Autor Thema: "Sim-Sekte" in der Spätantike  (Gelesen 1328 mal)

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Offline Waldviech

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"Sim-Sekte" in der Spätantike
« am: 21.05.2013 | 13:57 »
Mal wieder eine fixe Idee am Rande:

Wir befinden uns irgendwo am Mittelmeer zur Zeit der Abenddämmerung des Römischen Reiches. Oder besser: Eine etwas überzogene Version davon. Der Glaube an die alten Götter ist stark im Schwinden begriffen. Kein Wunder, dass zahlreiche Sekten versuchen, das spirituelle Vakuum zu füllen, dass das langsame Verwesen von Jupiter & CoKg hinterlässt. Nazarener, Ophiten, Manichäer, Hellenisten, Elkesaiten, Kappadokier, Pneumatiker, Donatisten, Mandäer, Arianisten, Apolloniaristen, Ebioniten, Markionisten und wie sie alle heißen - eine Vielzahl verschiedener Kultbewegungen versucht, sich zum Status der Weltreligion hochzuprügeln. In dieses Klima von Aufbruchsstimmung, Esoterikboom und religiöser Massenkeilerei kommen nun die SC....und zwar als Gründer einer eigenen kleinen Sekte! Anfangen tun sie als verlauste Straßenprediger und die Core-Story des RPGs (oder der RPG-Kampagne) wäre, sich von der kleinen Gruppe "altantiker Hippies" zum mächtigen Kult hochzuarbeiten. Da geht es nicht nur um´s Predigen und Kohle abgreifen...nein...es wollen auch rivalisierende Kulte diskreditiert, Wunder gefälscht, Adelige bekehrt (oder bestochen), Regierungen unterwandert, Massen manipuliert, Abspalter neutralisiert und Propagandaschriften unter die Leute gebracht werden. Und was, wenn der Kaiser beschließt, dass der SC-Kult nervt und ausgemerzt werden muss? Wie baut man am besten eine Untergrundbewegung auf? Oder wie transferiert man seine Gelder sicher ins Ausland? Fragen über Fragen....

Funktioniert ein Sektensimulator in RPG-Form? Kann das Spaß machen? Welches System wäre passend, was müsste beachtet werden? Und was würde noch fehlen? ;D
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Offline Dark_Tigger

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Re: "Sim-Sekte" in der Spätantike
« Antwort #1 am: 21.05.2013 | 14:07 »
Erst mal OT:
Ich finde es absolut geil, wie du deine fixen Ideen immer zu Papier bringst, und in die Runde schmeißt, Waldviech.


@Topic
Hmm, also Abenddämmerung des Römischen Reiches, finde ich sowieso spannend, da wollte ich auch immer mal ein gutes Setting zu haben.
Und Anhänger einer seltsamen Sekte spielen klingt auch irgendwie witzig.
Was man natürlich bräuchte wäre ein gemeinsamer Sekten-Ersteller. Damit jede Gruppe auch fein eine speziell auf sie zugeschnittene Gruppe Spinner hat. ~;D
Zitat
Noli Timere Messorem
Im Gedenken an einen großen Schrifftsteller

Offline Waldviech

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Re: "Sim-Sekte" in der Spätantike
« Antwort #2 am: 21.05.2013 | 14:16 »
Aber natürlich! So richtig schön wäre dafür natürlich eine Tabelle von abgefahrenen Sekten-Bestandteilen, aus der man sich seine Sekte zusammenpflücken oder gar auswürfeln kann. dabei wäre natürlich keine Kombination zu abgefahren.  ;D Ständig bankrotte Christlich-Gnostische Satanisten, die sich dem materiellen Hedonismus verschrieben haben, sollten genauso möglich sein wie Zoroastrische Selbstgeißler die den Konsum von Eiern verdammen und dank ihrer Connection zum persischen Königshaus nicht wissen, wohin mit ihrer Kohle....und natürlich ist ingame auch kein Trick zu schäbig, um selbst ans Ziel zu kommen. Z.b. könnte man den asketischen Führer der feindlichen Mithras-Anbeter von Schlägertypen entführen zu lassen, ihn mit Luxusfraß zwangsabzufüllen und nachher in der Öffentlichkeit gegen seine bigotte Völlerei zu predigen. Und bei Sex-Kulten lohnt es sich natürlich, heimlich Prostituierte mit Geschlechtskrankheiten dort einzuschleusen und nach Ausbruch einer Tripper-Epidemie lautstark über göttliche Strafen nachzudenken....
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Offline Jed Clayton

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Re: "Sim-Sekte" in der Spätantike
« Antwort #3 am: 21.05.2013 | 15:29 »
Hallo,

ich mag diese Idee grundsätzlich auch.

Ich finde, gerade die Regeln und Infos zu Heldengruppen (Hero Bands) in Hero Wars / HeroQuest sind hervorragend dafür.

