Autor Thema: [Spielvorstellung] Serenayon  (Gelesen 10345 mal)

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Offline pharyon

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #25 am: 20.06.2013 | 16:20 »
Das klingt nach einer guten Idee. Wobei von der Dosis her auch schon 1 Punkt Fassung genügt. Vielen Dank!

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #26 am: 20.06.2013 | 17:19 »
Einen Punkt finde ich für ein "Eigentlich bist du tot, aber durch göttliche Intervention/whatever doch nicht so ganz"-Ereignis schon ziemlich... harmlos.
Evtl. könnte man das ja auch von der Art des Todes abhängig machen - jemand der von einem Blitzschlag getroffen sofort tot umfällt ist sicher weniger traumatisiert als jemand der verblutet nachdem ihm durch einen Ballistenspeer ein Bein abgerissen wurde oder jemand der von einem Feuerball getroffen zu Tode verbrennt.
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Offline pharyon

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #27 am: 25.06.2013 | 09:56 »
Einen Punkt finde ich für ein "Eigentlich bist du tot, aber durch göttliche Intervention/whatever doch nicht so ganz"-Ereignis schon ziemlich... harmlos.
Stimmt auch wieder... Naja, das ist ja noch nicht in Stein gemeißelt.

Zum Kampfsystem mal einige Ideen:
Zum Einen habe ich mich für ein Tick-System entschieden. Bei der einzelnen Zuordnung bin ich noch am austüfteln. Auf jeden Fall drin sind 5 Stile, die unterschiedliche Auswirkungen im Kampf haben werden (ausgeglichen, defensiv, offensiv, schnell, stark).
Zudem hab ich mir zu den Schadenswürfeln Folgendes überlegt:
Der Grundgedanke für Waffen ist, dass die alle den gleichen Maximalschaden erreichen: 12 + Attributswert (+ mehr, bei entsprechendem Vorteil).
Allerdings möchte ich bei Anfängern das mehr dem Zufall überlassen und mit steigender Kompetenz mehr Kontrolle geben: 1W12 --> 1W10+2 --> 1W8+4 --> 1W6+6. Das heißt, der Maximalwert bleibt gleich/konstant, Minimum und Mittelwert steigen aber an (W12 = Min 1/MW 6,5/Max 12; W10+2 = Min 3/MW 7,5/Max 12; W8+4 = Min 5/ MW 8,5/ Max 12; W6+6 = Min 7/MW 9,5/ Max 12).
Das wäre zum einen vielleicht aber etwas entgegen der Erwartung größerer Würfel = größerer Schaden. Auf der anderen Seite, kann man sich mMn auch daran gewöhnen.
Weiterhin wird es keine Lebenspunkte geben.
Zwei aktive Ressourcen sind verfügbar: Fokus und Kraft.
Zwei Schadensmonitore sind angedacht: Belastbarkeit (Wunden) und Überzeugung (Kampfmoral).
Zudem wird es eine Variable KIampfvorteil geben. Später kann ich mehr dazu schreiben und die Zusammenhänge etwas ausführen.

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #28 am: 25.06.2013 | 11:35 »
Stimmt auch wieder... Naja, das ist ja noch nicht in Stein gemeißelt.
Ich finde halt in dieser Hinsicht gerade die Idee interessant, dass ein Superheld/Superbösewicht/Götterchampion der ständig stirbt mental verfällt, dass das ganze sozusagen eine Kehrseite hat. Richtig verarbeitet könnte sich das sehr interessant auf das Setting auswirken.

Zum Kampfsystem mal einige Ideen:
Zum Einen habe ich mich für ein Tick-System entschieden.
Wenn du ein Ticksystem hast, dann halte es einfach. Ein Ticksystem funktioniert umso besser je einfacher und übersichtlicher es ist (z.B. keine Sachen ala "hält 50 Ticks an", wenn dann kurze Effekte die eine Weile auf der Tickleiste mitlaufen und dann wieder weg sind oder Sachen die so lange laufen, dass man sie nicht vermerken muss weil sie sowieso garantiert den ganzen Kampf halten - und keine Charaktertypen wie WoW-Affliction-Warlocks, die den Gegner mit 10 Milliarden andauernden Mikroeffekten zu Tode dotten).

