplements gab  es mal Roll-Your-Dungeon Zufallstabellen um einen Dungeon komplett selber zu erwürfeln. Da würde ich dann aber eher zu einem Brettspiel wie Maus&Mystics oder Pathfinder Adventure Cardgame. Das erfüllt dann Punkt 8 meiner Meinung nach viel besser.

Aber wie gesagt: Wichtig ist, dass ein fertiges Spiel nicht alle 8 Aesthetics bedienen muss. Ja, es gibt Spiele die das bis zu einem gewissen Grad können (Minecraft). Aber das sind sehr spezielle Ausnahmen, bei denen man sogar diskutieren könnte, ob das dann überhaupt fertige Spiele sind oder reine Spielzeuge, weil die Spieler noch eigene Regeln aufstellen müssen und dafür Sachen, die sie stören, ignorieren müssen.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 09:28 von 6 »
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #10 am: 6.02.2014 | 09:46 »
Sorry, ich hatte gerade etwas abgekürzt. "Regeln zum Design wenn man bestimmte Erwartungshaltungen erfüllen will" ging mir durch den Kopf, war mir aber zu umständlich zum Schreiben.

Natürlich reden wir hier von bestimmten Zielgruppen, deren Vorlieben erkannt und aufgedröselt werden müssen, ich bin nur gerade eben sehr fasziniert davon, wie viel im Mainstream Bereich, besonders auch bei DSA, das ich ja gerne immer mal wieder bashe, aus dieser Sichtweise eigentlich objektiv richtig gemacht wird.

[Nachtrag] Nicht missverstehen: Ich meinte damit nicht dass es Notwendig ist alle Aesthetics zu bedienen, die möglichen Folgeprobleme daraus sind ja bekannt, sondern nur wie erstaunlich es ist, dass die meisten Aesthetics erkannt und bedient werden.
« Letzte Änderung: 6.02.2014 | 10:01 von Slayn »
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #11 am: 6.02.2014 | 10:09 »
Expression:
- Charakterbau
- Powergaming/System Mastery
- Karwanenbau und Verwaltung
- Rebellion aufbauen und Verwaltung
System Mastery und Powergaming selber ist ganz eindeutig Challenge. Das hat mit Expression nichts zu tun. Alle Verwaltungsaufgaben fallen auch normalerweise unter Challenge. Es geht ja darum die Karavane oder die Rebellion am Laufen zu halten. Anders wäre es bei der spielergesteuerten Karawanen- oder Rebellenbeschreibung. Das würde unter Expression fallen.

Ansonsten ist da natürlich wichtig, dass Deine aufgezählten Punkte nur dann zum Tragen kommen, wenn die Gruppe diese Punkte haben will. Sind Punkte davon unerwünscht, dann fallen sie aus dem Spiel raus. Genauso können die Spieler noch externe Sachen mit einbringen (aktiver Paradewurf anyone. ;)). Und genau deshalb ist ein Abenteuer auch kein vollständiges Spiel, sondern Teil der Gameengine. :)
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #12 am: 6.02.2014 | 13:56 »
Und genau deshalb ist ein Abenteuer auch kein vollständiges Spiel, sondern Teil der Gameengine. :)

Was ich in doppelter Hinsicht für wichtig halte. Ohne das Abenteuer oder zumindest die konkreten Mittel zum Abenteuer ist das "System" nicht komplett. Gerade hier finde ich es auffällig, wie viele eigentlich als "unfertig" zu betrachtende Systeme da draußen unterwegs sind, wohingegen die meisten Indie-Spiele eben diese Lücke nicht aufweisen.

System Mastery und Powergaming selber ist ganz eindeutig Challenge. Das hat mit Expression nichts zu tun. Alle Verwaltungsaufgaben fallen auch normalerweise unter Challenge. Es geht ja darum die Karavane oder die Rebellion am Laufen zu halten. Anders wäre es bei der spielergesteuerten Karawanen- oder Rebellenbeschreibung. Das würde unter Expression fallen.

