Autor Thema: Kurzer Überblick (Power8)  (Gelesen 1565 mal)

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Offline Galatea

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Kurzer Überblick (Power8)
« am: 14.04.2013 | 00:42 »
1. What do you imagine the players to do? Are there different roles and responsibilities? If so, which?
1. Was stellst Du Dir vor, sollen die Spieler tun? Gibt es unterschiedliche Rollen und Verantwortlichkeiten? Falls ja, was für welche?


Das Spiel benötigt einen Spielleiter (wobei sich hier auch das Konzept des rotierenden SL bewährt hat), die Spielergruppe sollte im Idealfall aus 3-8 Spielern bestehen.
Innerhalb der Gruppe gibt es verschiedene Rollen - körperlich betonte Charaktere schützen die Gruppe oder greifen aktiv Feinde an (einige subtil, andere sehr direkt), sozial orientierte Charaktere sind für das Verhandeln, geistig orientierte Charaktere für die Bedienung, Instandhaltung und Reparatur von Ausrüstung und Leben zuständig.
Dank eines stufenlosen freien Fertigkeitensystems lassen sich aber praktisch beliebige "Mischklassen" erschaffen, die auch tatsächlich spielbar sind.
Eine Gruppe kann durchaus stark spezialisiert sein, dies wirkt sich allerdings auf die Art der Abenteuer aus, die mit einer solche Gruppe spielbar sind.



2. What do you imagine the protagonists to do?
2. Was stellst Du Dir vor, sollen die Protagonisten tun?


Die Protagonsiten sind gezwungen durch die Spielwelt zu reisen, denn sie müssen die Splitter Seele suchen, um am Leben zu bleiben. Dabei kämpfen sie in einer Welt die sich nur einen Steinwurf vom Abgrund entfernt befindet stets um das materielle, und nicht selten sogar um das nackte leibliche, Überleben.
Zu allem Überfluss befinden sich auch noch mitten in einem äonenalten Krieg zwischen den "Zeitlosen" – den Erschaffern der Welt, die keine fassbare Macht ausüben können weil sie einst ihre Körper opferten um die Seelenräuber darin einzusperren, und die daher die Charaktere für ihre Ziele einspannen wollen – und den gerade genannten Seelenräubern, Kreationen des abtrünnigen Zeitlosen Athor, welche die Schöpfung vernichten oder ersetzen wollen.
Die Charaktere müssen sich entscheiden, ob sie sich an in diesem Konflikt – in dem sich die seelenlosen Anhänger beider Fraktionen bekämpfen und in den sie früher oder später unweigerlich hineingezogen werden – beteiligen wollen, und ob sie sich einer der größeren Seelenlosenorganisationen anschließen oder für sich selbst kämpfen wollen.