Bei der einzelnen Zuordnung bin ich noch am austüfteln. Auf jeden Fall drin sind 5 Stile, die unterschiedliche Auswirkungen im Kampf haben werden (ausgeglichen, defensiv, offensiv, schnell, stark).
Ich bin ehrlich gesagt garkein Feund von sowas. Du holst dir damit schonmal 4 Sonderregelfälle ins Boot, die das Spiel verkomplizieren (und die einladen noch mehr zu schaffen, bis das ganze endgültig aus dem Ruder läuft).

Warum versucht du nicht mal was ganz innovatives und integrierst die Zeitdauer einer Aktion direkt als beeinflussbaren Wert? Sprich ich würfle meinen Kampfpool und verteile die Werte daraus auf Angriff, Parade und Initiative, wobei Initiative die Ticks der Aktion senkt. Damit fällt die Notwendigkeit für sämtliche Sondermanöver weg und man hat einen fließenden Übergang (d.h. man ist nicht auf Extremstile beschränkt).

Der Grundgedanke für Waffen ist, dass die alle den gleichen Maximalschaden erreichen: 12 + Attributswert (+ mehr, bei entsprechendem Vorteil).
Wie hoch soll denn der Maximalschaden einer Waffe im Vergleich zur Stabilität von Charakteren liegen? Reden wir hier von realistischen Verhältnissen "ein guter Treffer und du bist tot" oder von einem D&D-ähnlichen Schadensmodell bei dem der Zweihandkampfhammer einem Krieger gerademal blaue Flecken beschert.
Wenn man mit einem Schlag töten kann ist es eh egal und wenn alle Waffen den gleichen Maximalschaden machen, warum dann ein Ticksystem? Der Witz am Ticksystem ist ja gerade, das Waffen die mehr Ticks brauchen um zuzuschlagen auch viel höheren Schaden machen (sowohl durchschnittlich wie maximal).

Weiterhin wird es keine Lebenspunkte geben.
Zwei aktive Ressourcen sind verfügbar: Fokus und Kraft.
Zwei Schadensmonitore sind angedacht: Belastbarkeit (Wunden) und Überzeugung (Kampfmoral).
Ich vermute mal Fokus hat was mit Magie zu tun oder entspricht der eher sowas wie Willenskraft? (oder hat er was mit den Ticks zu tun?)
Sind Belastbarkeit und Überzeugung zusammengesetzte Eigenschaften und hängen die direkt von Kraft und Fokus ab?
« Letzte Änderung: 25.06.2013 | 11:46 von Galatea »
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #29 am: 25.06.2013 | 15:13 »
Ich finde halt in dieser Hinsicht gerade die Idee interessant, dass ein Superheld/Superbösewicht/Götterchampion der ständig stirbt mental verfällt, dass das ganze sozusagen eine Kehrseite hat. Richtig verarbeitet könnte sich das sehr interessant auf das Setting auswirken.
Ich finde das auch interessant. Z. Zt. erarbeite un erprob ich die Regeln für meine Star Wars-Spielgruppe. Da würde sich Verfall nicht so anbieten. Für Serenayon überlege ich ggf. geistigen und/oder körperlichen Verfall zu ermöglichen (also Abzüge auf Entschlossenheit, Fassung oder Zähigkeit. Die Entscheidung lasse ich aber derzeit noch "liegen".

Zitat
Wenn du ein Ticksystem hast, dann halte es einfach. Ein Ticksystem funktioniert umso besser je einfacher und übersichtlicher es ist (z.B. keine Sachen ala "hält 50 Ticks an", wenn dann kurze Effekte die eine Weile auf der Tickleiste mitlaufen und dann wieder weg sind oder Sachen die so lange laufen, dass man sie nicht vermerken muss weil sie sowieso garantiert den ganzen Kampf halten - und keine Charaktertypen wie WoW-Affliction-Warlocks, die den Gegner mit 10 Milliarden andauernden Mikroeffekten zu Tode dotten).
Mikroeffekte will ich weitgehend vermeiden. Zum jetzigen Zeitpunkt arbeite ich aber "noch" am Grundgerüst.

Zitat
Ich bin ehrlich gesagt garkein Feund von sowas. Du holst dir damit schonmal 4 Sonderregelfälle ins Boot, die das Spiel verkomplizieren (und die einladen noch mehr zu schaffen, bis das ganze endgültig aus dem Ruder läuft).
Naja, so kompliziert finde ich das nicht, zumal man hier die größte Einflusswahrscheinlichkeit hat ohne besondere Kenntnisse. Hier mal die Stile grob umrissen zum jetzigen Stand der Regeln:
ausgeglichen: keine Werteveränderung.
defensiv: +2 auf Verteidigungsergebnisse, -2 auf Angriffsergebnisse
offensiv:  -2 auf Verteidigungsergebnisse, +2 auf Angriffsergebnisse
schnell: Angriffe kosten 1 Tick weniger (also in der Regel 4 statt 5), Schaden dafür -2
stark: Angriffe kosten 1 Tick mehr (also in der Regel 6 statt 5), Schaden dafür +2
Zur Not ist der ausgeglichene Stil Standard und den Rest wählt man optional dazu.