Nachdem man von HeroQuest gelernt hatte, gab es solche Regeln für Kulte auch in Mongoose RuneQuest (beide Editionen), und Legend u.a.
Die würde ich dir am ehesten empfehlen!
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Offline Waldviech

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Re: "Sim-Sekte" in der Spätantike
« Antwort #4 am: 21.05.2013 | 15:37 »
Cool, danke für den Tip - zumal HeroQuest eh so ein bisschen an mir vorbeigegangen war.
Ich war auch am Überlegen, ob gewisse Mechanismen und Herangehensweisen aus "Vampire" nicht auch taugen könnten. Nicht, das spätantike Sekten viel mit Blutsaufen zu tun gehabt hätten (obwohl einige...vielleicht...), aber der Fokus auf Politik und Intrigen dürfte hier recht gut passen. Das Aberwitzige am Ganzen ergibt sich hier wahrscheinlich durch die Thematik und die Spieleraktionen. (Wie sicher schon durchscheint, sollte das Ganze hier durchaus nen satirischen Touch haben ;) )

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Offline Jed Clayton

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Re: "Sim-Sekte" in der Spätantike
« Antwort #5 am: 21.05.2013 | 19:41 »
Cool, danke für den Tip - zumal HeroQuest eh so ein bisschen an mir vorbeigegangen war.
Ich war auch am Überlegen, ob gewisse Mechanismen und Herangehensweisen aus "Vampire" nicht auch taugen könnten. Nicht, das spätantike Sekten viel mit Blutsaufen zu tun gehabt hätten (obwohl einige...vielleicht...), aber der Fokus auf Politik und Intrigen dürfte hier recht gut passen. Das Aberwitzige am Ganzen ergibt sich hier wahrscheinlich durch die Thematik und die Spieleraktionen. (Wie sicher schon durchscheint, sollte das Ganze hier durchaus nen satirischen Touch haben ;) )


Das Schöne an den HeroQuest-Regeln für Hero Bands ist ja, dass man praktisch schon zu viert oder zu fünft einen eigenen kleinen Kult aufmachen kann ... mit einem Anführer, einem Kassenwart, einem Oberprediger, einem Schriftführer ... und so eine Gruppe kann/sollte dann auch ihren eigenen Schutzgeist (eine Art Schutzpatron oder Mini-Gottheit) haben, der speziell für die Mitglieder der Gruppe da ist und mit der Zeit auch an Macht gewinnen kann.

Die Einzelheiten habe ich vor etwa 8-9 Jahren das letzte Mal gelesen. Genau weiß ich es jetzt auch nicht mehr. Aber man bekommt auf jeden Fall diesen Schutzpatron und Gruppenressourcen.

Wenn du die RuneQuest-Version verwendest, ist es alles noch etwas reglementierter, mit "cult skills", die der Kult anderen beibringen kann, und wiederum bestimmten Zaubern, Segen, Vorteilen, gesellschaftlichem Einfluss, und Geld. Natürlich hat jeder Kult und jede Geheimgesellschaft Rechte und Pflichten. Der Kult bietet dir etwas, aber er verlangt dir als Mitglied eben such einiges ab.

Die RuneQuest-Version dieser Regeln ist außerdem nicht Glorantha-spezifisch. ;)
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Offline Waldviech

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Re: "Sim-Sekte" in der Spätantike
« Antwort #6 am: 26.05.2013 | 23:56 »
Klingt wirklich nicht übel. Wobei ich am Überlegen bin, was den Schutzgeist ersetzen könnte. In der Sim-Sekte soll es echte übernatürliche Phänomene ja grade nicht geben, da die ganze Sektiererei des Szenarios wie moderne Esoterik grundsätzlich auf Beschiss aufgebaut ist.
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Offline Jed Clayton

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Re: "Sim-Sekte" in der Spätantike
« Antwort #7 am: 27.05.2013 | 00:13 »
Klingt wirklich nicht übel. Wobei ich am Überlegen bin, was den Schutzgeist ersetzen könnte. In der Sim-Sekte soll es echte übernatürliche Phänomene ja grade nicht geben, da die ganze Sektiererei des Szenarios wie moderne Esoterik grundsätzlich auf Beschiss aufgebaut ist.

Ja, dann müsstest du das in der Tat weglassen.

Ich weiß auch nicht, ob ich dir dann die Beispiele zu Heldengruppen und Kulten aus HeroQuest und RuneQuest ernsthaft empfehlen kann. Ich selbst finde sie stark, aber es ist natürlich Fakt, dass die Kulte und ähnliche Organisationen (cults, hero bands, communities) in diesen Systemen eigentlich die Quellen cooler Magie sein sollen. Du musst deine Kultmitgliedschaft beibehalten und pflegen, um magische Boni und Fähigkeiten zu bekommen. Das soll dort ja gerade der Anreiz für die Spieler sein. Gerade RQ steht ja auf dem Standpunkt "Es gibt keine Magie einfach so, es gibt keine Magie aus nichts."

Irgendwo steht in HQ 1. Edition (2003) aber auch etwas zu Scharlatanen und Betrügern, und ich entsinne mich, dass der Text in dem Buch sogar erwähnt, dass es in Glorantha genauso viele Scharlatane und falsche Propheten gibt wie in der realen Welt. Es ist also auch nicht alles Gold, was glänzt.
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