3. How do you imagine the settting?
3. Wie stellst Du Dir das Setting vor?


- Ein einzelnes "Sonnensystem" in einem gewaltigen stellaren Nebel, der mit größerem Abstand zum "Zentralstern" zunehmend düster wird (bis hin zur totalen Finsternis).
- Organische Nanotechnologie, "biologische" Raumschiffe, riesige Raumstationen, schollenartige (besiedelbare) Planetenfragmente, bizarre Raumlebenwesen.
- Kommunikation funktioniert aufgrund des Nebels nur über wenige hundert Kilometer, Nachrichten müssen von Botenschiffen zwischen den Stationen und Kolonien übertragen werden, Neuigkeiten verbreiten sich dadurch nur "verhältnismäßig" langsam, trotz des hohen Technologielevels.
- Düster-bedrückende "postapokalyptische" Raumfahrtwelt (kürzlich erfolge Katastrophe die beinahe zum Untergang der Spielwelt geführt hätte und den Großteil der Einwohner den Hungertod kostete).
- Ständiger Überlebenskampf (Geld, Nahrung/Wasser, Rohstoffe).
- Ständige Ressourcenknappheit prägt die Spielwelt (materielle Rohstoffe und Nahrung/Wasser; Energie ist – zumindest nahe des Zentrums - ausreichend vorhanden)
- Seelenlose führen keine "Schattengesellschaft" unter dem Radar, sondern agieren in der Öffentlichkeit und richten ihre Refugien für alle sichtbar ein. Sie führen Krieg gegeneinander, erobern Territorien und verzerren die Realität zu ihren Gunsten.
- Drei wirklich entsetzliche übernatürliche Gegenspieler: Die seelenraubenden Antagonisten des Toten (Gestalten aus Asche, lebenden Leichen, Seelenfänger), des Blinden (religiös-fanatische Sonnenbeschwörer, Feuerteufel, Gestalten aus Licht) und des Ausgeweideten (Innereichenkochende Hexenkulte, Fertigkeitendiebe, Zirkel mit Schwarmbewusstsein).
- Diese Gegenspieler besitzen klar definierte – und dem Setting in direkten Zusammenhang stehende – Ziele. Es gibt kein entrinnen vor dem Horror – der Feind wartet in der Dunkelheit, im Licht und dort wo sich die Masse Sicherheit verspricht.
- Stilistisch leichte Anlehnung an das Kolonialzeitalter, starker Unterschied zwischen Raumfahrt und Habitat-Landleben.
-- Raumfahrer suchen in der dunklen Weite nach Rohstoffen oder karren diese zwischen den weit verstreuten Kolonien und den großen Habitaten umher. Sie versuchen zwischen Nebelstürmen, gefährlichen Gravitationsströmungen und Asteroidenhagel den Kurs zu halten, müssen sich Angriffen von Piraten und (im Falle von Landungen auf unbekannten Schollen) verwilderten Menschen erwehren oder überfallen selbst andere Schiffe und Kolonien.
-- Expeditionen schlagen sich durch die verwüsteten Habitate auf der Suche nach technologischen Artefakten und müssen sich dabei gegen biotechnisch verformte Monströsitäten verteidigen, die auch die wenigen verbliebenen "zivilisierten" Siedlungen (meist Hafenstädte) auf den Habitaten ständig bedrohen.
-- Die Habitate greifen zunehmend nach den Außenbereichen und gründen dort befestigte Kolonien um ihren extremen Rohstoffmangel zu kompensieren, was die dort ansässigen Allianzen und Piratenkönige natürlich nicht hinnehmen können.



4. Which of these answers do you consider most important and which do you plan to present in your book?
4. Welche dieser Antworten hältst Du für am Wichtigsten, und welche planst Du in Deinem Buch darzulegen?


Diese Frage ist extrem schwammig formuliert und eigentlich kann man mit ihr kaum was anfangen, außer sie abzuleiten in "Überlege dir was wirklich wichtig ist und was vielleicht doch nur unnötiger Ballast? Ist das Setting konsistent? Gibt es Dinge die nicht hineinpassen oder einfach überflüssig sind?". Ich mache mir Gedanken darüber und versuche das "Buch" nicht ausurfern zu lassen, aber auch nicht zu sehr zusammenzustutzen. Konsistenz ist mir sehr wichtig, alles soll auf sinnvolle Art ineinandergreifen und so ein komplexes sinnvolles Gesamtsetting ergeben – es gibt bereits zuviele Rollenspiele die eher wie ein Flickwerk aus guten (und weniger guten) Ideen wirken.



5. Who shall play the game where and when?
5. Wer soll das Spiel spielen? Wo soll es gespielt werden? Wann soll es gespielt werden?


Das Spiel ist für Storytelling gedacht und wird am besten freies Rollenspiel und ARS unterstützen. Ansprechen soll es vor allem SciFi-Horror-Fans und Space-Opera-Liebhaber – besonders diejenigen die keine stählernen fliegenden Metallkisten mit Laserkanonen mehr sehen können.
Von Moby Dick in Space über 20.000 Meilen unter dem Meer und Die Schatzinsel bis hin zu Piratenabenteuern oder Indiana Jones/Quatermain lässt sich damit so ziemlich alles umsetzen, was man aus diversen Abenteuerfilmen und Büchern kennt. Natürlich kann man es auch als normale Space Opera, sowie als Horrorszenario ala Alien oder Lost in Space spielen, das bleibt dem Geschmack der jeweiligen Gruppe überlassen.



6. How long does it take to play the game? How is it structured?
6. Wieviel Zeit soll das Spielen des Spiels in Anspruch nehmen? Wie ist das Spiel strukturiert?