Zitat
Warum versucht du nicht mal was ganz innovatives und integrierst die Zeitdauer einer Aktion direkt als beeinflussbaren Wert? Sprich ich würfle meinen Kampfpool und verteile die Werte daraus auf Angriff, Parade und Initiative, wobei Initiative die Ticks der Aktion senkt. Damit fällt die Notwendigkeit für sämtliche Sondermanöver weg und man hat einen fließenden Übergang (d.h. man ist nicht auf Extremstile beschränkt).
Dazu 2 Punkte: Erstens würde ich meine Würfelsystem dann im Kampf plötzlich anders verwenden als sonst (was ich nicht möchte) und zweitens müssten die Spieler (auch der SL) dann ggf. vor und nach dem Würfel entscheiden, wie sie vorgehen. Das kann wiederum zu Verzögerungen im Ablauf führen und möchte ich an dieser Stelle vermeiden. Deinen Vorschlag an sich finde ich auch gut und kenne ich z.B. aus Opus Anima, möchte hier aber einen anderen (praktikablen!) Weg beschreiten.

Zitat
Wie hoch soll denn der Maximalschaden einer Waffe im Vergleich zur Stabilität von Charakteren liegen? Reden wir hier von realistischen Verhältnissen "ein guter Treffer und du bist tot" oder von einem D&D-ähnlichen Schadensmodell bei dem der Zweihandkampfhammer einem Krieger gerademal blaue Flecken beschert.
Wenn man mit einem Schlag töten kann ist es eh egal und wenn alle Waffen den gleichen Maximalschaden machen, warum dann ein Ticksystem? Der Witz am Ticksystem ist ja gerade, das Waffen die mehr Ticks brauchen um zuzuschlagen auch viel höheren Schaden machen (sowohl durchschnittlich wie maximal).
Belastbarkeit errechnet sich aus (Zähigkeit (Zä) x 2 + entweder Entschlossenheit oder Stärke, je nachdem was höher ist). Also bei "Durschschnittswerten" wäre Belastbarkeit = 6. Wird der Schaden größer als die Belastbarkeit, erleidet der SC entweder eine Wunde am Körper oder sinkt in der Kampffähigkeit (4 Stufen). Dabei darf er insgesamt höchstens Zä Wunden auf sich nehmen. Kommt der SC (zwangsläufig) an der vierten Stufe an, ist er für den rest des Kampfes kampfunfähig. Wunden nehmen hat den Vorteil, dass man eine gewisse Zeit länger im Kampf ist, dafür heilen Wunden langsamer.
Das klingt jetzt evtl. kompliziert, auf Wunsch erkläre ich die Systematik hier gerne an einem Beispiel.

Zitat
Ich vermute mal Fokus hat was mit Magie zu tun oder entspricht der eher sowas wie Willenskraft? (oder hat er was mit den Ticks zu tun?)
Fokus hat nichts mit Ticks zu tun, sondern ist in etwa eine Ressource wie Willenskraft in WoD-Spielen. Auch für "Zaubersprüche" anwendbar.

Zitat
Sind Belastbarkeit und Überzeugung zusammengesetzte Eigenschaften und hängen die direkt von Kraft und Fokus ab?
Belastbarkeit und Überetzung setzen sich zusammen (Belastbarkeit: s.o.; Überzeugung: Entschlossenheit x 2 + Ausstrahlung/Verstand) und hängen nicht direkt von Kraft oder Fokus ab.

