Autor Thema: Dungeon World  (Gelesen 42949 mal)

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Offline Bildpunktlanze

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Re: Dungeon World
« Antwort #475 am: 12.11.2019 | 13:44 »
Wir haben bei der aktuellen Kampagne (siehe Signatur) anfangs ausgewürfelt wer welche Bande mit wem hat. Der Barde durfte zweimal würfeln.
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Online schneeland

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Re: Dungeon World
« Antwort #476 am: 12.11.2019 | 13:54 »
Ich habe meine Spieler da frei wählen lassen. Sie haben sich aber nie dafür entschieden, eine Bande doppelt zu verwenden und ich habe im Zweifelsfall auch gern eigene Ideen akzeptiert.
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Offline 10aufmW30

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Re: Dungeon World
« Antwort #477 am: 12.11.2019 | 14:20 »
Das mit dem Zusammenhang zwischen sozialer Fähigkeit und der Anzahl der Lücken war mir bekannt. Darum auch die Frage.

Ich denke ich werde das den Spielern überlassen. Zu viele Verbindungen machen die Geschichte glaube eher komplizierter als dichter. Darum lieber nur ein bis zwei.

Offline Der Tod

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Re: Dungeon World
« Antwort #478 am: 12.11.2019 | 14:28 »
In meinen Runen lief es auch sehr natürlich auf 1-2 Stück pro Charakter hinaus, weil nicht immer alles als passend erachtet wurde.
"Auch dadurch, sagt er, daß wir einen großen Theil unserer müßigen Stunden am Spieltische mit Frauenzimmern zubringen, auch dadurch ist der Parteygeist und die Begierde nach Revolutionen im Staate gemindert worden, und der Kopf und Verstand, welcher sonst durch seine Anschläge ein Reich in Verwirrung gesetzt haben würde, begnügt sich jetzt, sich mit Verstand und Geschicklichkeit aus einem schweren und verwickelten Spiele heraus zu helfen."
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Offline Tegres

