Autor Thema: [Sternenmeer] Ausrüstungssystem  (Gelesen 715 mal)

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El God

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[Sternenmeer] Ausrüstungssystem
« am: 19.04.2013 | 13:34 »
Heyho,

ich überlege fürs Sternenmeer-System gerade ein Ausrüstungssystem: In etwa soll es so aussehen, dass Ausrüstung generell Boni auf Aktionen gibt bzw. bestimmte Fähigkeiten überhaupt erst nutzbar macht. Gerade in einem SciFi-Setting ist Tech&Gear ja recht wichtig und kann auch zur Personalisierung einer Figur genutzt werden... ich überlege also, wie ich das so einbinde, dass Ausrüpstung keinen reinen monetären Entsprechungswert hat. Ich habe nun zwei grobe Ideen: Einerseits könnte ich einen Wohlstandswert einführen und diesen benutzen, um Einkäufe zu tätigen (FATE lässt grüßen), andererseits könnte ich Aurüstung zum Charakter gehörig erklären und für den Erwerb dieser mit XP bezahlen lassen. Wenn man Ausrüstung nutzt, die nicht mit XP bezahlt wurde, muss man Reservenpunkte bezahlen (Motto: Ich habe keine Ahnung, wie es funktioniert, aber nützlich war es dieses eine Mal trotzdem!).

Was für Vor- und Nachteile haben diese beiden Varianten für euch?

PS: Ein einfaches "Ich kaufs für X Geld, streiche mir X Geld vom Charakterbogen und schreibe es dann auf die Liste" will ich nicht.

Offline Waldgeist

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Re: [Sternenmeer] Ausrüstungssystem
« Antwort #1 am: 19.04.2013 | 13:50 »
Die FATE-Variante finde ich (als alter Simulant, eh Simulationist) angenehmer, da nachvollziehbarer, plausibler, natürlicher. Die andere Variante kann ich mir irgendwie nur bei außergewöhnlichen Dingen wie z.B. den Gadgets eines Superhelden oder den magischen Gegenständen eines Fantasy-Charakters vorstellen.
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El God

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Re: [Sternenmeer] Ausrüstungssystem
« Antwort #2 am: 19.04.2013 | 21:34 »
Ich merke gerade, dass ein "Wohlstand"-Wert bei mir irgendwie gar nicht so recht ins System passen will, weil er nicht zum Setting direkt passt. Aber eventuell kann ich das ja weiter fassen und als "Ressourcen" unabhängig von den anderen Attributen mit reinnehmen... hmm...

Offline 1of3

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Re: [Sternenmeer] Ausrüstungssystem
« Antwort #3 am: 20.04.2013 | 01:49 »
Engineering. Wer Equipment über seinem Level benutzt, hat Patzerchancen. Malus für MacGuyvern.

El God

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Re: [Sternenmeer] Ausrüstungssystem
« Antwort #4 am: 20.04.2013 | 09:05 »
Hmm. Aber zieht man sich das Equipment dann einfach so aus dem Hintern, oder muss man sich das über Engineering selbst aus z.B. Artefaktdepots erschließen (was ja gar nicht unpassend wäre....hmm hmm...)...?

Den Spielern aber einfach zu verbieten, dass sie sich durch Handel o.ä. (Tausch, als Belohnung etc.) neues Equipment besorgen, finde ich aber auch unpassend und unnötig einschränkend.

Edit: Ich Rindvieh. Natürlich könnte ich genau *das* gegeneinader balancieren. Ich wollte ja Connections und Ressourcen als Werte einbringen. Wenn ich Connections, Techlevel und Ressourcen gegeneinander balanciere, habe ich 3 dieser "wilden" Werte, die ich nirgendwo sonst einordnen kann. Das passt imho ganz gut. Alle drei Werte kann man *irgendwie* mit Equipment in Verbindung bringen, aber auch anderweitig einsetzen, das gefiele mir ganz gut...
« Letzte Änderung: 20.04.2013 | 10:27 von La Dolge Vita »

El God

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Re: [Sternenmeer] Ausrüstungssystem
« Antwort #5 am: 21.04.2013 | 10:41 »
Gut, es sei folgendes:

Jeder Charakter erhält 3 weitere Werte: Verbindungen, Wohlstand und Techlevel.