Ich hoffe, damit wird wieder manches klarer.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #30 am: 25.06.2013 | 15:27 »
Zu den Ticks:
Bisher angedacht ist:
  • offensive Kampfhandlung = 5 Ticks
  • defensive Kampfhandlung = 4 Ticks
  • Bewegung (ohne parallele Handlungen) = x Felder/m/whatever per Tick
  • sonstige konzentrierte Handlungen = 6 Ticks
  • "freie" Handlungen = 1 Tick
  • komplexe Handlungen = Ticks je nach Angabe

Was kann einzelne Handlungen bisher "verkürzen"?
offensiv: Kampfstil, Adrenalinschub, Waffentraining (Einschränkung: bei mehr als 2 gleichzeitig verkürzenden Faktoren kostet der Angriff jeweils 1 Fokus) --> kein Fokus = offensive Handlungen höchstens um 2 verkürz, also 3 Ticks.
defensiv: Adrenalinschub, Waffentraining, Vorteil (Einschränkung wie oben).
Bewegungen: Athletik(Laufen)-Probe (Einschränkung: nur in bestimmten Situationen nutzbar).
sonstige: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)
"freie" Handlungen: -; Handlungen kosten IMMER mindestens 1 Tick.
Komplexe Handlungen: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)

Soweit ist das Ganze hoffentlich a) kurz, knapp, übersichtlich und b) einigermaßen ausgewogen. Ein Spieltest wird das zeigen.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #31 am: 25.06.2013 | 15:46 »
Zum Thema Waffen:
Waffen möchte ich weitgehend über unterschiedliche Eigenschaften unterscheiden, z.B. wuchtig, leichtgängig, oder ähnliches.

Ich bin da der Auffassung, dass alle Waffen tödlich sein können. Bei Meistern ihres Fachs halt tödlicher (im Sinne von häufiger tödlich) als bei anderen.

p^^
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Offline Galatea

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #32 am: 25.06.2013 | 17:34 »
Naja, so kompliziert finde ich das nicht, zumal man hier die größte Einflusswahrscheinlichkeit hat ohne besondere Kenntnisse. Hier mal die Stile grob umrissen zum jetzigen Stand der Regeln:
ausgeglichen: keine Werteveränderung.
defensiv: +2 auf Verteidigungsergebnisse, -2 auf Angriffsergebnisse
offensiv:  -2 auf Verteidigungsergebnisse, +2 auf Angriffsergebnisse
schnell: Angriffe kosten 1 Tick weniger (also in der Regel 4 statt 5), Schaden dafür -2
stark: Angriffe kosten 1 Tick mehr (also in der Regel 6 statt 5), Schaden dafür +2
Zur Not ist der ausgeglichene Stil Standard und den Rest wählt man optional dazu.

Wie ist denn da die Skalierung. Was bedeutet +2 Angriff oder +2 Schaden im Normalfall bzw. in welchem Rahmen rangieren die Angriffswerte/Schadenswerte der Charaktere. Wenn die Spanne groß ist empfiehlt sich da vll. eher was abhängig vom Ausgangswert zu nehmen - oder noch besser, den Charakter komplett wählen lassen.
Warum bin ich bei offensivem/defensivem Kampfstil auf +2/-2 beschränkt? Es gibt keinen guten Grund. Warum kann ich nicht auch +1/-1 wählen wenn ich möchte, oder +5/-5? (bzw. halt soweit bis mein Verteidigungs- respektive Angriffswert auf 0 sinkt)
Und warum nicht auch kombinieren lassen? Einige der Kampfstile wiedersprechen sich ja offensichtlich (regeltechnisch oder von der Sinnhaftigkeit), aber es gibt keinen Grund der gegen die Ausführung eines starken offensiven Schlags spricht.

Mikroeffekte will ich weitgehend vermeiden.
Was kann einzelne Handlungen bisher "verkürzen"?
offensiv: Kampfstil, Adrenalinschub, Waffentraining (Einschränkung: bei mehr als 2 gleichzeitig verkürzenden Faktoren kostet der Angriff jeweils 1 Fokus) --> kein Fokus = offensive Handlungen höchstens um 2 verkürz, also 3 Ticks.
defensiv: Adrenalinschub, Waffentraining, Vorteil (Einschränkung wie oben).
Bewegungen: Athletik(Laufen)-Probe (Einschränkung: nur in bestimmten Situationen nutzbar).
sonstige: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)
"freie" Handlungen: -; Handlungen kosten IMMER mindestens 1 Tick.
Komplexe Handlungen: Adrenalinschub, entsprechendes Training (Einschränkung wie bei offensiv, jedoch schon ab mehr als 1 Faktor)
Also ich finde das ganze wird jetzt schon recht kompliziert. Spätestens wenn noch Effekte dazukommen die Aktionen bremsen können (Kryotech, Eismagie) wirds langsam interessant.