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Re: Dungeon World
« Antwort #479 am: 19.11.2019 | 23:14 »
Ich habe heute meine erste Runde Dungeon World geleitet. Ich muss leider sagen: Für mich ist das System vermutlich nichts. Aber der Reihe nach.
Wir haben zunächst die Charaktererschaffung gemacht, bei der ich den Spielerinnen und Spielern fleißig Fragen gestellt habe. Die Charaktererschaffung hat mir Spaß gemacht, da ich durch die Antworten der Spieler direkt Material für das Abenteuer hatte. Meine Spielerinnen und Spieler fanden die Charaktererschaffung für den One-Shot auch gut, weil sie zügig ging und durch die Auswahlmöglichkeiten nicht aus dem Nichts sich etwas ausdenken mussten. Für eine Kampagne hätten sie aber eine freie Erschaffung präferiert.
Als Abenteurergerüst habe ich „Opfer des Mosasaurus“ aus den Dungeon Startern benutzt, da ich mir hier direkt mehrere Verknüpfungen der Abenteuerelementen untereinander gut vorstellen konnte (bei einigen anderen Dungeon Startern standen die vorgeschlagenen Elemente mehr für sich allein).
Im Abenteuer selbst ergaben sich häufig Situationen, bei denen ich mir von den Grundspielzügen etwas verloren vorkam. Wenn die Charaktere beispielsweise die Echsenmenschen einschüchtern oder aggressive Äffchen vertreiben wollten, passte aus meiner Sicht „Verhandeln“ nicht. Auch „Gefahr trotzen“ fand ich nicht immer passend. Letztlich habe ich sie dann selbst auf +CH würfeln lassen und die Effekte der unterschiedlichen Würfelstufen festgelegt. Ich vermute, das ist auch der Hintergedanke von Dungeon World bzw. allgemein pbtA-Spielen; Denk dir im Zweifelsfall selbst Spielzüge aus. Ich fühlte mich aber irgendwie unter Druck gesetzt, entweder bestehende Spielzüge nutzen zu lassen oder selbst spontan genauso passende zu erstellen. Das empfand ich als anstrengend. Ich habe dabei festgestellt, dass ich einfach meine lange Fertigkeitenliste bei Cthulhu/BRP mag; „Ich schreie die Kapitänin an, uns zu verraten, was sie über die Echsenmenschen weiß.“ „Würfel mal auf Einschüchtern.“
Meine Spielerinnen und Spieler fanden die Eskalation/das Voranschreiten der Handlung beim Scheitern der Würfe gut. Ich gehe mit ihnen diesbezüglich insofern mit, als dass Ergebnisse, wie ein „Du kannst einfach nicht einschätzen, ob der Verdächtige lügt oder nicht.“ langweilig sein können. Sie sind aber nun mal plausibel und gehören für mich dazu. Als Spieler sollten sie Ansporn sein, einen anderen Weg zu finden, als Spielleiter ein Ansporn, nicht einen, sondern viele Lösungswege vorzubereiten bzw. zuzulassen. Außerdem fände ich eine permanente Eskalation auch anstrengend, gerade aus SL-Sicht, der sich ja immer wieder etwas ausdenken muss. Zwar ist die Eskalation bei Dungeon World sicherlich nicht immer gegeben, aber ich hatte schon den Eindruck, dass das System dazu neigt. Gut war daher, – und das sahen meine Spieler auch so – dass die Spieler wiederum bei (Teil-)erfolgen selbst Dinge festlegen konnten. Ich finde dieses Prinzip ebenfalls reizvoll, kann es mir aber doch eher im Rahmen eines One-Shots vorstellen. Ich finde nämlich, die Festlegung von Inhalten in der Spielwelten während des laufenden Spiels oder die Notwendigkeit, Kniffe in bereits etablierte Situationen einzubauen (vor allem, bei „Was ist hier nicht so, wie es scheint?“) erhöhen die Wahrscheinlichkeit für Inkonsistenzen in der Spielwelt. Dadurch besteht die Gefahr der Beliebigkeit. Als SL muss da schon aktiv gegensteuern. An dieser Stelle merke ich, dass mir die klassische, einmal im Vorfeld generierte Sandbox (gerne auch mit Spieler-Input) besser zusagt. Da habe ich als SL mehr Kontrolle über die Konsistenz der Spielwelt und ich muss mir weniger spontan aus den Fingern saugen, sondern muss nur anhand bereits existierender Dinge die Reaktion der Spielwelt improvisieren.
Nichtsdestoweniger werde ich mir ein paar Dinge von Dungeon World für andere Systeme abkupfern, zum Beispiel die Bande. Auch so kleine Kniffe, wie die Anwendungen von Büchern oder die Art der Beschreibung von Monstern und ihren Taktiken, finde ich clever und allgemein übertragbar.

Online schneeland

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Re: Dungeon World
« Antwort #480 am: 19.11.2019 | 23:41 »
Das deckt sich weitestgehend mit meinen Erfahrungen, nur dass meine Bewertung teilweise anders ist (das erinnert mich daran, dass ich bei Gelegenheit mal 'nen Rückblick auf meine PbtA-Erfahrungen des letzten Jahres schreiben muss).

Randbemerkung zu der Einschüchterungssache: je nachdem, welche Strategie die Charaktere verfolgt haben und ob ein Scheitern überhaupt mehr Gefahr als ein paar an den Kopf geworfene Kokosnüsse bedeutet, habe ich in solchen Situationen auch gar nicht würfeln lassen, sondern einfach über Erfolg oder Misserfolg entschieden (ist gewöhnungsbedürftig, funktionierte bei mir aber nach einer Weile recht ordentlich, auch wenn ich es immer noch nicht 100% mag).
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Offline Dr. Clownerie

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Re: Dungeon World
« Antwort #481 am: 26.11.2019 | 12:16 »
Verhängnisvolle Weiten kann vorbestellt werden (Auslieferung ist im Dezember, die Bücher sind auch schon gedruckt) :)
Ein Experiment, das in seiner bewußt dilettantischen Machart die Geduld des Zuschauers herausfordert, ihn aber immerhin nicht für dumm verkauft.

