Autor Thema: Banden und Bürgerschaften - Neue Version  (Gelesen 1509 mal)

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Offline 1of3

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Banden und Bürgerschaften - Neue Version
« am: 5.04.2013 | 14:11 »
Habe eine überarbeitete Version von "Banden und Bürgerschaften", meinen Regeln für Organisationen fertig gestellt. Dabei handelt es sich um einen Satz Regeln, um neben der Charakterebene auch größere Gruppierunge, Städte und Staaten zu modellieren. Mir war dabei vor allem wichtig, dass die Orga-Ebene Anstöße für die Charakterebene liefern, also gleichsam als Abenteuergenerator dient. Daher können Organisationen auf verschiedene Weise mit einander interagieren und eine Zufallstabelle sorgt dafür, dass automatisch gewisse Probleme bei der Regierung entstehen. Spezielle örtliche Gegebenheiten und Distanzen sorgen für zusätzliche Abwechslung.

Die Organisationen skalieren linear, eine Organisation mit Bevölkerung 4 ist also doppelt so große wie eine mit Bevölkerung 2. Dies erlaubt es Organisationen schmerzfrei zu fusionieren oder zu splitten.


Im Gegensatz zur Vorgängerversion sind einige Limits für das Wachstum eingefügt (Bevölkerungslimits, Handelshemmnisse, "Interessante Zeiten"). Dies verschärft den Konflikt zwischen Organisationen.


Edit: Inhaltsverzeichnis korrigiert.

[gelöscht durch Administrator]
« Letzte Änderung: 8.04.2013 | 10:20 von 1of3 »

Offline rettet den wald

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Re: Banden und Bürgerschaften - Neue Version
« Antwort #1 am: 8.04.2013 | 16:48 »
Ok, hier mal ein paar Anmerkungen:

1.:
Wenn Geld an eine bestimmte Region gebunden ist und außerhalb davon nicht verwendet werden kann implizierst du ein ziemlich niedriges Techlevel. Sobald Papiergeld erfunden ist wird die strikte Bindung von Geld an einen bestimmten Ort absurd. Das Geld in eine bestimmte Region zu schaffen dauert dann nämlich exakt genau so lange, wie den Boten mit dem Baubefehl in diese Region zu schicken... Und da du keine Verzögerung für die Übermittlung von Befehlen drin hast, warum dann Verzögerung für die Übermittlung von Geld?

...Ja, du hast die Begründung drin, dass dadurch kleine Organisationen begünstigt werden sollen. Das ist grundsätzlich auch in Ordnung, aber dann solltest du das Zeugs vielleicht nicht "Geld" nennen, sondern "Industrie", "Rohstoffe" oder etwas ähnliches. Eine Einheit "Industrie" wäre dann beispielsweise diejenige Menge Rohstoffe und Arbeitsleistung, die man sich in der aktuellen Version für eine Einheit "Geld" kaufen kann... Hauptsache es klingt weniger dämlich als ortsgebundenes Geld.



2.:
Grundsätze sind eine interessante Idee, scheinen in der derzeitigen Form aber relativ geringe Auswirkungen zu haben. Maximal eine einzige Erhöhung pro Runde? Scheint auf den ersten Blick keinen großen Unterschied zu machen.



3.:
...Ist ein Zufallsereignis wirklich die einzige Möglichkeit, zusätzliche Bevölkerung zu kriegen? Sowohl Krieg als auch negative Ereignisse können dich Bevölkerung kosten. Ich habe den Verdacht, dass die Organisationen sich hier ziemlich schnell entvölkern werden.



...Soweit mal von mir.
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Offline 1of3

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Re: Banden und Bürgerschaften - Neue Version
« Antwort #2 am: 8.04.2013 | 17:01 »
Oh, danke erst mal.

1.) Ich würde das nicht nur als Geld sehen, sondern als sämtliche Produktion, welche die Orga zur Verfügung hat. Das können auch Naturalien, Rohstoffe etc. sein. Ich habs Geld genannt, weil ich den Namen anschaulich fand.

2.) Ich fand sie im Spiel immer ziemlich mächtig. Weil das ja quasi ein freier Joker ist. Weiß aber nicht, wie andere das empfunden haben. Mal Witzeclown fragen.

3.) Die einzige verregelte. Du kannst natürlich im Spiel Leute finden, die sich anschließen möchten. Die Wahrscheinlichkeit per Zufallstabelle spontan Bevölkerung zu verlieren, ist nur 0,019 und das vor Forschung. Mit einer freien Stufe Autorität (und die wird am Anfang der Runde frei sein) oder mit einer sonstigen freien Erhöhung oder natürlich einer echten Forschungsstufe kannst du auch das höchst wahrscheinlich vermeiden. Krieg ist natürlich ziemlich hässlich.