Dazu 2 Punkte: Erstens würde ich meine Würfelsystem dann im Kampf plötzlich anders verwenden als sonst (was ich nicht möchte) und zweitens müssten die Spieler (auch der SL) dann ggf. vor und nach dem Würfel entscheiden, wie sie vorgehen. Das kann wiederum zu Verzögerungen im Ablauf führen und möchte ich an dieser Stelle vermeiden. Deinen Vorschlag an sich finde ich auch gut und kenne ich z.B. aus Opus Anima, möchte hier aber einen anderen (praktikablen!) Weg beschreiten.
Okay, das mit dem Würfelsystem ist ein Argument, aber OA und unpraktikabel? Das was man an Zeit mit der Verteilung aufwendet verschwendet man bei anderen Rollenspielen weil alle Spieler nacheinander ihre Würfe machen. Wir haben in OA Kampfrunden mit 8 Personen und 8 NSCs in unter 2 Minuten hinbekommen, das schaffen nur wenige Spiele.
Gut ohne festen Rundenstartpunkt im Ticksystem könnte das natürlich echt ein Problem werden.

Belastbarkeit errechnet sich aus (Zähigkeit (Zä) x 2 + entweder Entschlossenheit oder Stärke, je nachdem was höher ist). Also bei "Durschschnittswerten" wäre Belastbarkeit = 6. Wird der Schaden größer als die Belastbarkeit, erleidet der SC entweder eine Wunde am Körper oder sinkt in der Kampffähigkeit (4 Stufen). Dabei darf er insgesamt höchstens Zä Wunden auf sich nehmen. Kommt der SC (zwangsläufig) an der vierten Stufe an, ist er für den rest des Kampfes kampfunfähig. Wunden nehmen hat den Vorteil, dass man eine gewisse Zeit länger im Kampf ist, dafür heilen Wunden langsamer.
Sehe ich das richtig, dass man sich erstmal entscheiden kann, ob man schlechter kämpft oder verwundet wird? Wie sieht das dann aus wenn man auf Kampfstufe 0 sinkt, ohne eine Wunde eingesteckt zu haben? Wurde man dann vom Gegner schlicht überwältigt? Das ist einerseits ziemlich cool (so lassen sich hervorragend nichttödliche Duellsituationen darstellen) andererseits irgendwie unlogisch (ich wurde verwundet, kämpfe aber immernoch auf 100%) - allerdings verhindert es auch wirkungsvoll die Wundentodesspirale.

Was die Senkung der Kampfstufe an geht fällt mir gerade was ein. Wie wäre es wenn dieser Malus (solange er nicht durch überschüssige Wunden bedingt ist) immer nur gilt solange der Charakter sich permanent im Kampf befindet. Es wäre quasi eine Art Abbild des Kampfverlaufs.
Sobald sich der Charakter eine Runde lang nicht mehr im Kampf befindet erhält er sämtliche Kampfstufen zurück (ggf. kann man dafür auch eine "Übersicht verschaffen" Aktion fordern).
Damit wird die Kampfstufe zu einer sehr interessanten Ressource - schaffe ich den Gegner auch mit gesenktem Kampfskill noch (und wie hoch ist das Risiko danach gleich den nächsten auf der Pelle zu haben) oder ziehe ich mir eine Wunde zu, die meine Ressourcen für den gesamten restlichen Kampf und darüber hinaus senkt?
« Letzte Änderung: 25.06.2013 | 17:36 von Galatea »
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Offline rettet den wald

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #33 am: 25.06.2013 | 20:10 »
Kurze Anmerkung von mir: Lass dir nicht einreden, dass dein System zu kompliziert ist. Mein System ist nochmal deutlich komplizierter als das, was du bisher beschrieben hast. ;D
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #34 am: 25.06.2013 | 21:48 »
Wie ist denn da die Skalierung. Was bedeutet +2 Angriff oder +2 Schaden im Normalfall bzw. in welchem Rahmen rangieren die Angriffswerte/Schadenswerte der Charaktere. Wenn die Spanne groß ist empfiehlt sich da vll. eher was abhängig vom Ausgangswert zu nehmen - oder noch besser, den Charakter komplett wählen lassen.
Warum bin ich bei offensivem/defensivem Kampfstil auf +2/-2 beschränkt? Es gibt keinen guten Grund. Warum kann ich nicht auch +1/-1 wählen wenn ich möchte, oder +5/-5? (bzw. halt soweit bis mein Verteidigungs- respektive Angriffswert auf 0 sinkt)
Und warum nicht auch kombinieren lassen? Einige der Kampfstile wiedersprechen sich ja offensichtlich (regeltechnisch oder von der Sinnhaftigkeit), aber es gibt keinen Grund der gegen die Ausführung eines starken offensiven Schlags spricht.
Das wird evtl. mit der Fertigkeitsstufe zusammenhängen, wie viel max. +- man haben wird. Kombinationen wird es auch geben können - bei höherer Komplexität.