Eine kurzes Abenteuer sollte sich innerhalb von höchstens 3 Stunden spielen lassen, ausgelegt ist es für regelmäßige (am besten wöchentliche) Spielrunden von 4-5 Stunden Dauer. In 5 Stunden kann man dank des schnellen Regelwerks schon sehr weit kommen.
One-Shots (z.B. auf Rollenspiel-Conventions) lassen sich damit auch gut umsetzen, aber eigentlich ist das Spiel auf längere Kampagnen ausgelegt.



7. Which rules have you derived from answers 1 - 6?
7. Welche Regeln hast Du aus den Antworten auf Fragen 1 bis 6 abgeleitet?


Das Regelwerk ist darauf ausgelegt, den Erzählfluss so wenig wie möglich auszubremsen. Es soll das Spiel begleiten und unterstützen, nicht definieren.
Zeitaufwendig wird es daher nur an Stellen, die nicht direkt mit dem Erzählfluss in Verbindung stehen, beispielweise die Planung einer Expedition oder der Bau eines Raumschiffs.
Das Regelwerk ist so aufgebaut, dass es an der Oberfläche einfach strukturiert ist und sich leicht anwenden lässt, darunter verbirgt sich jedoch eine Menge Material für jemanden der sich intensiver damit beschäftigen möchte.
Generell bevorzugt es allgemeingültige Sonderregeln vor indiviuellen Auflistungen – z.B. sind die Regeln für Spezialmunition so aufgebaut, dass sie sich universell auf alle Waffen anwenden lassen, indem sie die Basiswerte der Waffe modifizieren, was seitenlange Auflistungen mit Munitionswerten für dutzende Waffen vermeidet.


Normale Proben werden mithilfe eines W50%-Pools (Anzahl Würfel = Attribut + Fertigkeit) abgehandelt, wobei die Stufe der Attribute von den erlernten Fertigkeiten abhängt (dies verhindert Spitzfindigkeiten wie den "Maximales Wissen + Stufe 1-Fertigkeitenspam"-Trick und produziert insgesamt konsistentere Charaktere).
Das Regelwerk verfolgt zudem ein stufenloses freies Fertigkeitensystem, das zur Schaffung eigener Fertigkeiten und Kräfte auffordert (und gibt natürlich auch Material an dem man sich orientieren kann).


Das Kampfsystem soll taktischen Anspruch mit hoher Geschwindigkeit vereinen und auch im Kampf den Erzählfluss kaum bremsen, außerdem ist es sehr tödlich – hier wird immerhin mit Nanomunitionswaffen und Massenbeschleunigern aufeinandergeschossen. Daher besitzt es ein recht einfaches Schadensmodell (Lebens- und Panzerungspunkte im unteren zweistelligen Bereich, keine Trefferzonen) und Waffen mit hohem Schaden (mehrere Schadenspunkte pro Teilerfolg bei der Trefferprobe). Tatsächlich ist der Waffenschaden so hoch, dass Kämpfe ohne gepanzerte Rüstung glatter Selbstmord sind.

[Um den Darstellungsansprüchen moderner Technologie gerecht zu werden wurde das Opus-anima-System an einigen Stellen stark modifiziert (besonders im Fernkampf), so dass es nun in der Lage ist vollautomatische Waffen, explodierende Munition, Flammenwerfer und sogar vollautomatische Waffen mit explosiver Munition dazustellen. Zudem kann das Schadensmodell stufenlos jedes Objekt vom kleinen pelzigen Ungeziefer bis hin zum riesigen Schlachtschiff darstellen. Ja, man kann mit einem Raumkreuzer auf eine Ratte feuern, auch wenn man keine Würfel werfen muss um das Ergebnis eines Treffers vorherzusagen.]

Taktischer Anspruch ergibt sich u.a. aus der Möglichkeit seinen Nah- bzw. Fernkampfpool beliebig zwischen Initiative, Angriff und Parade (gilt nur im Nahkampf) aufzuteilen, was ebenfalls ermöglicht überaus schlechte Würfe "auzufangen" (man verzichtet dann halt mal auf den Angriff und wirft sich schnellstmöglich in Deckung oder konzentriert sich aufs parieren). Dieser Mechanismus folgt dem Schema "allgemeingültige Regeln vor Sonderregelwust" und macht seitenlange Auflistungen von Spezialmanöver wie "offensiver Kampfstil" oder "schneller Schlag" überflüssig.