Offline rettet den wald

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Re: Banden und Bürgerschaften - Neue Version
« Antwort #3 am: 8.04.2013 | 17:11 »
1.) Ich würde das nicht nur als Geld sehen, sondern als sämtliche Produktion, welche die Orga zur Verfügung hat. Das können auch Naturalien, Rohstoffe etc. sein. Ich habs Geld genannt, weil ich den Namen anschaulich fand.

Ah, ok. In dem Fall habe ich das wohl etwas zu wörtlich genommen.



2.) Ich fand sie im Spiel immer ziemlich mächtig. Weil das ja quasi ein freier Joker ist. Weiß aber nicht, wie andere das empfunden haben. Mal Witzeclown fragen.

...Ich habe bisher nur kurz drübergelesen, daher kann ichs auch nicht wirklich beurteilen. War nur ein erster Eindruck.



3.) Die einzige verregelte. Du kannst natürlich im Spiel Leute finden, die sich anschließen möchten. Die Wahrscheinlichkeit per Zufallstabelle spontan Bevölkerung zu verlieren, ist nur 0,019 und das vor Forschung. Mit einer freien Stufe Autorität (und die wird am Anfang der Runde frei sein) oder mit einer sonstigen freien Erhöhung oder natürlich einer echten Forschungsstufe kannst du auch das höchst wahrscheinlich vermeiden. Krieg ist natürlich ziemlich hässlich.

Hmm... Ich habe mein Zeugs gern recht eindeutig verregelt, aber gut. Bevölkerungszunahme ist exakt genau so wahrscheinlich wie Bevölkerungsabnahme (vor Forschung), und Forschung lässt sich soweit ich das gelesen habe nicht wirklich besonders effektiv zum Erzielen von Bevölkerungswachstum einsetzen. Das neue Ergebnis gilt, daher ist eine Wiederholung bei irgendwas anderem als einer totalen Katastrophe dämlich, zumindest auf dieser Tabelle.
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Offline Würfelspucker

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Re: Banden und Bürgerschaften - Neue Version
« Antwort #4 am: 11.04.2013 | 19:02 »
Hallo, danke für die Veröffentlichung der Organisationenregeln. Ich habe sie mal kurz durchgespielt und werde sie mir merken. Mein Testlauf nahm einen interessanten Verlauf und hat Abenteuerideen generiert und darauf kommt es ja an. Also nicht von den unten genannten Unklarheiten irritieren lassen, die Regeln sind leicht zu handhaben und erfüllen ihren Zweck.

Ich kenne B&B nicht, wahrscheinlich stellen sich einige der unter genannten Unklarheiten nicht, wenn man das Spiel kennt.

Zur Spielbalance kann ich mangels echtem Einsatz nicht viel sagen, jedoch erscheint es mir sinnvoll Organisationen mit mehreren Einheiten Bevölkerung auszustatten und nicht nur eine oder zwei. Ansonsten können sie schnell in ernste Probleme kommen. Aber vielleicht schwächt sich dieser Effekt ab, wenn sie sich mit anderen Organisationen verbünden können, ich habe nur drei Organisationen in einer einzigen Region simuliert.

Allgemein hat die Organisation, der die Spieler angehören (wenn diese einer bestimmten zugeordnet sind), einen Vorteil. Entweder sollte man auch für andere Orgas mal entscheiden, dass Helden ein Problem lösen oder diesen Vorteil in der Startposition und den Allianzen berücksichtigen.
 Weil vermutlich auch nur wenige Dutzend Runden gespielt werden, ist der Effekt aber nicht tragisch. Und die Spieler sollen ja Erfolge haben.


Aufbau

Der Aufbau der Regeln ist logisch und gut zum Spielen geeignet. Wenn man die Runde durchgeht, sind alle wichtigen Infos bei den einzelnen Schritten beschrieben.

Terminologie

Vielleicht kannst du die Terminologie der Vorzüge noch um „verfügbar“ oder „eingesetzt“ erweitern. Ich hatte teilweise Probleme die jeweilige Intention der Regeln zu verstehen. Beispielsweise beim Krieg: Verteilen die Parteien ihre Militärstufen oder nur verfügbare Militärstufen? Im letzten Fall können Stufen, die schon zum Plündern eingesetzt wurden nicht mehr verwendet werden.

Dasselbe Problem stellt sich beim Plündern: Zählen schon eingesetzte Militärstufen zu den Stufen, die gegen Plünderung verteidigen? Wenn ich also 4 Militärstufen besitze und zwei schon eingesetzt habe, muss ein Plünderer dann zwei oder einen von seinen Erfolgen abziehen? Bei der Sabotage ist es dasgleiche.