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Offline Thaddeus

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Re: Dungeon World
« Antwort #482 am: 26.11.2019 | 15:10 »
[...]Ich gehe mit ihnen diesbezüglich insofern mit, als dass Ergebnisse, wie ein „Du kannst einfach nicht einschätzen, ob der Verdächtige lügt oder nicht.“ langweilig sein können. Sie sind aber nun mal plausibel und gehören für mich dazu. Als Spieler sollten sie Ansporn sein, einen anderen Weg zu finden, als Spielleiter ein Ansporn, nicht einen, sondern viele Lösungswege vorzubereiten bzw. zuzulassen[...]
Nicht aus jedem mislungenen Wurf muss gleich ein Schneeball resultieren. Viele (Neue) SL berichten, sich bei DW unter Druck gesetzt zu fühlen, immer wieder was neues spannendes bei einem Fehlschlag zu produzieren. Ich glaube diese Sorge ist unberechtigt. Wenn einem Spieler ein Wurf mislingt und mir nicht spontan etwas einfällt, dann deutet das aus meiner Sicht darauf hin, dass der Wurf insgesamt überflüssig war und ich gar nicht hätte würfeln lassen sollen. Stattdesse wäre es dann fast immer besser gewesen einfach zu sagen: Ja, schaffst Du. Drum: fällt mir nichts ein, passiert oft einfach auch nichts und das ist okay so.

Das mit den Lösungswegen sehe ich gerade anders. Ich halte es gerade für DW für noch viel wichtiger als sonst schon überhaupt keine Lösungswege vorzubereiten. Manchmal überlege ich mir zu einer Szene/Situation eine Musterlösung, die ich im Notfall hervorkrame, wenn den Spielern par tout nichts einfällt. Alles andere führt nur zu Railroading.

@Schneeland: So handhabe ich Einschütern auch. Nur wenn es wirklich ein Übel gibt, mit dem auch tatsächlich gedroht werden kann, lasse ich würfeln. Und dann passt auch der Zug/Move.
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Offline Swafnir

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Re: Dungeon World
« Antwort #483 am: 27.11.2019 | 15:58 »
Verhängnisvolle Weiten kann vorbestellt werden (Auslieferung ist im Dezember, die Bücher sind auch schon gedruckt) :)

kann mir jemand erzählen was das für ein Band ist? So ganz kann ich mir da nicht darunter vorstellen.
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Offline Bildpunktlanze

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Re: Dungeon World
« Antwort #484 am: 27.11.2019 | 16:08 »
kann mir jemand erzählen was das für ein Band ist? So ganz kann ich mir da nicht darunter vorstellen.

Verhaegnisvolle Weiten ist insb einn Sandboxgenerator mit vielen Tabellen mit denen man sogenannte Almanache (aka Sandbox) erstellen kann. Diese Almanache haben eine spezifische Gliederung, auf die die Tabellen ausgerichtet sind und für mich jedenfalls den neuen Standard von Abenteuernotation darstellen.

Hier ein kurzer Beispiel Almanach aus dem eng Original (ab Seite 8 )

https://watermark.drivethrurpg.com/pdf_previews/156979-sample.pdf
« Letzte Änderung: 27.11.2019 | 16:15 von Bildpunktlanze »
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Offline LordBorsti

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Re: Dungeon World
« Antwort #485 am: 28.11.2019 | 12:37 »
kann mir jemand erzählen was das für ein Band ist? So ganz kann ich mir da nicht darunter vorstellen.

Sagen dir die Begriffe "Hexcrawl" oder "Westmark-Style" etwas?

Dungeon World in seiner Grundform unterstützt klassische Fantasy als Setting. Wenn du dir die SL-Hilfen anschaust, findest du da die Fronts. Das sind Werkzeuge, um einen guten Mix aus geplanter und improvisierter Geschichte vorzubereiten und zu leiten. Der Fokus liegt auf der Story und den Charakteren.

Verhängnisvolle Welten erweitert die Palette um das Thema Exploration. Du findest also Moves, Techniken und Spielhilfen, um eine Kampagne zu leiten, in der die Charaktere umherziehen und unbekannte "verhängnisvolle Welten" zu erforschen. Auch hier wiederum so gestaltet, dass du eine gute Mischung aus geplanter und improvisierter Exploration leiten kannst.
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Re: Dungeon World
« Antwort #486 am: 28.11.2019 | 13:05 »

Offline Swafnir

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Re: Dungeon World
« Antwort #487 am: 28.11.2019 | 16:03 »
Sagen dir die Begriffe "Hexcrawl" oder "Westmark-Style" etwas?