Zitat
Okay, das mit dem Würfelsystem ist ein Argument, aber OA und unpraktikabel?
Ich meinte OA ist praktikabel, aber vom grundsystem her halt anders.

Zitat
Sehe ich das richtig, dass man sich erstmal entscheiden kann, ob man schlechter kämpft oder verwundet wird? Wie sieht das dann aus wenn man auf Kampfstufe 0 sinkt, ohne eine Wunde eingesteckt zu haben? Wurde man dann vom Gegner schlicht überwältigt? Das ist einerseits ziemlich cool (so lassen sich hervorragend nichttödliche Duellsituationen darstellen) andererseits irgendwie unlogisch (ich wurde verwundet, kämpfe aber immernoch auf 100%) - allerdings verhindert es auch wirkungsvoll die Wundentodesspirale.
Darauf gehe ich morgen genauer ein, aber ich sehe, du hast in etwa eine Vorstellung davon, wo ich hin möchte.

@ rettet den wald: Keine Sorge, ich find die kritische Auseinandersetzung sehr hilfreich und gut. Bin da entspannt. :)

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #35 am: 26.06.2013 | 11:41 »
So, weiter im Text.

Was Galatea schon anmerkte, durch Wunden und "Kampffähigkeitsstufen" hab ich zwei Schadenssysteme in kämpferischen Konflikten. Die Idee ist, dass ein Kämpfer im Kampf entweder eine für den Kampf geltende Benachteiligung erhält, die er danach (!) einigermaßen schnell wieder beseitigen kann, oder zwar im Kampf noch mithält, dafür danach Schwierigkeiten hat. Das habe ich so ähnlich aus dem SoIaF-RPG, und das hat mir vom Prinzip her gut gefallen.

Szenisch stelle ich mir da z.B. den Kampf zwischen Darth Vader und Luke Skywalker in Episode V vor: Luke steckt immer wieder ein, mal körperlich, mal moralisch, sinkt damit in der "Kampffähigkeit" immer weiter. Dann kommt plötzlich eine überraschende Info, Luke ist fast schon geschlagen, greift an und wird von Darth Vader von seiner Hand getrennt (der Spieler entscheidet sich hier, dass der SC handlungsfähig bleibt und riskiert eine "schwere" Wunde, um dann doch noch fliehen zu können).

Wie gesagt, zurzeit verfasse ich die Regeln für meine Star Wars-Spielgruppe, und solange sich die Regeln überschneiden, poste ich diese auch hier weiter um sie zu diskutieren. Zudem möchte ich vom Spielgefühl her auch Ähnliches erreichen (Spielgefühl Serenayon = etwa Spielgefühl Star Wars).

Vielen Dank für das bisherige Feedback. Jetzt überlege ich, wie man Kämpfe gegen Gruppen bzw. Schlachten mit dem Grundgerüst sinnvoll umsetzen kann.

Später kann ich mit den bisher überlegten (und hier fast komplett geschriebenen) Regeln mal ein Beispielduell durchgehen.

Grüße, p^^
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« Antwort #36 am: 28.06.2013 | 07:57 »
Nach einigem Hin- und Herprobieren zeigt sich:
Für Duelle ist ein Tick-System ganz schick, für Gefechte mit mehreren Beteiligten aber mit enormem Mehraufwand verbunden. Konsequenz: a) Entweder ich unterscheide Kämpfe in Duelle, Gefechte und Schlachten mit jeweils etwas darauf angepassten Grundregeln, b) mir fällt ein guter Kniff ein, um den Mehraufwand zu reduzieren oder c) ich überarbeite das Kampfsystem noch einmal grundlegend.

Was meint ihr? Hab ich ne Möglichkeit übersehen?

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #37 am: 28.06.2013 | 13:23 »
Die größten Kämpfe die ich bisher mit einem Tick-System handhaben konnte waren 3v3 oder 4v4. Ich habe bisher aber auch nicht wirklich versucht, einen wirklich großen Kampf mit einem Ticksystem darzustellen.

Vermutung: Die größten Probleme bei vielen Beteiligten bei einem Ticksystem sind die folgenden:
-> Man braucht haufenweise Counter auf der Tickleiste, bei denen man sich merken muss, welchen Beteiligten sie repräsentieren.
-> Es kommt häufig mal vor, dass Leute auf der Tickleiste gleichzeitig dran sind, was den Sinn von Ticks irgendwie ad absurdum führt.