Geschwindigkeit wird erreicht indem das zeitintensive Würfeln und Verteilen der Werte von allen Beteiligten gleichtzeitig ausgeführt wird – der Zeitaufwand für das Würfeln und Verteilen ist daher bei 8 Spielern nicht höher als für einen Spieler. Die Kampfbögen von Spielern und NSCs können (nach der Werteverteilung) zur optischen Erleichterung sogar direkt gegenüber gelegt werden, wodurch man die Wertedifferenzen ohne Aufwand direkt ablesen kann.
Da die Verteilung der Erfolge im geheimen erfolgt ist allerdings Vertrauen zwischen den Spielern (und auch dem Spielleiter) nötig.


Der Raumkampf (bzw. der Dogfight zwischen schnellen Jagdmaschinen/Drohnen) basiert auf demselben Prinzip, ist allerdings etwas abstrakter, da hier nur relative Distanzen zur Anwendung kommen und das System eine genaue Lokalisation der am Dogfight beteiligten Schiffe nicht zulässt (wohl aber die Dogfightblase insgesamt). Der Raumkampf erfordert zudem eine Zusammenarbeit der gesamten Gruppe (wobei bei unbesetzte Positionen im Notfall auch von der Schiffs-KI übernommen werden können), d.h. im Falle eines Gefechts sitzt nicht die Hälfte der Spielergruppe untätig herum, während Steuerman und Bordschütze Spaß haben.

Ein wenig ausufernder wird dann wieder das MRKS (Modulares RaumschiffKonstruktionsSystem), allerdings nur beim Bau oder der Modifikation eines Schiffs. Nach der Erschaffung kondensieren die diversen Werte der Schiffkomponenten in einige wenige alltagsrelevante Eigenschaften.
Für Spieler die sich damit nicht herumschlagen wollen wird es natürlich vorgefertigte Schiffe geben.

Ebenfalls wichtig ist die finanzielle und logistische Planung, sowie der Unterhalt des Schiffs, der Ausrüstung und der Crew (Vorräte, Treibstoff, Reparaturen, aktuelle Strömungskarten, Fracht, Bezahlung/Risiko eines Auftrags).
Dies wird in der Form eines optionalen Moduls geliefert. Daher können die Spieler es ignorieren wenn sie sich nicht damit herumschlagen wollen (v.a. für One-Shots nützlich), obwohl der Planungsaspekt eigentlich als Bestandteil des vollwertigen Spielerlebnisses gedacht ist.



8. Finally, summarize what your games is about.
8. Schließlich, fasse zusammen, worum es in Deinem Spiel geht.


In Opus anima Lux geht es um Charaktere, deren Seele zersplitterte und die nun einen stellaren Nebel bereisen müssen, um diese Splitter zu finden und durch sie am Leben zu bleiben. Dabei erleben sie allerhand Abenteuer und müssen sich neben ganz weltlichen Problemen auch mit sehr unangenehmen übernatürlichen Gegnern herumschlagen.



9. Warum braucht die Welt dieses Spiel? Was macht das Spiel anders und besser als andere Rollenspiele? Was macht das Setting einzigartig und spielenswert? Warum sollten Rollenspieler ausgerechnet dieses Spiel spielen?"

Das muss ich noch genauer ausführen, daher erstmal nur ein paar kurze Stichpunkte.

- Das Setting wählt einen Mittelweg zwischen krasser Technophilie völlig realitätsfremden Space-Märchen anderer Settings. Es ist sicher kein Hard-SF, aber es gibt auch keine unterlichtschnellen Laser, Flugzeugphysik oder Weltraumelfen.
OA-Lux bleibt bodenständig und intuitiv spielbar ohne steril zu wirken oder völlig abzudrehen.