Verbindungen definiert Anzahl und Qualität der mechanisch nutzbaren Verbindungen zu NSC. Mechanisch nutzbar heißt, dass ich hier noch ein System aufstellen will, das dem Spieler garantiert, dass sich der NSC im Zweifel für ihn einsetzt, als Informationsquelle dienen kann oder Equipment beschafft und welche Qualität diese Dienste haben werden.

Wohlstand definiert nicht nur den Lebensstandard eines Charakters, sondern ermöglicht z.B. Bestechung, den Einkauf seltener Waren, Raumschiffe oder sonstigen Equipments.

Das Techlevel bestimmt, wie fortschrittlich die Technologie sein darf, die ein Charakter benutzt. Gegenstände mit hohem TL können speziell benutzerfreundlich designt sein, um sie auch weniger fortschrittlichen Usern zugänglich zu machen, werden dadurch allerdings auch teurer. Kaputtes Equipment eines höheren TL kann allerdings auch dann nicht repariert werden. Der Gebrauch zu komplexer Technologie fordert Reservenpunkte oder verursacht mentalen Stress. Eventuell kann man einen zu hohen TL auch durch besonders hohe Fähigkeitswerte in dem durch die Ausrüstung betroffenen Gebiet kompensieren.

Equipment erhält damit zusätzlich zu den Werten für Attributs- oder Fähigkeits-Boni und Merkmalen (Sonderfunktionen) jeweils noch ein Techlevel (wer kann diesen Gegenstand benutzen?) und einen Kostenfaktor (wie viel muss ich dafür bezahlen?), eventuell zusätzlich auch noch einen Verbreitungswert, um zu bestimmen, ob z.B. ein Connection-NPC einen solchen Gegenstand besorgen kann.
« Letzte Änderung: 21.04.2013 | 10:50 von La Dolge Vita »

El God

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Re: [Sternenmeer] Ausrüstungssystem
« Antwort #6 am: 23.04.2013 | 23:14 »
Ooooookay.

Nach ein paarmal drüber schlafen: Will ich überhaupt ein Techlevel? Bringt das was außer Verwaltungsaufwand und (pseudo)Realismus? IMHO, für das, was ich im Sternenmeer spielen will: NÖ! Also: Weg damit. Ätsch.

Offline Waldgeist

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Re: [Sternenmeer] Ausrüstungssystem
« Antwort #7 am: 23.04.2013 | 23:47 »
Mal ganz ketzerisch: muss es auch Wohlstand und Verbindungen geben? Kann das nicht alles über "Ressourcen" abgefrühstückt werden? Nova Praxis verwendet bspw. einen Zähler für beides ("ein Austausch von Gefälligkeiten/Diensten/Waren/etc.) - OK, ist settingspezifisch und Sternenmeer hab ich mal gelesen als es noch Galactic Succession hieß...
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El God

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Re: [Sternenmeer] Ausrüstungssystem
« Antwort #8 am: 23.04.2013 | 23:53 »
Verbindungen soll konkretere NSC beinhalten, auf die man (durchaus auch als Ressource) mechanisch zugreifen kann, d.h. bei denen man eine planbare Kooperation hat, die aber auf Gegenseitigkeit beruht. D.h. mit Verbindungen einher geht auch, dass man diesen eventuell Gefälligkeiten schuldet, ihnen Dienste verrichtet, um den guten Status eine Verbindung zu erhalten (natürlich nur, wenn das im Sinne eines spannenden Abenteuers umsetzbar ist, nix in Richtung bürokratischen Simulationsgewi***es).

Wohlstand dagegen soll einerseits das deckeln, was ein SC erwerben kann und andererseits auch durch Spielerfolge oder -misserfolge verändert werden: Wenn man einen Schatz findet, wächst Wohlstand, wenn man Geld in den Sand setzt oder man beschissen wird, sinkt Wohlstand.

Ich sehe da schon einen Unterschied und vor allem eine Funktion im Sinne spannender unterhaltsamer Rollenspielgeschichten, zumindest, wenn ich das "Wohlstand"-System mit der Alternative, hartwurstiger Erbsenzählerei, vergleiche.