Ansonsten ist da natürlich wichtig, dass Deine aufgezählten Punkte nur dann zum Tragen kommen, wenn die Gruppe diese Punkte haben will. Sind Punkte davon unerwünscht, dann fallen sie aus dem Spiel raus. Genauso können die Spieler noch externe Sachen mit einbringen (aktiver Paradewurf anyone. ;)).

Diese Einschätzung finde ich mehr als interessant. Wenn mal drauf schaust, Punkt Submission, "Kämpfe auf einem mittleren Schwierigkeitsgrad angesiedelt" bedeutet für mich eine Verschiebung innerhalb der Aesthetics. Wenn etwas nicht mehr für "Challange" benötigt wird, weil kein Teil davon, ist nur noch purer Ausdruck des "Könnens des Spieler", egal ob es jetzt aktiv eine Rolle spielt oder nicht.
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #13 am: 6.02.2014 | 14:17 »
Illusionismus ist hier ein ganz fieser Klotz am Bein: Der Unterschied zwischen der Erfüllung einer Aesthetic und der scheinbaren Erfüllung, usw.
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #14 am: 6.02.2014 | 14:24 »
Was ich in doppelter Hinsicht für wichtig halte. Ohne das Abenteuer oder zumindest die konkreten Mittel zum Abenteuer ist das "System" nicht komplett.
Auch mit dem Abenteuer ist das Spiel nicht komplett. Das ist doch das hüpfende Komma. :)
Zitat
Gerade hier finde ich es auffällig, wie viele eigentlich als "unfertig" zu betrachtende Systeme da draußen unterwegs sind, wohingegen die meisten Indie-Spiele eben diese Lücke nicht aufweisen.
Das sehe ich ähnlich.
Zitat
Diese Einschätzung finde ich mehr als interessant. Wenn mal drauf schaust, Punkt Submission, "Kämpfe auf einem mittleren Schwierigkeitsgrad angesiedelt" bedeutet für mich eine Verschiebung innerhalb der Aesthetics.
Und da sind wir dann an einem Punkt, bei dem durch eine Regelverschiebung eine weitere Aesthetic anspricht. Challenge bleibt nämlich erhalten. Wenn der Schwierigkeitsgrad tief genug ist, kommt dann halt Submission dazu. Eine Aufgabe muss nämlich nicht sackhart sein, um die Aesthetic Challenge anzusprechen. Erst dann wenn die Lösung der Aufgabe zu weiten Teilen ohne das Können des Spielers benötigt wird, dann turnst Du den Spieler mit Challenge-Erwartungen ab.
Zitat
Wenn etwas nicht mehr für "Challange" benötigt wird, weil kein Teil davon, ist nur noch purer Ausdruck des "Könnens des Spieler", egal ob es jetzt aktiv eine Rolle spielt oder nicht.
In dem Moment wenn das Können des Spielers benötigt wird spricht es Spieler mit der Challenge-Spielerwartung an. Bei der Expression geht es eigentlich darum etwas von sich zu zeigen und daraus seinen Spass zu ziehen.
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #15 am: 6.02.2014 | 14:26 »
Illusionismus ist hier ein ganz fieser Klotz am Bein: Der Unterschied zwischen der Erfüllung einer Aesthetic und der scheinbaren Erfüllung, usw.
Garnicht mal. Wenn Deine Aesthetic erfüllt wurde, dann ist es egal wie sie erfüllt wurde. Entweder es hat Dir Spass gemacht oder eben nicht.
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #16 am: 6.02.2014 | 19:01 »
Das führt gerade zu einer ganz interessanten Sache, besonders die Betrachtung der Illusion und ihrer Rezeption, finde ich.
Ich frage mich da gerade ganz konkret, wo hier wohl die Grenzen sind.
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #17 am: 7.02.2014 | 12:04 »
Spannend. Ich sehe auch Parallelen zu GNS, aber wie Vash fast noch mehr an die Laws'schen Spielertypen.
Wobei ich grundsätzlich der Meinung bin, dass die 8 Aesthetics im Tischrollenspiel sich auf verschiedenen Ebenen bewegen.
Dazu einfach mal, was ich mit den Begriffen assoziiere:

1. Sensation -> Aufmachung der Rollenspielbücher (Diskussion), Einsatz von Bildern und Handouts (Blogeintrag1, als Ergänzung: Blogeintrag 2).
2. Fantasy -> Laws "Method Actor"
3. Narrative -> Narrativismus + "Story Baby!" (Dragonlance, klassisches DSA), evtl. Laws "Storyteller"
4. Challenge -> Gamismus
5. Fellowship -> Grundannahme der meisten RSP; von manchen Spielen in besonderer Weise als Mittel zum Zweck eingesetzt (D&D 4 - Herausforderungsstruktur * Polaris/Thou art but a warrior oder Fiasko - gemeinsames/wechselseitiges Schmieden von Situationen, die Story erzeugen).
6. Discovery -> besondere Betonung von Crunch und/oder Fluff. Exploration als Grundannahme im Rollenspiel. Do it yourself in der OSR. Laws "Tactician" (egal, ob der auf Basis des Fluffs oder Crunchs operiert).
7. Expression -> Thematisch fokussiertes RSP (z.B. montsegur 1244). Do it yourself in der OSR. Name-Level in D&D/AD&D.
8. Submission -> Laws "Casual Gamer" & "Butt-Kicker"

... um das auf Tischrollenspiel zu übertragen müssen mMn erstmal die Ebenen sortiert werden.
"Fellowship" z.B. sehe ich im RSP dort, wo MDA Dynamics ansetzt.
« Letzte Änderung: 7.02.2014 | 12:07 von Dr. Helga Itaa »
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #18 am: 7.02.2014 | 13:56 »
@Dr Helga Itaa:
Ich glaube Du hast da was durcheinander gebracht. Deine Assoziationen haben zwar was mit den Aesthetics zu tun. Sie beschreiben aber verschiedene Verhältnisse dazu. Bei Punkt 2 z.B. beschreibst Du einen Spieler, der die Aesthetic erwartet, während Du bei Punkt 5 Dynamiken nennst, die zur Aesthetic führen.
Die Aesthetics beschreiben eigentlich nur einen Soll-Zustand. Alle Dinge, die zu den Aesthetics führen, sind entweder Mechaniken oder Dynamiken.
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #19 am: 10.02.2014 | 08:30 »
Ich kannte das auch nicht, finde das Modell jedoch ebenfalls nur bedingt passend und übertragbar.

Parallel frage ich mich, weshalb sich niemand, auch nicht zu den Hochzeiten der Forge, die Spielerklassifizierung von Bartle mal intensiver angeschaut hat. Das ist meiner Ansicht nach haltbarer als alles, was jemand an heißer Luft durch die Rollenspielwelt zog. Das Zeug wirkt heute etwas antiquiert. Der ursprüngliche Text findet sich hier. Den zugehörigen Bartle Test (aber nicht von Bartle entwickelt) kann man hier absolvieren, einen langen Wiki-Eintrag hat ebenfalls jemand verfasst.

Sein Modell hat Bartle ansonsten in einem Buch noch weiter ausgeführt und spezifiziert. Hier. Überraschend umfangreich, kompetent und gelungen finde ich jedoch die empirische Untersuchung eines gewissen Nicky Yee. Hier. Die gewählte Methode ist zwar nicht ganz korrrekt, aber erstens wurde der ursprüngliche Bartle Test ein bisschen verbessert und zweitens versucht sich immerhin mal jemand an einem empirischen Nachweis. Find ich sehr lobenswert, insbesondere auch zumindest der Versuch eines wissenschaftlichen Vorgehens.

Da könnte man echt was draus machen. Einerseits könnte man um die Originaldaten bitten und korrekt auswerten (korrekt heißt, für Interessierte, in diesem Fall die Analyse mittels einer konfirmatorischen Faktorenanalyse entlang des Modells von Bartle). Andererseits könnte man den Fragebogen auch auf P&P-Rollenspiele übertragen und mittels einer beispielsweise auf der RPC gezogenen Stichprobe validieren. Richtig cool wäre natürlich eine Kombination. Hm, sexy.