- OA-Lux ermöglicht extrem schnelle, taktisch fordernde, packende Kämpfe, die einen kaum zu Atem kommen lassen - ohne abstrusen Zufallsfaktor oder Freakrolls. Nur wenige Spiele besitzen ein Regelsystem mit dem sich eine Kampfrunde mit 8 Spielern in 1-2 Minuten schaffen lässt, ohne dabei extrem anspruchslos/unflexibel oder hochgradig unberechenbar (Freakrolls) zu sein.

- Das Setting besitzt eine ungewöhnliche Art der Technologie (Organik) und stellt dies auch konsequent im Regelwerk dar – beispielsweise können sich die Schiffe durch Beschädigung erheblich verändern, wenn sie Segmente abschnüren oder funktionsunfähige Komponenten auflösen um an anderen Stellen Löcher zu stopfen. Auch sind Raumschiffe in der Lage neue Systeme aufzunehmen oder in manchen Fällen sogar Systeme zu verändern (z.B. kann sich eine große Partikelstrahlerphalanx in mehrere kleinere Phalanxen oder ein rudimentäres Punktverteidigungssystem umwandeln, einige Schiffe können ihre Hüllenform und damit ihr aerodynamisches Profil ändern etc.). Dasselbe gilt in kleinerem Maßstab auch für normale Alltagsgegenstände.

Sollte sich ein Zeichner auftreiben lassen kann es auch mit einer ähnlich krassen individuellen Optik wie Opus Anima punkten.


- Im Gegensatz zu den meisten (SciFi-)Settings schreibt OA-Lux den Spielern nicht vor, wie sie sich zu verhalten haben. Die Charaktere können sich frei entscheiden, ob sie trotz aller Schwierigkeiten an ihren moralischen Vorstellungen festhalten und ihre Macht "für das Gute" einsetzen oder ob sie sich einfach nehmen was sie wollen (tatsächlich sind Charaktere die konsequent den Zeitlosen folgen alles andere als gut, denn den Zeitlosen ist es völlig egal wie ihre Ziele – vornehmlich die Auslöschung der Seelenräuber und ihrer Diener – erfüllt werden).
Dies beeinflusst mit welchen Organistationen (Gemeinschaften der Seelenlosen, Grun'athor, Avatare der Zeitlosen) sie zusammenarbeiten können und wie die Umwelt auf sie reagiert, gerade wenn die Gruppe erstmal eine gewissen Bekanntheitsgrad erreicht haben.


- Ich habe persönlich von vielen Rollenspielern gehört "Opus anima finden wir cool, aber Steampunk ist nicht so unser Ding". Dieses Projekt soll beweisen, dass die Idee von Opus anima auch in einem anderen Setting funktioniert.

- Viele Dinge in Opus anima sind suboptimal gelöst oder einfach unglaubwürdig (dass die Seelenlosen auf KA seit 200 Jahren eine Schattengesellschaft führen ist nicht nur lächerlich sondern hemmt sogar die Entfaltung des ganzen Seelenlosenhorrorpotentials – man kann seine Kräfte kaum benutzen und auch die ganze Kiste mit der Verzerrung und dem "Monster in mir" ist kaum ausspielbar, da man bei der geringsten Absonderlichkeit den gesellschaftlichen Tod stirbt).
Auch erfährt man einfach praktisch nichts zu vielen Themen die den absoluten Kern des Spiels bilden (Warum gibt es den Konflikt zwischen den Zeitlosen und den Seelenräubern? Was wollen die Seelenräuber eigentlich, was sind ihre Ziele?) – das Grundregelwerk lässt einen hier ziemlich im Regen stehen. Wie soll man einen Gegner inszinieren über dessen Motive man selbst als Spielleiter kaum Informationen hat? OA-Lux gibt hier die nötigen Antworten, die Spielleiter und Spielern zu mehr Halt und Orientierung verhelfen.
Auch schafft es zusätzliche Möglichkeiten in der Kriegsführung zwischen Seelenlosen und Seelenräubern (z.B. die Möglichkeit Gebiete dauerhaft zu den eigenen Gunsten zu verzerren, was einem permanente/schnellere Energieregeneration oder Würfelboni verleiht) und überarbeitet die Problemstellen der Seelenlosenregeln (z.B. Makelstufen, einige Vor-/Nachteile, festgefahrenes Kräftesystem).
"Ah, they're going 65. So they should be there in 3 BILLION years."