Ersteres Problem würde sich eventuell lösen lassen, wenn man genug gut unterscheidbare Counter für Spieler und NSCs verfügbar hat, und die Leute sich dann an die Grundmechanik gewöhnt haben. Zweiteres Problem könnte sich dadurch lösen lassen, dass man die Ticks feiner macht, was allerdings ein größeres Counterfeld und mehr Rechenaufwand bedeutet. In Nodix habe ich als "Standard-Aktionsdauer" 15 Ticks, was schonmal deutlich feiner als 5 Ticks ist.

Durch was wird bei dir der enorme Mehraufwand verursacht?
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #38 am: 28.06.2013 | 14:08 »
-> Man braucht haufenweise Counter auf der Tickleiste, bei denen man sich merken muss, welchen Beteiligten sie repräsentieren.
Was ja kein Problem ist, man kann die Dinger ja beschriften. Solange da nicht noch 20 Effekt-Counter (oder 30 Goblins) mitlaufen sollte das machbar sein.

-> Es kommt häufig mal vor, dass Leute auf der Tickleiste gleichzeitig dran sind, was den Sinn von Ticks irgendwie ad absurdum führt.
Da kann man ja immernoch sagen, dass derjenige der mehr Geschick oder den höheren Kampfwert hat zuerst drankommt.
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #39 am: 4.07.2013 | 08:56 »
Während ich weiter an den Kampfsystemen arbeite (ich möchte drei nutzen: Duelle, Gefechte, Schlachten), ist mir beiläufig eine Vereinfachung eingefallen.

Die Spieler würfeln nicht mehr n + 1 Würfel für Fertigkeiten (n=Fertigkeitswert), sondern n Würfel. Das Problem einer "ungelernten" Fertigkeit wird über den Mechanismus "auf Nummer sicher gehen" geregelt, nur das zusätzlich 1 Fokus-Punkt investiert werden muss. Das sollte eingängiger/intuitiver sein.

Außerdem kann man durch Investition eines Kraft-Punktes den Bonus aus riskantem Verhalten von a +1 auf a x2 erhöhen (a = Attributswert). Das Risiko von Nachteilen erhöht sich jedoch auch um 1.


(Zum Verständnis des oben Geschriebenen empfehle ich die angehängten pdfs auf Seite 1.)

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #40 am: 9.07.2013 | 09:14 »
Am Wochenende hatte ich ausgiebig Möglichkeit zum Testen der Kampfregeln. Das Ergebnis verlief sehr gut, sowohl die Duellregeln als auch die Gefechtsregeln haben überwiegend gut funktioniert. Später dazu mehr.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #41 am: 9.07.2013 | 14:52 »
Während ich weiter an den Kampfsystemen arbeite (ich möchte drei nutzen: Duelle, Gefechte, Schlachten), ist mir beiläufig eine Vereinfachung eingefallen.
Die Spieler würfeln nicht mehr n + 1 Würfel für Fertigkeiten (n=Fertigkeitswert), sondern n Würfel. Das Problem einer "ungelernten" Fertigkeit wird über den Mechanismus "auf Nummer sicher gehen" geregelt, nur das zusätzlich 1 Fokus-Punkt investiert werden muss. Das sollte eingängiger/intuitiver sein.

Freut mich, dass ein Teil meiner Kritik dann doch noch Anklang gefunden hat.
Es ist ganz einfach. [...] Diskutiert nicht. Diskutiert bitte auch nicht über denn Sinn des Threads.

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #42 am: 9.07.2013 | 15:20 »
Klar doch, gut Ding braucht eben manchmal eine Weile. Obwohl ich befürchtet hatte, dass die Spieler mit dem Abzug 1 Würfels Probleme hätten, war dem nicht so. Wie gesagt, die ersten Tests laufen gut.  :D

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #43 am: 21.07.2013 | 18:38 »
Mal eine kurze Zwischenfrage: Was würde denn die geneigten Leser / Kritiker eher interessieren - Infos zur Welt (Settingbeschreibung) oder zu weiteren Regeln?