Widerspruch beim Bauen

Beim Schritt zwei (S. 11) wird gesagt, dass die gebauten und verschobenen Vorzüge/Bevölkerungen am Ende der Phase ankommen oder abgeschlossen sind. Das wäre also zwischen Schritt 2 und 3. Im Gegensatz dazu wird bei Schritt 4 (S. 13) jedoch erwähnt, dass die Bauaufträge in dieser Phase fertig werden.

Beim Verschieben wird extra erwähnt, dass die Einheiten nicht nutzbar sind. Wie ist das beim Bauen, kann ich einen Vorzug schon im Schritt 3 derselben Runde einsetzen, oder im Schritt 4 Geld aus einem Handelsvorzug ziehen, wenn ich den Vorzug erst in derselben Runde gebaut habe?


Noch ein paar gesammelte Unklarheiten, alles nichts Großes:

Der Würfelmodus beim Plündern ist missverständlich beschrieben. Zuerst dachte ich, dass von der Ziehzahl die halbe Militärstufe abgezogen wird. Erst das Beispiel beim Geheimdienst klärte mich auf.
Vielleicht besser ergänzen: „Würfelt dazu den Militärvorzug gegen 4+ und zieht die halbe Militärstufe des Verteidigers (aufgerundet) VON DEN ERFOLGEN ab.“

Um bei der Plünderung zu bleiben, diese „senkt die Militärstufe des Angreifers um eins.“ Diese Stufe sinkt temporär, also für diese Runde? Oder wird sie beschädigt?

Bei den Grundsätzen wird unter Dogmatisch eine „Freie Erhöhung“ erwähnt, ich vermute es handelt sich um eine temporäre Erhöhung?

Die Bevölkerung im Beispiel liegt über dem empfohlenen Limit, das Fürstentum besitzt 8 Bevölkerung und auch die Republik wird noch Bevölkerung besitzen. Ich weiß nicht ob man das wirklich anpassen muss aber es ist mir aufgefallen.

Zum Schluss interessiert mich noch die Rationale hinter der Verwendung der Bevölkerung beim Krieg.

Offline 1of3

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Re: Banden und Bürgerschaften - Neue Version
« Antwort #5 am: 12.04.2013 | 14:49 »
Erstmal willkommen an Board und auch dir danke für das fundierte Auseinandersetzen. :)

Zitat
Vielleicht kannst du die Terminologie der Vorzüge noch um „verfügbar“ oder „eingesetzt“ erweitern. Ich hatte teilweise Probleme die jeweilige Intention der Regeln zu verstehen. Beispielsweise beim Krieg: Verteilen die Parteien ihre Militärstufen oder nur verfügbare Militärstufen? Im letzten Fall können Stufen, die schon zum Plündern eingesetzt wurden nicht mehr verwendet werden.

Guter Hinweis. Ich würde für Krieg das komplette Militär rechnen. Da wird alles noch mal general mobilisiert. Bei Verteidigung gegen Plündern/Sabotage würde ich auch die volle Stufe nehmen, einfach weil es sonst Timing-Probleme gibt: Es wird auf einmal interessant wer zuerst, etwas einsetzt.

Konkurrierend bei Militär ist in diesem Sinne. Man kann die Militärstufe auf diese drei Anwendungen verteilen.
Aufstand beruhigen
20 Soldaten schicken
Plündern

Das geht dann jede Runde wieder.

Zitat
Beim Schritt zwei (S. 11) wird gesagt, dass die gebauten und verschobenen Vorzüge/Bevölkerungen am Ende der Phase ankommen

Das ist ein Tippfehler. Soll Ende der "Runde" sein. Die produzieren also auch noch nichts.



Zitat
Bei den Grundsätzen wird unter Dogmatisch eine „Freie Erhöhung“ erwähnt, ich vermute es handelt sich um eine temporäre Erhöhung?

Stimmt. Dogmatisch erlaubt quasi Autorität zur Bank zu bringen und nächste Runde wieder abzuheben.



Zitat
Die Bevölkerung im Beispiel liegt über dem empfohlenen Limit, das Fürstentum besitzt 8 Bevölkerung und auch die Republik wird noch Bevölkerung besitzen. Ich weiß nicht ob man das wirklich anpassen muss aber es ist mir aufgefallen.

Danke, dass du mich drauf hinweist. Seit es die relativ kleinen Bevölkerungslimits gibt, soll es möglich sein, gegen Nachbarregionen Krieg zu führen. Genau das machen die da. Das steht nur nicht so in den Regeln.



Zitat
Zum Schluss interessiert mich noch die Rationale hinter der Verwendung der Bevölkerung beim Krieg.

Militärvorzüge stelle ich mir vor allem als militärische Infrastruktur, Offizierskorps oder Eliteeinheiten vor. Das reicht für die kleineren Sachen (Plündern, Aufstand, Sonderkommandos), stellt aber nicht die pure Masse für einen Krieg.