EDIT: Habe gerade noch mal gegoogelt und muss mich korrigieren. Hier im Forum hat Jörg D. das Modell von Bartle mal einzuführen versucht - allerdings mit einem etwas schiefen Ansatzpunkte über Immersion. Dafür ist er im zugehörigen Thread natürlich brutal abgestraft worden. Die Nutzbarkeit des grundsätzlichen Modells für Rollenspiele wurde hingegen nach meinem Eindruck leider bis heute vollkommen übersehen. Auch das ist so typisch für theoretische Rollenspieldiskussionen. Der Nutzen wird übersehen, aber eine Gelegenheit zum Bashing direkt genutzt. Ich will mich da selbst gar nicht ausnehmen. Das macht es aber leider nicht besser.
« Letzte Änderung: 10.02.2014 | 08:42 von Wellentänzer »

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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #20 am: 10.02.2014 | 09:31 »
Ich kannte das auch nicht, finde das Modell jedoch ebenfalls nur bedingt passend und übertragbar.
Könntest Du das bitte noch ein wenig ausführen?

EDIT: Ich habe gerade den Bartle-Test angefangen. Bereits in den ersten 4 Fragen fehlte mir bei 3 Fragen die "weder-noch"-Antwort.
Aber das geht am Thema vorbei. Falls Du Barte thematisieren willst, kannst Du ja einen Thread aufmachen. :)
« Letzte Änderung: 10.02.2014 | 09:36 von 6 »
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #21 am: 10.02.2014 | 09:53 »
Könntest Du das bitte noch ein wenig ausführen?

Naja, die Übertragbarkeit auf P&P-Rollenspiele ist nur am Rande gegeben oder müsste zumindest gut begründet werde. Das hatten ja schon andere Leute angemerkt. Ich teile die Einschätzung. Zudem gibt es meiner Ansicht nach ohnehin bessere Alternativen, siehe Bartle. Es fehlt außerdem jegliches empirisches Fundament. Das sind neue Punkte.

EDIT: Ich habe gerade den Bartle-Test angefangen. Bereits in den ersten 4 Fragen fehlte mir bei 3 Fragen die "weder-noch"-Antwort.

Der Bartle Test ist scheiße (obwohl Forced Choice in den Antworten nix Schlechtes sein muss). Siehe die Überarbeitung von Yee. Aber dazu an anderem Orte meinetwegen mehr.

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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #22 am: 10.02.2014 | 10:19 »
@Wellentänzer:

Ich finde, das kann man so nicht vergleichen da hier verschiedene Dinge analysiert werden. Bartel stellt sich für als recht adäquate Zielgruppenanalyse dar, die auch ganz gut Hand in Hand mit GNS funktioniert, wohingegen das MDA Framework eine gute Produktanalyse ist. Die drei Dinger ergänzen sich anstatt sich zu ersetzen.
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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #23 am: 10.02.2014 | 10:23 »
ich habe hier übrigens einen Artikel, der die verschiedenen Herangehensweisen (Bartle und MDA sind auch dabei) an das Spielen auflistet.

@Wellentänzer: Ah. Danke für die Antwort. Ich hätte aber gehofft eine Antwort mit mehr Beschreibung zu bekommen.

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Re: Aesthetics im MDA-Framework. Oder: GNS goes Computer
« Antwort #24 am: 10.02.2014 | 14:32 »
ich habe hier übrigens einen Artikel, der die verschiedenen Herangehensweisen (Bartle und MDA sind auch dabei) an das Spielen auflistet.

Interessant, btw. Ich hatte dir doch vor Kurzem mal nahe gelegt, das Kapitel "The Reward Kontinuum" zu lesen. Das greift die ganzen in 3.2 genannten Punkte auf und fasst sie in Bezug aufs "normale" Rollenspiel nochmals zusammen und macht Vorschläge dazu, wie man das real am Spieltisch umsetzen kann.
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