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Offline rettet den wald

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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #44 am: 21.07.2013 | 19:55 »
Regeln
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #45 am: 23.07.2013 | 08:32 »
Ok,

zurzeit arbeite ich, nach einem ersten Spieltest, an den Regeln für Konflikte, genauer - dem Kampf in Duellen (wobei ich den Begriff etwas weiter verwende). Um das Spiel etwas flotter zu halten, habe ich überlegt, dass die Spieler für gewisse Erfolgspunkte (bei Angriff oder Verteidigung) "Effekte" kaufen können. Dazu sortiere ich ein paar Überlegungen und "Manöver".

Wie das funktionieren soll?
Der Wurf eines Angreifers liegt acht Punkte übder dem des Verteidigers, dafür kann er sich aus einer Liste für diese Punkte entsprechende "Wirkungen" auswählen. Dabei stehen einige nur bei "Ankündigungen" frei. Das gleiche gilt, wenn der Verteidiger mehrere Punkte über dem Ergebnis des Angreifers liegt.

Ich erhoffe mir, dass im Vorfeld unnötige Rechnerei vermieden werden kann und Spieler ein wenig ihre Handlungen ausführlicher beschreiben - und trotzdem zügig gespielt werden kann.

Ich hoffe, soweit ist das Ganze verständlich?

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #46 am: 23.07.2013 | 14:33 »
So was ähnliches habe ich mir für Nodix auch mal überlegt: Wenn du die Attacke geschafft hast, kannst du die übrigen Punkte ausgeben, um die Attacke schneller oder stärker zu machen... Das habe ich dann allerdings aufgegeben zugunsten von einem System, wo automatisch sämtliche übrigen Punkte ausgegeben werden, um die Attacke schneller zu machen, weil die stärkeren Attacken in der jetzigen Situation overpowered wären. Möglicherweise werde ich das irgendwann wieder einführen. Mal schauen was du draus machst.
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #47 am: 23.07.2013 | 15:43 »
Sobald ich die Übersicht mal einigermaßen standfest habe, kann ich sie hier ja mal vorstellen.

p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #48 am: 29.07.2013 | 11:00 »
Ok, hier ein paar Gedanken zu den Attributen:

Warum habe ich mich für Attribute entschieden?
In der von mir verwendeten Regelmechanik geben Attribute im Unterschied zu Fertigkeiten den Bonus für eine Probe und haben maßgeblichen Einfluss auf das "Risiko" bzw. dessen Wirkung. Zudem kann ich mit ihnen darstellen, womit das Spiel alle Spieler (und ihre SCe) öfter mal beschäftigen soll.
Vorlage für meine Auswahl waren vor allem die nWoD und DSA 4.x.

Welche Attribute werden verwendet und warum?
Die SCe sollen auf die (Spiel-/Setting-)Welt Einfluss ausüben und mit Einfluss der Welt umgehen können. Da agieren idR seliger ist als reagieren liegt der Schwerpunkt leich bei "aktiven" Attributen. Diese habe ich in drei Gruppen kategorisiert: körperliche Einflussnahme, geistige Einflussnahme und Widerstand.
Körperliche Einflussnahme umschließt die Attribute Geschick, Gewandtheit und Stärke, geistige Einflussnahme Ausstrahlung, Verstand und Wahrnehmung und Widerstand die Attribute Entschlossenheit, Fassung und Zähigkeit.

Wofür die Attribute im einzelnen eingesetzt werden sollen/können, kann ich bei Bedarf später erklären. Wichtig ist mir hier aber: diese SC-Merkmale besitzt jeder SC, sie können für jeden SC abgerufen werden können. Ein SC kann sich darin positiv oder negativ von anderen Unterscheiden, kann erfolgreich sein oder versagen. Vor allem sind sie:
generelle Aspekte eines SCs (jenseits von Motiven und Zielen) für Drama-Möglichkeiten und Unterhaltung.

Bei Anmerkungen, Fragen oder Kritik hierzu gehe ich gerne weiter auf den Punkt ein.

Zu Konfliktmechanismen komme ich später und gehe da auf meine Überlegungen ein.

Grüße, p^^
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Re: [Spielvorstellung] Serenayon
« Antwort #49 am: 17.08.2013 | 17:14 »
Hallo,
leider komme ich hierbei nur schleppend voran. Da ich zurzeit die Regeln insbesondere für meine Star Wars - Runde entwerfe, denke ich, dass ich ab sofort alle weiteren Regel-Ideen und -Konzepte hier nennen und besprechen werde. Sollte ich zum Setting nochmal Ideen konzentriert darbieten können, werde ich das hier in diesem Faden tun.

Grüße, p^^
« Letzte Änderung: 17.08.2013 | 17:18 von pharyon »
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