Dungeon World in seiner Grundform unterstützt klassische Fantasy als Setting. Wenn du dir die SL-Hilfen anschaust, findest du da die Fronts. Das sind Werkzeuge, um einen guten Mix aus geplanter und improvisierter Geschichte vorzubereiten und zu leiten. Der Fokus liegt auf der Story und den Charakteren.

Verhängnisvolle Welten erweitert die Palette um das Thema Exploration. Du findest also Moves, Techniken und Spielhilfen, um eine Kampagne zu leiten, in der die Charaktere umherziehen und unbekannte "verhängnisvolle Welten" zu erforschen. Auch hier wiederum so gestaltet, dass du eine gute Mischung aus geplanter und improvisierter Exploration leiten kannst.

Hexcrawl kenne ich gut, Westmark-Style sagt mir aber nichts.
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Offline Swafnir

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Re: Dungeon World
« Antwort #488 am: 28.11.2019 | 16:10 »
Egal, ist bestellt  ;)
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Offline LordBorsti

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Re: Dungeon World
« Antwort #489 am: 29.11.2019 | 17:10 »
Hexcrawl kenne ich gut, Westmark-Style sagt mir aber nichts.

Letzteres ist im Prinzip ein Hexcrawl mit wechselnder Spielerbesetzung. Ist aber auch nicht so relevant, weil nicht sooo gut mit Dungeon World umsetzbar.

Aber da dir Hexcrawl ein Begriff ist: Verhängnisvolle Welten ist quasi die Hexcrawl Erweiterung für Dungeon World aber ohne Hexcrawl  ~;D
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Offline Infernal Teddy

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Re: Dungeon World
« Antwort #490 am: 29.11.2019 | 17:35 »
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Offline Swafnir

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Re: Dungeon World
« Antwort #491 am: 29.11.2019 | 18:04 »
Letzteres ist im Prinzip ein Hexcrawl mit wechselnder Spielerbesetzung. Ist aber auch nicht so relevant, weil nicht sooo gut mit Dungeon World umsetzbar.

Aber da dir Hexcrawl ein Begriff ist: Verhängnisvolle Welten ist quasi die Hexcrawl Erweiterung für Dungeon World aber ohne Hexcrawl  ~;D

Also was bei Beyond The Wall "In die Ferne" ist, ist "Verhängnisvolle Weiten" bei Dungeonworld -verstanden  :d
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Offline aikar

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Re: Dungeon World
« Antwort #492 am: 29.11.2019 | 19:25 »
Also was bei Beyond The Wall "In die Ferne" ist, ist "Verhängnisvolle Weiten" bei Dungeonworld -verstanden  :d
Exakt.

Offline LordBorsti

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Re: Dungeon World
« Antwort #493 am: 30.11.2019 | 23:20 »
Westmarch ist pointcrawl, nicht hexcrawl ;)

http://arsludi.lamemage.com/index.php/78/grand-experiments-west-marches/

Danke, den Link hatte ich gesucht  :d, hatte sich leider aus meinen Bookmarks verabschiedet.
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Offline KhornedBeef

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Re: Dungeon World
« Antwort #494 am: 13.02.2020 | 14:54 »
Ich lese gerade darin.
Erst dachte ich so, voll blöd, D&D in einem narrativen System nachzubauen, mit den ganze Spruchlisten und Zauber vorbereiten, voll der hassle, da muss man halt dann 100 moves statt 100 feats präsent haben, bah.

Aber auch wenn man etwas bookkeeping hat,  man muss es dem Spiel lassen, da stecken coole Ideen und sehr solides Spieldesign in den Moves, und ein starkes Moment von " du glänzt mit deiner Klasse glänzt nicht, weil du mit allen modifiers auf Zahl xy bei einem Wurf kommst, sondern weil der Kämpfer/Dieb/Paladin BIST, und wir dir das RECHT geben, das so zu erzählen."

Evasion
Defy Danger: 12+, you transcend the danger. You not only do what you set out to, but the GM will offer you a better outcome, true beauty, or a moment of grace.


Yeah, wuxia-murder-sneak-Dude!
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
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Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.